atarionline.pl Nie samym Atari człowiek żyje, czyli tenczowy przegląd gier - Forum Atarum

Jeśli chcesz wziąć udział w dyskusjach na forum - zaloguj się. Jeżeli nie masz loginu - poproś o członkostwo.

  • :
  • :

Vanilla 1.1.4 jest produktem Lussumo. Więcej informacji: Dokumentacja, Forum.

    • 1:
       
      CommentAuthorTenchi
    • CommentTime15 Sep 2012 zmieniony
     
    Tej gry chyba nie trzeba nikomu specjalnie przedstawiać. 1942 był pierwszą częścią capcomowskiej sagi, o której napisałem powyżej i doczekał się portów na wiele "obwiązujących" wówczas na rynku maszynek. Ten shooter niestety bardzo się zestarzał, co doskonale widać nawet na pierwszy rzut oka, ale na szczęście gra się w niego tak samo doskonale jak kiedyś, bez cienia sztywności w sterowaniu. Dziś to już kultowa klasyka, której nie wypada nie znać. Polecam przynajmniej rzucić okiem.



    Wersja licencjonowana przez Williams różni się od oryginału kilkoma szczegółami.
    • 2: CommentAuthorgrzegorzp
    • CommentTime17 Sep 2012
     
    Tenchi, tak na marginesie. Używasz jakiegoś programu do porządkowanie rom-ów? (i jakie sety jest dobrze przechowywać - goodrom, tosec, coś innego??).

    Pozdrawiam,
    Grzegorz
    • 3:
       
      CommentAuthorTenchi
    • CommentTime17 Sep 2012 zmieniony
     
    Nie, nie używam żadnych dodatkowych zewnętrznych wspomagaczy do porządkowania oraz zarządzania ROM-ami - wszystko robię sam, ręcznie (dlatego tak narzekam na Pantheona w innym wątku). Bawiłem się kiedyś kilkoma narzędziami tego typu i w sumie nie zauważyłem jakichś większych problemów odnośnie ich działania, ale jednak wciąż boję się zaufać maszynie - muszę mieć osobistą pewność, że wszystko jest na tip top, tak jak ja sobie życzę. Poza tym lubię taką krecią robotę.

    Odnośnie setów, po latach zabawy z emulacją rysuje mi się jedynie słuszny klarowny wniosek: tak naprawdę nie ma jednej "marki", zwłaszcza w przypadku softu do komputerów. Jeśli chodzi o konsole, to najbliższy mojemu porządkowi rzeczy jest chyba Goodrom (na pewno najkompletniejszy). W drugiej kolejności nieźle dają radę zestawy No-Intro, jako iż np. emulatory Super Famicoma (SNES-a) czy wszelakie patchery (do nakładania fanowskich tłumaczeń) w sporej większości nie tolerują nagłówków w ROM-ach. TOSEC zazwyczaj bywa niekompletny, ale z kolei może zawierać wersje gier, których nie ma nigdzie indziej - tak było z kilkoma crackami na małe Atari. Czasem trzeba też zwyczajnie łatać zbiory zwykłym wyszukiwaniem po sieci. Nie potrafię więc niestety doradzić jedynie słusznego zestawu, ale mam nadzieję, że choć ta odrobinka informacji, którą się podzieliłem, okaże się przydatna. W razie jakby co, chętnie służę adresami kilku sprawdzonych, pewnych i użytecznych stron ze stuffem, ale to już raczej na privie.

    Również pozdrawiam.
    • 4: CommentAuthorBluki
    • CommentTime17 Sep 2012
     

    Tenchi:

    (dlatego tak narzekam na Pantheona w innym wątku)

    Wiem w którym :)
    • 5:
       
      CommentAuthorTenchi
    • CommentTime17 Sep 2012 zmieniony
     
    1943 Kai: Midway Kaisen był trzecią z kolei częścią w wiadomej sadze, jako prawie (a dlaczego prawie - okaże się w opisie kolejnej gry) bezpośredni następca wspomnianego powyżej 1942. Co tu dużo mówić - kto grał w 1942 ten wie, iż cechuje go wysoki stopień powtarzalności oraz schematyczności, który może powodować uczucie nudy po dłuższej z nim sesji. Polecam zatem samemu rzucić okiem i sprawdzić, na ile Capcomowi udało się w ciągu czterech lat rozbudować pomysł strzelaniny tego typu oraz jak to wpłynęło na grywalność. Moim zdaniem fantastycznie.

    • 6:
       
      CommentAuthorTenchi
    • CommentTime19 Sep 2012 zmieniony
     
    1943: The Battle of Midway (w Japonii 1943: Midway Kaisen) jest drugą z kolei częścią w omawianym od kilku postów cyklu. Po rzucie okiem na grę zapewne wyda się wam ona zaskakująco podobna do prezentowanego powyżej 1943 Kai. I nie dziwota - Kai nie jest bowiem niczym innym, jak tylko zremiksowaną i sporo utrudnioną wersją oryginalnego 1943, wydaną rok później na automaty wyłącznie w Japonii. Reszta świata mogła sobie pograć jedynie w jego domowe porty (bardzo fajny zrobiono przykładowo na PC Engine, ale o tym w swoim czasie). Stąd moja o nim uwaga, że jest prawie bezpośrednim następcą 1942 - wszystko zależy od tego, jak liczyć. :)

    Capcom nie zmarnował trzech lat, które minęły od wydania 1942 - pomysł rozwinięto we wszystkie możliwe strony, w jakie tylko się dało. Dołożono zatem ogromnych bossów; cztery (w Kai sześć) dodatkowe bronie, które gracz musiał dopasowywać do sytuacji, w jakiej się znalazł; wrogowie nie atakują już bezładnymi falami, lecz według ściśle przemyślanych i zaprogramowanych procedur; jest nawet lekka naleciałość z RPG, czyli powiększający się wraz z postępami w grze zbiornik z paliwem (energią). O ile 1942 jakoś specjalnie nie polecam, choć to klasyka, tak obie wersje 1943 już jak najbardziej.

    • 7: CommentAuthorwieczor
    • CommentTime19 Sep 2012
     
    Chyba juz wiem co bedzie nastepne i zacieram rece bo to moj faworyt w serii :)
    • 8: CommentAuthorinnuendo
    • CommentTime19 Sep 2012
     
    Opisane przez Ciebie ostatnio gry są jednymi z tych, które kradną człowiekowi czas. Na ostatnim sztabie przykleiłam się do PSP Pecusia, grając w jedną z nich ;) Chyba sobie znowu odpalę.
    • 9:
       
      CommentAuthorTenchi
    • CommentTime19 Sep 2012 zmieniony
     
    1944: The Loop Master jest szóstą i zarazem ostatnią częścią wiadomej sagi. Gra bardzo różni się od tego, do czego zdążyliśmy przywyknąć, jako iż Capcom zlecił jej wykonanie zupełnie innemu teamowi słynącemu z hardkorowych strzelanek - Eighting/Raizing. Wydany w 2000 roku 1944 prezentuje się najbardziej okazale ze wszystkich części, ale to już trochę nie ten klimacik i osobiście wolałbym, aby nie został dołączony do serii, choć oczywiście to wciąż rewelacyjna, a przy okazji diablo trudna gra. Jeśli nie przeszkadza wam wrzucanie kolejnej monetki średnio co pół minuty, to jak najbardziej polecam.

    • 10:
       
      CommentAuthorTenchi
    • CommentTime20 Sep 2012 zmieniony
     
    Krótkie ostrzeżenie: gra 1945k III, którą można znaleźć zaplątaną na liście pomiędzy capcomową sagę, absolutnie do owej sagi nie należy. To koreański pirat-bootleg zrobiony przy użyciu grafiki wyrypanej ze Strikers 1945 III - pierońsko trudny danmaku (oryginał jest zresztą niewiele prostszy). Nawet da się w niego pograć, ale trzeba pamiętać, że to tylko rip-off, a nie żadna oryginalna gra.

    • 11: CommentAuthorwieczor
    • CommentTime20 Sep 2012
     
    Jak juz napisalem Loop Master to moj faworyt w serii. Dlaczego?

    1. Zarabista muza i oprawa graficzna - gra jest o wiele dynamiczniejsza od poprzednikow
    2. Cudowna nuta surrealizmu (Mamy 1944 - "sending reinforcements with laser weapons :)"
    3. Bossowie!!! Tak maksiastych bosów jeszcze nigdzie nie widzialem poza epickim rozmachem rowniez surrealistycznych
    (czolgi o predkosci samolotow i rozmiarach malego wojewodztwa, takiez okrety, samoloty z teleportacja i uzbrojeniem malego fortu, jezdzaca forteca!)

    Fajnie byloby to przeniesc na Atari ale moze byc problem z animacja bosow na kilka ekranow :)
    • 12: CommentAuthorOdarpi
    • CommentTime20 Sep 2012
     
    Problem techniczny: Na początku, kiedy uruchamiałem 1000 Miglia, wszystko było ok, jednak od jakiegoś czasu wita mnie ekran z czterema kolorowymi paskami (po kolei białym, niebieskim, czerwonym i zielonym) i napisem Push start to system menu. Ponowne ściągnięcie roma nie rozwiązuje problemu, a pozostałe działają bez zarzutu. Co może być przyczyną?
    • 13:
       
      CommentAuthorTenchi
    • CommentTime20 Sep 2012 zmieniony
     
    @wieczor
    Też mnie zawsze rozwalają te lasery. :) A bossowie faktycznie - jedni z najlepiej zaprojektowanych na automatach ever, choć rzeczywiście surrealistyczni jak cholera. Ja też nie widzę ich na żadnej ośmiobitowej maszynce - w kilku portach na C=64 usiłowano przenosić takie ogromne konstrukcje z raczej mizernym skutkiem. Ale kto wie - może jakoś by się dało... Tym niemniej uwierzę, gdy zobaczę.

    @Odarpi
    Nie wiedzieć jak i czemu włączył ci się test mode będący standardową opcją w każdym automacie. Pomoże naciśnięcie klawisza F2, który go włącza/wyłącza oraz reset gry (F3), tudzież wejście do MAME->cfg i skasowanie pliku "gtmr.cfg" oraz do MAME->nvram i skasowanie katalogu "gtmr". Aczkolwiek polecam sobie w nim pogrzebać (naciśnij start na "paskach", a potem poruszaj się także klawiszem startu oraz potwierdzaj wszystko przy pomocy button 1), gdyż można tam znaleźć przeróżne ustawienia odnośnie samej gry: ilość monet jaką będzie nas kosztował start/kontynuacja, poziom trudności, wszelakie ustawienia regionalne i inne tego typu rzeczy. Najczęściej te opcje są dostępne w "DIP switches", który pojawia się po naciśnięciu klawisza tabulatora przy uruchomionej grze, ale w niektórych automatach trzeba było się do nich dostać właśnie poprzez test mode.
    • 14: CommentAuthorOdarpi
    • CommentTime20 Sep 2012
     
    Dzięki!
    • 15:
       
      CommentAuthorTenchi
    • CommentTime21 Sep 2012 zmieniony
     
    Cała przyjemność po mojej stronie. Ogólnie zachęcam do zadawania pytań w razie napotkania jakichkolwiek problemów - bardzo chętnie pomogę, jeśli tylko będę wiedział jak. Pamiętajcie, że nie ma głupich pytań - ja też byłem kiedyś zieloniutki w sferze emulacji, a naprawdę nie widzę sensu zabierania ze sobą do grobu tej całej zgromadzonej aż do teraz wiedzy. ;)

    Po weekendzie dobijamy serię 19-- i idziemy dalej. Już wkrótce będzie bardzo atarowsko, choć oczywiście wciąż w temacie automatów. Gra, o której myślę, po prostu zryła mi beret totalnie - może spokojnie stawać w szranki z najlepszymi japońskimi przedstawicielami tego gatunku, firma Atari zarządziła po raz kolejny. Uchylając nieco rąbka tajemnicy, bebechy Jaguara pokażą swoją prawdziwą moc.
    • 16:
       
      CommentAuthorTenchi
    • CommentTime25 Sep 2012 zmieniony
     
    Wygląda na to, że w najbliższym czasie czeka nas errata - przypuszczam, iż będzie ona dotyczyła tego, co napisałem o sposobach działania MAME-a. W chwili obecnej sam nie posiadam jeszcze konkretnych informacji o co chodzi, ale nie omieszkam podzielić się nimi, gdy tylko je uzyskam. A może osoba zainteresowana sama wypowie się tutaj prostując co trzeba...?

    My zaś zajmijmy się na razie 19XX: The War Against Destiny, czyli przedostatnią (piątą) w cyklu i jednocześnie ostatnią wciąż nie omówioną częścią naszej samolotowej sagi od Capcomu. Nie mam zamiaru ukrywać, że to właśnie ona podoba mi się najbardziej z nich wszystkich.

    Do wyboru mamy trzy maszyny różniące się od siebie szybkością poruszania oraz siłą ognia. Mamy także trzy rodzaje broni, a każda z nich najlepiej pasuje do konkretnego modelu samolotu. Można oczywiście używać danym samolotem broni dla niego nieprzeznaczonej, ale wtedy nie osiągniemy maksimum zniszczeń, jakie moglibyśmy szerzyć. Warto zatem zwracać uwagę na to, którą dopałkę do siły ognia mamy właśnie zamiar zebrać.

    Bardzo fajnym pomysłem okazują się pociski samonaprowadzające - wystarczy dłużej przytrzymać klawisz fire, a następnie puszczając go "wstrzelić" się w obiekt, który chcemy nimi potraktować. I już można radośnie lecieć sobie na drugą połowę ekranu zdejmować małe samolociki, bo w międzyczasie nasze wciąż wystrzeliwane w poprzednią stronę rakiety same załatwią jakiegoś większego agresora. Ciekawe rzeczy dzieją się także z bombą, którą można ładować niczym jakiś superstrzał. Przytrzymujemy po prostu drugi przycisk fire, a jej poziom zaczyna nam pomalutku wzrastać aż do maksymalnego (trzeciego) levelu. Po naładowaniu do końca bomba zwalnia się automatycznie (oczywiście można też rzucić ją wcześniej po prostu puszczając klawisz) i nie muszę chyba mówić, co się wówczas dzieje na ekranie... Dodatkowo samo rozpoczęcie ładowania czyści nam planszę ze wszystkich pocisków wroga, a także uszkadza bądź niszczy, zależnie od ich wytrzymałości, obiekty znajdujące się w naszym bezpośrednim pobliżu.

    Wszystkie opisane powyżej bajery sprawiają, iż gra poza naparzaniem aż do bólu w klawisz fire oraz zręcznym omijaniem kolejnych fal pocisków, wymaga od nas także logicznego myślenia i planowania. Dlatego właśnie ta część podoba mi się bardziej od późniejszego 1944, w którym powrócono do zwykłej koncepcji hardkorowej naparzanki bez żadnych elementów taktyki.

    19XX jest grą prześliczną oraz wysoce grywalną. Bardzo gorąco polecam ją każdemu miłośnikowi tego typu strzelanin, reszcie zaś proponuję przynajmniej obejrzeć sobie filmik z przejścia. Nie trwa długo, a naprawdę jest na co popatrzeć i nie powinniście się nudzić.

    • 17:
       
      CommentAuthorTenchi
    • CommentTime28 Sep 2012 zmieniony
     
    Pierwsza informacja, którą dziś podzielę się z wami, jest taka, iż póki co żadna errata jednak nam nie grozi - niepotrzebnie wszczynałem alarm. :)

    Druga informacja, wydaje mi się że ciekawsza, dotyczy mojej wczorajszej próby emulowania Wii. Uruchamiałem ten emulator w zasadzie tylko w celu upewnienia się, iż na razie nie ma raczej o czym pomarzyć. Tymczasem to, co zobaczyłem, przerosło moje najśmielsze oczekiwania: testowana Muramasa: The Demon Blade (w Japonii Oboro Muramasa) bez limitera klatek spokojnie wykręciła mi 120 FPS-ów! Wystarczyły jej do tego średniej klasy dwurdzeniowy procesor oraz takaż karta graficzna. Aczkolwiek uczciwie przyznaję, że próbowałem tylko w 480p - do HD i tak nie mam odpowiedniego monitora, nie starczyło już na niego kasy podczas niedawnej zmiany kompa. :( Grę testowałem przez ponad godzinę - bez problemów przeszedłem pierwszy rozdział i jedyną nieprawidłowością, jaką udało mi się zauważyć, był lekki charkot podczas wypowiadania przez bohaterów niektórych kwestii (może ze dwa razy). Nie wiem, jak będzie z innymi tytułami, ale patrząc na listę kompatybilności, sprawa zapowiada się co najmniej obiecująco, tym bardziej iż Wii Remote jest bez problemów emulowany przy pomocy myszki. Co się będzie działo jak ja dopadnę Suzumiya Haruhi no Gekidou - do animca wręcz się modliłem swego czasu...



    A pod spodem jeszcze przykładowy filmik z gejmplejem z Muramasy - to kapitalny, śliczny mangowy platformowy slasherek RPG, zrealizowany ze smakiem w oldskulowej konwencji, z moją ukochaną Sawashiro Miyuki w roli głównej bohaterki, mlask. Co jeszcze ciekawego czeka nas na tej konsoli? Jedno jest pewne: będzie ostre granie oraz opisywanie. Czyż życie nie jest piękne? :D



    Teraz normalnie aż boję się sprawdzać emulatory PSP, NDS-a, GameCube'a czy PS2... Nic na razie nie wiedzieć to chyba jedyna metoda, żeby nie dostać totalnego zawrotu głowy z tym wszystkim - lepiej pomalutku i po kolei. :) Tak czy siak, życzenie michalamarka77, żebym miał kiedyś możliwość zapoznania się z nieco nowszymi produkcjami na współczesne konsole, już wkrótce częściowo się spełni, choć może niekoniecznie w sposób, którego mógłby się spodziewać oraz sobie życzyć. :D No ale teraz to już nie ma absolutnie żadnego bata, abym zapłacił za sprzęt, który mój pecet może poudawać bez większego wysiłku. That's how the life goes - emulation power forever! A żeby było jeszcze śmieszniej, ten sam kawałek kodu oprócz Wii emuluje też GameCube'a, ale póki co nie chciało mi się zdobywać żadnych gier do testów - jak to napisałem powyżej, wszystko w swoim czasie. :)
    • 18:
       
      CommentAuthormichalmarek77
    • CommentTime28 Sep 2012 zmieniony
     
    Przy okazji Wii nie ma się co martwić o rozdzielczości powyżej 480p, których konsola nie obsługuje.
    Generalnie problemem na emulatorze może być panoramiczny tryb 480p - nie wiem jak to na emu wygląda , ewentualnie jak na to bedzie wyglądać na monitorze w sytuacji gdy nie jest ona natywną rozdzielczością matrycy sprzętu:) Z zasady nie cierpię emulatorów i staram się ich unikać jak ognia :)
    Wii to w sumie technicznie Gamecube, więc emulacja obu sprzętów nie dziwi....
    Tenchi, skoro wg Ciebie emulacja Wiilota za pomocą myszki jest idealna, to z przykrością Cię informuję iż jesteś w kosmicznym wręcz błędzie.....
    Jeśli w przyszłości będziesz grał, ewentualnie opisywał gry na korzystające z dobrodziejstw tego sprzętu, to niestety opisy i Twoje doznania nie będą miały nic wspólnego z gameplayem na prawdziwym sprzęcie.....Nic a nic.
    W przypadku kontrolerów ruchowych, gameplay jest nieodwołalnie związany z tym jak te kontrolery są wykorzystywane.....Generalnie to jakby grać w Virtua Cop na myszce a na prawdziwym gun'ie, tylko jakies 1000% bardziej :)W sumie powyższe dotyczy także sprzętów dotykowych /NDS, iPad, etc/ i wg mnie samych padów także, szczególnie analogowo-dwugałkowych....choć tu problem można zniwelować podpinając pod PC pada z XO.

    A jak już jesteś przy Wii to masz okazję zagrać (pomińmy moralność grania w current-genową grę na nielegalnej kopii) w bezdyskusyjnie jedną z najlepszych gier ever - Super Mario Galaxy (2 jest jeszcze lepsza:).Choć osobiście nie wyobrażam sobie grania w to na emulatorze bez prawdziwych kontrolerów......
    Inna sprawa, że dla mnie opisywanie gier, grając w nie na emulatorach, ma się jak opisywanie piękna świata na podstawie folderów biur podróży. Z małymi wyjątkami.....
    • 19:
       
      CommentAuthorTenchi
    • CommentTime28 Sep 2012 zmieniony
     
    Skąd ja wiedziałem, że będziesz miał zastrzeżenia odnośnie emulacji Wii Remote na myszce... :) Powiem ci, iż dla mnie jest to rozwiązanie idealne, gdyż po prostu nie trawię żadnych nowomodnych kontrolerów ruchowych - one przeczą mojej idei spokojnego zasiadania sobie do gry. O ile jeszcze jestem w stanie zgodzić się odnośnie gier pokroju Virtua Copa, bo pistolet w łapce rzeczywiście fajnie się trzyma (choć i mysz w takich grach daje świetnie radę), tak żadne maty, piloty czy inne tego typu urządzenia zmuszające mnie do ruchu podczas gry nigdy nie znajdą u mnie zrozumienia oraz akceptacji. Niedawno grałem sobie we wspomnianą wyżej Haruhi na prawdziwej konsoli i w całej grze denerwowało mnie właśnie tylko to, że muszę stać przed ekranem oraz machać łapami niczym jakaś małpa w cyrku. O ileż wzrośnie przyjemność grania, gdy będę mógł obsługiwać ją przy pomocy spokojnych ruchów jednej ręki operującej myszką... Jak zatem widzisz, na tym polu jestem niestety konserwatywny niczym jakiś moherowy beret. :)

    Odnośnie idei dotykowej obsługi czegokolwiek, to muszę przyznać, iż też mi się ona nie podoba - macanie ekranu brudnymi paluchami to dla mnie zbrodnia. A NDS-owskiego stylusa także wspaniale emuluje myszka i też uważam to rozwiązanie za optymalne.

    Padów do X-kloca nie lubię - są dla mnie strasznie nieporęczne. W moim prywatnym rankingu wciąż prowadzą pady PSX-owskie.

    michalmarek77:

    Przy okazji Wii nie ma się co martwić o rozdzielczości powyżej 480p, których konsola nie obsługuje.

    Yup, sprawdzałem nawet jaka jest jej natywna rozdziałka. Ale widziałem próby grania na niej w HD (uskuteczniane zapewne pod emulatorem) i stąd moja uwaga.

    Generalnie problemem na emulatorze może być panoramiczny tryb 480p - nie wiem jak to na emu wygląda , ewentualnie jak na to bedzie wyglądać na monitorze w sytuacji gdy nie jest ona natywną rozdzielczością matrycy sprzętu:)

    Niestety niezbyt ciekawie - obraz w 16:9 wyświetlany na monitorze 4:3 posiada dwa czarne paski na górze oraz na dole ekranu, zaś samo pole gry jest dosyć małe, przez co graczowi mogą umykać różne smaczki graficzne. Będę po prostu musiał zmienić monitor na odpowiedni, zanim zajmę się tą konsolą na serio.
  1.  
    Ech....Tenchi, Twój konserwatywizm wynika pewnie z nikłego bądź wręcz zupełnego braku jakiegokolwiek dłuższego kontaktu z grami wykorzystującymi tak dotyk jak i poprawnie kontrolery ruchu na real sprzętach.....
    Grając w SMG wykonując pirueta będziesz trząsł myszką, a w Zeldzie będziesz ją ustawiał pionowo kierując w sufit ???Mario Kart Wii to wręcz 100% fun'u, które daje ruchowy sposób sterowania kartem......
    Bo oczywiście mysz w miarę dobrze zaemuluje wskazania punktowe wiilota, aczkolwiek sensoryki już nie zaemuluje w żaden rozsądny sposób. A jak ma poradzić sobie z emulacją ruchów combo nunchuck+wiilot ? nie ma o czym pisać nawet.....Tym samym 95% gier pisanych na Wii pod emu nie ma nic wspólnego z tym jak powinny i są odbierane grając na prawdziwym sprzęcie. Choć grając tylko na Emu nigdy się o tym nie przekonasz.....
    Jest takie niefajne słowo, immersja, której na emulatorze nie doświadczysz w żaden sposób a na dedykowanym danym grom sprzęcie ona jest najważniejsza.
    A odnośnie dotyku ..... mysz może i to jakoś zaemuluje, aczkolwiek ma się to do bazgrania paluchem czy stylusem dokłądnie jak strzelanie gunem a wskazywnie celów myszą w Virtua Cop. Myszą może i nie jest najgorzej, ale w porównaniu do Guna - jakieś 99% minus do fun'u czerpanego z rozgrywki.

    Generalnie, wg mnie, na emulatorach można sporo gier zobaczyć i nawet w nie pograć, acz z prawdziwym graniem mało to ma wspólnego - ot choćby ze względu na spaczone sterowanie, save staty etc.........
    W żaden sposób doznania czerpane z emulatorowej rozgrywki, nie powinny być używane do oceniania takich gier......
    Nie tylko najnowszych.....ot choćby automatowe Centipede, Crystal Castles czy genialny Robotron 2084.........
    Dopóki nie masz odpowiednich urządzeń do sterowania, dopóty ich ocena będzie się miała nijak do rzeczywistości....Choć to może stwierdzić osoba, która miała dość pasji i chęci by sprawdzić te gry w oryginale :)
    A im bliżej czasów nowożytnych w grach, tym bardziej kontrolery mają znaczenie. Ot choćby Super Mario 64 - na N64 idealny, na NDS, nadal fajny, acz przez sterowanie sporo z ideału uciekło i gra jest tylko świetna........

    To już nie te czasy gdy combo stick+one red button było wystarczające.

    A kończąc to marudzenie, napiszę tylko, że gdy kiedyś faktycznie wydasz ksiązkę (czego życzę) na temat historii gier, to jeśli wiedza w niej zawarta będzie czerpana tylko i wyłącznie z emulatorów, to przykro mi to pisać, będzie ona nic nie warta.
    • 21: CommentAuthorBluki
    • CommentTime29 Sep 2012
     

    michalmarek77 :

    A kończąc to marudzenie, napiszę tylko, że gdy kiedyś faktycznie wydasz ksiązkę (czego życzę) na temat historii gier, to jeśli wiedza w niej zawarta będzie czerpana tylko i wyłącznie z emulatorów, to przykro mi to pisać, będzie ona nic nie warta.


    michalmarek77, może rzucisz kilka recenzji gier z żywego sprzętu, zamiast narzekać. Jeśli to co pisze Tenchi jest nic nie warte, to zaprezentuj "coś wartościowego".

    Tenchi:

    ...macanie ekranu brudnymi paluchami to dla mnie zbrodnia


    Dla mnie też. Jednakże w przypadku ręcznego (małego) sprzętu, czy jest inne skuteczne i wygodne rozwiązanie? Po prostu coś za coś.
  2.  

    michalmarek77:

    A kończąc to marudzenie, napiszę tylko, że gdy kiedyś faktycznie wydasz ksiązkę (czego życzę) na temat historii gier, to jeśli wiedza w niej zawarta będzie czerpana tylko i wyłącznie z emulatorów, to przykro mi to pisać, będzie ona nic nie warta.
    Tenchi, nie słuchaj. Rób swoje :) michalmarek77 najwyżej wyda swoją książkę opisując granie na prawdziwym sprzęcie :) Obu Wam szczerze życzę sukcesów, bo miałbym fajną lekturę.

    Tenchi:

    po prostu nie trawię żadnych nowomodnych kontrolerów ruchowych, one przeczą mojej idei spokojnego zasiadania sobie do gry
    To oczywiście nie podlega dyskusji - gust to gust. Ja na ten przykład generalnie nie odrzucam nic z góry, staram się dać szanse i często przekonuję się, że nie ma co się opierać. Było tak: grało się na Atari dżojem, aż tu nagle pojawia się ktoś, kto ma blaszaka. Próbuję grać u niego w Prince of Persia na klawiaturze, ale myślę - to nie dla mnie. Potem sam kupuję blaszaka (haha, dobre - oczywiście rodzice mi kupują), przyzwyczajam się do klawiatury i już jest OK. Gram sobie w Dooma, Duke, itp. Aż tu nagle jakiś kolega mówi, że lepiej się gra z pomocą myszy. To ja znowu myślę, że lamer :) Ale ostatecznie nie mogę z nim wygrać żadnego Deathmeczu, więc sięgam po mysz i po paru tygodniach bez myszy ani rusz. I tak przez parę lat, aż tu nagle pojawia się PS3Move i Kinect... No i lubię sobie w tego ping-ponga pograć, zwłaszcza na imprezce :) Ale w pełni rozumiem Twoje moherowe podejście :)

    @Bluki, @Tenchi,
    O ile się orientuję istnieją jakieś magiczne folie na ekrany dotykowe, minimalizujące ilość palcowego brudu. W realu nie testowałem, na emulatorze też nie :>
    • 23:
       
      CommentAuthorTenchi
    • CommentTime29 Sep 2012 zmieniony
     
    Ech, właśnie wróciłem z imprezki (w końcu znowu weekend) i naprawdę nie mam teraz zbytnio głowy do pisania, a tu tymczasem widzę, że zapowiada się dłuższa polemika... No cóż, może jakoś dam radę. :) Zaczynajmy więc.

    michalmarek77:

    Ech....Tenchi, Twój konserwatywizm wynika pewnie z nikłego bądź wręcz zupełnego braku jakiegokolwiek dłuższego kontaktu z grami wykorzystującymi tak dotyk

    Akurat w tym wypadku wynika on z mojej niechęci do narażenia przykładowego ekranu dotykowego na ewentualne zabrudzenia czy smugi, które mogłyby się na nim pojawić w przypadku takiego kontaktu. Nie potrafię tego wytłumaczyć, ale to po prostu nie mieści się w granicach mojego pojmowania świata. Ekran jest nienaruszalny i ma być zawsze czysty, a mazianie po nim paluchami jest dla mnie barierą nie do pokonania.

    jak i poprawnie kontrolery ruchu na real sprzętach.....

    Prawda. Ograniczyłem czas poświęcony na ich badanie do takiej ilości, która wystarczyła mi na wyciągnięcie klarownego wniosku, iż to mnie po prostu nie bawi oraz nie sprawia mi żadnej przyjemności. Robiłbyś dalej coś, co ci nie sprawia frajdy? Mnie takie zachowanie tylko męczy i jeszcze bardziej zniechęca do wykonywanej czynności.

    Grając w SMG wykonując pirueta będziesz trząsł myszką,

    Jeśli tego będzie wymagała emulowana gra, abym mógł się w niej posunąć dalej, to właśnie tak będę postępował. To chyba oczywiste?

    a w Zeldzie będziesz ją ustawiał pionowo kierując w sufit ???

    Faktycznie może być gorzej.

    Bo oczywiście mysz w miarę dobrze zaemuluje wskazania punktowe wiilota, aczkolwiek sensoryki już nie zaemuluje w żaden rozsądny sposób.

    Jest to bardziej niż prawdopodobne i należy mieć ten fakt na uwadze, zabierając się za przeglądanie gier na tę konsolę.

    A jak ma poradzić sobie z emulacją ruchów combo nunchuck+wiilot ?

    Niewykluczone, że też nie da rady w żaden rozsądny sposób.

    Tym samym 95% gier pisanych na Wii pod emu nie ma nic wspólnego z tym jak powinny i są odbierane grając na prawdziwym sprzęcie. Choć grając tylko na Emu nigdy się o tym nie przekonasz.....
    Jest takie niefajne słowo, immersja, której na emulatorze nie doświadczysz w żaden sposób a na dedykowanym danym grom sprzęcie ona jest najważniejsza.

    W pełni zgadzam się z powyższym stwierdzeniem. Ale czy nie jest oczywistym fakt, że takie gry po prostu sobie odpuszczę? Moje "motto życiowe" przewidujące "zagranie w nie wszystkie" ma także niepisany dalszy ciąg: "w które tylko da się zagrać w miarę komfortowo w warunkach emulacji". A przecież na Wii są także tytuły korzystające wyłącznie z pada, jak choćby wspomniana Muramasa. Pisałem już, iż klawiaturą udającą pada posługuję się chyba nawet bardziej sprawnie niż samym padem - bez problemu gram w sześcioprzyciskowe bijatyki i ani nie mylą mi się ciosy, których należy użyć, by zakończyć speciala, ani nie mam problemu z wykręceniem 270 stopni kursorami (zresztą pełne 360 też da się zrobić). Lata praktyki. Dlatego w przypadku pozycji nie wymagających do ich obsługi żadnego fikuśnego kontrolera, a bazujących jedynie na zwykłym naciskaniu klawiszy to sorry, ale nie przekonasz mnie, iż granie na klawiaturze może cokolwiek wypaczyć z odbioru gry.

    strzelanie gunem a wskazywnie celów myszą w Virtua Cop.

    Gunem też wskazujesz cele, tylko że robisz to w powietrzu, w pionie. Mysz operuje na twardej powierzchni płaskiej i robi to w poziomie. Jedyne ograniczenie tej metody sterowania jest takie, iż z myszą nie możesz się przysunąć bliżej/odsunąć dalej od ekranu. Ale po cóż niby byłoby to robić? Na twoją celność oraz przebieg rozgrywki nie wpłynie to w żaden sposób. Więc co to niby za ograniczenie?

    Rozumiem za to, co chcesz przekazać odnośnie wrażeń czerpanych z gry. Machanie pistoletem a myszką to rzeczywiście niedokładnie to samo. Ty należysz do grupy ludzi, którzy tego drugiego urządzenia kompletnie nie widzą do takich zastosowań. Mi zaś natomiast jest wszystko jedno czym steruję, bylebym tylko miał pełną kontrolę nad grą i mógł ją do końca poznać. Ale zwróć proszę uwagę, że w swoich opisach zawsze staram się powiedzieć kilka słów o sterowaniu, zaznaczam wyraźnie fakt działania omawianej pozycji z jakimś bardziej nietypowym kontrolerem oraz oceniam, czy jego brak w jakimkolwiek stopniu dał mi się odczuć. Zatem osoba myśląca logicznie, zwłaszcza taka z twoimi poglądami na sposoby sterowania, już może wyciągnąć dla siebie wniosek, iż tego tytułu nie chce sobie zepsuć grając bez pomocy przewidzianego dla niego specjalnego kontrolera. Natomiast wszyscy ci, którym podobnie jak mnie nie zależy zbytnio na używaniu specjalnego osprzętu, otrzymują po prostu informację, że w tę grę da się zagrać bez niego. Reszta należy już do was: każdy zagra sobie sam (albo nie) i osobiście stwierdzi, czy grało się dobrze, czy źle. Rany, przecież ja tylko informuję oraz ewentualnie zachęcam (przede wszystkim do myślenia za siebie), ale nikogo do niczego nie zmuszam.

    Generalnie, wg mnie, na emulatorach można sporo gier zobaczyć i nawet w nie pograć, acz z prawdziwym graniem mało to ma wspólnego - ot choćby ze względu na spaczone sterowanie,

    O tym jest już powyżej.

    save staty etc.........

    A ja mam dokładnie odwrotnie. Nie wyobrażam sobie przerabiania tego całego materiału bez tak podstawowych pomocy do wygodnego gejmingu po swojemu, jak możliwość zapisania stanu w wybranym momencie czy przyspieszenie/spowolnienie gry do dowolnej prędkości wedle własnego widzimisię. Pragnąłbym zwrócić uwagę, iż wiele jest starych pozycji (zwłaszcza na komputery 8-bitowe, ale i na konsole też), które po zaaplikowaniu im takiej kuracji po prostu dostają skrzydeł czy wręcz zamieniają się z męczących koszmarków w pozycje w pełni grywalne. Co niby złego w przyspieszeniu sobie gierki, która miała po prostu żenującą liczbę klatek na sekundę? A co złego w zastosowaniu sejwstejta do zapisania swojej pozycji przed np. bardzo ciężkim fragmentem, w celu ewentualnego powtórzenia go w razie niepowodzenia, bez konieczności ponownego, często długiego i żmudnego dochodzenia do niego od punktu restartu? Ja wciąż muszę sam przejść ten moment, muszę go wyćwiczyć oraz opanować. Tyle że dzięki sejwstejtom i braku konieczności dochodzenia do niego od nowa oszczędzam mój cenny czas oraz nerwy. Może kogoś bawi ciągłe zabijanie się w tym samym miejscu oraz czerpie przyjemność z powtarzania tych samych fragmentów aż do znudzenia, ale ja już niestety z tego wyrosłem. Dlaczego zatem miałbym się męczyć i nie skorzystać z pomocy oferowanej mi przez emulator? Moim zdaniem właśnie po to mamy te wszystkie "usprawniacze": aby granie było jeszcze przyjemniejsze niż na prawdziwym sprzęcie. Ale jeśli ktoś nie chce, to absolutnie nie musi z nich korzystać.

    W żaden sposób doznania czerpane z emulatorowej rozgrywki, nie powinny być używane do oceniania takich gier......

    Zwróć proszę uwagę na fakt, iż właśnie staram się w żaden sposób nie oceniać jednoznacznie opisywanych gier. Zazwyczaj podaję tylko co mi się podobało, co mi się nie podobało oraz zachęcam czytelnika do wyrobienia sobie swojej własnej opinii. To prawda, że czasem coś gorąco polecę lub odradzę na podstawie moich własnych wrażeń, no ale tego chyba w żaden sposób nie da się uniknąć - recenzja jest najbardziej subiektywnym gatunkiem dziennikarskim. Nie istnieje coś takiego jak w pełni obiektywna recenzja - można się do niej jedynie zbliżyć, zastępując w tekście emanowanie emocjami na rzetelne oraz sprawdzone informacje. Przez cały czas staram się pisać właśnie wedle tej zasady, ale jeżeli gdzieś niebezpiecznie przekroczyłem granicę, to przepraszam. Też jestem tylko człowiekiem i nie zawsze udaje mi się utrzymać emocje na wodzy, choć staram się nad nimi panować.

    Nie tylko najnowszych.....ot choćby automatowe Centipede, Crystal Castles czy genialny Robotron 2084.........
    Dopóki nie masz odpowiednich urządzeń do sterowania, dopóty ich ocena będzie się miała nijak do rzeczywistości....

    No teraz to już tak cokolwiek jedziesz po bandzie i przyznam, iż zaczyna mnie to irytować. Przywołanego przez ciebie Robotrona kontroluje się ośmioma inputami, że tak to niefachowo określę. Cztery służą do poruszania się w czterech kierunkach, druga czwórka to strzały we wszystkie strony. Nie ma tutaj znaczenia np. siła wprowadzania owych inputów. Wytłumacz mi proszę co za różnica, czy będziesz to robił dwoma joystickami (tak jak na oryginalnym automacie), ośmioma dowolnymi klawiszami na padzie, krzyżakiem plus czterema dowolnymi klawiszami na padzie, dwoma analogami, jednym analogiem plus czterema dowolnymi klawiszami na padzie, krzyżakiem plus analogiem na padzie bądź wreszcie ośmioma dowolnymi klawiszami na klawiaturze? Kompletnie tego nie kumam. Sugerujesz, iż powinienem sobie kupić automat z tą grą czy jak? Grałem raz w salonie i wystarczyło mi w zupełności, a już na pewno do przekonania się, że dziś robiąc to na emulatorze przy pomocy klawiatury absolutnie nic nie tracę.

    A im bliżej czasów nowożytnych w grach, tym bardziej kontrolery mają znaczenie.

    I to jest trochę smutne moim zdaniem. Kiedyś gry przyciągały do siebie przede wszystkim świetnym pomysłem oraz zazwyczaj znakomitą jego realizacją, dziś ich producenci muszą uciekać się do pomocy jakichś dziwacznych gadżetów, bez których granie czasami jest wręcz niemożliwe... Jakie to wystawia świadectwo tym tytułom, chyba każdy sam sobie dopowie. Właśnie taki wymuszony "rozwój" rynku gier wideo, który co tu owijać w bawełnę, ma na celu wyłącznie wyciągnięcie od graczy kolejnych pieniędzy ("zamiast zrobić porządną pozycję po staremu, której mogliby nam nie kupić, dołożymy im nowy fajny gadżecik, na którym się skupią") ja osobiście uważam za pójście na łatwiznę i zabijanie idei, dla której lata temu były tworzone pierwsze produkcje. Sporą większość współczesnych gier produkuje się masowo, podobnie jak np. filmy, a ich celem jest nie chęć przekazania ludziom jakiejś ciekawej treści lub wzbudzenie emocji, ale wyłącznie zarobienie kasy. Nie zaprzeczam, iż owa treść czy emocje czasem się pojawiają, ale najczęściej to nie one są głównym celem stworzenia takiej gry. Wierz mi, że staram się także grać w nowsze tytuły, gdy tylko mam okazję i po prostu widzę to, o czym piszę. Odczuwam na własnej skórze, gdy jakaś ślicznie polukrowana gierka zwyczajnie nudzi mi się po godzinie czy dwóch. Czuję bijącą od niej jakąś taką sztuczność, nienaturalność, brak myśli przewodniej innej niż "grafa musi być na tip top, to zakupią, zarobimy na tym kupę szmalu i zainwestujemy w kolejny, jeszcze bardziej dojechany projekt". Nie mi oceniać czy to jest dobre, czy złe, ale wolno mi chyba napisać co o tym sądzę, czy mi się to podoba, czy nie. Takiego mamy obecnie ducha czasów, kiedyś po prostu było inaczej. Uwaga: nie twierdzę, że lepiej czy gorzej - inaczej. Komu jest lepiej a komu gorzej, to niech już zdecyduje sam, tak jak ja to zrobiłem.

    To już nie te czasy gdy combo stick+one red button było wystarczające.

    W pełni się zgadzam i z radością oraz wygodą korzystam z dodatkowych klawiszy w takiej ilości, w jakiej dana gra je przewiduje (rzecz jasna w granicach rozsądku, bo jednak nie we wszystko można zagrać klawierą, o czym zresztą było już powyżej - takie pozycje sobie odpuszczam). Zatem zupełnie nie rozumiem, dlaczego przypinasz mi po raz kolejny etykietkę kompletnego dinozaura.

    A kończąc to marudzenie, napiszę tylko, że gdy kiedyś faktycznie wydasz ksiązkę (czego życzę) na temat historii gier, to jeśli wiedza w niej zawarta będzie czerpana tylko i wyłącznie z emulatorów, to przykro mi to pisać, będzie ona nic nie warta.

    No cóż - jakiś czas temu sam napisałeś, że fajnie się czyta i chciałbyś więcej, dziś już nagle wszystkie te informacje są bez wartości oraz zupełnie bez sensu. Niczym zestaw flag pod ONZ-tem... Obawiam się, iż muszę cię niestety zmartwić: zamierzam pisać dalej. Choćby dlatego, że oprócz ciebie są tu wciąż osoby, dla których ta wiedza jednak ma jakąś wartość i z tego co widzę, są raczej w większości.

    Podsumowując, generalnie zupełnie nie rozumiem dlaczego oraz po co się spieramy. Obaj robimy to co lubimy, a czy naprawdę tak ważny jest sposób, w jaki to robimy? Sam kiedyś napisałeś, iż gry powinny przede wszystkim dawać frajdę i moim zdaniem chyba widać wyraźnie, że obaj czerpiemy ją bez względu na ów sposób. Czy nie to jest w tym wszystkim najważniejsze? Szukajmy tego, co nas łączy, bez niepotrzebnego moim zdaniem podkreślania tego, co nas dzieli.

    Bluki:

    michalmarek77, może rzucisz kilka recenzji gier z żywego sprzętu, zamiast narzekać. Jeśli to co pisze Tenchi jest nic nie warte, to zaprezentuj "coś wartościowego".

    Serdecznie zapraszam - przecież właśnie w tym celu powstał niniejszy wątek. To, że ja go założyłem, nie oznacza automatycznie, iż jestem jedyną osobą, która ma prawo cokolwiek w nim publikować - przecież mówiłem już o tym niejednokrotnie.

    @Bluki
    Zgadzam się, iż coś za coś oraz że jest to całkiem rozsądny sposób na rozwiązanie problemu, o którym piszesz. Gdy będę zmuszony do używania tego typu urządzenia, to po prostu zacznę to robić, cóż innego mi pozostanie - szmatka do polerowania po każdym palcowaniu zawsze ze sobą i wio. Ale na chwilę obecną wciąż jeszcze mam wybór, co pozwala mi po prostu trzymać się z daleka od rozwiązań, które nie do końca są mi w smak.

    mgr_inz_rafal:

    michalmarek77 najwyżej wyda swoją książkę opisując granie na prawdziwym sprzęcie :)

    ...łatając dziury, które pozostawiłem nie mogąc z różnych powodów zagrać w to czy tamto na emulatorze. Jak dla mnie bomba.

    Ja na ten przykład generalnie nie odrzucam nic z góry, staram się dać szanse i często przekonuję się, że nie ma co się opierać.

    Też tak zazwyczaj postępuję i wiele z nowych rozwiązań w końcu mnie do siebie przekonuje. Ale rzecz jasna nie zawsze, bo staram się być szczery sam ze sobą we własnych odczuciach - robienie czegoś na siłę nie ma moim zdaniem zbyt wiele wspólnego z rozsądkiem, zaś ja uważam się za człowieka logicznie myślącego oraz rozsądnego właśnie.

    O ile się orientuję istnieją jakieś magiczne folie na ekrany dotykowe, minimalizujące ilość palcowego brudu.

    Obklejanie ekranu kolejną warstwą uważam niestety za nie mniejsze świętokradztwo niż dotykanie go.
  3.  
    @Tenchi

    Nigdzie nie napisałem, że mi się Twoich tekstów fajnie nie czyta :) A to, że nie ze wszystkim się zgadzam, cóż, nikt nie jest nieomylny, i wg mnie Twoje przeświadczenia ograniczają Cię pod pewnymi względami :)

    Swoją drogą, choć jestem z Rudy Śl, to pracuję w Sosnowcu, więc gdybyś był zainteresowany to zapraszam do siebie, na trochę zabawy z current-genami i kontrolerami ruchowymi :)
    Jakbyś był zainteresowany , mój email jest taki sam jak nick z końcowka @o2.pl.
    • 25:
       
      CommentAuthorTenchi
    • CommentTime29 Sep 2012 zmieniony
     
    A wiesz, że coś podobnego chodziło mi nawet po głowie? Tyle tylko, iż raczej szykowałem się na jakieś nasze spotkanie na jednym z party. Śmignęlibyśmy sobie we dwójkę w jakąś Contrę czy inną podobną grę, którą obaj doskonale znamy. Ty grałbyś padem, ja oczywiście klawiaturą - może wówczas naocznie byś się przekonał, że w niektórych grach nic mnie nie ogranicza i bawię się nie mniej dobrze niż ty.

    Za zaproszenie dziękuję, niewątpliwie skorzystam - naprawdę chcę żyć z tobą w zgodzie. Może nawet przygotujemy oraz opublikujemy krótką relację z takiego "starcia tytanów". :)
  4.  
    Może coś na zasadach podcastu ? :) Ala Kamiński i Kurek w "Sondzie", dwa różne spojrzenia na jeden temat :)
    Kto wie, mogłoby być ciekawie.......
    • 27:
       
      CommentAuthorTenchi
    • CommentTime29 Sep 2012 zmieniony
     
    Niezły pomysł - zawsze chciałem robić podcast o grach. Trzeba będzie tylko pomyśleć jak go wzbogacić o wizualizację, która ze względu na treść może okazać się niezbędna. Ale szczegóły można dopracować potem. Postaram się zorganizować trochę wolnego czasu i odezwę się na priva.
    • 28:
       
      CommentAuthorTenchi
    • CommentTime30 Sep 2012 zmieniony
     
    64th. Street: A Detective Story należy do drugiego z moich najulubieńszych (zaraz po strzelaninach) gatunku gier: chodzonych bijatyk. Fabuła opowiada nam o porwanej córce jakiegoś bogacza, którą to oczywiście dwaj główni bohaterowie, prywatni detektywi, muszą odbić.

    Do wyboru mamy Ricka i Allena. Rick jest wolniejszy, ale za to potrafi nieźle przywalić, Allen ma słabsze ciosy, lecz jest szybszy. Przeciwnicy standardowo są tępi, aczkolwiek braki w inteligencji nadrabiają oczywiście ilością. Najtrudniejszym elementem gry są walki z bossami, którzy stosują różne brudne sztuczki. Od czasu do czasu możemy zaopatrzyć się w broń typu klucz francuski lub gazrura, dzięki czemu młócenie wszystkich dookoła staje się jeszcze przyjemniejsze. Do miłych elementów zaliczyłbym także możliwość kompletnego zdemolowania tła poprzez wrzucanie na nie przeciwników.

    Opisywana gra jest lekka, szybka, raczej łatwa oraz przyjemna. Do Final Fight może odrobinkę jej brakuje, ale polecam zagrać zwłaszcza we dwóch - dobra zabawa gwarantowana.



    Emulacja posiada jeden drobny błąd: podczas demonstracji wszystkie postacie stoją nieruchomo jak kołki. No big deal.
    • 29:
       
      CommentAuthorTheFender
    • CommentTime30 Sep 2012
     
    Jedna dygresja - gdyby nie Japończycy w życiu nie skojarzyłbym detektywistycznej opowieści (kojarzące się z Sherlockiem Holmesem) z masowym mordobiciem :)

    Aaa Tenchi, grałeś we Flying Sharka? Brakuje mi go tutaj obok serii 1942 :)
    • 30:
       
      CommentAuthorTenchi
    • CommentTime30 Sep 2012 zmieniony
     
    Będzie na F albo na H (w Japonii Hishouzame), ewentualnie na S (w USA Sky Shark) - zależy co pierwsze napotkam na liście w emulatorze. Zresztą o jego bezpośredniej kontynuacji i częściach odpryskowych tej serii też będzie. :)
    • 31:
       
      CommentAuthorTenchi
    • CommentTime17 Oct 2012 zmieniony
     
    Nie da się nie zauważyć, iż A.B. Cop: Air Bike pełnymi garściami czerpie pomysły z taitowskiego Chase H.Q.. W grze wcielamy się w funkcjonariusza policji z przyszłości, a naszym zadaniem jest powstrzymanie kilku szalejących po mieście gangów. Tyle tylko, że zamiast samochodu używamy do tego celu powietrznego skutera.

    Przechodzenie kolejnych etapów polega na dopędzeniu oraz staranowaniu uciekających przed nami pomagierów bossa, a następnie na zmierzeniu się z nim samym. Polecam zostawić sobie na tę okazję kilka skoków - zwykłe uderzanie jego pojazdu przy ziemi odbiera mu o wiele mniej energii niż przywalenie z powietrza prosto w ryj.

    Skuterem najwygodniej steruje się przy pomocy myszki. Aby móc to uskutecznić, należy wejść w opcje MAME-a i w zakładce "controller mapping" przełączyć emulowany "paddle device" właśnie na myszkę, po czym używając standardowego definiowania klawiszy (tabulacja przy uruchomionej grze, a tam opcja "input (this game)") podpiąć sobie gaz oraz skoki na dowolne z jej przycisków.

    Gierka jest pierońsko szybka, a co za tym idzie trudna (nawet na najłatwiejszych ustawieniach). Gdy uda nam się skończyć ją z ponad 60 milionami punktów, to odblokujemy bonusowy level. Tyle tylko, że wypadałoby przejść całość bez ani jednej kontynuacji (po "game over" i wrzuceniu kolejnej monetki nasz wynik niestety zeruje się), a to już zakrawa mi na kompletny hardcore. Polecam przede wszystkim bardzo zręcznym graczom, reszcie powinien wystarczyć rzut okiem na poniższy filmik.

    • 32:
       
      CommentAuthorTenchi
    • CommentTime17 Oct 2012 zmieniony
     
    Acrobat Mission byłby kolejną typową strzelaniną jakich na automatach mnóstwo, gdyby nie kilka ciekawych pomysłów zawartych w grze. Jednym z nich jest możliwość fizycznego kontaktu z przeciwnikami, nieważne jakiej wielkości - wyłącznie ich pociski robią nam krzywdę. Gdy dodamy do tego kasowanie lub uszkadzanie wrogów ogniem buchającym z dysz naszego stateczku po każdej zmianie kierunku poruszania, to już robi się ciekawie.

    Kolejną ciekawostką jest... nasza śmierć. Po oberwaniu pociskiem mamy 10 sekund na nakierowanie naszego wybuchającego stateczku w dowolne miejsce na ekranie, w którym eksploduje on na kawałki rażąc nimi wszystko, co znajdzie się w jego okolicy.

    Zdobywanie lepszych broni (niestety tylko dwie, ale można zwiększać ich moc zbierając ten sam symbol kilka razy pod rząd) poza podniesieniem siły ognia daje nam także możliwość ładowanego strzału - naciskamy i trzymamy w tym celu klawisz fire aż do zakończenia odliczania.

    Jakby tego wszystkiego jeszcze było mało, obydwa stateczki wyposażone są w dwa podwieszenia na bomby, które także możemy zbierać podczas gry. I tutaj kolejna ciekawostka: przeciwnicy potrafią je nam odstrzelić! Bomba odczepia się, spada oraz detonuje w miejscu, nad którym została trafiona, my zaś uchodzimy z życiem.

    Acrobat Mission to dosyć trudna gra. Polecam tylko osobom, które zjadają tego typu strzelaniny na śniadanie. Niestety emulacja nie jest jeszcze perfekcyjna i muzyka nie zawsze gra tak jak powinna, ale absolutnie nie powinno to przeszkadzać w dobrej zabawie z tym tytułem.

    W poniższym filmiku gościu cheatuje na potęgę, ale to niestety najsensowniejsza propozycja, jaką udało mi się wygrzebać z YT. Na szczęście w zupełności wystarczy do samego zorientowania się jak wygląda gra.

    • 33: CommentAuthorwieczor
    • CommentTime17 Oct 2012 zmieniony
     
    Matko jedyna, dostałem padaczki i mini-wylewu jednocześnie :) Tu się za dużo dzieje na ekranie - mam na myśli A.B. Cop: Air Bike :)
    • 34: CommentAuthors2325
    • CommentTime17 Oct 2012
     
    Automat A.B. Cop: Air Bike stał blisko mojej podstawówki i od czasu zamknięcia salonu (jakieś 18 lat temu) nie widziałem tej gry - zdaje się, że nie była emulowana. Gdy po latach zobaczyłem filmiki na youtube i uruchomiłem to pod emulatorem nie byłem zachwycony, cała magia gdzieś uciekła. To nie jest zła gra, tylko wspomnienia ją wygładziły.
    • 35:
       
      CommentAuthorTenchi
    • CommentTime17 Oct 2012 zmieniony
     
    Wiem, co masz na myśli - takie sytuacje też mi się wielokrotnie zdarzają: odpalam sobie po latach jakąś grę, do której kiedyś się modliłem i wychodzi na to, że w sumie chyba nie było do czego, choć tytuł absolutnie nie jest zły.
    • 36: CommentAuthorwieczor
    • CommentTime17 Oct 2012
     
    Ten fenomen jest dość łatwo wytłumaczyć - możliwościami technicznymi. W tamtych czasach coś co prezentowały 8-bitowe maszyny było dla komputerów normalne, Amiga/ST - to było wow, a to co można było zobaczyć na coin-opach czasem to było super wow! Ile kolorów, samplowany dźwięk, dziesiątki obiektów... Dodatkowy bonus do wrażeń to ograniczona dostępność - trzeba było te dwudziestki wrzucać - zawsze lepiej smakują cukierki z talerzyka na którym jest ich mniej :)

    Teraz dostępność jest nieograniczona, możesz pykać ile chcesz, w grafice/dźwięku w grach dokonała się ewolucja - policzcie ile lat to trwało i co widzieliście po drodze - i obecnie to już tak... hm.. nie działa :)
    • 37:
       
      CommentAuthorTenchi
    • CommentTime17 Oct 2012 zmieniony
     
    Mniej więcej tak to właśnie wygląda. Najbardziej "cierpią" na tym najstarsze oraz najprostsze gry z pierwszych maszyn. Może gdyby człowiek nie widział po drodze tego, co widział, to dalej byłby w stanie zagrywać się w nie tak, jak robił to kiedyś. Ale niestety(?) widziało się, co się widziało i wiele ze starych tytułów to dziś wyłącznie archaizm w najczystszej postaci (przynajmniej dla mnie). Nie powiem - od czasu do czasu zapuszczę sobie jakąś Galagę, Defendera czy inne Keystone Kapers, bo to w końcu kultowe klasyki, ale zazwyczaj po maksimum kilkunastu minutach mam ich już zwyczajnie dosyć.
    • 38: CommentAuthors2325
    • CommentTime17 Oct 2012 zmieniony
     
    Czas tak nie pokonał moim zdaniem gier z Amigi - jakie je zapamiętałem takie były po uruchomieniu pod emulatorem po długim czasie (Amigę sprzedałem jakoś około 1996 roku). Pierwsze gry jakie emulowałem na pierwszym moim PC były grami z Master System i GameGear i nie było o nie łatwo - przynosiłem je ze szkoły na dyskietkach, bo tylko tam miałem dostęp do Internetu. Po latach do nich wróciłem i niestety zbrzydły - jakby straciły ilość kolorów i płynność, a to przecież nie może być prawdą. W zapamiętaniu nie chodzi więc chyba o upływ czasu bo najpierw poznałem Amigę, a dopiero potem Master System.
    • 39:
       
      CommentAuthorTenchi
    • CommentTime17 Oct 2012 zmieniony
     
    Dochodzę do wniosku, iż wszystko jak zwykle zależy od człowieka oraz jego osobistych preferencji. Gdy jeszcze na Amidze emulowałem sobie zarówno GG jak i Mark III, o których wspominasz, to czułem się niemal jakbym dosiadł automatów. Potem, już na pececie, przyszły konsole 16-bitowe i gdy ostatnio wróciłem do tamtych 8-bitówek, to faktycznie - kolory jakby nie te, gry jakieś takie sztywniaste oraz strasznie wymagające (np. skoków co do piksela). Moim zdaniem dopiero znając szczytowe osiągnięcia w danej dziedzinie można naprawdę docenić kunszt wcześniejszych produkcji i odsiać te dziś już naprawdę niegrywalne. A że przy okazji powoduje to czasem dosyć bolesną weryfikację pięknych wspomnień, cóż - chyba taki już los retrogracza.
    • 40:
       
      CommentAuthorTenchi
    • CommentTime18 Oct 2012 zmieniony
     
    '88 Games (bądź Konami '88, a w Japonii Hyper Sports Special) to trzecia część sportowych zmagań w serii, która powinna być znana atarowcom (Track n Field/Los Angeles 1984 Games było pierwszą odsłoną cyklu). Wiecie chyba zatem czego się spodziewać - przed nami osiem różnych dyscyplin dla maksimum czterech graczy.

    Grę obsługuje się trzema przyciskami. Dwa z nich służą do "ładowania" np. siły przy pchnięciu kulą czy "pompowania" prędkości biegu, trzecim wykonujemy wszelakie inne czynności (rzuty, skoki, strzelanie).

    Co tu więcej napisać - gdy grało się w jedną olimpiadę, to grało się w nie wszystkie. Polecam zwłaszcza na imprezy, jeżeli tylko nie żal wam klawiatur/padów/czym-tam-jeszcze-sobie-sterujecie. Emulacja posiada pewien błąd: po "game over" nasze inicjały, które wpisywaliśmy na początku gry, zostają zmienione na AAA, ale w sumie to mało istotny drobiazg.

    • 41:
       
      CommentAuthorTenchi
    • CommentTime18 Oct 2012 zmieniony
     
    4 En Raya (po naszemu "4 w rzędzie") to bardzo ciekawa wariacja na temat dobrze znanej i klonowanej na wszelakie możliwe sposoby oraz platformy gry. Podczas naszej tury musimy przy pomocy dźwigu ustawić pionowo, poziomo lub na ukos cztery twarzyczki tego samego koloru. Automatowy przeciwnik (lub drugi gracz) oczywiście robi to samo, usiłując nas uprzedzić i przeszkadzać nam jak potrafi najlepiej. Pewnie przeszedłbym obok tego klona obojętnie, gdyby nie bardzo ciekawa innowacja: możemy strzelać do twarzyczek naszego rywala! Po kilkunastu minutach treningu trzaskałem jeden etap za drugim niemal kompletnie (niemal, bo jednak nie zawsze udawało się trafić) pozbawiając go ruchu.

    Nie polecam jakoś specjalnie, bo i hicior z tego żaden, ale trzeba przyznać, że pomysł ciekawy, dzięki czemu spędziłem z tym tytułem bardzo miłą godzinkę.

    • 42:
       
      CommentAuthorxeen
    • CommentTime18 Oct 2012
     
    a co się stanie, jak "chwytak" dojedzie do końca? zawraca?
    a jako skończy się czas?
    • 43:
       
      CommentAuthorTenchi
    • CommentTime18 Oct 2012 zmieniony
     
    Acrobatic Dog-Fight (w Japonii Butten-OHara's Suit-Cha Lucka Dog-Fight) to bardzo prosta strzelanina z dosyć sporą dawką humoru (głównymi bohaterami są... świnie). Naszym celem jest dotarcie do latającej fortecy przeciwnika oraz zabicie generała, którego tam znajdziemy.

    Latamy sobie samolotem i strzelamy do przeciwników, a każde trafienie uzupełnia nam zawartość baku z paliwem. Możemy użyć dopalacza, dzięki któremu będziemy szybciej przybliżać się do celu, ale zapłacimy za to zwiększonym zużyciem wachy. Oprócz tego da się podskakiwać (siedząc okrakiem na samolocie!). Ta możliwość przydaje się, gdy nasz pojazd zostanie trafiony - możemy wtedy albo próbować przeskoczyć na inny środek powietrznej lokomocji, albo po prostu skoczyć w powietrze i przy pomocy spadochronu wylądować na ziemi, gdzie będzie na nas czekał kolejny samolot. Niestety spadochrony mamy tylko dwa, zatem należy je oszczędzać na naprawdę gorące sytuacje.

    Po dotarciu do fortecy wroga oraz zrobieniu z nią porządku gra rozpoczyna się od nowa, choć jest odrobinkę trudniej. I to w sumie wszystko, co można o niej napisać - decyzję czy warto zagrać pozostawiam wam.



    Ciekawostka: wersja amerykańska została pozbawiona możliwości używania dopalacza.
    • 44:
       
      CommentAuthorTenchi
    • CommentTime18 Oct 2012 zmieniony
     
    @xeen
    Chwytakiem manewrujemy w lewo i prawo z pełną swobodą, zatem kiedy dojedziemy do końca ekranu, to rzeczywiście możemy zawrócić. Gdy skończy się czas na opuszczenie naszego elementu, to zostaje on automatycznie zwolniony w miejscu, nad którym się znajdował (uwaga: może rozbić się o jedną ze ścianek "działowych", że tak je nazwę).
    • 45:
       
      CommentAuthorTenchi
    • CommentTime18 Oct 2012 zmieniony
     
    Nie wiem, czy ten fakt jest wam znany, ale niektórym grom wydawanym ekskluzywnie dla systemów domowych zdarzało się także trafiać do salonów. Zazwyczaj polegało to na tym, iż we wnętrzu takiego automatu siedziały sobie bebechy danego sprzętu, na których uruchamiała się konkretna pozycja z tej platformy. Często były to wersje spreparowane w odpowiedni sposób, nieco różniące się od swoich oryginalnych wydań. W bogatej bibliotece gier automatowych można zatem znaleźć tytuły z Amigi, Family Computera (NES-a), CD-i, ba! - nawet z małego Atari (a z C=64 nie, buuu!). Długo zastanawiałem się, czy jest sens o nich pisać, jako że mogę śmiało omówić je wszystkie podczas zajmowania się daną platformą, z której pochodzą. Ostatecznie doszedłem do wniosku, iż będę o nich wspominał tylko wówczas, gdy wersja automatowa w jakiś znaczący sposób różniła się od oryginału.
    I oto przed nami pierwsza taka gra. Celem Nintendo Super Systemu na którym działa było promowanie Super Famicoma (SNES-a) w Ameryce.

    ActRaiser jest w oryginale połączeniem taktyki, symulacji oraz platformówki. Gracz wciela się w rolę boga i obejmuje panowanie nad całym kontynentem, na którym toczy się akcja gry. Na potrzeby automatu ostała się jedynie część platformowa, która oczywiście została sporo utrudniona.

    Całość obsługujmy trzema przyciskami: atakiem, skokiem oraz użyciem speciala, którego czasem znajdujemy w etapach (można je kolekcjonować na potem). Biegamy, skaczemy, unikamy rozmaitych pułapek oraz zbieramy różne fajne bonusy takie jak na przykład wspomniane już speciale, uzupełnienia energii lub wydłużenia (na stałe) naszego paska z nią. Każdy level zakończony jest pojedynkiem z bossem, który będzie od nas wymagał pewnej taktyki. Polecam dokładnie rozpracować metody na nich, jako że pod koniec gry czeka nas rematch ze wszystkimi spotkanymi do tej pory "szefami", w dodatku bez możliwości uzupełnienia energii (a przecież wypadałoby trochę jej sobie zostawić na spotkanie z finałowym przeciwnikiem) - rzecz, którą Japończycy chyba kochają, a która mnie osobiście doprowadza niemal do białej gorączki.

    Graficznie gra nie odstaje zbytnio od tego, co prezentowały sobą "rdzenne" automatówki z tamtego okresu, zaś soundtrack skomponowany przez Koshiro Yuuzo bardzo łatwo wpada w ucho i znakomicie pasuje do poszczególnych lokacji. Sterowanie postacią jest nieco sztywnawe, co objawia się na przykład niemożnością zmiany kierunku lotu podczas skoku. Początkowo może to trochę denerwować, ale da się przyzwyczaić.

    Automatowy ActRaiser to doskonała propozycja dla wszystkich, którzy, tak jak ja, bardziej preferują wykazywać się podczas gry zręcznymi palcami niż sprawnym umysłem. W wersji konsolowej można sobie niby odblokować ten tryb, ale w tym celu należy najpierw ukończyć story mode. Oczyma duszy już widzę siebie, jak daję sobie radę w oryginale z taktyczną oraz symulacyjną częścią gry... Tutaj zaś mam wyciągnięte to, co interesuje mnie najbardziej.

    MAME niby raportuje grę (jak zresztą chyba cały Nintendo Super System) jako "not working", ale wczoraj ukończyłem ją bez najmniejszego problemu (działają nawet sejwstejty). Nie musicie się zatem obawiać, iż pomimo pozornego działania gra nieodwracalnie wykrzaczy się wam w połowie zabawy. Polecam wszystkim miłośnikom platformówek.

    • 46: CommentAuthorjury
    • CommentTime19 Oct 2012 zmieniony
     
    O shit, zapomniałem o tej gierce kompletnie, a w owych czasach mając Segę 16-bit wzdychałem nad recenzjami Act Raiser'a na SNES'a :)
    Trzeba to nadrobić, skoro mamy dobę emulatorów, bo gierka super :)
    Dzięki za przypomnienie :)
    • 47: CommentAuthorinnuendo
    • CommentTime19 Oct 2012
     
    ActRaiser - gra, której nigdy nie rozgryzłam. Gra z muzyką, która według mnie zasługuje na to, aby na trwałe zaliczyć ją w poczet najlepszych ost do gier, jakie kiedykolwiek powstały.
    • 48:
       
      CommentAuthorTenchi
    • CommentTime20 Oct 2012 zmieniony
     
    W automatowej wersji nie ma w sumie co rozgryzać - miecz w łapie i dawaj przed siebie po tych wszystkich platformach, etap za etapem. :) Zobaczymy, jak będzie z oryginalną "pełną" na konsolę.

    Co do soundtracku, celowo zwróciłem uwagę na osobę kompozytora, jako że to nazwisko jeszcze nie raz przewinie się w tym wątku. ;)
    • 49:
       
      CommentAuthorTenchi
    • CommentTime20 Oct 2012 zmieniony
     
    Act-Fancer: Cybernetick Hyper Weapon to trzecia i ostatnia pozycja w serii strzelanin wyprodukowanych przez Data East. Pierwsze dwie odsłony (Darwin 4078 oraz SRD: Super Real Darwin) były typowymi szuterami wertykalnymi widzianymi z góry, zaś niniejsza część to już bardziej platformówka z ostrymi elementami strzelania pokazana z boku.

    Sterujemy malutkim robocikiem, który poruszając się cały czas w prawo musi zamiatać tabuny przeciwników stających mu na drodze oraz oczywiście rozwalać wielkich bossów. Oprócz standardowych skoków i strzelania możemy także, będąc w powietrzu (po skoku), nacisnąć oraz trzymać górę - wówczas opadamy o wiele wolniej. Bardzo długo nie wiedziałem o tej możliwości, a bez niej nie da się pokonać dwóch bossów, co oczywiście uniemożliwi nam skończenie gry.

    Początkowo nasza siła ognia to kompletny śmiech na sali. Na szczęście bardzo szybko da się ją troszkę wzmocnić zbierając niebieskie i czerwone kulki pozostawiane przez rozwalonych przeciwników. Nasz robocik mutuje wtedy w nieco większą formę, co niestety utrudnia manewrowanie między gęsto pojawiającymi się wrogami.

    Jak widzicie poniżej, filmik z przejścia całości trwa tylko 12 minut. Ciekawym natomiast, ile czasu człowiek go nagrywający poświęcił na treningi... Ta gra jest trudna jak szlag! Nie dość, że dopałki do broni po pewnym czasie bądź określonej ilości strzałów wyczerpują się i jesteśmy degradowani o poziom w dół, to najmniejszy nawet kontakt z pociskiem przeciwnika lub nim samym kończy się nieodwołalnym powrotem do naszej pierwszej, podstawowej formy. W 99% przypadków oznacza to natychmiastową śmierć w sekundę później, ponieważ do tych sytuacji dochodzi zazwyczaj w momentach, gdy jesteśmy kompletnie otoczeni przez przeciwników. O to zaś wcale nie trudno, jako iż niektóre grupy potworów pojawiają się na ekranie bez końca w sposób losowy. Niemal kompletne pozbawienie gracza możliwości obrony oraz wyjścia z takiej sytuacji nie jest fair, ale tak to już bywało na automatach - wrzuć kolejną monetkę albo naucz się przechodzić grę z zamkniętymi oczami na jednym kredycie, frajerze! Żeby było jeszcze gorzej, po stracie życia jesteśmy cofani do ostatnio zaliczonego punktu restartu w danym etapie i po raz kolejny musimy tłuc się przez te same okolice. Przyznam się szczerze, że bardzo szybko (gdzieś w okolicy połowy drugiego etapu) zacząłem ostro używać stejtów z emulatora, a mimo to posuwałem się naprzód w ślimaczym tempie, klnąc pod nosem na czym świat stoi oraz usiłując powstrzymać się przed wyładowywaniem mojej frustracji pięścią na klawiaturze. Total hardcore.

    Pomimo szalonego poziomu trudności gra jest bardzo fajna - mając wypasionego robota niezwykle przyjemnie sprząta się cały ekran jednym strzałem. Tym niemniej polecam wyłącznie małpio zręcznym graczom, tudzież osobom, które mają na tyle cierpliwości, żeby próbować, próbować i wciąż próbować od nowa.

    • 50: CommentAuthorinnuendo
    • CommentTime20 Oct 2012
     
    Tenchi, jak rozgryziesz wersję konsolową, to daj znać :) W wersję arcade muszę koniecznie pograć.