atarionline.pl Robbo na komórkę - Forum Atarum

Jeśli chcesz wziąć udział w dyskusjach na forum - zaloguj się. Jeżeli nie masz loginu - poproś o członkostwo.

  • :
  • :

Vanilla 1.1.4 jest produktem Lussumo. Więcej informacji: Dokumentacja, Forum.

    • 1: CommentAuthorgieniowski
    • CommentTime3 Jan 2010
     
    Witam wszystkich!

    Przez ostatni miesiąc pracowałem nad grą Robbo którą to przeniosłem na komórkową platformę J2ME (Java mobile). Moim głównym celem było uzyskanie kopii jak najbardziej wiernej oryginałowi. Mało skromnie muszę przyznać, że jestem zadowolony z tego czego udało mi się dokonać :D
    Oto co zawiera gra:
    -56 etapów z Robbo i 4 z Robbo 2 (na razie)
    -wszystkie elementy oryginalnej gry
    -oryginalna grafika wraz z kolorystyką
    -większość dźwięków (niestety gorsza jakość, ale tego nie da się łatwo przeskoczyć w J2ME); dodatkowo gdzieś siedzi bug powodujący problem z tym co jest...
    -usunięty licznik punktów i żyć
    -możliwość rozpoczęcia gry od dowolnego ukończonego etapu

    Gra jest testowana na Sony Ericsson G900, W880i, K750i oraz Nokia E51 (nie za dobrze działa z dźwiękiem).

    Pozdrawiam i życzę miłego grania!
    • 2: CommentAuthormac
    • CommentTime3 Jan 2010
     
    na N5800Music gra się uruchomiła, ale jako że ten telefon nie ma fizycznej klawiatury, niestety nie da się grać, bo brak fire
    • 3:
       
      CommentAuthorzilq
    • CommentTime3 Jan 2010
     
    Bravissimo. W końcu całkiem normalnie wyglądające ROBBO na mobilny sprzęt. Żadnych zdziwaczeń graficznych i kolorystycznych. Świetna robota.
    Niech ROBBO będzie z NAMI ~_^
    • 4:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime4 Jan 2010
     
    Sprawdzilem na Sony Ericsson W995 - dziala wybornie. Przydalby sie jakis graficzny ekran startowy.

    PS. A czy moglbys i chcialbys zrobic wersje Java gry "Robbo Forever"? Moge podeslac wszystkie plansze.
    • 5: CommentAuthorgieniowski
    • CommentTime4 Jan 2010
     
    Kaz, mógłbym i chciałbym, ewentualnie poproszę o pomoc :)

    Nie wiem w jakiej formie masz plansze (mam całkowicie inny format zapisu plansz), ale potrzebne jest:
    -plansza :D
    -5 kolorów (tło i elementy planszy)
    -liczba śrubek do zebrania
    -rodzaj murka (ewentualnie dwa rodzaje)
    • 6:
       
      CommentAuthoranonymus
    • CommentTime4 Jan 2010
     
    na e51 z dźwiękiem rzeczywiście się kaszani, ale poza tym to świetna wersja. Wreszcie działający Robbo na Nokie.
    • 7: CommentAuthorcekala
    • CommentTime4 Jan 2010 zmieniony
     
    A tak działa na E90. Do poruszania używamy joy-a, a do strzelania przycisku wewnątrz joy-a. Strzelanie nie jest za bardzo wygodne, lepiej byłoby innym klawiszem operowanym drugą ręką. Dźwięk bez zarzutu (filmik nagrany bez dźwięku). Wrażenia pozytywne!

    • 8: CommentAuthorw1k
    • CommentTime4 Jan 2010
     
    my mom have ERICSSON SATIO and she very wants robbo on that mobile..
    • 9: CommentAuthorurborg
    • CommentTime4 Jan 2010 zmieniony
     
    Sprawdziłem jak działa u mnie. Telefon Sony Ericsson C702. Pierwsze wrażenie rewelacja - grafika i dźwięk dokładnie jak w oryginale. Kolory super dobrane, dzwięki zbierania śrubek, strzału i inne takie jak powinny, nawet tuptanie robocika słychać. Robocik też rusza się tak jak powinien, sterowanie OK, gra w 100% grywalna. Jednakże po mniej wiecej 30 sekundach gry dźwięk przestał działać. Po prostu cisza. Po wyjściu do menu głównego gry i ponownym uruchomieniu - dalej cisza. Zamknąłem więc aplikację i uruchomiłem ponownie. Dzwięk był. Zszedłem robocikiem lekko w dół (na poziomie 1) przesunąłem bombę w dół po czym ustawiłem się w pewnej odległości i strzeliłem. W połowie drogi do bomby pocisk zatrzymał się. Gra przywiesiła się na jakieś 1-2 sekundy, po czym wyskoczył komunikat że aplikacja zużywa zbyt dużo pamięci i gra została zamknięta :(. Próbowałem potem odtwarzać dokładnie tą samą sekwencje ruchów i gra zawiesza się w tej sytuacji 100 na 100 razy. W innym wypadku i tak po chwili przestaje działać dźwięk. Bez dzwięku gra działa dobrze. Trochę szkoda że nie da się grać z dźwiękiem, bo bez niego gra sporo traci. Z drugiej strony to może dobrze że prawdziwe Atari okazało się lepsze od mojej nowej wypasionej komórki ;). A tutaj zdjęcia jak gra wygląda na telefonie.





    • 10:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime4 Jan 2010 zmieniony
     
    Tak, potwierdzam podobne objawy na moim SE W995. Bez dzwieku nie ma zadnych problemow, juz troche poziomow przeszedlem :). Po wlaczeniu dzwieku - gra sie zatrzymuje w momencie wykonania strzalu i zglasza sie komunikat, ze aplikacja chce za duzo pamieci (mam wolne 6,1MB pamieci telefonu, 2170MB na karcie).

    PS. Jezeli chodzi o plansze do "Robbo Forever" to proponuje przejsc na priv - bedzie szybciej cos ustalic. Maila znajdziesz w dziale "Kontakt" na stronie glownej.
    • 11:
       
      CommentAuthorPet
    • CommentTime4 Jan 2010
     
    U mnie na k800i wszystko wygląda prawidłowo i chodzi stabilnie także z dźwiękiem. Chociaż doszedłem tylko do drugiej planszy :) Jedynie co dostrzegłem złego to to, że jak się zbiera śrubki podczas kiedy wyjście jest już otwarte to przy każdej takiej nadmiarowej śrubce pojawia się dźwięk "gromu" jaki jest przy zerowaniu licznika śrubek do zebrania. No i chodzi u mnie też trochę za szybko, chyba że autor miał wersję NTSC Atari ;) O właśnie zobaczyłem, że jak się włączy wygaszacz ekranu to po wyjściu z niego gra zasuwa jak szalona. Normalne tempo wraca samo po pewnym czasie. Im dłużej trwał wygaszacz tym później wraca normalne tempo gry.
    • 12:
       
      CommentAuthorWolfen
    • CommentTime4 Jan 2010
     
    @Kaz - chodzi pewnie o pamiec dostepna dla srodowiska J2ME a nie wolna pamiec plikowa jakiegokolwiek typu.

    Co do Robbo - spotkalem sie juz z kilkoma wersjami Robbo - dzialaly mniej lub bardziej poprawnie - jak dotad ani jednej nie udalo mi sie odpalic z dzwiekiem ;) z checia przetestuje tez ta wersje :) stad wracam za jakis czas (po testach ;)
    • 13:
       
      CommentAuthorWolfen
    • CommentTime4 Jan 2010
     
    Ta wersja ma identycznego irytujacego bug'a jak wersja p. L. Steli < ->link<- > Wiec niestety na mojej Nokii 6500 Slide jest niegrywalna (co drugie-trzecie nacisniecie klawisza ruchu powoduje ruch o dwa a nie jedno pole, dzwiek w ogole nie dziala).

    Polecam za to dwie jeszcze inne wersje Robbo:

    - Robbo ME
    oraz
    - Robbo16

    (te u mnie dzialaja bezproblemowo)
    • 14:
       
      CommentAuthorWolfen
    • CommentTime4 Jan 2010
     
    Tutaj Robbo16
    • 15:
       
      CommentAuthorWolfen
    • CommentTime4 Jan 2010
     
    Tutaj jesli ktos mialby problemy sciagnac wersje p. Steli.
    • 16:
       
      CommentAuthorWolfen
    • CommentTime4 Jan 2010
     
    I tu jeszcze jedna wersja ktora mam ;)

    Tak czy inaczej ciesze sie ze ktos jeszcze raz podejmuje temat :) moze doczekamy sie wersji pozbawionej wad (czego i autorowi i sobie (oczwiscie tez bo uwielbiam grac w Robbo "on the go" ;D zycze :)
    • 17: CommentAuthorBelial
    • CommentTime4 Jan 2010
     
    Witam

    Przeszedłem całość Robbo 1 na K770i, zabawa była przednia.

    Poza kosmetycznymi sprawami typu pasek na kapsule wyjściowej powinien mrugać rzadziej jest jednak kilka drobnych problemów.

    Działo obrotowe nie powinno móc obracać się o 180 stopni w jednej klatce animacji.

    Robbo może strzelać zbyt często, brakuje opóźnienia między strzałami.

    Miałem wrażenie, że 'długiemu dymkowi' (teleportacja, zabicie potworka, strzał w gruz) brakuje jakichś klatek animacji i jest on za krótki.

    W pierwszej klatce animacji skrzynia na kółkach przejeżdża dwa pola. Wydaje mi się, że podobnie jest z promieniem lasera.

    Średnio mi się podoba zastąpienie dodatkowego życia w planecie 36 amunicją. Podobnie z usunięciem potworków w planecie 39, i w ogóle wszelkimi zmianami w oryginalnych planszach (29, 42, 56).

    Wszystko to są jednak drobiazgi w porównaniu z problemem największym - coś jest mocno nie tak z poruszaniem się potworków. Najwyraźniej widać to w planetach 35, 40, 46 i 52. Potworki, które powinny poruszać się równo względem siebie łapią jakieś opóźnienia, inne które powinny krążyć wokół czegoś biegają luzem po planszy.

    Oczywiście wszystko to jest istotne tylko jeśli ktoś chciałby przenosić kolejne zestawy plansz albo zmajstrować jakiś konwerterek. Do codziennej rozrywki to co jest już jest świetne :)
    • 18:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime4 Jan 2010 zmieniony
     

    Pet:

    No i chodzi u mnie też trochę za szybko


    Tam w opcjach jest regulacja FSP, moze pomoze?


    PS. Dzieki za zebranie tych Robbo, jest material porownawczy :)
    • 19: CommentAuthorurborg
    • CommentTime4 Jan 2010
     
    Z tą pamięcią to chodzi o ilość pamięci RAM udostępnianą dla aplikacji Java. Sporo gier i aplikacji już na swoim telefonie przetestowałem i tylko raz się spotkałem z takim problemem (gra miała prawdopodobnie buga). Gdzieś czytałem że mój telefon udostępnia 1 MB ramu dla takich aplikacji, co jest całkiem sporą ilością. Niektóre aplikacje, np duże rozmiarowo słowniki u mnie działają bez problemu, choć np. nie chciały działać na Nokii E51 mojej żony. Wygląda na to że przyczyną jest bug, a nie realne wymagania pamięciowe gry.

    Jeśli chodzi o szybkość to u mnie chodzi jak powinno na FPS 8. Przy wiekszym FPS chodzi za szybko, choć płynnie. Żadnych problemów z przycinaniem się, ani skoków szybkości działania nie ma.
    • 20: CommentAuthorgieniowski
    • CommentTime4 Jan 2010 zmieniony
     
    @Belial - dzięki za obszerną wypowiedź.
    - działko obrotowe będzie poprawione, nigdy nie zauważyłem, że w oryginale obraca się tyko o 90 stopni
    - pasek na kapsule do poprawki, lustra zmieniłem, kapsułę zapomniałem...
    - strzelanie do poprawki, dodam opóźnienie
    - dymki, przyjrzę się dokładniej, po części mam podobne uczucie
    - poruszenie o dwa pola na starcie - do poprawki :)
    - zmiany w mapach... Obecne mapy Robbo są wyciągnięte z mojej poprzedniej wersji i niestety są różnice. Brakujące życia i co nieco zamienione elementy wynikają z pośpiechu. Postaram się to naprawić jak najszybciej. Zależy mi na wiernej kopii oryginału.
    Co do potworków, to jestem na etapie poprawek i jest to obecny priorytet.

    W planach mam stworzenie nowych etapów. Obecnie zrobiłem prosty i przyjemny edytor. Więc jak są chętni do tworzenia etapów zamieszczę go na forum jak tylko zrobię w nim małe poprawki (do uruchomienia edytora będzie potrzebny .NET Framework 3.5).
    Co do konwertera, dobry pomysł, tylko nie mam za bardzo pojęcia jak ugryźć temat aby potem nie siedzieć z hex edytorem. Jeśli ktoś ma na to przepis, mogę zająć się stroną programistyczną.

    Dźwięk...
    ... został dołożony ostatniego dnia developingu. Pewnie da się to usprawnić, ale muszę troszkę o tym poczytać (java mobile nie jest czymś czym zajmuję się na co dzień).
    Wszystkie dźwięki użyte w grze to ok. 20KB, więc każdy nowszy telefon powinien sobie z tym poradzić.
    • 21:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime4 Jan 2010
     

    gieniowski:

    W planach mam stworzenie nowych etapów. Obecnie zrobiłem prosty i przyjemny edytor.


    A nie styknal by Robbo Kreator?

    ->link<-
    • 22: CommentAuthorgieniowski
    • CommentTime4 Jan 2010 zmieniony
     
    yyyyyyy.... nie wiem co mam powiedzieć... Nie wiedziałem, że taki kreator istnieje i zrobiłem własny :)
    • 23:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime4 Jan 2010
     
    Parafrazujac, mieczy ci u nas pod dostatkiem, ale i ten przyjmiemy! :)

    Fajny edytorek, mozesz go zapodac w obecnej wersji na forum - do testow?
    • 24: CommentAuthorgieniowski
    • CommentTime4 Jan 2010
     
    Wersja jest dosyć robocza tak więc proszę dużo nie oczekiwać. Jak nie będzie działać to najprawdopodobniej potrzebny jest .net framework 3.5 który można ściągnąć pod adresem:
    ->link<-
    • 25: CommentAuthormac
    • CommentTime4 Jan 2010
     
    a jest szansa, że da rade zrobić coś z fire dla telefonów z dotykowym ekranem?
    • 26: CommentAuthorgieniowski
    • CommentTime4 Jan 2010
     
    @mac - a jest szansa :D Moje rozwiązanie to fire a następnie kierunek i viola. Samo fire i strzał w obecnym kierunku nie wystarczy do przejścia wszystkich etapów... Ewentualnie proszę zaproponować inne rozwiązanie.

    PS. Jeżeli ktoś ma jakieś prośby co do nowych funkcjonalności proszę śmiało pisać, zobaczymy co się da z tym zrobić :)
    • 27: CommentAuthorBelial
    • CommentTime4 Jan 2010 zmieniony
     
    Robbo16 - raczej nie działa u mnie
    RobboME - monotonia graficzna (ciągle te same murki i kolory), chodzi bardzo szybko, coś jest nie tak z działkami (pociski nie lecą płynnie i wybuchają w powietrzu), coś w ogóle jest z pociskami (trafiony potworek potrafi zawrócić i biec przed pociskiem), miotacze są bardzo skopane, potworki poruszają się prawie idealnie prawidłowo (coś jest nie tak na 39 planecie), w 12 planecie skopany jest prawy teleport (działa w jedną stronę), działka obracają się o 180 stopni, no i niestety w planecie 45 przykra niespodzianka - nie ma przesuwających się działek. Mimo wszystko dość wierny engine, ale bardzo niedokończony.
    Robbo Steli - na oko idealne odwzorowanie silnika włącznie z klasycznym scrollem ekranu (brakuje jedynie animacji oczu i pocisków w locie, białych murków i strzelający nietoperz ma białe oczy), ale nowe dźwięki i wymieszanie plansz jakoś zniechęciły mnie do grania. Coś jednak może znowu być nie tak z poruszaniem potworków, nietoperze na 34 planszy (która tu jest planszą 8) też nie odbijały się od siebie jak powinny.

    @gieniowski - proponuję możliwość włączenia jakiegoś zaznaczania pola rażenia magnesu dla telefonów, które ucinają skrajne kolumny planszy. Takie ukryte magnesy mogą być denerwujące.
    • 28: CommentAuthormac
    • CommentTime4 Jan 2010 zmieniony
     
    @gieniowski - gdyby to było takie proste to bym nie zawracał głowy, niestety nokia 5800 express music nie ma możliwości naciśnięcia 2 przycisków ekranowych jednocześnie, jeśli korzystamy z ekranowego joysticka wbudowanego w system, większość gier radzi sobie z tym w ten sposób, że ma własny sposób sterowania dla tych telefonów, a systemowy joystick nie jest wcale używany.

    W załączeniu zdjęcie, dobrym rozwiązaniem byłoby tez zaprogramowanie fire w poszczególnych kierunkach dla przycisków A B C i D (po lewej), nie są w tej chwili aktywne.
    • 29: CommentAuthorgieniowski
    • CommentTime5 Jan 2010
     
    @mac - miałem na myśli następujące po sobie fire, kierunek (nie fire+kierunek). Przyciski po lewej stronie są pewnie mapowane na Game_A, _B, _C, _D gdzie w większości przypadków C i D to * i # a A i B w moim przypadku to 7 i 9. Zobaczymy co się da z tym zrobić :)
    • 30: CommentAuthormac
    • CommentTime5 Jan 2010
     
    przyciski A B C i D nic w tej chwili nie robią, ale nie da się też jednocześnie nacisnąć któregoś z tych przycisków + kierunek
    • 31:
       
      CommentAuthorgolem14
    • CommentTime5 Jan 2010
     
    Bardzo dobra konwersja! Przy ustawieniach standardowych działa troszkę za szybko (SE C702). Sugerowałbym też przyjrzeć się oryginalnej animacji zakończenia planszy (Robbo po dotknięciu UFO znika).
  1.  
    Niestety na Nokia 6021 nie działa. Daje się wprawdzie wgrać na komórkę ale nie ma głosu a ekran po poruszeniu robocika szaleje tzn. kiwa się na lewo i prawo, w dół i w górę.Tak to wygląda:

    ->link<-

    Jestem niepocieszony :(
    • 33:
       
      CommentAuthorWolfen
    • CommentTime5 Jan 2010
     
    @Rzymianinus - mysle ze to ze wzgledu na obsluge ekranu - sprobuj Robbo16 tam bodajze jest male pole gry i chyba przy 128x128 da sie grac. (Chociaz przynam ze nie testowalem - testowalem dopiero na 6230i gdzie mialem troche wyzsza rozdzielczosc - chociaz jak mialem wczesniej 6230 to mialem podobna gre... ale niestety podobna (ktora za to nie dziala na nowszych komorkach :D nazywala sie nawet podobnie Robo czy jakos tak (tak tak - przez jedno B :)
  2.  
    Niestety Robbo16 jest niegrywalne na Nokii 6021. Wydaje komendę - telefon namyśla się zanim coś zrobi i tak w kółko. Zanim Robbo przejdzie 5 kroków - śpię. Cóż, trzeba się pogodzić z tym, że chociaż mój telefon jest upadko-brudo-wodno odporny to jednak stanowi muzeum technologiczne.
    • 35: CommentAuthorgieniowski
    • CommentTime6 Jan 2010 zmieniony
     
    Nowsza usprawniona wersja Robbo.

    poprawki:
    -animacja kapsuły
    -laser nie startuje z drugiego pola
    -skrzynka na kółkach nie startuje z drugiego pola
    -dodane opóźnienie pomiędzy strzelaniem
    -działko obrotowe nie może obrócić się o 180 stopni
    -Robbo znika po dotknięciu aktywnej kapsuły
    -usunięty błąd z podwójnym ruchem Robbo w niektórych modelach telefonu (nie mam jak tego przetestować)

    nowości w opcjach:
    -czułość przesuwania ekranu (liczba kratek od granicy ekranu powodująca przewijanie) z myślą dla ekranów z małą rozdzielczością
    -nowy typ strzelania:
    A - to co dotychczas
    B - fire a następnie kierunek (nie razem) z myślą dla ekranów dotykowych bez multitouch.

    EDIT:
    @kaz, edytować mój upload w pierwszym poście czy zostawić tutaj nową wersję z dodatkowym numerkiem?
    • 36:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime6 Jan 2010 zmieniony
     
    Niech bedzie nowy numerek to sie nie pomyli.
    • 37: CommentAuthormac
    • CommentTime6 Jan 2010
     
    nadal nie można strzelać ;-((
    • 38:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime6 Jan 2010 zmieniony
     
    Dorzuce sie z malym oftopikiem w sprawie atarowskich gier na komorke. Pisal o nich MDW tutaj:

    ->link<-

    Fred dziala w Java2ME i jest nowsza wersja:

    ->link<-
    • 39: CommentAuthorBelial
    • CommentTime6 Jan 2010
     
    @gieniowski: Popykałem sobie znowu w Robbo i trafiłem na jeszcze jeden "kwiatek" - przesuwające się działko można pchać bez końca w górę i nie odsunie się w bok, a tak być nie powinno.
    • 40: CommentAuthorgieniowski
    • CommentTime6 Jan 2010 zmieniony
     
    Kolejne drobne poprawki.
    -dodany splash screen (by Kaz) przy uruchomieniu gry, wyświetli się tylko na dużych wyświetlaczach
    -ruchome działko nie może być przesuwane więcej niż o dwa pola (przy poprzedniej poprawce wkradł się ten błąd, Belial dzięki za kolejne info)
    -poprawione dźwięki (ja od początku raczej nie mam z nimi większych problemów, mam nadzieję, że teraz u Was też będzie dobrze)

    @mac - nie wiem czemu nie możesz strzelać. Jeżeli uruchomiłeś etap, musiałeś zrobić to tym samym przyciskiem którym się strzela. W opcjach ustaw Shoot type B i powinno być dobrze. Jeśli nie jest to czegoś nie rozumiem, ale niestety tak to jest jak nie można czegoś przetestować na żywo...

    @Belial - nie mogę dojść do tego w jaki sposób udało Ci się przejść 35 etap w pierwszej wersji gry... Druga wersja była trochę usprawniona pod tym względem lecz już możliwa do przejścia.
    Obecnie przeciwnicy są u mnie oznaczeni krytycznym błędem i w następnej kolejności biorę się za tą poprawkę.
    • 41:
       
      CommentAuthorWolfen
    • CommentTime6 Jan 2010
     
    wow :) to sie nazywa szybki development! :D szacun!!! :) co 24h nowa wersja! :D
    • 42:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime7 Jan 2010
     
    Cieszy mnie ogromnie, ze juz nie wiesza sie w wersji z dzwiekiem! Teraz to wypas :). Brakuje mi dzwieku, gdy Robbo wchodzi do kapsuly i ekran przewija sie do nastepego etapu... da sie go wstawic?

    gieniowski:

    dodany splash screen (by Kaz) przy uruchomieniu gry, wyświetli się tylko na dużych wyświetlaczach


    Przyznam, ze zrobilem takie rozmiary, zeby do mojego telefonu pasowalo ;). Ale moge zrobic druga wersje - dla mniejszych wyswietlaczy. Ale ile to ma byc? 128x128?

    gieniowski:

    @Belial - nie mogę dojść do tego w jaki sposób udało Ci się przejść 35 etap w pierwszej wersji gry...


    Ja tez nie, ale podziwiam hardcorowcow :)
    • 43: CommentAuthorgieniowski
    • CommentTime7 Jan 2010 zmieniony
     
    @Kaz - ten dźwięk jest :) Moje obecne poprawki zawierały między innymi brak jakiegokolwiek przerywania odgrywanych dźwięków. Czyli w sytuacji gdy coś jest odgrywane nie będzie nowego dźwięku. Wcześniej przerywałem, np. dźwięk strzału aby odegrać dźwięk zniszczenia przeciwnika czy gruzu. Na k750i działało bez zająknięcia, na G900 coś mogło się sypnąć, ale wtedy jeden z dźwięków po prostu przestał być odgrywany i tyle. Przy Waszych testach okazało się, że takie rozwiązanie jest po prostu niepoprawne. Teraz niestety, w wielu przypadkach nie usłyszymy dźwięku zniszczenia chyba, że niszczone pole|przeciwnik jest kratkę obok lub wystarczająco daleko aby dźwięk strzału był odegrany w całości. A może usunąć dźwięk strzału i zostawić dźwięk zniszczenia?
    Co do graficzki, tutaj mamy 240x320, niższa standardowa rozdziałka to 176x220 i wydaje mi się, że takie wystarczą (logo i tak nie zajmuje całej grafiki, a obrazek będzie wyśrodkowany na wyświetlaczu). Wczoraj byłem na tyle padnięty, że już nie miałem ochoty na resize tamtej graficzki i nawet nie wiem czy będzie się ładnie skalować czy mam poprosić Cię o mniejszą wersję :)
    • 44: CommentAuthorurborg
    • CommentTime7 Jan 2010
     
    Testowałem chwilę tą najnowsza wersję i dalej jeszcze coś jest u mnie nie tak. Nic się już nie zawiesza. Z dźwiękami jest tak jak pisałeś - gdy strzelę z dużej odległości do bomby to usłyszę dźwięk wystrzału i wybuchu, gdy z bliska to odgłosu wybuchu nie będzie. Mimo tego po chwili i tak dźwięk przestaje działać w ogóle. Jest cisza i dopiero zamknięcie aplikacji i uruchomienie ponowne przywraca dźwięk. Próbowałem dojść kiedy dźwięk znika i zauważyłem że jest to zawsze po przesunięciu skrzynki lub bomby. Samo jednak przesuwanie bomby czy skrzynki, nawet wielokrotnie, tego nie powoduje. Dzieje się tak po tym jak najpierw przesunę skrzynkę/bombę potem zbiorę śrubkę, bądź naboje a potem znowu przesuwam skrzynkę lub bombę. Taką prawidłowość udało mi się stwierdzić.
    • 45: CommentAuthorBelial
    • CommentTime7 Jan 2010
     
    Ominięcie kręcącego się pod drugim teleportem potworka w 35 planszy było możliwe już w pierwszej wersji. Na K770i jeden stworek kręci się pod drugim teleportem, drugi na środku przy prawej śrubce i w sumie nie przeszkadza, a trzeci biega wzdłuż ścian tak jak powinien. Slalom da się zrobić :)

    Sprawdziłem jeszcze jedną rzecz - wysadzenie lasera w trakcie jego strzału powinno spowodować, że powracający promień będzie leciał dalej jako pojedynczy strzał z działka. Teraz promień zatrzymuje się tam gdzie był laser.

    Poza tym bawiłem się niespodziankami w 21 planszy. Ani razu nie pojawiły się oczy, a czasami 'prezentem' było puste pole. O ile dobrze pamiętam pusta niespodzianka dawała długi dymek, a nie puste pole.
    • 46:
       
      CommentAuthorPoklik
    • CommentTime7 Jan 2010 zmieniony
     
    Kilka uwag ode mnie:

    -plansza skrolluje się dopiero po wejściu na ostatni widoczny bloczek na planszy. Może warto zrobić tu tak jak w przypadku oryginału, gdzie plansza przesuwała na 3-4 miejsca przed końcem widocznego fragmentu mapy,

    -strzał z "*" nie działa :( A to jedyny u mnie przycisk który może być wykryty równolegle w wciśnięciem kierunku dpada. No, ale gdy jest drugi tryb strzelania to już nie jest w sumie takie ważne :)

    -a propos strzelania. To IMO warto jeszcze podmapować '3, 9, 7, 1' jako obrót w danym kierunku + strzał,
    -możliwość 'dynamicznego' dodawania plansz bez potrzeby rekompilacji projektu też by była miłym dodatkiem. Czyli wrzucenie do archiwum .jar swoich plansz a gra sama by je wykryła. Problemem może tu być brak możliwości odczytania listy dostępnych zasobów - przynajmniej ja nie znalazłem na to żadnego sposobu. W swoim wypadku obszedłem ten problem przez dodatkowy pliczek tekstowy w którym ręcznie dopisywało się nazwy nowych zasobów,

    -może dla zwiększenia odwzorowania z oryginałem dasz ograniczenie palety do 128 kolorów oraz wczytywanie jej z plików palet do emulatora .act?


    Kaz pisał także, że poszukujesz informacji na temat kodowania plansz w grach Robbo. Więc ja wnikałem tylko w budowę plansz zrobionych przez Robbo Konstruktora, więc nie mogę nic powiedzieć o kompresji zastosowanej w oryginalnych grach Robbo. Jednak z tego co pamiętam, ktoś kiedyś pisał na AtariArea (także przy pisaniu Robbo dla komórkowej javy ;) ), że kompresja polegała tylko na 'złączeniu' takich samych, sąsiadujących bloczków i zapisaniu jego ilości powtórzeń + oczywiście id bloczka.
    Co do samego kodowania bloczków to są one identyczne w grach stworzonych przez Robbo Konstruktora (Kreatora też ;) ) jak i w oryginalnych Robbo. Wszystkie ciekawsze bloczki zawarłem w Robbo Kreatorze, a dokładniej szukaj w pliku 'tiles.cfg'. Jego budowa to "x,y:c,b", gdzie 'x' i 'y' to położenie ikonki z bloczkiem w Robbo Kreatorze, 'c' to numer bloczka w grze Robbo, a 'b' to miejsce ikonki w 'tiles.bmp'. Warto też w tym miejscu zauważyć, że bloczki powyżej 128 powtarzają się. Z tego co ktoś napisał w wątku o Robbo Kreatorze podobno ten ostatni bajt wpływa na opóżnienie danego elementu o jedną ramkę, jednak sam tego nie sprawdzałem.
    Co do formatu zapisu w pliku wynikowym stworzonym przez Robbo Konstruktora (.atr) to informacje o planszach są zapisywane na samym końcu pliku, od 0x2BA0 (w nieskompresowanych .xex od 0x2A0C). Pierwsze trzy bajty możesz w sumie pominąć. Następnych 496 to dane planszy. Kolejny to numer planszy (trzeba też wziąć poprawkę na tablicę z kolejnością plansz pod 0x1D3C lub 0x1D7C) połączony z numerem wzorka murku. Pierwsze 5 bitów to numer planszy, a ostatnie 3 to numer wzorka (już tutaj widać czemu jest akurat 32 plansz w Robbo Konstruktorze :) ). Następny bajt to ilość śrubek na planszy (z tego co pamiętam zapisana w systemie BCD), a ostatnie 6 to kolejne kolory planszy.
    Problemem mogą być tutaj gry stworzone przy pomocy Robbo Konstruktora skompresowane jakimś zewnętrznym programem. Ja obszedłem ten problem przez zrobienie zrzutu pamięci z emulatora i odczytywaniem plansz z 0x5000.

    W razie jakiś niejasności pisz do mnie na maila: mój_nick_na_forum@gmail.com

    Belial: były puste niespodzianki ;)
    • 47: CommentAuthorBelial
    • CommentTime7 Jan 2010
     
    Takich zupełnie pustych nie było. Pusta dawała 2 razy animację długiego dymku. Właśnie sprawdziłem w 57 planszy Robbo Forever. Przy okazji przypomniałem sobie, że z niespodzianki można też dostać bombę.
    • 48: CommentAuthorw1k
    • CommentTime7 Jan 2010
     
    i cant install robbo in my nokia 6230.. file to long :(
    • 49:
       
      CommentAuthorgolem14
    • CommentTime7 Jan 2010 zmieniony
     
    Na C702 gra już nie wiesza się przy włączonym dźwięku. Moja prośba zaś taka, by wszelkie menu były "w kółko" tzn. żeby z najniższej pozycji dało przechodzić się na najwyższą (strzałka w dół) i vice versa. NP w menu Option wyłączam tylko dźwięk, aby powrócić do poprzedniego menu muszę zejść na sam dół do opcji Back, wystarczyło by zaś strzałka w górę i przeskakuję na ostatnią pozycję.
    PS. Postuluje jeszcze przywrócenie licznika żyć. Głupio wyglądają plansze, na których oryginalnie rozmieszczone były dodatkowe życia a ich nie ma.
    PS2. Jeśli chodzi o szybkość gry to na SE C702 najbardziej zbliżona do oryginału jest FPS 6.
    • 50:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime8 Jan 2010 zmieniony
     

    Poklik:

    Belial: były puste niespodzianki ;)


    Ja podejrzewam, ze chodzi Ci o to, co powstaje na koncu ze znaku zapytania i ze czasem to moze byc "nic" :). A Belialowi chodzi o to, ze nawet jak powstawalo w Robbo "nic" to pojawial sie najpierw dymek, a potem dopiero pokazywalo sie "nic" :).

    golem14:

    Moja prośba zaś taka, by wszelkie menu były "w kółko"


    Przylaczam sie do prosby.

    golem14:

    Postuluje jeszcze przywrócenie licznika żyć.


    Prosze, tylko nie to! :) Wlasnie eliminacja w wersji komorkowej tego elementu podnosi grywalnosc - przechodzisz plansze az do skutku, nie trzeba cofac sie do poprzednich plansz jak w Robbo. Jak zaczna sie odliczac zycia i na 20 planszy bedzie trzeba zaczynac kompletnie od nowa to bedzie kicha... Tak jak jest - jest IMHO dobrze.