atarionline.pl Archon Adventures - Forum Atarum

Jeśli chcesz wziąć udział w dyskusjach na forum - zaloguj się. Jeżeli nie masz loginu - poproś o członkostwo.

  • :
  • :

Vanilla 1.1.4 jest produktem Lussumo. Więcej informacji: Dokumentacja, Forum.

    • 1:
       
      CommentAuthorpebe
    • CommentTime17 Apr 2020 zmieniony
     
    -----------------------------------------------------------------
    EDIT:
    Edytor "światów" do Archon Adventures.

    Archon Adventures Maker
    -----------------------------------------------------------------
    EDIT:
    Wątek dla muzyków chcących wzbogacić nutami Archon Adventures

    Muzyka/SFX
    -----------------------------------------------------------------
    EDIT:
    Wystartowała oficjalna strona projektu Archon Advantures pod adresem:

    ARCHONADVENTURES.A-BOLT.PL
    -----------------------------------------------------------------

    EDIT:
    Od dnia dzisiejszego, tj. 24-04-2020 projekt dostępny jest na GitLab'ie, link poniżej.

    ->link<-

    Będę starał się umieszczać tam, wszystko, co jest związane z grą.
    Oczywiście, będę pisał też tutaj, jeżeli zajdzie jakaś aktualizacja.

    -----------------------------------------------------------------

    Hej Wszystkim.

    Na wstępie, dzięki za przyjęcie do Waszego grona. Miło wrócić w kręgi Atari.

    W czasach zarazy, ludziom przychodzą różne (niekoniecznie dobre) pomysły do głowy. Ostatnio (z nudów) zrodził się pomysł na grę - choć nie wiem, czy ją skończę, gdyż zapał u mnie marny. Jednakże, nie proszę o nic. Chciałem tylko pokazać, co knuję.

    Na chwilę obecną, są to screenshoty z różnych programów, którymi się wspomagałem.

    Na początek, chciałem zaznaczyć, że nie jestem szczególnie utalentowanym grafikiem i pewne elementy mogą się wydać "dziwnie" znajome. I nie mylicie się. Już nazwa projektu zdradza, czym się inspirowałem i z czego korzystałem w trakcie tworzenia grafik.

    Jednak, za nim wrzucę grafiki to przesyłam ->link<- w którym zamieszczam swoje przemyślenia nt. projektu. A zaraz po tym zapodam grafiki.

    Mam nadzieję, że mój pomysł się spodoba.

    PS. Dokument powstał wczoraj, więc nie wszystko jest tam jeszcze opisane. Nad wieloma rzeczami się zastanawiam, co jest też umieszczone w tekście.
    • 2:
       
      CommentAuthorpebe
    • CommentTime17 Apr 2020
     
    Grafika tytułowa powstała na PC i jest zlepkiem obrazów z internetu oraz małymi dodatkami ode mnie.
    Jest przekonwertowana pod G2F, jednak ciut za trudny jest dla mnie ten program, aby obrazek pokolorować.
    • 3:
       
      CommentAuthorpebe
    • CommentTime17 Apr 2020 zmieniony
     
    Prototypowy ekran z gry, przedstawiający etap przygody - nie jest szczególnie dopracowany i nie przedstawia w pełni mojej wizji. Może następnym razem pokażę, co poeta miał na myśli.

    Ekran wykorzystuje dwa zestawy znaków, ale nie są one umieszczone naprzemiennie (tryb 4+) Znaki przygotowałem w programie Atari FontMaker 1.5.0.58 wraz z ekranem.

    Zaznaczyć muszę, że w grze poruszamy się tylko jednym z trzech bohaterów - na screenach są umieszczeni trzej bohaterowie, bo tak :D
    • 4:
       
      CommentAuthorpebe
    • CommentTime17 Apr 2020
     
    Drugi screen z etapu przygody :)
    • 5:
       
      CommentAuthorpebe
    • CommentTime17 Apr 2020 zmieniony
     
    A poniżej prototypowy ekran z tury walki.
    • 6:
       
      CommentAuthorpebe
    • CommentTime17 Apr 2020
     
    I jeszcze taki ekranik.
    • 7:
       
      CommentAuthorpebe
    • CommentTime17 Apr 2020
     
    A tutaj lista przedmiotów oraz broni
    • 8:
       
      CommentAuthorpebe
    • CommentTime17 Apr 2020 zmieniony
     
    I na razie tyle. Póki co, nie mam żadnego kodu. Myślę nad tym, w czym go napisać.
    Najwydajniejszy wydałby się assembler, jednak nie szczególnie mi się widzi kodować w ASM, całkowicie wyszedłem z wprawy.

    Zaintrygował mnie za to ACTION! jednak boje się, że zabraknie RAMu na kod.

    Może jakieś propo?

    PS. Przepraszam za masówkę. Nie bardzo wiem, jak przedstawić kilka osobnych fot w jednym wątku (o ile w ogóle się da)
    • 9: CommentAuthorzbyti
    • CommentTime17 Apr 2020 zmieniony
     
    @pebe kilka fot w jednym poście można zrobić przez edycję tegoż.

    Po warsztatach @tdc rzucę okiem na Twój PDF bo zajawiłeś sprawę ciekawie :]
    • 10:
       
      CommentAuthorxeen
    • CommentTime17 Apr 2020
     
    dzięki za info. pomysł spoko. sam piszę coś bardzo analogicznego na a8 ale wyłącznie dla siebie (w tle - gra dla mnie do popykania), zainspirowałeś mnie aby się może pochwalić na forum - od tak dla ciekawostki :)

    fajnie wyglądają te screeny, lubię takie gry.
    powodzenia!
    • 11:
       
      CommentAuthorpebe
    • CommentTime17 Apr 2020
     
    @zbyti No to nie wiedziałem :D Będę o tym pamiętać przy następnych postach. Tego co jest obecnie już nie zmieniam - nie chce mi się :P
    @xeen - pochwal się, to nie boli ;)
    • 12: CommentAuthorilmenit
    • CommentTime17 Apr 2020
     
    Wyglada fajnie!
    • 13:
       
      CommentAuthorpebe
    • CommentTime17 Apr 2020
     
    @ilmenit też cieszy moje oko, haha...
    • 14:
       
      CommentAuthorCOR/ira4
    • CommentTime17 Apr 2020
     
    Zapowiada się bardzo fajnie,jak będą zrealizowane walki ?
    • 15:
       
      CommentAuthorpirx
    • CommentTime17 Apr 2020 zmieniony
     
    obecnie z języków wysokiego poziomu rządzą 2 - CC65 i MadPascal.
    Jeśli nie kodowałeś w C to łatwiejszy jest MP - nie bardzo małą grę z basica przeniosłem do MP w jeden wieczór. Oba języki są tutaj bardzo dobrze wspierane - MP ma więcej ładnych i dobrze opisanych bibliotek specjalnie do atarki, CC65 jest ogólnie bardziej "profesjonalny" i jeśli kodujesz zawodowo, to będzie Ci bliżej.

    NIE WARTO KLEPAĆ takiej gry W ASEMBLERKU! Jeśli coś Ci się nie będzie wyrabiać, to i w CC65 i MP możesz wstawiać asemblerowe wstawki, a logikę oblecisz ~10x szybciej w tych jęzorach.
    • 16: CommentAuthorzbyti
    • CommentTime18 Apr 2020
     

    pirx:

    NIE WARTO KLEPAĆ takiej gry W ASEMBLERKU! Jeśli coś Ci się nie będzie wyrabiać, to i w CC65 i MP możesz wstawiać asemblerowe wstawki, a logikę oblecisz ~10x szybciej w tych jęzorach.

    Wydrukowałem sobie!
    • 17:
       
      CommentAuthorpebe
    • CommentTime18 Apr 2020 zmieniony
     
    @IRATA4:
    Częściowo opisałem to w zamieszczonym PDFie i tam będzie to rozwijane (muszę dać linka zamiast załącznika, aby było bardziej dynamiczne udostępnianie)

    Kwestia walki będzie podzielona na tury, gdzie gracz będzie miał wyznaczony czas na wykonanie ruchu. Samej logiki strategii wroga, jeszcze nie opracowałem.

    Tu ->link<- do dokumentu.

    @Prix:
    Dzięki za podpowiedź. MadPascal brzmi obiecująco, gdyż nie szczególnie przepadam za C :P
    Masz rację: Wstawki w ASM zawsze można wrzucić, aby zwiększyć wydajność, zwłaszcza, że optymalizacja kodu wynikowego przez kompilator nie zawsze przebiega po myśli projektanta (wydajności).
    • 18: CommentAuthorzbyti
    • CommentTime18 Apr 2020 zmieniony
     
    Ale trzeba znać kontekst wypowiedzi @Pirx.

    On niby dobrze radzi ale prawda jest taka, że wolałby skopać działkę niż pisać dziś w ASM, więc czy ta rada wynika z przesłanek logicznych czy z zamiłowania do robót ziemnych to ja już sam nie wiem ;)
    • 19:
       
      CommentAuthorpebe
    • CommentTime18 Apr 2020 zmieniony
     
    Zaktualizowałem dokument. Dodałem wizję technicznych rozwiązań.
    ->link<-
    • 20:
       
      CommentAuthorshanti77
    • CommentTime18 Apr 2020
     
    I tak assembler odstawia wszystkie te języki jeśli chodzi o prędkość i zużycie pamięci.
    • 21: CommentAuthorzbyti
    • CommentTime18 Apr 2020
     
    @shanti77 jak ktoś umie w nim dobrze pisać ;)

    Moja pierwsza próba w ASM czyli wyznaczania PI metodą Monte-Carlo była na poziomie prędkości tego co napisałem w Mad Pascalu :D
    • 22: CommentAuthorilmenit
    • CommentTime18 Apr 2020
     
    @shanti77 - jak piszesz, ale inne jezyki odstawiaja asembler pod kazdym innym wzgledem :) Szybkosc nie zawsze jest najwazniejsza.
    • 23:
       
      CommentAuthorCOR/ira4
    • CommentTime18 Apr 2020
     
    @ pebe
    myślę że spokojnie można zajrzeć do pdf/a ja nie zajrzałem bom leń ;).
    Szkoda że walki nie będą w czasie rzeczywistym na Arenie z uwzględnieniem zebranych bonusów wpływających na długość paska energii,wytrzymałość itp.Np.zdobywasz flakonik dający odporność na jad węża i wąż po użyciu flakonu zadaje mniejsze obrażenia.Wygląd samej areny mógłby być zależny od miejsca w jakim się znajdujemy np las-na arenie drzewka itp...
    Co o tym myślisz ?
    Brałeś pod uwagę taką wersję ?
    • 24:
       
      CommentAuthorpebe
    • CommentTime18 Apr 2020
     
    @IRATA4:
    Wiesz, w mojej głowie jest mnóstwo pomysłów, jednak staram się patrzeć pod kontem możliwości małego Atari. Wolałbym nie przekombinować bo RAMu nie za wiele jest do dyspozycji. I tak się boję, że będę musiał sporo poucinać.
    Z drugiej strony, walka w RT owszem mogłaby toczyć się na różnych arenach - to tylko kwestia ekranu :D
    Głównym moim problem jest logika działania wroga - kompletnie nie wiem, jak się za nią zabrać. To też buduje znaki zapytania, co do wymaganej pamięci....
    Nie wiem.... jeszcze nie doszedłem do tego etapu.
    Kwestia jest otwarta, więc, wszystko jest możliwe :D

    Na razie martwię się zapałem do tworzenia. Ostatnio u mnie słabo z tym :(
    • 25:
       
      CommentAuthorpebe
    • CommentTime18 Apr 2020
     
    Przedstawiam taki mały screen z tego, jak chciałbym aby gracz widział mapę. To prosty przykład - jest też przedstawiony w PDFie (a dokładnie w DOCu) przy okazji wizji technicznych.
    • 26:
       
      CommentAuthorpebe
    • CommentTime18 Apr 2020
     
    Przymierzam się powoli do małego kodowania, aby urealnić część swoich przemyśleń.

    W związku z tym, mam takie pytanko. Jak sobie zbudować środowisko pracy? Załóżmy że wybrałem już język w którym będę pisał Archon Advantures. Jednak, jak najwygodniej go testować?
    Jaki plik generować? Jak go uruchamiać?
    Czy środowiska takie jak MadPascal itp. generują plik wykonywalny (EXE/COM), odpalany z poziomu emulatora?
    Chciałbym, aby lokalizacje były wczytywane z zewnętrznego nośnika.
    Kurczę... tyle pytań. :D
    Sporo mi już przez te 30 lat ulotniło się z głowy... Jak to było z obsługą dyskietek w mały ATARI. Czy DOS/DUP był zawsze potrzebny?
    Jak zorganizować pamięć gry - cholera, na pecetach z tym problemu nie ma ;) Swoją drogą, dawno już nie pisałem gier, heh... za czasów Borland Pascala 4 DOS organizacja pamięci też się liczyła.

    Przepraszam za mnogość pytań. Atak paniki :D
    • 27: CommentAuthorzbyti
    • CommentTime18 Apr 2020 zmieniony
     
    @pebe wiele odpowiedzi na swoje pytania znajdziesz na stronie @bocianu ->link<-

    Dowiesz się jak skonfigurować Mad Pascal, jak wygenerować binarkę dla emulatora itd.

    Organizację pamięci etc. możesz podejrzeć w jego grach bo wszystkie źródła @bocianu wrzuca na github.
    • 28:
       
      CommentAuthorpebe
    • CommentTime18 Apr 2020
     
    Большое спасибо господа. To jest żart - nie jestem zza wschodniej granicy.

    A tak na poważnie - Dzięki wielkie za wszelkie podpowiedzi w kwestii organizacji i pomocy. Zapewne napotkam na problemy, bo tak jak pisałem wcześniej, nie programowałem na maluszka od dekad trzech.

    Jak tylko coś się urodzi, z pewnością dam znać tutaj.
    • 29: CommentAuthorxxl
    • CommentTime18 Apr 2020 zmieniony
     
    Pebe do MadPascala masz biblioteki:
    ->link<-

    do operacji I/O z dyskiem polecam xBIOS - umozliwiaja takze naprawde hardcoreowe uzwanie pamieci przez usera. Ostatnie tyt. jakie o uzywaja to np. StuntCar Racer, Star Vagrant czy Prince Of Persia. (mimo cztania plikow umozliwia takze natychmiastowe przeniesienie takiego tytulu na kardrydz w standardzie Atarimax)

    Jesli chcesz interfejsu CIO i niskiego memlo to polecam xBootDOS lub xDOS ( ->link<- )

    troche wyzsze memlo oraz wieksze mozliwosci (np. tworzenie plikow) to juz LiteDOS ->link<-

    a jak nie zalezy Ci na pamieci to masz dalej juz caly peleton DOSow

    jesli potrzebujesz ekstremalnego memlo (np. $3c0 ) i interfejsu CIO do operacji I/O to napisz na priv.
    • 30: CommentAuthorastrofor
    • CommentTime18 Apr 2020 zmieniony
     
    @pebe: pytanie cy chcesz aby gra dzialala na standardzie 65. 130, czy na kartridzu(tak sie to mówi) czyli bez ograniczen ---1mb ?
    Ja tam sie nie znam ale polecalbym wersje bez ograniczen, mniej stresu, o wiele wiecej mozliwosci itd.
    A i zdecydowanie polecam mad pascala - i to jako czlowiek o wiele bardziej lubiacy skladnie c. Po prostu biblioteki i support, nieporownywalny do czegokolwiek innego.
    • 31: CommentAuthorzbyti
    • CommentTime18 Apr 2020 zmieniony
     
    @astrofor na ostatnim KWAS-ie KK wyjaśniał, że to "bez ograniczeń" gdy masz możliwość adresować tylko 64KB to wcale nie jest taka wygodna sprawa gdy "korowy" kod jest spory.

    Zadałem KK takie pytanie bo mnie to ciekawiło. Warto posłuchać odpowiedzi.
    • 32:
       
      CommentAuthorpebe
    • CommentTime18 Apr 2020
     
    WOW! Sporo możliwości, jednak maksymalnie chciałem się zamknąć w wersji na 130. Jakoś nieszczególnie przepadam za maksymalnie rozbudowanymi Atarynkami, ale... czas pokarze co z tego wyjdzie :)
    Póki co, udało mi się skonfigurować środowisko wg. wytycznych @bocianu. Nawet skompilowałem HELLO ATARI! i działa hahaha...
    • 33:
       
      CommentAuthorpebe
    • CommentTime18 Apr 2020
     
    ahh... to moje czytanie ze zrozumieniem (a raczej jego brakiem)
    Wersja cardridge, brzmi cholernie kusząco... pomyślę nad tym.
    Możnaby naprawdę miłą i rozbudowaną gierę trzasnąć, zwłaszcza graficznie.

    No... pomyślę :D
    • 34: CommentAuthorastrofor
    • CommentTime18 Apr 2020 zmieniony
     
    @zbyti : Od razu mowie ze sie nie znam na tym za bardzo, ale jak sie wlaczy dosa, to chyba w mad pascalu jest adresowana o wiele wieksza pamiec, a programista chyba nie musi tego tak mocno ogarniac? Postawe sprawe inaczej. Jest mozliwosc programowania w mad pascalu, bezszczegolnego ogarniania pamieci ?
    To znaczy nie wiem na ile to jest mozliwe ale podam przyklad beztroskiego kodera php ktory wlasnie dostal komunikat out of memory, ustawia: ini_set('memory_limit','256M'); i dalej jest beztroskim programistą php...
    • 35: CommentAuthorzbyti
    • CommentTime18 Apr 2020
     

    astrofor:

    Jest mozliwosc programowania w mad pascalu, bezszczegolnego ogarniania pamieci ?

    Do pewnego poziomu ;) chyba znanego Ci z modyfikowania Starego Domu.
    • 36: CommentAuthorastrofor
    • CommentTime18 Apr 2020
     
    No wlasnie ja nie wiem jaki to byl poziom, bo nigdy do niego nie doszedlem. Pewnie pisalo w kompilatorze, ale nie pamietam juz. Ale na przyklad ostatnie demo Bociana zawiera pelno obrazkow, dokladnie go nie rozgryzlem, ale podejzewam jest obszar pamieci do doczytywania i resetowania.To tez jest dobra mozliwosc. (notabene Mi od niego wybuchal emulator..i to w dosc losowy sposob)
    • 37: CommentAuthorilmenit
    • CommentTime18 Apr 2020
     
    Pisanie na pamiec rozszerzona ponad 64kb nie jest proste. Trzeba dobrze przemyslec ktore dane i kod moga byc w oknie bankowanym, a ktore zawsze dostepne, jak debugowac itd. CC65 ma pomocny linker, ktory umozliwia wrzucanie kodu czy danych do bankow oraz ma nawet wrappery do funkcji ->link<- umozliwiajace automatyczne przwlaczanie bankow.
    • 38: CommentAuthorastrofor
    • CommentTime18 Apr 2020
     
    @ilmenit: dzieki za info!
    w mad pascal znalazłem :
    $D8..$FF
    $0500..$06FF
    $2000...$BFFF
    TMemoryStream is available (PORTB), unit OBJECTS
    THighMemStream is available (CPU65816 - 16MB), unit HIGHMEM
    TVBXEMemoryStream is available (VBXE - 512 KB), unit VBXE
    jednak zadnych przykladow.
    • 39:
       
      CommentAuthorbocianu
    • CommentTime18 Apr 2020
     
    Jeżeli w pamięci rozszerzonej będziesz trzymał tylko dane a nie kod, to wcale nie jest tak trudno. W Mad-Pascalu mamy do tego gotowe biblioteki i jest to w sumie bardzo proste, sprawdz w dokumentacji jak działa TMemoryStream. Działa to troche analogicznie jak odczyt i zapis z dysku, tylko nie posługujemy się nazwami a offsetem i rozmiarem. I możemy sobie przerzucać dane pomiedzy pamięcią rozszerzoną a podstawową.

    Rzuć okiem na przykłady: ->link<-

    Albo na kod mojego demka: ->link<-

    Powodzenia z tak ambitnym projektem. Trzymam kciuki
    • 40:
       
      CommentAuthorxeen
    • CommentTime18 Apr 2020
     
    ja tez trzymam kciuki. mocki wyglądają bardzo ładnie.
    • 41:
       
      CommentAuthorpebe
    • CommentTime18 Apr 2020
     
    Ehh... od kilku godzin siedzę i przypominam sobie Pascala hahaha... masakra. Nawyki z PHP i JavaScript są okropne.
    Pewnie ktoś napisze: to przesiądź się na C jest bardziej podobny.
    NIGDY! :D

    Muszę przyznać, że bardzo ciekawy jest ten pakiet MADs. Tak się troszkę zagłębiłem w MAD Assembler i, oj... mocno rozwinięty.
    Ale to tylko takie moje luźne spostrzeżenie.

    Przyjemny jest "pakiet startowy" od @bocianu - ciągle się na nim opieram, hehe.

    Obecnie udało mi się zdefiniować DL i DLI. Na razie bez większych optymalizacji. Obecnie "narysowałem" ekran gry - nic szczególnego. Jak zrobię coś bardziej efektownego to prześlę XEXa
    • 42:
       
      CommentAuthorpebe
    • CommentTime19 Apr 2020 zmieniony
     
    Cholernie dużo czasu zajęło mi ogarnięcie PMG i pewnych zasad panujących w MADzi. Przyswojenie sobie tego to druga strona medalu.
    Na chwilę obecną, po ponad połowie dnia ślęczenia nad PMG udało mi się sklecić, że postać się animuje i porusza.
    Przy okazji pokazuje znaki które będą brane pod uwagę przy sprawdzaniu zdarzeń.

    W załączniku XEXik.

    Szału nie ma, ale już się rusza :D
    Postać zawsze porusza się o jeden znak ekranowy w każdym kierunku.
    W głównej pętli delay(4), aby było widać co się dzieje :)
    Nie są sprawdzane "bandy" więc można skasować treść poza obszarem ekranu :P
    Praktycznie żadnej optymalizacji pod kątem kodu sterującego - pisałem, aby zadziałało.
    • 43: CommentAuthorzbyti
    • CommentTime19 Apr 2020
     
    @pebe super estetycznie! bravo! :] no i tempo masz zabójcze ;)
    • 44:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime19 Apr 2020
     

    pebe:

    Na wstępie, dzięki za przyjęcie do Waszego grona. Miło wrócić w kręgi Atari. (...) Jednakże, nie proszę o nic. Chciałem tylko pokazać, co knuję.


    Miło Cię powitać na forum! Bardzo fajny projekt, a samodzielność, którą wykazujesz, wbrew pozorom sprzyja temu, żeby uzyskać ludzi do współpracy. Bo chętniej się pomaga komuś, kto sam wkłada wysiłek w realizację swojego pomysłu.

    No i od pomysłu przeszedłeś do pliku xex w rekordowym tempie :). Trzymam kciuki. Jeżeli chodzi o podkolorowanie grafiki w G2F, podeślij proszę plik źródłowy sprzed konwersji. Nie obiecuję niczego, ale przynajmniej rzucę okiem i oszacuję co można by zrobić.
    • 45:
       
      CommentAuthorpebe
    • CommentTime19 Apr 2020 zmieniony
     
    A tutaj już nieco ciekawiej (patrz załącznik)
    Są sytuacje, gdzie jest błędnie interpretowana funkcja chowania pod znakami, ale takie sytuacje po dodaniu zdarzeń nie będą miały miejsca (chyba)

    @Kaz: Mam wersję full bitmap i pod corela 11 z poszczególnymi warstwami? Którą podesłać?
    • 46:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime19 Apr 2020
     
    Wystarczy bitmapa, corela nie miałbym i tak jak przeczytać. A skąd te postacie są, z jakiejś gry na pececie?
    • 47:
       
      CommentAuthorpebe
    • CommentTime19 Apr 2020 zmieniony
     
    @Kaz: hehe... z pewnością Mag jest gry, choć tytułu teraz nie podam, bo nie pamiętam. Nie wiem jak reszta.

    Ja nie umiem rysować, więc posiłkowałem się tym co w necie.
    Starałem się tylko dobrać, aby się zbytnio nie różniły "kreską".
    • 48:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime19 Apr 2020
     
    Doszło, przejrzałem. Będzie trudno, ale nie jest beznadziejnie :D
    Atari nie lubi, gdy wiele kolorowych obiektów jest w poziomie równocześnie, woli w pionie :)
    • 49:
       
      CommentAuthorpebe
    • CommentTime19 Apr 2020
     
    Rozumiem... dlatego chciałem dać corela, ale jak nie masz jak go otworzyć, to cóż :( Chyba, że masz coś co pozwala pracować na warstwach PicurePublisher, AdobePhotoshop? Niestety, tylko do tych mogę exportować :(

    Nie nalegam hehehe... ;)
    • 50:
       
      CommentAuthorpebe
    • CommentTime19 Apr 2020 zmieniony
     
    A ja mam pytanie.
    Jak ustawić gprior (lub coś innego) aby piąty kolor nie przykrywał duszka/ów?

    Załącznik na zachętę ^_^

    PS. Trochę mruga, bo nie ma syncho z VBlank, ale... nie wiem, czemu mi piąty kolor ustawiła niebieski?
    (może go nie ustawiam? XD)