atarionline.pl Robbo na komórkę - Forum Atarum

Jeśli chcesz wziąć udział w dyskusjach na forum - zaloguj się. Jeżeli nie masz loginu - poproś o członkostwo.

  • :
  • :

Vanilla 1.1.4 jest produktem Lussumo. Więcej informacji: Dokumentacja, Forum.

    • 1: CommentAuthorgieniowski
    • CommentTime8 Jan 2010
     
    @urborg - wstępnie nie bardzo wiem co może taki stan rzeczy powodować. Póki nie ma OutOfMemoryException zostawiam dźwięki i zajmuję się bardziej ważnymi rzeczami.

    @Belial - wszystko o czym napisałeś będzie uwzględnione w następnej wersji. Co do bomby z niespodzianki, to w robbo konstruktor nie zauważyłem czegoś takiego. Tak więc w tym elemencie musicie mnie przekonać :)

    @Poklik
    Scrollowanie - działa tak w każdym kierunku czy nie? Jeśli tak, to czy ustawiałeś w opcjach wartość Scroll?
    Strzał "*" - ja u siebie strzelam gwiazdką... Będzie trzeba zrobić aplikację wyrzucającą na ekran kody przycisków. Wtedy będę mógł je uwzględnić. Albo zrobię własną edycję sterowania. Zobaczy się :)
    Własne etapy - hmmmmmm... Aż na taką swobodę chyba nie pozwolę (przekonajcie mnie). W sumie obecnie można wymienić to co jest, ewentualnie mogę dorzucić folder na własne etapy który będzie uwzględniony w liście gier.
    Kolory - w java me wszystkie kolory to dla mnie ARGB. Paletę będę chyba zmuszony wpisać jako stałe wartości ARGB...
    Robbo kreator - jeszcze Cię zapytam o dodatkowe elementy :)

    @w1k - sorry, I cannot reduce jar file size... Probably you will need max 60KB.

    @golem14
    Zmiana w menusach, jak najbardziej. W nastepnej wersji będzie.
    Licznik żyć, zdecydowanie nie. Kaz napisał dlaczego.
    • 2:
       
      CommentAuthorPoklik
    • CommentTime8 Jan 2010
     
    "Scrollowanie - działa tak w każdym kierunku czy nie? Jeśli tak, to czy ustawiałeś w opcjach wartość Scroll?"
    Heh, myślałem, że ta wartość jest odpowiedzialna na szybkość scrolla :) Ustawiłem na 3 i teraz jest idealnie. Jednak tak btw można szybkość scrollowania zmiejszyć/upłynnić tak jak w oryginalne ;)

    "Własne etapy - hmmmmmm... Aż na taką swobodę chyba nie pozwolę (przekonajcie mnie)."
    Przekonywać nie będę, to w końcu twój program, jednak jeżeli jest możliwość zwiększenia możliwości programu małym kosztem to czemu nie?

    "Kolory - w java me wszystkie kolory to dla mnie ARGB. Paletę będę chyba zmuszony wpisać jako stałe wartości ARGB..."
    W przypadku palety to najlepiej zrobić to po najmniejszej linii oporu: kolory w pliku .act są zapisane w kolejności "RGBRGBRGB..." i tak dla 256 kolorów (razem 256*3 bajtów). Wrzucasz je więc do tablicy 256 elementowej (color[i]=(R<<16)|(G<<8)|B) a potem tylko odwołujesz się do niej i w wyniku masz kolor w ARGB :) Jednak jak nie przewidujesz możliwości wrzucania własnych plansz to jednak ograniczenie palety będzie zbędne...

    Jednak jeżeli jednak zdecydujesz się na możliwość dynamicznego dołączania plansz to ja proszę o możliwość wczytywania plansz wyeksportowanych przez Robbo Kreatora :) Takie pliki (.rob) są zapisywane tak samo jak w oryginalnym Robbo: 496 bajtów planszy, bajt numeru planszy połączony z numerem wzorku (numeru planszy raczej nie powinienieś brać pod uwagę - niech będzie tak jak jest, że kolejne plansze to kolejne nazwy plików: "000", "001", "002" itd.), bajt na ilość śrubek na planszy (jak wcześniej w BCD), i na koniec 6 bajtów kolorów.

    Belial: chyba jednak masz rację, sorry :)

    A co do "cyklicznego" menu to jeszcze proponuję przeskakiwanie np. o 5 elementów menu po wciśnięciu strzałki w prawo/lewo.
    • 3:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime8 Jan 2010
     
    Bede Cie namawial do pomyslu Poklika, zeby mozna bylo wrzucac wlasne plansze! :) To nie tylko rzadko stosowany pomysl (hmm... nie przypominam sobie takiej gry, ale ja to w sumie niewiele gier na komorki widzialem), co juz podnosiloby go do rangi oryginalnego, ale tez mozliwosc dania graczom czegos wlasnego. Beda mogli zrobic wlasne
    levele, dla niektorych graczy to plus. Co wazniejsze - Ci, ktorzy lubia projektowac poziomy do Robbo beda mogli przetestowac je nie tylko na pececie czy Atari ale takze na komorce - gdy pecet nie wchodzi w gre, na przyklad w autobusie :). Tak czy siak - bylaby to najlepsza komorkowa implementacja Robbo w historii, wiec czemu nie sprobowac? :)

    Mam jeszcze dwie propozycje:

    1. Czasem zdarza sie, ze robbo sie gdzies zapetli i nie mozna ani zginac ani przejsc dalej (na przyklad, gdy zapchasz sobie srubke skrzynkami). Wtedy trzeba wyjsc do glownego menu, znowu wybrac gre, potem typ gry, znowu przewinac do poziomu... Przy trudnych etapach jest to wielokrotna czynnosc i bardzo upierdliwa. Powinna byc w opcjach oprocz "continue" i "main menu" opcja "restart".

    2. Przewijanie piecdziesieciu paru poziomow w poszukiwaniu tego, ktory chcielibysmy przejsc jest meczace - a tak bedzie, gdy bedzie mozna wybrac dowolny poziom (co planujesz). Proponuje, zeby po wejsciu w poziom (na przyklad numer 27) jakas kombinacja klawiszy pozwalala przelaczac plansze do przodu (czyli na przyklad left soft key - przelaczalby na plansze 28, 29, 30... i tak dalej). Ewentualnie zeby mozliwe to bylo z tego menu dostepnego pod right soft key - jako opcja "next level".
    • 4:
       
      CommentAuthorPoklik
    • CommentTime8 Jan 2010 zmieniony
     
    Tak a propos rozwiązań kilku rzeczy w mobilnej javie to załączam mój niedawny komórkowy projekt 'emulatora' (technicznie to jednak interpreter) chip8:
    ->link<-

    Możesz w nim zobaczyć to o czym wcześniej wspominałem. Po rozpakowaniu archiwum .jar można zauważyć pliczek "_files.txt" w którym jest lista wszystkich plików z grami które można 'dynamicznie' dodawać do archiwum (oczywiście to wymaga ponownego zainstalowania całej gry na komórce).
    Także menu jest cykliczne, a w przypadku dużej ilości wpisów (przy wczytywaniu listy dostępnych gier) można szybko ją przewijać przyciskami lewo/prawo.
    Dodatkowo także zastosowałem paletę kolorów. W samym emulatorze jest statyczna paleta 16 kolorów, natomiast w przypadku efektu plazmy z "About" jest paleta 256 kolorów którą wczytuję z paletaX.png (tak a propos palety z bitmapy to jest do tego wbudowana funkcja "getRGB" która sama wczyta dane kolory pikseli do podanej tablicy :) ).
    Tak już na koniec, jak już projekt będzie w ostatnich etapach pisania to proszę o atarowską czcionkę w menu :) (np. ->link<- i przekonwertować do bitmapy programem "Bitmap Font Builder").
    • 5: CommentAuthorBelial
    • CommentTime8 Jan 2010 zmieniony
     
    @Kaz - restart już masz, wciśnij jednocześnie 7 i 9.

    @gieniowski - bombowa niespodzianka -


    Nie wiem jeszcze jak przerobić linka na ->link<-.
    • 6:
       
      CommentAuthorgolem14
    • CommentTime8 Jan 2010
     
    @KAZ: [Prosze, tylko nie to! :) Wlasnie eliminacja w wersji komorkowej tego elementu podnosi grywalnosc - przechodzisz plansze az do skutku, nie trzeba cofac sie do poprzednich plansz jak w Robbo. Jak zaczna sie odliczac zycia i na 20 planszy bedzie trzeba zaczynac kompletnie od nowa to bedzie kicha... Tak jak jest - jest IMHO dobrze.]
    @gniewkowski
    [Licznik żyć, zdecydowanie nie. Kaz napisał dlaczego.]

    Otóż jak najbardziej się z Wami nie zgadzam. Życia dodają grze smaczku! Plansze są bogatsze z życiami! Czasami jak się strzeli w niespodziankę "?" to można dostać dodatkowe życie i giną wszystkie potwory. Nie oznacza to jednak, że limit żyć nie jest upierdliwy. Ale na to znaleziono sposób:
    Otóż gra się do momentu utraty ostatniego życia, po czym pokazuje się plansza "Game Over" i program wraca do głównego menu, z którego można uruchomić grę na ostatniej planszy, którą się zaliczyło - z kompletem żyć. Jedyna upierdliwość tego rozwiązania to konieczność przejścia ponownie "przedostatniej" planszy. Spotkałem się z tym rozwiązaniem w jednej grze, ale jej tytuł wyleciał mi teraz z głowy.

    Drugie rozwiązanie - skoro jest "Sound On/Off" to dla czego "Life On/Off"?

    Poważniejsza sprawa. Skrolowanie gry w bok trzeba by poprawić. Na moim SE C702 ekran wyświetla "prawie" całą szerokość planszy - "prawie robi wielką różnicę". Np. na planszy z samymi magnesami jak pójdę max w prawo, to wskakuje mi prawy bok - lewego nie widać - i dobrze (utrudnienie). Jednakże jeśli chciałbym podejrzeć co jest z lewej strony planszy, musiałbym iść zupełnie na lewą stronę a to jest akurat "awykonalne". W ten sposób nie widzę magnesu leżącego skrajnie z lewej strony - dopóki mnie nie zacznie ściągać. Przydało by się, aby lewy lub prawy bok ukazywał się już po wyjściu 1-2 pola za pionowy środek planszy.
    • 7:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime9 Jan 2010 zmieniony
     

    Belial:

    Nie wiem jeszcze jak przerobić linka na ->link<-.


    Po prostu wstawiasz link i to wszystko. Nie musisz uzywac zadnych znacznikow html czy bbcode. Czas to pieniadz :)

    Golem:

    Otóż jak najbardziej się z Wami nie zgadzam. Życia dodają grze smaczku! Plansze są bogatsze z życiami! Czasami jak się strzeli w niespodziankę "?" to można dostać dodatkowe życie i giną wszystkie potwory.


    Tak moze przeciez gra reagowac nawet bez licznika zyc.

    Golem:

    Nie oznacza to jednak, że limit żyć nie jest upierdliwy. Ale na to znaleziono sposób:
    Otóż gra się do momentu utraty ostatniego życia, po czym pokazuje się plansza "Game Over" i program wraca do głównego menu, z którego można uruchomić grę na ostatniej planszy, którą się zaliczyło - z kompletem żyć. Jedyna upierdliwość tego rozwiązania to konieczność przejścia ponownie "przedostatniej" planszy.


    Jezeli mowimy o klasycznym Robbo, ktore jest kaszka z mleczkiem dla graczy, to brzmi to sensownie. Ale jak bedziesz mial inne wersje gry (a z tego co wiem Grzesiek planuje wpakowac tam tez ekstremalnie trudne Robbo Forever) to bedzie to naprawde nieprzyjemne. Dlatego planuje on zrobic mozliwosc startowania i wybierania dowolnej planszy. Licznik zyc bylby tu tylko kwiatkiem do kozucha - ozdoba, ale nie moglby pelnic zadnej sensownej funkcji.

    Ale podoba mi sie ten Twoj drugi pomysl:

    Golem:

    Drugie rozwiązanie - skoro jest "Sound On/Off" to dla czego "Life On/Off"?


    Pozwala zachowac wiernosc tradycji jak i przystosowac gre do komorkowego, szybkiego grania.

    Golem:

    Jednakże jeśli chciałbym podejrzeć co jest z lewej strony planszy, musiałbym iść zupełnie na lewą stronę a to jest akurat "awykonalne".


    A kombinacja klawiszy 7 lub 9 plus kierunek, ktora pozwala przesuwak widok po calej planszy, nie dziala Ci?
    • 8:
       
      CommentAuthorgolem14
    • CommentTime9 Jan 2010
     
    No działa, ale to już jest wbrew tradycji, bo w oryginalnym Robbo nie ma "przeglądania" plansz. Z drugiej strony, w ferworze walki trudno pamiętać o przeglądaniu całej planszy. Jakieś to nienaturalne.
    • 9:
       
      CommentAuthorgolem14
    • CommentTime9 Jan 2010 zmieniony
     
    @KAZ
    Po analizie tego to co napisałeś, przeprowadzam własne rozumowanie:
    1. Co jest - brak żyć, dostęp do planet po kolei po przejściu planety N możemy zagrać w N+1.
    2. O czym myślicie - brak żyć, dostęp do dowolnej planety z zestawu.

    Otóż jeśli chodzi o pkt. 2 to nie stoi on w sprzeczności z licznikiem żyć, masz ich np. 5 przy rozpoczęciu DOWOLNEJ planety. Jeśli tracisz wszystkie, pojawia się napis Game Over, wychodzisz do menu z którego ponownie wybierasz NOWA GRA i TĄ SAMĄ planetę i znów masz 5 żyć (każdemu czasem przyda się mała przerwa).

    "Dlatego planuje on zrobic mozliwosc startowania i wybierania dowolnej planszy. Licznik zyc bylby tu tylko kwiatkiem do kozucha - ozdoba, ale nie moglby pelnic zadnej sensownej funkcji."

    Od tyłu:
    Drugie primo: licznik żyć jest ważny bo raz - nawiązuje do oryginału, dwa - życia wzbogacają grę i wygląd planet, trzy - to zawsze dynamizuje grę przez co nie jest to zabawka dla dzieciaków z "Trzeciej A".

    Pierwsze primo:
    "mozliwosc startowania i wybierania dowolnej planszy"
    Bardzo dobry pomysł - tylko po co ograniczać się do jednej opcji? Ja mam lepszy! Otóż wystarczy w każdym zestawie plansz (np. Robbo Classic, Robbo Forever) zdefiniować 1 (słownie: JEDNĄ) zmienną typu Planety_Otwarte - Tak / Nie (1/0).
    Teraz silnik gry otwierając taki zestaw widzi czy jest w nim dostęp do dowolnej planety czy tylko do pierwszej.
    Przecież to jest już jakoś rozwiązane programowo - po przejściu planety N+4 mam dostęp do planet od N do N+5 (jakoś to jest w systemie zaznaczane).
    Co to da - możliwość określania przez twórców charakteru zestawów planet. Klasyczny z założenia wymusza przechodzenie zestawu planet od N=1 do N=X (Robbo 1, Robbo 2); dowolny - przyjęcia, że jest to zestaw plansz do pogrania (Robbo Forever) więc gracz może sobie wybrać każdą z nich.
    Dodatkowo w menu opcje można dodać pola wyboru typu:
    "Zawsze wymuszaj dostęp do wszystkich planet",
    "Zawsze wymuszaj sekwencyjny dostęp do planet",
    "Odczytaj sposób wyboru planet z zestawu (standard)"
    Ciekawsze prawda? A jak wzbogaca samo oprogramowanie!
    Puryści mogą sobie przechodzić wszystkie zestawy po kolei (nawet Robbo Forever), chcący popykać mogą sobie wybrać dowolną planetę z dowolnego zestawu (nawet Robbo Classic). Wszyscy zaś mogą zaufać koncepcji twórców zestawu w opcji "Standard".

    PS. W takim układzie licznik żyć nikomu nie będzie przeszkadzał.
    • 10: CommentAuthorgieniowski
    • CommentTime9 Jan 2010 zmieniony
     
    Zwolniłem ostatnio pracę, bardzo pomogła mi w tym choroba... Ale wciąż zbieram wiele informacji.


    Life On|Off, zmiana czcionki w menu - na sam koniec.
    golem14 bardzo ładnie opisał problem z dostępnością etapów, prawdopodobnie tak to zostanie zaimplementowane.

    Przeglądanie planszy zostanie. Nie było tego w oryginalnej wersji ale uważam, że jest to element który w bardzo miły sposób eliminuje problemy typu losowego. Trzeba też myśleć o graczach z mniejszym wyświetlaczem, gdzie widoczne pole jest już bardzo ograniczone.

    Jest jeszcze jedna bardzo techniczna sprawa gdzie poproszę Was o pomoc. Chodzi o prawdopodobieństwo wystąpienia pewnych elementów. Obecne wyliczałem sam, oto wartości:
    Strzał działka: 8%
    Strzał działka ruchomego: 8%
    Strzał działka obrotowego: 13%
    Obrót działka obrotowego: 7%
    Strzał lasera: 5%
    Strzał blastera: 5%
    Strzał nietoperza: 13%

    Do tego jeszcze dochodzą niespodzianki. Na razie każdy element ma takie samo prawdopodobieństwo pojawienia się. Każda kapsuła pojawia się jako aktywna. Czy każde pojawienie się życia ma niszczyć wszystkich przeciwników na planszy? Czy ma otwierać drzwi? (z tym się gdzieś spotkałem). Działka zostają.
    • 11:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime9 Jan 2010
     

    gieniowski:

    zmiana czcionki w menu - na sam koniec.


    Tylko moze zamiast czcionki systemowej z Atari to lepiej po prostu z oryginalnego Robbo:

    ->link<-

    a konkretnie tutaj:

    ->link<-

    (ale jest tam kilka zestawow robbowych).
    • 12: CommentAuthorBelial
    • CommentTime9 Jan 2010 zmieniony
     
    W temacie żyć, jeśli mają być opcjonalnie to bardzo fajnie, bo niezbyt lubię ograniczanie żyć w grach logicznych (czy też logiczno-zręcznościowych). Właśnie przez to dopiero na emulcu mogłem sobie spokojnie pograć w Dagobara (mój ulubiony mózgotrzep na Atari).

    Co do niespodzianek, to prawdopodobieństwa pewnie trzeba będzie określić eksperymentalnie, jeśli komuś będzie się chciało rozstrzelać 1000 niespodzianek :)

    W oryginale kapsuła z niespodzianki zawsze jest otwarta i nie wszystkie życia kasują potworki, drzwi i magnesy (w Robbo Konstruktorze magnesy po prostu znikają, ale wydaje mi się, że w grze zamieniały się w ściany. EDIT: No i faktycznie w Robbo 2 magnesy zmieniają się w ściany). Z tym że moim zdaniem na komie te bardziej bonusowe życia są zbędne. Jeśli przyjmiemy, że chodzi o przejście planszy od początku do końca, to kapsuła z niespodzianki jest już chyba wystarczającym ułatwieniem.
    • 13: CommentAuthorgieniowski
    • CommentTime10 Jan 2010 zmieniony
     
    Nowa wersja w dołączonym pliku. Wrzucone kilka poprawek technicznych o których była mowa w ostatnich postach (na razie nie ma life on|off).

    A teraz niespodzianka :)
    Ta wersja jest w stanie czytać pliki etapów eksportowane z robbo kreatora. Został dodany nowy folder custom do którego można wrzucić nowe etapy. Do tego znajduje się tam plik config, który zawiera liczbę etapów (na potrzeby menu). Do tego w folderze głównym znajduje się plik Palette.act z paletą kolorów. Paleta kolorów również może być zamieniona na inną. Obecnie jest użyta Default.act. Oczywiście przy zmianie palety należy zmienić jej nazwę na Palette.act.

    Jeśli ktoś jest zainteresowany powyższymi sprawami to powinien wiedzieć, że plik jar należy wypakować, podmienić pliki, spakować do zip i zmienić rozszerzenie z zip na jar.

    Obecnie w etapach z robbo kreatora działają podstawowe elementy, czyli wszystko co było w oryginalnej grze.

    ps. została dodana opcja obsługi poruszania się robbo w stary sposób (pierwsze wersje gier java tak działały). Może to rozwiąże problem podwójnego ruchu na niektórych telefonach.
    • 14:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime10 Jan 2010
     
    Pikne! Ide testowac.
    • 15:
       
      CommentAuthorgolem14
    • CommentTime11 Jan 2010
     
    Dobrze, że dodałeś możliwość podpięcia palety, bo zauważyłem, że trzeba by nad nią popracować. Na niektórych planetach (np. 19, 24) jest po prostu za ciemno - trudno odróżnić stworki i przedmioty od tła, a to z tego względu, że tło i potwory malowane są bardzo ciemnymi barwami.

    Kilka razy gra zawiesiła mi się na planecie 23 - raz po tym, jak pod promień lasera podsunąłem "niespodziankę" i po strzale nic się nie pojawiło. Kilka razy przy wciskaniu klawisza Back - tj. próbie wyjścia z gry do Menu (przydał by się jakiś tryb debug dla betatestów).

    Planeta 26 Robbo po lewej są dwa "nietoperki" w korytarzach za lustrami, które CHYBA powinny latać góra-dół a nie latają.
    • 16: CommentAuthorgieniowski
    • CommentTime11 Jan 2010
     
    Na razie Robbo i Robbo II korzystają z mojego systemu zapisu etapów. Tak więc palety nic nie dadzą. Jak tylko będę mieć czas, spróbuję zacząć przepisywać te etapy na nowy format. Przy okazji problem z inicjalizacją ruchu przeciwników także będzie rozwiązany. Na początku błędnie założyłem, że w robbo wszystko się dzieje tak jak w robbo konstruktorze, a to jest nieprawdą.
    Dodatkowo, edytor poklika umożliwia wstawienie ośmiu typów ścian (część z nich jest dla mnie nowa, muszę przygotować grafikę). W mojej wersji jest ich więcej. Chciałbym je nadal zatrzymać, ale będę musiał jakoś pogodzić to z nowym formatem co nie będzie bardzo proste ponieważ bajt zawierający dane o ścianie jest całkowicie wykorzystany (w jednym bajcie ściana i liczba śrubek). Rozwiązaniem jest dodanie nowego bajta informacji, co zacznie się gryźć z oryginalnym formatem...
    Poklik, czy jesteś w stanie zrobić lekką modyfikację robbo kreatora, tak aby wyrzucała pliki z etapami z dodatkowym bajtem określającym ścianę? Do tego przydała by się lista nowych ścian. I to by było tylko na potrzeby mobilnego robbo. Chyba, że masz inne wyjście z tej sytuacji. Ale by było bardzo fajnie jak Twój edytor by wypluwał gotowe etapy do robbo mobile.

    @golem14 - debug dla betatesterów, ciekawe. Muszę o tym pomyśleć, ale wydaje mi się, że nie zawsze będę w stanie wyświetlić każdy błąd... A błędów w samej aplikacji raczej jest niewiele. Przyjrzę się dokładniej pytajnikowi, może coś zobaczę i usunę problem :)
    • 17:
       
      CommentAuthorgolem14
    • CommentTime11 Jan 2010
     
    Myślę, że nie jest to błąd krytyczny ;-) Moja platforma to SonyEricsson C702 nie wiem, czy podobne błędy pojawiają się u innych.
    • 18:
       
      CommentAuthorPoklik
    • CommentTime11 Jan 2010
     
    "Poklik, czy jesteś w stanie zrobić lekką modyfikację robbo kreatora, tak aby wyrzucała pliki z etapami z dodatkowym bajtem określającym ścianę?"

    Prosić nie musisz, już zacząłem :)
    Jednak co powiesz na to, aby poziomy danej serii zapisywać w jednym pliku? Pod względem programistycznym, wiadomo - będziesz miał trochę kodu do przystosowania, jednak dla samego użytkownika będzie to duże udogodnienie.
    Powiedzmy najprostsza możliwa budowa pliku:
    -bajt z ilością plansz w pliku,
    -64 bajty podpisu autora,
    -256 bajtów napisu początkowego,
    -256 bajtów napisu końcowego,
    -i dalej zapisywane już plansze jak wcześniej tyle, że w bajcie planszy/wzorka dać sam numer wzorka.

    Co do samych wzorków to dopisanie obsługi większej ich ilości to nie problem, gorzej w przypadku zapisania planszy do Konstruktorowej wersji Robbo, no ale w najgorszym wypadku będzie się zapisywało grafikę 'zastępczą'.
    Tak swoją drogą to ile w końcu było tych murków w oryginale, gdyż nigdy tak naprawdę nie zwróciłem na nie takiej uwagi ;)

    "Na początku błędnie założyłem, że w robbo wszystko się dzieje tak jak w robbo konstruktorze, a to jest nieprawdą."
    Mógłbyś coś więcej o tym powiedzieć? Czy chodzi tu o tego nietoperza w 26 planszy?

    A jeszcze z "niezgodności z oryginałem" dorzucam magnesy. W przypadku testowej wersji "custom mapy" którą dorzuciłeś w 4 wersji po wejściu na linię działania magnesu robbo od razu przeskakuje po skosie w bok, gdzie w oryginale najpierw pojawia się pole niżej a następnie mknie do magnesu ;) Także w przypadku przyciągania przez 2 magnesy na raz komórkowy robbo wybiera drogę do prawego, a atarowy do lewego. Chociaż i tak to kwestie kosmetyczne, bo robbo na linii magnesu to i tak martwy robbo. Nic go już nie powstrzyma przed zetknięciem z nim :(
    • 19: CommentAuthorgieniowski
    • CommentTime11 Jan 2010 zmieniony
     
    @Poklik - świetnie, że dłubiesz przy Robbo Kreatorze :D

    Jeden plik na poziomy do serii, mi pasuje :) Sprawdziłem w dokumentacji i są metody do czytania fragmentu dużego pliku, tak więc da się to zrobić. Jak widzisz prezentację podpisu autora? Ja sobie wyobrażam napisy początkowy i końcowy.

    Co do murków, w mojej wersji jest ich 14 plus 3 białe (dokładne odpowiedniki 3 podstawowych).

    Moje błędne założenie dotyczy inicjalizacji przeciwników (stworek lewy i prawy). Rozgryzłem wszystkie możliwości z startu z konstruktora, zaimplementowałem, no i nie działa jak trzeba. Porównałem to z pozycjami startowymi z oryginalnym Robbo no i kiszka, jest tam zdefiniowany kierunek w którym pójdzie przeciwnik. Tak jak i w Twoim edytorze. A bardzo chciałem uniknąć wybierania początkowego kierunku dla stworków.

    Co do magnesów, usunę początkowy skos :) A dlaczego Tobie poszedł w prawo to nie mam pojęcia... Zawsze tak jest? Update całej planszy robię od góry do dołu, z lewej do prawej. Tak więc lewy magnes złapie Robbo przed tym po prawej. U mnie tak jest, nie wiem czemu u Ciebie jest inaczej.

    "Nic go już nie powstrzyma przed zetknięciem z nim :( "
    A tutaj Ci powiem, że nieprawda :D Na drodze do magnesu może pojawić się na przykład laser. Robbo ginie, gdy nie może przesunąć się dalej :)

    EDIT: dołączam nowszą wersję Robbo. Do ostatniej wkradły się błędy: jak z pytajnika miały wyskoczyć oczy to gra się wieszała, brak możliwości przesuwania ruchomego działka.

    Do tego zapytam: czy ktoś z tego forum ma problemy z podwójnym ruchem Robbo?
    • 20:
       
      CommentAuthorPoklik
    • CommentTime12 Jan 2010
     
    "Jeden plik na poziomy do serii, mi pasuje :) "
    Super :) W takim razie zawczasu rezerwuję jeszcze jeden bajt przed każdą planszą - na jej numer. W grze możesz ją pominąć, jednak mi przyda się w przypadku zapisu ewentualnych odstępów między planszami.

    "Jak widzisz prezentację podpisu autora? Ja sobie wyobrażam napisy początkowy i końcowy."
    Tak samo jak w Konstruktorze: na początku plansza tytułowa z opisem gry i poniżej autorem (oraz gdzieś w to wplątana lista plansz - może coś na wzór Robbo Forever?), a po przejściu ostatniej planszy - napis końcowy.

    "Co do murków, w mojej wersji jest ich 14 plus 3 białe (dokładne odpowiedniki 3 podstawowych)."
    Z murkami może być problem, bo z tego co widzę to w twojej wersji też brakuje kilku z Konstruktora. Może zrobimy tak, że początkowe 8 wzorków zostawić takie jak są teraz z Konstruktora a dalej dać wzorki 'rozszerzone'.
    Swoją drogą to po co u ciebie są te białe murki? :) Czyżby chodzi o odwrócony kolorami standardowy bloczek (jego id to chyba 2)? Jeżeli tak to chyba nie ma sensu ich umieszczać, gdyż każdy wzorek bloczka może być odwrócony i to w dowolnych kolorach.
    Także wzorki w twoim tiles.png na miejscu (gdzie 0,0 to lewy górny róg) 0,1 - 5,6 oraz 5,5 - 6,6 powtarzają się.

    "Moje błędne założenie dotyczy inicjalizacji przeciwników (stworek lewy i prawy)."
    Nie rozumiem za bardzo. ;) To w końcu jest różnica między "silnikiem" oryginalnego Robbo a Robbo Konstruktora?

    "A dlaczego Tobie poszedł w prawo to nie mam pojęcia..."
    Mój błąd, odwrotnie :) W javie w lewo, na atarce w prawo.

    "A tutaj Ci powiem, że nieprawda :D"
    Wiem, wiem ;) Jednak stan w którym robbo jest przyciągany jest nieodwracalny i w każdym wypadku dąży do nieuniknionej śmierci :( W Kreatorze na samym dole bloczków są dwa robba które są już w stanie przyciągania. Niestety, nawet dotknięcie murka wywołuje u nich śmierć a do tego po śmierci "zabijają" wszystkie inne żywe robba na planszy.
    Swoją drogą to będziesz brać po uwagę sytuacje wyjątkowe typu kilka robbotów na planszy? Zasada ich działania jest w miarę prosta - rusza się zawsze robbo najbliżej prawego dolnego rogu (no, prawie zawsze - bo przez sekundę po rozpoczęciu planszy można sterować robbo najbardziej oddalonym na lewy górny róg planszy). Zabicie jednego robbo nie zabija innych i można grać dalej następnymi (wyjątkiem jest magnes, który zabija wszystkie robboty).
    • 21:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime12 Jan 2010
     

    gieniowski:

    Do tego zapytam: czy ktoś z tego forum ma problemy z podwójnym ruchem Robbo?


    Przed chwila potestowalem wersje 5, nie mam zadnych problemow (SE W995).
    • 22: CommentAuthorgieniowski
    • CommentTime12 Jan 2010
     
    Napiszę na temat murków. Dodam do swojej wersji te które są w kreatorze. Dlaczego białe murki znajdują się w tiles.png? Otóż, jak mam kolory etapu to cały plik tiles.png ma podmieniane kolory. Będą to 4 nowe kolory i niestety każdy biały murek musi być fizycznie na obrazku.

    Co do lasera, wydaje mi się, że w pewnym momencie dążenia do oryginały należy się zatrzymać. I to jest chyba ten moment. Nie ma absolutnie żadnego wpływu na grę. Różnica wynika z podstawowych różnic w implementacji i chyba nie ma co się silić na taką dokładność.

    Co do wyjątkowych elementów z kreatora to jeszcze żadnego nie testowałem. Pogram, potestuję, pomyślę, zobaczę. Myślę, że często nie będzie problemu z implementacją nowych rzeczy. Ale na razie priorytetem zostaje stworzenie podstawowej wersji wolnej od błędów.
    • 23:
       
      CommentAuthorPoklik
    • CommentTime12 Jan 2010 zmieniony
     
    "Otóż, jak mam kolory etapu to cały plik tiles.png ma podmieniane kolory. Będą to 4 nowe kolory i niestety każdy biały murek musi być fizycznie na obrazku."
    Ok, tylko wtedy trzeba zrobić inwersję dla każdego murka. Oraz białe murki chyba nie powinny być 'fizycznie' w bitmapce białe, tylko powinny mieć odwrócone kolory według palety.

    A tymczasem podrzucam nową wersję RKreatora:
    ->link<-
    Póki co dodałem możliwość zapisywania i odczytywania wcześniej opisywanych paczek z poziomami (.rmp - Robbo Map Pack. Jak ktoś ma lepszą nazwę na rozszerzenie to pisać ;) ), oraz modyfikacji tekstu autora.

    Co do formatu pliku .rmp to wygląda on tak:
    -pierwszy bajt na ilość plansz,
    -64 bajtów na tekst autora,
    -256 bajtów na tekst tytułowy,
    -256 bajtów na tekst końcowy,
    i od tego momentu dalej idą plansze:
    -bajt z numerem planszy (jak pisałem wcześniej - możesz pominąć. Standardowo są one posortowane od najmniejszej do największej),
    -bajt na wzorek,
    -bajt na ilość śrubek (BCD),
    -6 bajtów na poszczególne (sześć) kolory,
    -496 bajtów z zawartością planszy,
    -i tu znowu zaczynają się kolejne plansze - numer, wzorek itd.
    • 24:
       
      CommentAuthorPoklik
    • CommentTime13 Jan 2010
     
    Wersja 1.4 pre2 RKreatora: ->link<-
    Dodałem możliwość wrzucenia większej ilości wzorków murku. Aby je dodać należy dokleić na koniec (a dokładniej w miejsce wskazywane przez wartość 'murek' w 'tiles.cfg') pliku 'tiles.bmp' kolejne nowe bitmapki, oraz zmodyfikować wartość 'liczbamurkow' w pliku 'tiles.cfg' na nową ilość murków.
    Co do samego umieszczania ich w Kreatorze to ze względu na ograniczenia 'silnika' Robbo Konstruktora murki o numerze większym niż 8 będą brane od początku listy (czyli: 9>1, 10>2 itd.). Dodatkowo w przypadku zaznaczenia wzorka większego niż z przedziału dopuszczalnego dla wersji atarowskiej tło przycisku do wyboru wzorka zabarwi się ostrzegawczo na czerwono. Oczywiście numery wzorków większe od 8 będą poprawnie zapisywane w plikach '.rmp'.

    Czyli Gieniowskim, jak będzie taka potrzeba to podeślij poukładaną listę kolejnych graficzek murku to ją dodam do kreatora.
    • 25: CommentAuthorgieniowski
    • CommentTime13 Jan 2010
     
    Dzięki Poklik. Mam nadzieję, że dzisiaj po południu znajdę trochę czasu żeby popracować nad Robbo, bo ostatnio zwolniłem :)
    • 26: CommentAuthorBelial
    • CommentTime14 Jan 2010
     
    Rezultaty z 1000 niespodzianek:
    amunicja - 13,4%
    oczy - 5,3%
    życie - 16,5%
    klucz - 8,8%
    skrzynia - 2,4%
    śruba - 14,8%
    życie* - 7,7%
    niespodzianka - 6,5%
    bomba - 4%
    nic - 5,4%
    działko - 12,4%
    kapsuła - 2,8%
    • 27: CommentAuthorgieniowski
    • CommentTime15 Jan 2010
     
    Belial, nie przestaniesz mnie zaskakiwać :D Następna wersja będzie miała uwzględnione Twoje procenty. Widzę, że jest duże prawdopodobieństwo na wystąpienie życia. Więc w przypadku gry bez żyć, będę po prostu ponawiał losowanie tak aby nie dawać niepotrzebnego życia :)
    • 28: CommentAuthorurborg
    • CommentTime15 Jan 2010
     
    Belial a jak przeprowadziłeś te testy losowe? Na emulatorze czy prawdziwej Atarynce?
    • 29: CommentAuthorBelial
    • CommentTime15 Jan 2010 zmieniony
     
    Atari800Win, Robbo Konstruktor.atr, planeta z 20 niespodziankami i amunicją, test planety z restartem co 8-10 niespodzianek.

    Moje Atari leży za szafą od jakichś 6 lat z sypniętym górnym rzędem klawiatury.
    • 30: CommentAuthorzaxon
    • CommentTime15 Jan 2010
     
    a da sie zrobic na iphone?
    • 31:
       
      CommentAuthorgolem14
    • CommentTime19 Jan 2010
     
    Po przejściu całości Robbo nasuwa mi się kilka uwag:
    1. Nawet Robbo 1 potrafi być trudne a to ze względu na ciężkie sterowanie (czasami zdarza się wcisnąć nie to co trzeba). Taka specyfika tych małych klawiatur.
    2. Dobrze, że można zmienić FPS gry, bez tego nie przeszedłbym całości np. planety 35.
    3. Zgadzam się z twórcą, że "życia" nie nadają się wprost do wersji na komórki. Dobrze jest więc mieć wybór. Nawet na oryginalnym Robbo 1 java zwiększył bym ich początkowy limit. Co tu kryć - ginie się często.
    4. Warto popracować nad paletą barw nawet kosztem jej odmienności od oryginału. Kolory muszą być kontrastowe, bo inaczej elementy się gubią - ciemne zlewają z ciemnymi, jasne z jasnymi - np. na żółtym tle prawie nie widać białego promienia lasera.
    5. Czy obrazek Kaza na początku znika po jakiś czasie. Warto by, aby po kilku sekundach włączało się menu - bo tak nie widać czy gra dalej "ląduje się ;-)" czy wisi (ewentualnie klawisz Dalej).
    6. Szkoda wielka szkoda, że nie ma końcowego Outra w Robbo 1 tylko smętny napis. To częsta wada gier java - widzaiałem to w Wally-e. Gra na końcu której jest tylko napis.
    • 32:
       
      CommentAuthorDracon
    • CommentTime19 Jan 2010 zmieniony
     
    Na mojej Nokii 3110c to Robbo od Gienowskiego wyglada fajnie i jest nawet grywalne :) ale jedyne co burzy krew w zylach, to takie nieszczesne "szarpanie" ekranu jak Robbo robi ruch w lewo czy prawo.
    Opisuję tak, jak to mam od pierwszego uruchomienia, nic nie zmienialem w ustawieniach.
    • 33: CommentAuthornothin
    • CommentTime19 Jan 2010 zmieniony
     
    najlepszego w nowym roku wszystkim, przy okazji życzę, szkoda, że topic umarł.
    r5 jest spaprana, ale testuję na nietypowym device, więc to kwestia może i osobnicza....

    xoen.
    • 34: CommentAuthorgieniowski
    • CommentTime23 Jan 2010 zmieniony
     
    Topic zwolnił a nie umarł. Przez ostatnie dwa tygodnie byłem tak zarobiony innymi rzeczami, że praktycznie nie miałem wcale czasu na Robbo. Ale w ten weekend coś się ruszy ;)

    @Dracon - zmień w opcjach wartość scroll na mniejszą, powinno rozwiązać problem szarpania :)

    @Poklik - w załączniku nowe murki do edytora, teraz jest ich 17
    • 35:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime23 Jan 2010
     
    Ja dodam, ze Gieniowski pytal w mailu jak przekonwercic fonty FNT z Atari na formac pecetowski, zeby bylo mozna je uzywac w systemie. Gdyby ktos mial sposob postepowania to prosze go opisac w krokach, napisac jakie programy do tego wykorzystac - i wrzucimy na AOL.
    • 36: CommentAuthorgieniowski
    • CommentTime23 Jan 2010 zmieniony
     
    W załączniku nowa wersja Robbo.
    W grze znajduje się połowa gry Robbo Forever (27 etapów).
    Dodatkowo uwzględniłem statystyki niespodzianek przygotowane przez Belial'a i usunąłem błąd przy zbieraniu dodatkowych śrubek, który to wkradł się do ostatniej wersji.

    Kaz, brakuje mi 28, 58 i 59 etapu do Robbo Forever.
    Poklik, w jaki sposób mogę wrzucić więcej niż 32 etapy do gry za pomocą kreatora?

    ps. przy wyborze etapu: [lewo, prawo, prawo, lewo, gwiazdka lub kratka] odblokowuje dostęp do wszystkich etapów. Jednak w takiej sytuacji po przejściu etapu licznik dostępnych etapów nie ulega zmianie.

    ps2. Kolega mi podesłał coś takiego:

    normalnie padłem ze śmiechu :)

    ps3. Powiedzcie mi, że pierwsze dwa etapy w Robbo Forever da się przejść i nie brakuje tam żadnych elementów :)
    • 37: CommentAuthorBelial
    • CommentTime24 Jan 2010
     
    Na pewno da się przejść wszystkie, ale cierpliwości starczyło mi tylko na pierwsze 13 :P
    • 38:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime24 Jan 2010
     
    W "Robbo Forever" im wyzszy numer planszy tym latwiejszy poziom.
    • 39:
       
      CommentAuthorPoklik
    • CommentTime29 Jan 2010
     
    Gieniowski: wybacz, że to trochę trwało ale ostatnio nie miałem za bardzo czasu (i przez najbliższy tydzień też pewnie nie będę miał :( ).
    Póki co wrzucam kreatora z możliwością zapisywania/odczytywania wszystkich 256 plansz w .rmp: ->link<-
    • 40: CommentAuthorgieniowski
    • CommentTime30 Jan 2010 zmieniony
     
    Poklik nie martw się, nie ma pośpiechu. Pozwolę sobie zacytować Kaz'a: "Spokojnie, rob w swoim tempie, wtedy kiedy mozesz. To ma byc przyjemne hobby, a nie mordega."

    Widzę, że w bardzo fajny sposób rozwiązałeś problem z licznikiem etapów! Dzięki!

    Teraz troszkę technicznie.
    Zrzucam sobie obraz pamięci z gier robbo które nie działają na silniku Robbo Konstruktora. Wygląda na to, że informacja o wzorku murka jest pominięta w opisie etapu. Czy ktoś coś wie na ten temat?

    Kolejne pytanie dotyczy tekstów: początkowego, końcowego i autora. Zastanawiałem się nad czcionką z robbo i każdy znak to 8x8 pixeli. Przekładając to na szerokość takiego tekstu wychodzi mi 256 pixeli. Obecnie za standard w telefonach można uznać rozdzielczość 240x320 (lub starsze: 176x22). Jak widać brakuje kilku pixeli aby ładnie wyświetlić cały tekst. Zawijanie tekstu też odpada, bo często jest on formatowany tak, żeby ładnie wyglądał w całości czego najlepszym przykładem jest Robbo Boss.
    Czy ktoś ma jakiś pomysł na rozwiązanie tego problemu? Ze swojej strony mogę zaproponować ucięcie po 8 pixeli z obu stron ekranu co da utratę dwóch znaków. Lub zwężenie czcionki do 7x8 co ją troszkę zdeformuje, ale zmieści się całość. Niestety telefony o mniejszej rozdzielczości zostają praktycznie pominięte.

    EDIT:
    Potrzebuję etapów 58 i 59 z Robbo Forever w formacie *.rob
    • 41: CommentAuthorgieniowski
    • CommentTime31 Jan 2010 zmieniony
     
    Nowa wersja w załączniku.
    Co nowego?

    -Pełne wersje gier: Robbo,Robbo II,Robbo Forever,Robbo (v2),Robbo (v3),Robbo (v4),Robbo (v5),Robbo (v6),Robbo (v7),Robbo (v9),Robbo (v10),Robbo (v11),Robbo (v12),Robbo (v13),Robbo 76,Robbo 2001,Robbo 653924,Robbo B,Robbo Boss,Robbo III,Robbo IV (v1)
    Jest to zawartość pliku konfiguracyjnego w którym są wymienione wszystkie pliki *.rmp z grami. Taki zapis pozwala na zmianę kolejności|dodanie|zabranie dowolnych gier.

    -w opcjach jest możliwość zmiany palety kolorów na jedną z: Default.act,Real.act,Jakub.act,laoo.act,Xformer.act,Gray.act,Green.act
    Ponownie jest to plik konfiguracyjny pozwalający na dodanie nowych palet.

    -w opcjach można wyłączyć ekran początkowy pokazywany przy starcie

    -uwzględniony kolor obramowania planety

    -ogólne poprawki w engine, głównie dotyczące ruchu przeciwników

    -usunięta możliwość czytania starego formatu etapów oraz plików *.rob. Od teraz jedynym słusznym formatem jest *.rmp.

    Nadal w Robbo Forever nie ma dwóch ostatnich etapów.
    Wszystkie wyżej wymienione gry działają na silniku robbo konstruktora za wyjątkiem Robbo, Robbo ||, Robbo (v6) i Robbo Forever. Pisałem o problemie ze wzorkiem murka. Nie wiem gdzie znajduje się ta informacja, dlatego Robbo || i Robbo (v6) mają te same wzorki co Robbo.
    • 42:
       
      CommentAuthorgolem14
    • CommentTime31 Jan 2010
     
    Imponujące! Idę testować.
    • 43:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime31 Jan 2010
     
    Bombastico! A juz mozliwosc emulowania sobie ekranu czarno-bialego czy zielonego to prawdziwa orgia :D

    Jezeli chodzi o brakujace plansze to poszukam.
    • 44:
       
      CommentAuthorgolem14
    • CommentTime31 Jan 2010 zmieniony
     
    Dzięki bardzo za dodanie opcji zmiany palety. Jak bardzo to ważne, pokaże na dwóch planetach nr 12 i 15.
    W kolejności palety: Default.act, Real.act, Jakub.act, laoo.act, Xformer.act, Gray.act, Green.act
    Planeta 12







    Planeta 15







    Zarówno na planecie 12 i 15 są układy kolorów, które powodują zupełną nieczytelność planszy, tym bardziej cenna możliwość zmiany palety. Jeszcze później potestuje planety z jasnymi kolorami ale te bardziej pod koniec Robbo, więc muszę tam dojść ;-)

    Platforma testowa Sony-Ericsson C702 240x320 z paletą 262,144 kolorów. Jak widać bardzo trudno dostosować jest kolorystkę do potrzeb telefonów komórkowych a prawdziwe odzwierciedlenie kolorów z Atari jest raczej niemożliwe. Mam nadzieję, że się obrazki komuś przydadzą.
    • 45: CommentAuthornothin
    • CommentTime1 Feb 2010
     
    ..Poklik, jak ci to na PDA działa...
    • 46: CommentAuthornothin
    • CommentTime1 Feb 2010
     
    upd: na javie 20080222.3.1 i wm 6.1 zdaje się działać doskonale.

    Respekt.
    • 47:
       
      CommentAuthorPoklik
    • CommentTime2 Feb 2010
     
    Gieniowski:
    jeszcze w sprawie murka w zwykłym Robbo, to wygląda na to, że jest on lekko... ograniczony ;) Procedurka wybierająca wzorek działa tylko w oparciu o aktualny numer planszy:

    * murki shp

    LDA CNUM ;numer planszy
    ASL @
    ASL @
    AND #%11110000
    [...]


    Krótko mówiąc wzorek jest zmieniany na następny co 4 plansze.
    Natomiast poszczególne wzorki w cyklu wyglądają następująco (wyciągnięte z M.FNT ze źródeł Robbo):
    ->link<-

    Podsumowując: do wyciągania murków z przeróbek oryginalnego silnika Robbo trzeba podchodzić raczej indywidualnie - nigdy nie wiadomo co tam zostało zmienione. Na pewno przy przeglądaniu murków na planszach przydadzą się dwa adresy: 0x9D (aktualny numer planszy), 0x9F (życia).
    • 48: CommentAuthorw1k
    • CommentTime8 Feb 2010 zmieniony
     
    robbo on nokia 6230.. :)

    (you can see faulty effect on my atari)

    • 49: CommentAuthorgieniowski
    • CommentTime8 Feb 2010 zmieniony
     
    w1k, try to change the scroll value in the options menu for smaller value. It defines, how close to the border of the screen scrolling begins.
    • 50: CommentAuthorw1k
    • CommentTime8 Feb 2010
     
    yes, it's OK now.. but the game is very fast :) i try change FPS