atarionline.pl Scorched Earth na Atari XL/XE - Forum Atarum

Jeśli chcesz wziąć udział w dyskusjach na forum - zaloguj się. Jeżeli nie masz loginu - poproś o członkostwo.

  • :
  • :

Vanilla 1.1.4 jest produktem Lussumo. Więcej informacji: Dokumentacja, Forum.

    • 1:
       
      CommentAuthorpirx
    • CommentTime6 Jul 2022
     
    kuuuuurcze, jakimś entelygentlym kopierem na kasetę by trzeba kopiować, żeby zrobił długą przerwę po intrze, inaczej to raczej nie zadziała.
    alternatywnie można urwać czołówkę z HIMARSem i muzyczką.
    • 2:
       
      CommentAuthorPecus
    • CommentTime6 Jul 2022 zmieniony
     
    Panowie (i Panie)!

    Jako, że powstaje "wewnętrzny dokument" opisujący zasady działania broni, energii, kasy i punktacji , a widać że gracze nie zawsze zdają sobie sprawę jak to działa (a pewnie chcieli by :) ).
    Postanowiłem opublikować tutaj to co zebrałem.

    "Dokument" to może za duże słowo, raczej luźne notatki, zawierające także jakieś uwagi dla nas (autorów).
    Ale lepiej się gra, jak wie się co od czego w grze zależy :)

    ---------------------

    Najpierw co wiemy:
    - Czołgi mają energię (a Ogry warstwy - jak cebula) - na starcie 99 jednostek
    - Energii czołgom ubywa na 3 sposoby:
    1. 1 jednostka po oddaniu każdego strzału
    2. w czasie spadania (jeden piksel w dół 2 jednostki)
    3. w chwili trafienia w czołg lub obok niego jakiegoś pocisku - i tu ilość odejmowanej energii zależy od odległości od centrum eksplozji i typu/siły rażenia pocisku.

    A teraz bronie defensywne:
    - White Flag - powoduje poddanie gracza (może czasem przydać się w sytuacji beznadziejnej). Zaletą jest to, że poddając się nie dajemy dużego punktu przeciwnikom i nie powodujemy, że któryś zyska na tym, że nas zgładzi, ograniczamy też stratę swojej energii czyli także kasy. I tu także ważna uwaga - to jedyna broń defensywna, którą można deaktywować. Wystarczy ponownie wejść do inventory i jeszcze raz wybrać jej aktywację.
    - Battery - w momencie aktywacji doładowuje energię czołgu do pełna (99 jednostek) i jednocześnie jest to jedyna broń defensywna, która nie deaktywuje innych broni defensywnych w przypadku jej użycia.
    - Parachute - nie chroni przed ubytkiem energii z powodu sąsiedniej eksplozji, powoduje że nie ubywa energii w czasie JEDNEGO spadania. Po takim upadku deaktywuje się i trzeba aktywować nowy spadochron.
    - Shield - najprostsza osłona działa dokładnie przeciwnie niż Parachute, nie chroni przed ubytkiem energii w czasie spadania, chroni za to przed ubytkiem energii spowodowanym JEDNĄ sąsiednią eksplozją. Chroni jednorazowo, bez znaczenia jak silna jest eksplozja (czy jest to tylko "draśnięcie", czy też bezpośrednie trafienie atomówką) i od razu po niej deaktywuje się.
    - Heavy Shield - osłona z własną energią (na starcie 99 jednostek), działa tak samo jak Shield (nie chroni przed upadkiem) z tym wyjątkiem, że ma własny zasób energii. Przy eksplozji w pierwszej kolejności zmniejszana jest energia tej osłony i jeśli dojdzie ona do 0 to osłona deaktywuje się i dalej zmniejszana jest energia czołgu. W związku z takim działaniem, czołg z tym typem osłony można "zabić" podkopując go, bo spadanie zmniejsza energię czołgu a nie osłony.
    - Force Shield - najmocniejsza osłona - działa tak jak Heavy Shield tyle że połączona z Parachute. Co ważne w jej przypadku upadek nie zabiera energii osłonie ani czołgowi. Zabierają ją tylko trafienia.
    - Auto Defense - broń agresywna :) . Działa następująco. W przypadku bezpośredniego trafienia w czołg (i osłonę) powoduje "odbicie" pocisku w przeciwnym kierunku z tą samą siłą z jaką był wystrzelony. W przypadku braku wiatru i różnicy poziomów broń trafia wtedy w czołg, który ją wystrzelił. Po takim odbiciu deaktywuje się. W związku z tym, że broń ta reaguje w ten sposób tylko na precyzyjne trafienia, jest także osłoną odpowiadającą działaniu Heavy Shield i ma na starcie 99 jednostek (prawdopodobnie trzeba będzie przemyśleć tę wartość i dać tu mniejszą).
    - Mag Deflector - druga broń agresywna :) . W przypadku bezpośredniego trafienia w czołg (i osłonę) powoduje przesunięcie punktu trafienia losowo w lewo lub prawą stronę chronionego czołgu, ale niezbyt daleko, więc można dostać "odłamkiem" przy silniejszej broni. Tak jak w przypadku Auto Defence jest także osłoną odpowiadającą działaniu Heavy Shield i ma na starcie 99 jednostek (prawdopodobnie i tutaj trzeba będzie przemyśleć tę wartość i dać mniejszą).
    - Nuclear Winter - nic nie dodaje, nic nie zabiera :) - w zasadzie to broń nie tyle defensywna co obosieczna. Zasypuje teren opadem "radioaktywnym", który jest zwyczajną glebą. Jeśli nie mamy pod ręką żadnej broni odkopującej teren i do tego osłony (najlepiej jednorazowej), to po takim "opadzie" będzie trzeba strzelić do siebie - bo będąc pod ziemią inaczej się nie da. Ewentualnie pozostaje zawsze White Flag.

    W związku z odmiennym działaniem broni MIRV, Auto Defense i Mag Deflector wykorzystują tylko funkcję osłony przy trafieniu tą bronią.

    Dodatkowo, żadna z osłon nie chroni przed Napalmem. Auto Defense czy Mag Deflector przy bezpośrednim trafieniu odbije je lub przeniesie obok, ale wystarczy trafić bardzo blisko czołgu i nie zadziała jego osłona.

    Bronie White Flag i Nuclear Winter po aktywacji wymagają uruchomienia, jest to realizowanie przez "oddanie strzału" po aktywacji tej broni. Oczywiście strzał bronią ofensywną nie jest wtedy oddawany, a jedynie uruchamiana jest wybrana broń defensywna.

    Można mieć aktywną tylko jedną broń defensywną w danej chwili. Oczywiście możemy przed oddaniem strzału zmienić decyzję i aktywować inną broni defensywną czy też dezaktywować White Flag.
    Oczywiście aktywacja broni w momencie kiedy mamy już aktywowaną jakąś inną powoduje utratę tej poprzedniej (nie ma zwrotów :) ).

    Być może trzeba będzie dopasować bardziej nazwy do sposobu działania tych broni, bo teraz... :)



    Jak działa odejmowanie energii (i zarabianie kasy!)

    Po każdej rundzie wyliczana jest ilość zdobytych/straconych pieniędzy robione jest to na podstawie dwóch zmiennych gromadzonych przez każdy z czołgów w trakcie rundy. Te zmienne to:
    gain - energia "przechwycona" od trafionych czołgów (także jeśli trafimy w samego siebie :) i tu haczyk, jeśli pozostało nam bardzo mało energii opłacalne może być trafienie w siebie mocną bronią!
    loose - energia stracona w wyniku eksplozji/upadku (i tu ważne liczona jest całkowita utrata energii nawet jeśli czołg ma w chwili trafienia mniej).

    Konkretnie

    Po każdej rundzie:
    money = money + (2 * gain)
    money = money - loose
    if money <0 then money=0

    (na starcie każdej rundy gain i loose mają wartość 0)


    W czasie rundy, jeśli w wyniku strzału oddanego przez czołg inny czołg zostanie trafiony, czołg oddający strzał "dostaje energię" zabraną czołgowi trafionemu.
    czołg oddający strzał:
    gain = gain + EnergyDecrease
    czołg trafiony:
    loose = loose + EnergyDecrease

    gdzie EnergyDecrease to utrata energii w wyniku trafienia.

    Oczywiście jednocześnie trafiony czołg traci ilość energii zapisaną w EnergyDecrease, z tym że tutaj strata nie może przekroczyć posiadanej energii.

    Jak działa trafienie.
    Każda broń, która skutkuje eksplozją, ma swój promień rażenia (ExplosionRadius).
    Po eksplozji każdy czołg w jej zasięgu traci energię.
    Działa to tak, że obliczana jest odległość trafianego czołgu od centrum eksplozji, zmniejszony o tę odległość ExplosionRadius jest mnożony przez 8 i w wyniku otrzymujemy EnergyDecrease.
    Czyli w przypadku trafienia centralnie w czołg:
    EnergyDecrease = ExplosionRadius * 8
    a z każdym pikselem dalej od centrum ubywa o 8 jednostek mniej.
    Nie wiem czy to zrozumiałe - ja rozumiem :)

    A oto wartości promienia rażenia (ExplosionRadius) dla poszczególnych broni:
    Baby Missile - 11
    Missile - 17
    Baby Nuke - 25
    Nuke - 31
    LeapFrog - 17 15 13
    Funky Bomb - 21 11 (* 5)
    MIRV - 17 (* 5)
    Death's Head - 31 (* 5)
    Napalm - x 40 (ta broń jest inna i nie jest wyznaczana odległość od centrum, po prostu każdy czołg znajdujący się w zasięgu płomieni traci 40 jednostek energii - zmienna ExplosionRadius nie jest używana)
    Hot Napalm - x 80 (zasada taka jak w Napalm)
    Baby Roller - 11
    Roller - 21
    Heavy Roller - 31
    Riot Charge - 31
    Riot Blast - 0 (tak na prawdę - 61 ale przy tych broniach nie jest brana pod uwagę przy liczeniu ubytku energii tylko szerokości gruntu do opadnięcia)
    Riot Bomb - 17
    Heavy Riot Bomb - 29
    Baby Digger - 0 (60 - jak w Riot Blast)
    Digger - 0 (60 - jak wyżej)
    Heavy Digger - 0 (60 - jak wyżej)
    Baby Sandhog - 0 (60 - jak wyżej)
    Sandhog - 0 (60 - jak wyżej)
    Heavy Sandhog - 0 (60 - jak wyżej)
    Dirt Clod - 12
    Dirt Ball - 22
    Ton of Dirt - 31
    Liquid Dirt - 0 (może warto to zmienić?)
    Dirt Charge - 0 (61 - jak w Riot Blast)
    Laser - x 100 (ale tu także jest inaczej - równo 100 tylko w przypadku bezpośredniego trafienia, zmienna ExplosionRadius nie jest używana, więc nie ma mnożenia przez 8 - po prostu odejmujemy 100 jednostek energii - czyli czołg zawsze ginie).


    Duże punkty otrzymane przez gracza to ilość czołgów, które zginęły wcześniej niż on. Jeśli któryś z innych czołgów skapitulował wcześniej (Biała Flaga) nie jest doliczany do tych które zginęły i nie daje punktów.
    • 3:
       
      CommentAuthorpirx
    • CommentTime11 Jul 2022
     
    New release: ->link<-



    Build 147
    2022-07-10 LOST build. We were watching LOST party streams so maybe a little less done, but still some nice improvements.

    new weapons by @Pecusx

    - Napalm and Hot Napalm. Fire penetrates all shields, so beware!
    - status bar showing outdated info at the beginning of the round fix
    - various small optimizations incl. memory usage, soildown, weapon ranges
    - improved shapes of Heavy and Force Shields
    Issues closed:

    - revert to the old but slightly improved version of showing angles (#105)
    - zero page loading eliminated (#106)
    - active player name appears over his tank when aiming (#107)
    - configurable mountain heights (The Netherlands, Belgium, Czechia, Switzerland, Nepal) (#86)
    - angle speeds up when joystick / keyboard are pressed (#75)
    • 4:
       
      CommentAuthorJacques
    • CommentTime15 Jul 2022 zmieniony
     
    Jak się przełącza na bronie defensywne w trakcie rozgrywki? Wydawało mi się, że kupiłem jakąś osłonę, ale TAB zmieniał tylko ofensywne.

    P.S.
    Sporo pograliśmy na Lost Party 2022 :-)
    • 5:
       
      CommentAuthorPecus
    • CommentTime15 Jul 2022 zmieniony
     
    Wciskasz "i" jak inventory i tam tabem przełączasz pomiędzy defensywnymi i ofensywnymi (joy - dłuższe przytrzymanie przyciksu w chwili oddawania strzału włącza inventory a tam już to nie pamiętam jak joyscickem - ale się da :) ).

    Pamiętaj, że można mieć aktywną jedną broń defensywną w danym momencie (wyjątek - bateryjka, ale to wynika z innego jej działania).
    Jeśli aktywujesz inną broń w czasie kiedy jakaś jest już aktywowana, to stracisz tę wcześniejszą (nie ma zwrotów :) ).

    A i jeszcze jedno info nie wspomniane wcześniej. Broń defensywna, która została przez gracza aktywowana i nie zużyła się, przechodzi na następną rundę z aktualnym stanem swojej energii (jest od razu aktywna na starcie rundy).

    Brak jest jeszcze możliwości aktywowania defensywy na początku rundy w przypadku, kiedy nie jest się pierwszym w kolejce graczy. Co oznacza, że jak się trafi, że jesteśmy ostatni w kolejności, to często tracimy szansę na jakąkolwiek obronę, bo zanim kolejka do nas dojdzie jesteśmy martwi :)

    Będzie poprawione.

    I jeszcze coś. W tym buildzie Poolshark i Tosser "oszukują na defensywach" :) , jak już raz jedną kupią i użyją, to się im nigdy nie kończy jej zasób - nie muszą już kupować. Poprawiono w gałęzi develop.
    • 6: CommentAuthorAdam
    • CommentTime15 Jul 2022
     

    Jacques 2022-06-06:

    Ale będzie łupane na Lost Party :-)

    Jacques 2022-07-15:

    Sporo pograliśmy na Lost Party 2022 :-)

    No właśnie, próbowałem Cię na Loście namierzyć, by razem zagrać w Scorcha, ale nie udało się. Może lepiej pójdzie innym razem - będziesz na letniej edycji SV?
    • 7:
       
      CommentAuthorJacques
    • CommentTime15 Jul 2022 zmieniony
     
    Może dlatego, że większość piątku mnie nie było niestety na sali... Siedzieliśmy z tyłu po lewej stronie.
    Niestety nie dam rady być na SV, pewnie dopiero Lost w 2023.
    • 8:
       
      CommentAuthorpirx
    • CommentTime18 Jul 2022 zmieniony
     
    nowa wersja: ->link<-

    Build 148
    2022-07-17 WHAT DOES THE FOX SAY?

    Fox (x0f, @pfusik) says plots and points can be optimized by 18 clock cycles each, and thanks to his 6502 wizardries the game is noticeably nicer. Thank you! Other changes:

    #99, #98 - tank number 6 has color now! No one is monochrome now!
    #110 much-improved laser - previously it was almost useless, now it looks and works much better
    fixed an interesting roller bug
    Auto Defense angle fix
    multiple improvements in AI routines, and preparation for the final opponents.
    • 9:
       
      CommentAuthorpebe
    • CommentTime18 Jul 2022
     
    Super konwersja, aż przypomniały się stare, dobre czasy chlip, chlip...