Taka ciekawostka... Podczas instalowania brazyliskiego systemu operacyjnego "BigLinux" (wersja na dziś, czyli "biglinux_2024-07-24_k69.iso") pojawia się gra PONG, gdzie można sobie pograć z komputerem. Jako że instalka trwa dłuższą chwilę, jest to zabawny "umilacz czasu". ;)))
Crrn zapowiada ciekawy materiał o Silicon Graphics, będzie próba stworzenia studia a'la lata 90'. Kibicuję, bo mnie ten temat też kręcił w starych czasach.
pewnie jeszcze bardziej do atari2600, to jego urządzenie ma 1024 elektrody, nie wszystkie zadziałowywyują, więc pewnie będzie rozdzielczość będzie 25 x 25 czy coś w ten deseń. ale spox, musk (ten w czaszcze) dorobi szczegółów, jak my grając na 8-bit.
Intellivision: How a Videogame System Battled Atari and Almost Bankrupted Barbie
Tom Boellstorff, Braxton Soderman | 2024 | ISBN: 0262549506 | English | 428 stron Wciągająca historia Intellivision, pomijanego systemu gier wideo z przełomu lat siedemdziesiątych i osiemdziesiątych, którego losy zostały ukształtowane przez Mattel, Atari i niezliczone inne firmy, które wymyśliły branżę gier. Astrosmash, Snafu, Star Strike, Utopia - czy te nazwy brzmią znajomo? Nie? A może? Wszystkie one były grami wideo stworzonymi dla systemu Intellivision, sprzedawanego przez Mattel Electronics w latach 1979-1984. System ten był głównym rywalem Atari w kluczowym okresie, gdy gry wideo przenosiły się z salonów gier do domów. W Intellivision, Tom Boellstorff i Braxton Soderman opowiadają fascynującą historię tego pomijanego systemu do gier. Po drodze analizują również chipy i kod Intellivision, gry, strategie marketingowe i biznesowe, historię organizacyjną i społeczną oraz kontekst kulturowy i ekonomiczny wczesnej amerykańskiej branży gier od połowy lat 70. do wielkiego krachu branży gier wideo w 1983 roku. Podczas gdy wielu pamięta Atari, Intellivision zostało w dużej mierze zapomniane. W związku z tym Intellivision wypełnia kluczową lukę w badaniach nad grami wideo, opowiadając historię konsoli, która sprzedała się w milionach egzemplarzy i agresywnie konkurowała z Atari. Opierając się na bogactwie danych z archiwów instytucjonalnych i osobistych oraz ponad 150 wywiadach z programistami, inżynierami, kadrą kierowniczą, marketingowcami i projektantami, Boellstorff i Soderman badają związek między grami wideo a zabawkami - niedostatecznie przeanalizowany aspekt historii gier wideo - i omawiają wpływ komputerów domowych na rozwój gier wideo, genderowe implikacje zabawy i projektowania gier wideo w firmie Mattel oraz zacieranie się pracy i zabawy we wczesnej branży gier.
– Zależało mi, żeby pokazać, jak trudne jest, by nie być rozpraszanym przez telefon oraz kierować w tym samym czasie. Tej gry nie da się wygrać. W końcu i tak spowodujemy wypadek, to nieuniknione, bo nie skupiamy się w pełni na drodze – mówi o swoim szkolnym projekcie Nikodem Szczypiński, uczeń II LO w Elblągu.
Nikodem Szczypiński ma 14 lat, jest uczniem pierwszej klasy szkoły średniej w Elblągu i niedawno na zajęcia z edukacji dla bezpieczeństwa wykonał grę o ruchu na drodze.
Praca domowa polegała na wykonaniu dalszej części rysunku Andrzeja Milewskiego, znanego jako Andrzej Rysuje, który przedstawiał postać korzystającą z telefonu podczas prowadzenia auta.
– Tylko ja nie bardzo umiem rysować, więc postanowiłem zrobić coś, co umiem, czyli grę – mówi Nikodem Szczypiński. – Nie jestem artystą, interesuję się programowaniem.
Programuje od 8. roku życia
Nikodem programuje już od ósmego roku życia i jak przyznaje, wcale go to nie nudzi, a jego pasja narodziła się, gdy pewnego dnia postanowił sprawdzić, jak działają strony internetowe. Dzięki licznym tutorialom oraz kursom, Nikodem nauczył się tworzyć swój własny kod.
Gra, którą wykonał na zajęcia, składa się z małego monitora oraz dwóch joysticków i polega na kierowaniu autem w taki sposób, by nie uderzyć w drzewo. Zadanie jest utrudnione przez telefon, który co jakiś czas pojawia się na ekranie, odciągając wzrok od drogi, przez co kierownica automatycznie skręca w którąś stronę, bo, jak podkreśla Nikodem, nie jesteśmy wtedy skupieni na prowadzeniu pojazdu.
Elbląg, "Wnętrze" gry "Wnętrze" gry (fot. Anna Dembińska) – Lewy joystick kontroluje auto i prędkość. Kiedy pojawia się telefon, a kierownica nam ucieka, musimy ruszyć prawy joystick w górę, by wyrównać. Cały czas musimy jechać środkiem drogi, by nie uderzyć w drzewo – tłumaczy autor.
Co się dzieje, gdy jednak tak się stanie?
– Pojawi się napis „game over, walnąłeś w drzewo, a co byś zrobił, jakby to było w prawdziwym życiu? Nie prowadź z telefonem” – mówi Nikodem. – Zależało mi, żeby pokazać, jak trudne jest, by nie być rozpraszanym przez telefon oraz kierować w tym samym czasie. Tej gry nie da się wygrać. W końcu i tak spowodujemy wypadek, to nieuniknione, bo nie skupiamy się w pełni na drodze – mówi Nikodem.
Gra nie służy więc zdobyciu refleksu i podzielności uwagi między kierowaniem a używaniem telefonu, a jest przestrogą, że jeśli będziemy z niego korzystać, w końcu spowodujemy wypadek.
– Częścią inspiracji było zdarzenie drogowe między moimi rodzicami, a panią, która za kierownicą używała telefonu, przez co spowodowała kolizję – wyjaśnia Nikodem.
Gra w 16 godzin
Jak skromnie przyznaje, gra jest jednym z jego najmniejszych i najprostszych projektów. Samodzielne wykonanie całości zajęło mu 16 godzin.
Obecnie pracuje nad dwoma większymi projektami. Pierwszy to strona służąca do komunikowania się z innymi ludźmi, inspirowana Discordem. Druga aplikacja, nad którą uczeń pracuje już dwa lata, ma losowo łączyć ze sobą osoby z całego świata i dawać im możliwość nawiązywania interakcji. Myśli też o dodaniu kolejnych gier do projektu, na przykład Tetrisa.
– Największym wsparciem jest mój tata, który kupuje mi części elektroniczne. Bardzo mu za to dziękuję, ponieważ bez nich nie mógłbym nic zrobić – mówi Nikodem.
W przyszłości Nikodem chciałby studiować na Politechnice Gdańskiej oraz otworzyć swoje studio lub firmę (dla której ma już nawet nazwę).