atarionline.pl Joypady na bluetooth - Forum Atarum

    Jeśli chcesz wziąć udział w dyskusjach na forum - zaloguj się. Jeżeli nie masz loginu - poproś o członkostwo.

    • :
    • :

    Vanilla 1.1.4 jest produktem Lussumo. Więcej informacji: Dokumentacja, Forum.

      • 1: CommentAuthorbartcom
      • CommentTime20 Feb 2024 21:02
       
      Czy są dostępne rozwiązania pozwalające podłączyć joypada do Atari Xl/Xe bezprzewodowo?
    1.  
      Może 8bitdo i jakiś adapter.
      Blueretro.
      Można też radiowo na bazie kitu
      AVT 2956 łącze bezprzewodowe. To sprawdzałem i działa ok z Atari i Commodore.
      • 3:
         
        CommentAuthorPecus
      • CommentTime20 Feb 2024 22:02 zmieniony
       
      Mam cała gamę padów od 8BitDo (dzieci mają switche :) ) i niestety, przez interface TOM ->link<- żaden z nich (czy przez adapter BT->USB też od 8BitDo ->link<- , czy też przez odbiornik od 8BitDo Utlimate ->link<- ) nie działa z Atari :(

      Przez ten sam interface proste pady przewodowe działają bez problemu nawet jako joysticki 3przyciskowe!

      A tak poza tym, że nie działają z Atari przez interfejs TOM to świetne pady są :)
      • 4:
         
        CommentAuthorPeri Noid
      • CommentTime20 Feb 2024 22:02
       
      Przez adapter BT-USB czy ten co podałeś nie zadziałają bo parowanie i obsługa jest tu robione na poziomie software'u a Tom nie ma stosu BT i nie dogada się z donglem. Musiałbyś mieć konwerter z BT na standardowy protokół kablowego pada/joysticka.
      • 5:
         
        CommentAuthorPecus
      • CommentTime20 Feb 2024 22:02 zmieniony
       
      Ten adapter, który wskazałem (od 8BitDo ->link<- ) oczywiście konwertuje komunikację BT na standardowy protokół pada USB (ma przycisk parowania) i emuluje wiele standardów padów przewodowych, a jednak z TOMem nie udało mi się zmusić do współpracy, a działa ze Switchem (udając pad przewodowy), malinką czy PC.
      A jest on o tyle fajny, że od strony BT obsługuje też chyba wszystkie możliwe kontrolery: PS5, Xbox One S, Xbox One X, PS4, PS4 Pro, PS3, Switch Pro, Switch Joy-Con, Wii U Pro, Wiimote.

      BlueRetro nie posiadam, ale mógłby zadziałać, bo pomijamy wtedy konwersję z USB na standardowy joystick Atari (czyli interfejs TOM nie jest potrzebny).
      • 6:
         
        CommentAuthorPeri Noid
      • CommentTime21 Feb 2024 00:02
       
      Rozumiem. Ciekawe, czy inny adapter by to ugryzł. Mamy tego trochę na rynku - MouSTer czy adapter lotharkowy.
      • 7:
         
        CommentAuthorpancio
      • CommentTime21 Feb 2024 06:02
       
      Jest też Unijoystickle 2:
      ->link<-

      Zanabyłem i czeka na testy. Dam znać jak to to działa i z czym soon.
      • 8:
         
        CommentAuthorlaoo
      • CommentTime21 Feb 2024 09:02
       
      MouSTer + oryginalny adapter od 8bitdo jak najbardziej działa!
      Sprawdzone. Graliśmy w Robbo arcade-stickiem :)
      • 9:
         
        CommentAuthorsun
      • CommentTime21 Feb 2024 18:02
       
      To co ma Pancio mam wcześniej niż on i potwierdzam, że działa.
      Pada od PS5 łyknął w sekundę. Działają przyciski i analogi.
      • 10: CommentAuthorstarymarabut
      • CommentTime24 Feb 2024 15:02 zmieniony
       
      Tani pad typu SNES za 20 zł.
      I łącze radiowe RF 12b przerobiony na pająka.
    2.  
      Na Aliexp. znalazłem coś takiego. Podobno działa z padami ps3 ps4 ps5 xbox one xbox series i inne na Bt.
      • 12:
         
        CommentAuthorCyprian
      • CommentTime14 Mar 2025 10:03
       
      @starymarabut gdzie można kupić ten bezprzewodowy pad typu SNES?
    3.  
      Cyprian.
      Ten zamiennik do snesa sam przerobiłem.On nie jest na BT, tylko radiowy z modułem RFM12B.
      • 14:
         
        CommentAuthorjhusak
      • CommentTime14 Mar 2025 12:03
       
      @Pecus, ten Tom (MicroTom) powinieneś mieć nowy. Ja mam takiego 3miesięcznego i on działa z Unithorem w wersji wczesnej testowej, a ze starszym nie chciał. Może masz taki problem. Jamby co mam MicroToma to testów, mogę wpaść i sprawdzimy.
      • 15:
         
        CommentAuthorCyprian
      • CommentTime14 Mar 2025 12:03
       
      @starymarabut bardzo fajny temat.
      Mógłbyś wrzuciłbyś więcej szczegółów? jak to połączyć po stronie pada i po drugiej stronie, jak oprogramować, itd.
      • 16: CommentAuthorstarymarabut
      • CommentTime14 Mar 2025 15:03 zmieniony
       
      Po stronie pada wystarczy podłączyć pod przyciski a po stronie komputera zrobiłem inwerta bo po wciśnięciu na wyjściach z układu pojawiają się stany wysokie.
      Tutaj poczytać można o tym module AVT2956.
      ->link<-
      • 17:
         
        CommentAuthorshanti77
      • CommentTime14 Mar 2025 20:03
       
      Sega jest zgodna z Atari po małej modyfikacji można uzyskać 2 przyciskowy joystick na Atari.Używam interfejs do gamepada pod PS4 współpracującym z gamepadem od PS4 i po modyfikacji jednej żyły mam 2 przyciskowy joystick w Atari:

      ->link<-
    4.  
      Też ciekawa opcja ten stick 8bitdo, tylko czy podejdzie do 65xe bo ma krótkie złącze a ten stick do 2600 ma na oko dłuższy wtyk, i adapter na kablu.Ciekawe?
    5.  
      Wszystko ładnie, ale zastanawiam się jakie opóźnienie generuje takie bezprzewodowe rozwiązanie ?
      Konsole takie jak Playstation 4, ich pady bezprzewodowo działają z opóźnieniem w granicach 4-10ms w zależności od zakłóceń, natomiast przewodowo jest to 1,5ms, dotyczy pada do PS4 drugiej generacji, pierwsza generacja nawet z podłączonym kabelkiem działa bezprzewodowo, kabelek służy jedynie do ładowania pada. Oba rozwiązania dla gracza są akceptowalne, natomiast nie raz spotkałem się z różnymi multi-platformowymi emulatorami, takie wtyki pod HDMI z bezprzewodowymi kontrolerami, które poprzez dość duże opóźnienie, nadają się jedynie do co najwyżej powierzchownego przypomnienia sobie danej gry, lag praktycznie uniemożliwia uczciwą rozgrywkę, choć niedzielni gracze początkowo problemu mogą nie zauważyć.
    6.  
      Napisali, że moduł rfm12b daje 25ms. opóźnienia.
      Dla mnie jest to jeszcze do zaakceptowania. Wiadomo, rekordy w speed maza odpadają, ale w większość gier da się grać.
      Mozliwe,że to blueretro ma mniejsze opóźnienie.
      • 21:
         
        CommentAuthorMq
      • CommentTime29 Mar 2025 15:03
       
      Mocno przesadzacie. Ramka obrazu jest wyświetlana co 20ms. Żadna gra nie rejestruje ruchów joysticka częściej niż raz na ramkę. W większości przypadków płynne animacje w grach realizuje się co kilka ramek (np. co 2,3, nawet 4), bo zwyczajnie 50x na sekundę, to jest za szybko. W takich wypadkach nie ma też sensu rejestracja co ramkę ruchu joya i robi się to również co kilka ramek, synchronizując to do animacji i ruchu. Na Atari nie ma możliwości ruchu szybszego na ekranie niż 20ms, a więc w ogóle nie da się fizycznie zaobserwować różnicy w reakcji od 0ms do 20ms na Atari w żadnej grze.

      Idąc dalej, opóźnienia rzędu 60-80ms są niezauważalne w żadnych grach na Atari. Również w Speed Maza. 60-80ms to jest opóźnienie rzędu 3-4 ramek, a to jest tak szybko, że oko ludzkie nie da rady tego zarejestrować i odczuć jako opóźnienie.

      Wspomniane 25ms w tym bezprzewodowym rozwiązaniu, to dla użytkownika będzie odczuwalne jako natychmiastowa reakcja bez najmniejszego opóźnienia. Również w Speed Maza.
      Z resztą sam Kuba Husak zrobił kiedyś programik do mierzenia czasu reakcji i gwarantuję Wam, że chcąc wcisnąć np. fire w konkretnym idealnym momencie, będzie to się zawsze rozjeżdżało minimum plus-minus kilka ramek, może nawet kilkanaście.

      I jeszcze: sprawdźcie sobie (albo może Kuba powie) z jaką prędkością jest przesuwana plansza w Speed Maza (ile pikseli na ramkę) i sprawdźcie jaki szeroki jest tor (ile pikseli), wtedy wyjdzie jaka jest tolerancja - ile takich ramek, w których trafiając fire trafiamy w tor. Następnie można jeszcze przeliczyć tę tolerancję na milisekundy i odnieść sobie to do tych opóźnień, żeby zdać sobie sprawę jak bardzo są one nieistotne.
    7.  
      Ja nie narzekam. Takie niskie opóźnienie mi nie przeszkadza.
    8.  
      @ Mq Nie wiem jak w przypadku Atari, ale robiłem testy na Playstation 2 podpiętym pod odbiornik CRT, jak i odbiornik LCD mający laga na poziomie 38/50ms, niektóry tytuły były niegrywalne (AMPLITUDE), w które biłem swego czasu rekordy. Uważam, że jesteś w błędzie, opóźnienia generowania grafiki to jedno, natomiast opóźnienia tego, co widzimy na ekranie to drugie, tak samo, jak opóźnienie samej kontroli. Podłączone Playstation 2 pod CRT w zasadzie niczym nie różni się od podłączonego pod CRT Atari, stąd wyciągnąłem wniosek o twojej pomyłce, robiłem testy z Playstation 2, temat przerabiałem dość dogłębnie, być może, że owe wartości opóźnień nakładają się na siebie, w każdym razie ów problem występuje.

      Ps. Problem również dotyczy "donglowych" pod HDMI emulatorów, w tym Atari, które wykorzystują bezprzewodowe kontrolery. @Mq jak chcesz po testować, to mogę takie urządzenie udostępnić.
    9.  
      @ starymarabut Jest akceptowalne, o ile sam ekran nie dokłada do opóźnienia własnej cegiełki, przy odbiornikach CRT problem praktycznie nie istnieje, za to przy niektórych odbiornikach LCD już tak.
      • 25:
         
        CommentAuthorMq
      • CommentTime30 Mar 2025 16:03 zmieniony
       
      Zgodzę się, że współczesne telewizory/monitory mają większe znaczenie w opisywanym problemie. Myślę, że opóźnienia w wyświetlaniu są bardziej istotne niż opóźnienia w kontrolerach. Projektując kontrolery przecież producenci to testują i robią tak, żeby dało się poprawnie grać. Jak potem ktoś dołoży sobie do komputera/konsoli jakieś dodatkowe konwertery obrazu i użyje jeszcze telewizora nowoczesnego z polepszaczami wszelkiej maści, to nie ma się co dziwić, że opóźnienia uniemożliwiają grę, ale to nie z powodu kontrolera przecież. No chyba że jest tak jak piszesz, że się te czasy sumują, tu się opóźni, tam się opóźni i robi nam się 150ms sumarycznie, no to zaczyna być problem i zniwelowanie tego o każdy ułamek sekundy, obojętnie czy na kontrolerze, czy na wyświetlaniu, to zaczyna być odczuwalna różnica.

      Ale ja bym sugerował zacząć od tego, żeby mieć kompa/konsolę podpiętą do monitora/tv z zerowym opóźnieniem, a dopiero wtedy testować kontrolery pod kątem opóźnień.
    10.  
      Atari czy C64 podłączam do ekranu lcd przez gniazdo euro.
      Lag jest znośny ale szybki przesuw grafiki nie jest tak płynny jak na ekranie Crt.
      • 27:
         
        CommentAuthorjhusak
      • CommentTime30 Mar 2025 22:03
       
      Powinien być "prawie" płynny. Tzn. czasem, co sekundę może przeskoczyć, ale powinno być płynnie. Raczej będzie smużyć, nie będzie tak ostry, jak na CRT, gdzie czas widoczności plamki to ca 1/10000 sekundy (no i de facto obrazu) i obraz zawsze będzie super ostry, ale nieco przekoszony (prawie tego nie widać, chyba, że zrobisz scroll lewo-prawo co pół sekundy, to zauważysz przekoszenie obrazu o tyle, o ile przesuwa się obraz co ramkę).
    11.  
      @ starymarabut Przesuw grafiki może być mniej płynny, jeżeli korzystasz z grabera, bądź nagrywasz obraz urządzeniem z inną/mniej zgodną częstotliwością od tej wyświetlanej. Znany problem dotyczący scrolli przy pokazach online różnych demek, choć problem widzą głównie zatwardziali maniacy, w tym ja.
      Jeżeli u ciebie takie coś ma miejsce, to być może masz coś nie tak z elektroniką w LCDku, albo tak odbierasz smużenie.
      • 29:
         
        CommentAuthorjhusak
      • CommentTime31 Mar 2025 17:03 zmieniony
       
      @Mq, teraz doczytałem :) Tu chodzi o sumaryczne opóźnienie, oraz to, że wbrew pozorom te 20 ms to dość dużo czasu. Nie dla przeciętnego gracza, ale takiego o wysokim refleksie i wyczuciu czasu. Jeśli grasz w speedmaza, sumuje się lag na kontrolerze i na TV. Przy końcowych szybkościach prawdopodobieństwo trafienia w tunel zmniejsza się o kilkanaście procent, a to jest już sporo. Oczywiście mózg będzie to w pewnym stopniu korygował, ale jednak.

      Druga sprawa, to opóźnienie ekranu CRT to 20 ms MAKSYMALNIE. Średnio to 10 ms. I to jest skorelowane z pionową pozycją obiektu. No i CRT daje bardzo silny/jasny impuls. I chodzi o to, że jak wciśniesz przycisk podczas wyświetlania starej zawartości, to zostanie on złapany na VBLANK, dając czas na reakcję, bo:

      trzecia sprawa, to mózg może dość dokładnie trafić w moment skrętu, bo jest go w stanie zaproksymować dużo dokładniej, niż ten mityczny czas reakcji, bo śledzi ten ruch. A jeśli jest jakikolwiek lag, to wszystko się rozjeżdża i walisz w ścianę np. 1-2 ramki później.