Zdaję sobe sprawę, że czytanie czyjegoś kodu nie jest łatwą sprawą. Dlatego staram się pisać na tyle czytelnie na ile możliwe jeśli wiem, że udostępniam kod. Fakt, że głównie jest to Pascal, czyli język strukturalny, na pewno ułatwia.
Wszystkich plików *.pas, *.inc oraz *.asm w projekcie jest 212, więc trudno się w tym odnaleźć, ale szczęśliwie 83 z nich jest automatycznie generowana podczas procesu kompilacji wcześniejszych fragmentów. Są to głównie stałe zawierajace adresy oraz numery banków pamięci poszczególnych assetów czy procedur. Ogólnie proces kompilacji w tym projekcie dość nietrywialny, więc pewnie wypadałoby kiedyś o tym co nieco powiedzieć.
Wracając do Twojego pytania...
BOARD_SCREEN_COLUMNS = 40 - ilość znaków w poziomie widocznej części planszy, stąd screen w nazwie.
BOARD_COLUMNS = 64 - ilość znaków w poziomie planszy gry, jak słusznie zauważyłeś plansza jest nieco większa niż ekran i dlatego jest przewijana w poziomie podążając za bohaterem.
CHAR_PIXEL_WIDTH = 4 - tyle pikseli w poziomie ma znak w trybie Antic 4.
BOARD_SCREEN_PIXEL_WIDTH = BOARD_SCREEN_COLUMNS * CHAR_PIXEL_WIDTH = 40 * 4 = 160 - tyle pikseli w poziomie widać maksymalnie na ekranie, co ciekawe ta stała nie jest już wykorzystywana w kodach gry.
BOARD_PIXEL_WIDTH = BOARD_COLUMNS * CHAR_PIXEL_WIDTH = 64 * 4 = 256 - tyle pikseli jest w poziomie w całej planszy biorąc pod uwagę niewidoczną część, jest to wykorzystywane m.in. do określenia maksymalnego zakresu ruchu bohatera oraz do obliczeń podczas skrolowania widoku planszy.