atarionline.pl Gra Galu "Jump Off" - Forum Atarum

    Jeśli chcesz wziąć udział w dyskusjach na forum - zaloguj się. Jeżeli nie masz loginu - poproś o członkostwo.

    • :
    • :

    Vanilla 1.1.4 jest produktem Lussumo. Więcej informacji: Dokumentacja, Forum.

      • 1:
         
        CommentAuthorKaz
      • CommentTime18 Mar 2019 02:03 zmieniony
       
      Jako, że Galu pochwalił się w wątku o programowaniu w MAD Pascalu, że w tym języku robi projekt gierki na Atari, pozwalam sobie stworzyć tutaj nowy wątek o tej grze, żeby sprawę uwypuklić, bo jest tego warta.

      Przeklejam to, co dotychczas wiemy o projekcie od autora:

      Czego można użyć do napisania własnego silnika na potrzeby umiarkowanie dynamicznej gry - z grafiką poziomów opartą o "tilesy", niekoniecznie wymagających częstego odrysowywania? Czy CRT z Blibs będzie OK (szybkość działania + czy to w ogóle jest odpowiedni "poziom abstrakcji" - pytam bo jeszcze nie zacząłem się bawić MP)?


      Pobawiłem się i wygląda to zachęcająco. Mam kilka pytań, z góry sorry jeśli było:
      - czy w przypadku gry korzystającej z "tilesów" rozłożonych na regularnej siatce 10x12 tryb znakowy (z własnym zestawem znaków) będzie "szybszy" (zarówno łatwość użycia, jak i wydajność) niż użycie trybu graficznego?
      - czy możliwe jest nakładanie grafiki na ekran otwarty w trybie znakowym? Pytam w kontekście MP i dostępnych bibliotek. Czy wiąże się to z jakimiś dodatkowymi ograniczeniami? Chodzi o postać głównego bohatera, która miałaby poruszać się w miarę płynnie pomiędzy "kratkami" planszy 10x12.
      - rozumiem, że tryb znakowy = 2 kolory na znak?
      - jakiego narzędzia można użyć do zdefiniowania własnego zestawu znaków (tak, żeby definicję tę dało się "zaimportować" do programu pisanego w MP)?
      - czy możliwe jest użycie "out-of-the-box" dołączonych playerów muzyki (CMC, RMT) podczas samej rozgrywki (czy mogą działać "w tle", nie zużywając wszystkich zasobów komputera)?


      Kolory na znak: czy kolory (te "4-5") są z góry zdefiniowane dla całego ekranu, czy można je redefiniować w obrębie znaku lub np. wiersza?

      PMG: chcę obsłużyć tylko jedną postać w całej grze (postać gracza) - jakie wymiary i ilość kolorów mam założyć? Czy będę w stanie (w MAD Pascalu) animować taką postać (zmiana położenia i wyglądu ok. 2-3x na sekundę)?


      Tryb 5 będzie OK.


      Pokażę co zacząłem robić (wczesny build):

      ->link<- (filmik)

      To port gry z 1993 roku na 16-bitowce (np. Amigę), One Step Beyond. A właściwie port portu tej gry, który przygotowałem kilkanaście lat temu na stare komórki z "Javą". Narysowałem wtedy własną grafikę, która w jednym z wariantów - 160x128 z kafelkami 16x16 - dobrze się wpisuje w tryb 5 Atari. Postać będzie animowana itd., gra będzie się toczyć w tym samym tempie co na Ami, będzie wszystkie 100 leveli z oryginału + może edytor ("konstruktor").

      Ładuję własną display listę odpowiadającą tr. 5 oraz swój zestaw znaków, postać jest złożna z 4 "graczy" PMG.

      Mam pytania:
      - przydałby się dodatkowy wiersz na wyświetlanie licznika czasu i numeru levelu; przeczytałem że puste linie (w definicji DL wstawiam ich 24 na początku) są po to aby nie było problemów z overscanem (ucinaniem obrazu na niektórych wyświetlaczach), z kolei widzę że Altirra wyświetla jeszcze większy niewykorzystany obszar POD ekranem (SECAM). Co radzicie? Chcę aby gierka działa dobrze również w NTSC i na telewizorze CRT.
      - czy zamiast jednokolorwego tła łatwo będzie wyświetlić np. "gradient" (może zmiana rejestru COLBAK na przerwaniach)? Jak jeszcze można urozmaicić grafikę w tym trybie?
      - czy aby uniknąć śmieci związanych z przesuwaniem PMG w pionie zawsze trzeba czyścić (wypełniać zerami) cały obszar pamięci PMG? Jak to najlepiej robić, żeby uniknąć migania obrazu (jak synchronizować ustawianie z wyświetlaniem kolejnych linii obrazu - przykłady - albo czy jest sposób na "podwójne buforowanie")?


      Na komórkę nie przenosiłem grafiki z Amigi bo różne modele telefonów wymagały różnych rozdzielczości, niższych niż amigowa - łatwiej było narysować wszystko od nowa. Nie miałem też oryginalnej muzy w formacie MIDI itd. To było 13-14 lat temu.
      Na razie przenoszę więc "Jump Off" a nie "One Step Beyond" - ale jeszcze "się zobaczy" (na filmie wersja 176x220):




      Oraz najnowszy filmik:

      ->link<-
      • 2:
         
        CommentAuthorKaz
      • CommentTime18 Mar 2019 03:03
       
      Mój klip, zbierający filmiki Galu w jedną całość:

      • 3:
         
        CommentAuthorgalu
      • CommentTime20 Mar 2019 19:03 zmieniony
       
      Kaz zamieścił nie informacje o grze, a głównie z wstępnego "researchu" jaki miał miejsce przed przystąpieniem do prac :)

      O grze w skrócie:
      - gameplayowo 1:1 kopia "One Step Beyond" z 16-bitowców
      - wszystkie 100 leveli z pierwowzoru
      - grafika i muzyka - moje
      - gra plikowa na stockowe 65XE/800XL z 64KB RAM, a jeśli Mad Pascal na to pozwoli to również na Atari 800, tj. CTIA + 48KB RAM, i ładowanie z taśmy)

      Pomyślałem, że grę możnaby rozbudować o - nieobecny w oryginale - tryb dla dwóch graczy (na 2 joye), którzy na podzielonym ekranie ścigają się w rozwiązywaniu zagadek. Do tego np. proceduralne (losowe) generowanie nowych plansz i gra by zyskała zupełnie nowy wymiar. Ale nie wiem czy będzie mi się chciało + wymaga przejścia na wyższy tryb graficzny, więc nie obiecuję.
      • 4:
         
        CommentAuthorTheFender
      • CommentTime20 Mar 2019 21:03
       
      No ale ten kawałek to przecież cover Turricana.
      • 5:
         
        CommentAuthorgalu
      • CommentTime20 Mar 2019 21:03 zmieniony
       
      Nie pisałem o wersji na komórki, którą przygotowałem 12-13 lat temu (cover Turricana + Cannon Fodder) tylko o powstającej wersji na małe Atari.
      • 6:
         
        CommentAuthorCOR/ira4
      • CommentTime20 Mar 2019 22:03 zmieniony
       
      DOBRE !

      Miałem już coś napisać odnośnie fragmentu z cytatu zapodanego przez kaz/a,ale ugryzłem się w palec . Jak widać tym razem niepotrzebnie .;)
      • 7:
         
        CommentAuthorMaW
      • CommentTime16 May 2025 20:05 (5 dni temu)
       
      Czy Galu pociągnął dalej tą grę? skończył? Będzie grywalne demo?
      • 8:
         
        CommentAuthorgalu
      • CommentTime17 May 2025 12:05 (4 dni temu) zmieniony
       
      Gra wyszła na Silly Venture w 2019 r. z podtytułem Preliminary Jump Off 48K. Dostępna wersja ma błąd polegający na nadpisywaniu przez odtwarzacz muzyczki CMC (czy MPT - nie pamiętam) kodu działającej gry - czasem po przejściu kilkunastu lub kilkudziesięciu poziomów, czasem prawie od razu, różne rzeczy zaczynają się psuć (grafika, poruszanie się postaci). Gdyby kiedyś miała wejść poprawiona wersja to poza poprawieniem tego błędu dodałbym system haseł (nie zdążyłem dopisać) i poprawioną grafikę tytułową Kaza i pewnie musiałbym zmienić muzykę/player :)
      • 9:
         
        CommentAuthormgr_inz_rafal
      • CommentTime18 May 2025 19:05 (3 dni temu)
       

      galu:

      Dostępna wersja ma błąd polegający na nadpisywaniu przez odtwarzacz muzyczki CMC (czy MPT - nie pamiętam) kodu działającej gry
      To ja mam pytanie poboczne - czy ktoś wie co i gdzie może nadpisać odtwarzacz CMC? Jakieś bajty przed/po sobie, czy może coś na stronie 0?