atarionline.pl Nowa gra: Biedny Pies Antoni - Forum Atarum

Jeśli chcesz wziąć udział w dyskusjach na forum - zaloguj się. Jeżeli nie masz loginu - poproś o członkostwo.

  • :
  • :

Vanilla 1.1.4 jest produktem Lussumo. Więcej informacji: Dokumentacja, Forum.

    • 1:
       
      CommentAuthormgr_inz_rafal
    • CommentTime18 Feb 2012 zmieniony
     
    Witam serdecznie!
    Parę dni temu pojawiłem się na Forum Atarum i zapowiedziałem nową gierkę :) Czas przedstawić pierwszą publikację...

    Na początek mały rys historyczny (pragmatycy, proszę pominąć ten akapit): W 1987 roku dostałem Atari 800 XL ze "stacją kaset" XC12. Po trwającym parę tygodni szoku związanym z graniem z River Raid, Mr. Dig, Moon Patrol i (chyba) Snookie zacząłem czytać instrukcję do komputera, w której były przykładowe programiki w BASIC. Po wklepaniu ich bez większego zrozumienia i pierwszym uruchomieniu doszedłem do wniosku, że tworzenie programów może dać większą radochę niż korzystanie z nich. Potem były Tajemnice Atari, wklepywanie programów dla Zgrywusa i tworzenia całej masy niepotrzebnych nikomu programów, które niestety zaginęły w pomroce dziejów... Potem wydoroślałem i zająłem się programowaniem zawodowo. Atari poszło na złom. Od dłuższego czasu śledzę jednak to, co dzieje się na 8-bitowej scenie, a ponieważ ostatnio mam trochę więcej niż zwykle wolnego czasu, postanowiłem wrócić do dzieciństwa, na razie emulowanego, dopóki nie naprawię tych pieprzonych klawiszy w kompucie :)

    Pierwszym efektem mojego powrotu jest próba przypomnienia sobie jak to się fajnie programowało w Atari Basic (assemblera na Atari nigdy nie opanowałem, choć z tym na x86 radziłem sobie nieźle). Najbardziej chyba brakuje, hmm... obiektów :) Albo chociaż funkcji... :) No ale jest nieśmiertelne GOTO :) A jak sobie zdałem sprawę, że mogę napisać np. tak:
    115 GOTO X + 3

    to aż mi się łezka w oku zakręciła :)

    Dobra, do rzeczy:
    Mam przyjemność przedstawić próbę stworzenia nowej gierki o tajemniczym tytule "Biedny Pies Antoni". Nie wiem jeszcze co jest istotą gry, bo dopiero muszę wymyślić "legendę", ale generalnie chodzi o to, aby przeprowadzić znaczek X przez ekran odpowiednią ścieżką, która jest widzialna tylko przez kilka sekund. Pomysł oparty na jakiejś starej gierce z Atari albo Spectrum, w której - jeśli mnie pamięć nie myli - trzeba było Panem Śmieciarzem odebrać z domu śmieci idąc po ścieżce i nie depcząc trawy... Program losuje punkt startowy i końcowy, wyznacza między nimi bezpieczną ścieżkę, wyświetla ją przez chwilę, po czym oddaje sterowanie w ręce gracza. Na każdym kolejnym poziomie czas, jaki mamy na zapamiętanie ścieżki ulega skróceniu. Docelowo, w miarę pokonywania kolejnych etapów zaczną pojawiać się dodatkowe przeszkody... No ale to w przyszłości :)

    Na razie prezentuję kilka screenów, film oraz listę rzeczy do zrobienia. No i spadam poczytać mapę pamięci, bo jeszcze parę fajnych POKE czeka na przypomnienie :)

    Zatem... Oto TODO lista:
    32500 REM --- TODO ---
    32510 REM 1. OBSLUGA WAJCHY
    32520 REM 2. SOUNDY
    32530 REM 3. WROGOWIE (NP. BIRD)
    32540 REM 4. OPTYMALIZACJA WYSWIETLANIA
    32550 REM 5. REDEFINICJA MATRYCY ZNAKOW
    32560 REM 6. OPTYMALIZACJA WYZNACZANIA TRASY
    32570 REM 7. WYKRYWANIE SMIERCI
    32580 REM 8. NIE NALICZAC PUNKTOW ZA PRZEJSCIE PO UDEPTANEJ TRAWIE
    32590 REM 9. MOZE JAKIES LEPSZE KOLORKI
    32560 REM 10. INSTRUKCJA


    Oto obrazki:





    I filmik (Uwaga: Wykrywanie Śmierci jest jeszcze w TODO, dlatego tak dobrze mi idzie):
    • 2:
       
      CommentAuthorjhusak
    • CommentTime18 Feb 2012
     
    Proponuję komentarz "SKUP SIE" przerobić na "SKU PSIE"
    Gierka zacna i prosta :)
    Ale takie proste często dają dużo frajdy.
  1.  
    Zrobię "SKUP SIE PSIE" :)
    • 4: CommentAuthorBluki
    • CommentTime19 Feb 2012
     
    Fajny pomysł. Kilka różnych "przeszkadzajek" na wyższych arenach rzeczywiście by się przydało.

    "Skup się psie" - to mocno powiedziane :D

    Może lepiej byłoby pisać w Turbo BASIC-u XL?
    • 5:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime19 Feb 2012
     
    Albo przynajmniej uruchamiac w TBXL, zeby sie tak nie dluzylo psom, gdy wyznacza sie im droge :)
    • 6:
       
      CommentAuthormgr_inz_rafal
    • CommentTime19 Feb 2012 zmieniony
     
    Vanilla w TBXL "nie kompiluje się" :)

    DIR i TIME są chyba zastrzeżone... Zaraz pokombinuję.


    ___
    OK, już. Rzeczywiście działa szybciej, ale efektem ubocznym jest też szybsze działanie pętli opóźniających. Podpowie ktoś sposób jak w Basic zrobić sleep() na X milisekund? Na razie jadę pustą pętlą FOR. Sprawdzę zaraz co robi ten TIME, może się do tego celu przyda.
    • 7: CommentAuthorgorgh
    • CommentTime19 Feb 2012
     
    bardzo fajnie "zwija się" plansza po końcu levelu
    • 8:
       
      CommentAuthorxeen
    • CommentTime19 Feb 2012
     
    bardzo fajny i rokujący pomysł, podoba mi się
    trzymam kciki za postępy prac :)
    • 9: CommentAuthorluki8009
    • CommentTime19 Feb 2012
     
    No tak "Skup się psie" może być odbierana przez niejednego gracza jako potwarz:) Rtatuluje pomyslu i wytrwalości w pracy. Należą ci się wielkie podziekowania:)
    • 10: CommentAuthorBluki
    • CommentTime19 Feb 2012 zmieniony
     

    mgr_inz_rafal:

    Podpowie ktoś sposób jak w Basic zrobić sleep() na X milisekund? Na razie jadę pustą pętlą FOR.



    Pętla FOR-NEXT to nie najlepszy pomysł na wprowadzanie opóźnienia w Atari BASIC-u. Lepiej użyć timera. W systemie operacyjnym masz ich 5 (komórki pamięci 536 - 545). Timerów #1 i #2 nie używaj, jeśli nie musisz. W moim przykładzie (w formie podprogramu) wykorzystałem timer #5:

    200 ON PEEK(544)>0 GOTO 200:RETURN

    Jeżeli teraz wstawisz do komórki 544 wartość 50 (POKE 544,50) i wywołasz podprogram, to uzyskasz pauzę ok. 1 sekundy.

    200 ON PEEK(558)=255 GOTO 200:RETURN

    Tu wykorzystałem flagę timera #5 (komórka 558). Jeżeli teraz wpiszesz np. POKE 544,50 i POKE 545,2, po czym wywołasz podprogram, to uzyskasz pauzę ok. 12 sekund.

    Na pewno masz mapę pamięci - tam przy tych komórkach pamięci więcej na ten temat.
  2.  
    Dzięki, timery działają jak trzeba.
    • 12:
       
      CommentAuthormgr_inz_rafal
    • CommentTime19 Feb 2012 zmieniony
     
    OK, trochę niedzielnych poprawek:
    1. Timery zamiast pustych pętli FOR
    2. Wyłączony pasek postępu przy wyświetlaniu drogi. Ciężko było mi go pogodzić z timerami (wywołanie procedury ustawiającej i czekającej na timer 30 razy - tak długi był pasek postępu - zawsze trwało za długo, nawet przy minimalnych wartościach oczekiwania. Pewnie narzut na Poki). Mam już pomysł jak to obejść
    3. Trzy poziomy trudności różniące się szerokością bezpiecznej ścieżki (screeny poniżej)

    Następny krok to wykrywanie kolizji. Jak zadziała to będę mógł wypuścić grywalną wersję :)

    Łatwy:


    Średni:


    Trudny:
    • 13:
       
      CommentAuthormgr_inz_rafal
    • CommentTime20 Feb 2012 zmieniony
     
    Dobry wieczór!
    Zmiany na dziś:
    1. Przyspieszenie psa - likwidacja zbędnych gosubów w procedurze odpowiedzialnej za człapanie
    2. Przyspieszenie wyznaczania trasy - nawet na Atari Basic da się teraz pograć :)
    3. Nie naliczamy punktów za przejście po rozdeptanej trawie
    4. Trawa wygląda jak trawa, a przynajmniej tak mi się wydaje
    5. Rozdeptana trawa wygląda jak rozdeptana trawa, a przynajmniej tak mi się wydaje

    Oto obrazek:


    A tutaj jeszcze obrazek z małego toola, którego zrobiłem w Excelu w celu łatwego projektowania nowych znaków. Jest tu gdzieś miejsce na publikację takich narzędzi? O ile można je tak nazwać...
    • 14:
       
      CommentAuthoranonymus
    • CommentTime20 Feb 2012
     
    Przy odrobinie wyobraźni, X wygląda jak pies, i można go tylko troszkę poprawić:)
    • 15: CommentAuthorBluki
    • CommentTime20 Feb 2012
     
    Trawa rozdeptana wygląda na trawę rozdeptaną :)

    Jak nie znajdziesz miejsca dla "takiego narzędzia" to zawsze możesz takie przytulne miejsce stworzyć zakładając nowy wątek.

    Czy użycie tylko dużych liter w napisach to celowy zabieg?
  3.  

    anonymus:

    Przy odrobinie wyobraźni, X wygląda jak pies, i można go tylko troszkę poprawić:)

    Spoko, jeszcze dużo znaczków będę rysował od nowa... Chociaż nie wiem, czy da się narysować fajnego psa w rozdzielczości 8x8 :)

    Bluki:

    Czy użycie tylko dużych liter w napisach to celowy zabieg?

    Trudno powiedzieć :) Chyba po prostu GR.0 oraz Basic kojarzy mi się z wielkimi literami i jakoś tak wyszło.
    • 17:
       
      CommentAuthorjhusak
    • CommentTime21 Feb 2012 zmieniony
     
    Psa da się narysować 8x8. Kiedyś gdzieś w Bajtku pewnie była gra na spectrum "Wyścigi psów" i tam taki łądny piesek był zapodany na semigrafice.

    Pomijam inne sposoby - digitalizacja zdjęcia psa i zamiana na bitmapę 8x8.

    Narysowanie psa to jakieś tsy minuty.
    • 18: CommentAuthorBluki
    • CommentTime21 Feb 2012
     
    To może zapodaj takiego pieska :)
    • 19:
       
      CommentAuthoranonymus
    • CommentTime21 Feb 2012 zmieniony
     
    @jhusak - wyścigi psów były w ->link<-
    Powiedzmy, że ten pies to coś takiego jak w załączniku
    • 20:
       
      CommentAuthormgr_inz_rafal
    • CommentTime21 Feb 2012 zmieniony
     
    Wygląda nieźle.
    Jeszcze tylko wersja "w lewo" i da radę. Muszę tylko okoliczną trawę trochę zmniejszyć, bo psa nie widać...

    PS. Jak takie bezczelne kopiowanie ma się do praw autorskich? 15 lat temu brało się bez sentymentu :)

    Oczywiście w źródełku umieszczę odpowiednie komentarze.



    I zoom:
    • 21:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime21 Feb 2012
     
    PS. Jak takie bezczelne kopiowanie ma się do praw autorskich? 15 lat temu brało się bez sentymentu :)


    A teraz sie bierze wlasnie z sentymentu :)

    PS. Ten pies ma za wysoka glowe, wyglada jak lama :), trzeba mu dodac pikseli z tylu, zeby kark mial grubszy.

    PS2. A co ze zmiana kolorkow?
    • 22:
       
      CommentAuthormgr_inz_rafal
    • CommentTime21 Feb 2012 zmieniony
     

    Kaz:

    PS2. A co ze zmiana kolorkow?

    Kolorki jeszcze w TODO - może na dziś wieczór.

    ____
    No dobra, a jak (jeśli w ogóle) można zmieniać kolorki w GR. 0? Oczywiście chodzi mi o coś więcej, niż tylko zmiana ramki, tła lub koloru literek. Standardowej metody chyba nie ma...

    Czarodzieje tu obecni pewnie mają jakieś patenty, bo różne cuda widziałem obserwując forum :) Kwestia tylko, czy nie będzie do tego potrzebne więcej poków niż jestem w stanie ogarnąć :)
    • 23: CommentAuthorBluki
    • CommentTime21 Feb 2012
     
    No dobra, a jak (jeśli w ogóle) można zmieniać kolorki w GR. 0?

    PMG i DLI
    Więcej: De Re Atari po polsku, od str. 26 i 39.
    • 24:
       
      CommentAuthormgr_inz_rafal
    • CommentTime21 Feb 2012 zmieniony
     

    Kaz:

    Ten pies ma za wysoka glowe, wyglada jak lama :), trzeba mu dodac pikseli z tylu, zeby kark mial grubszy.

    Po różnych kombinacjach z dodawaniem pikseli efekt moim zdaniem jeszcze słabszy. Lama zaczęła wyglądać jak żubr :)

    Dodam jeszcze, że moja córka (ponad rok) po odpowiednim powiększeniu obrazka powiedziała "hau, hau", co jest dla mnie potwierdzeniem, że obecny model choć trochę przypomina psa ;)

    Bluki:

    PMG i DLI

    PMG wolałbym na razie nie wrzucać. Może pod koniec developmentu w ramach upiększania. Przydałoby się zwłaszcza do różnych latających po polu przeszkadzajek.

    Odnośnie DLI - jestem w tym temacie cienki jak kabanos. Jednak jeśli dobrze się orientuję, za pomocą display list można zmieniać kolory i/lub tryby graficzne tylko w ramach całej linii ekranu, tak? Czy też można się rozdrobnić do poszczególnych znaków?

    Sorki, że pytam przed zapoznaniem się z książką "100 tricków na Atari", ale na razie chciałbym się skupić na grywalności gierki, więc potrzebuję szybkiej wskazówki, czy czytać teraz, czy później.

    PS. A tutaj pies z trochę mniejszą trawą oraz z nowym ogrodzeniem :)

    • 25: CommentAuthorBluki
    • CommentTime21 Feb 2012
     
    DLI pozwala na zmianę koloru w całych liniach trybowych, nie skaningowych (GR.0 to 8 linii skaningowych). Istnieją techniki pozwalające na zmianę koloru trakcie rysowania linii, choć raczej nie co znak. Jest to jednak zadanie dla tych, którzy ukończyli kurs asemblera i architektury Atari z czerwonym paskiem na świadectwie :)
    Są tu tacy...
    • 26:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime21 Feb 2012 zmieniony
     
    PMG mozna wykorzystac do podkolorowania, tutaj ladny przyklad gry Kuby Husaka, ktora tez jest w GR.0, "Little 15":

    Tutaj screeny z gry:
    ->link<-



    A tutaj wyjasnienie co jest czym czego:

    ->link<-



    Oczywiscie to mieszanka PMG+DLI.
  4.  
    Jak mawia Doda... Łaaał :)
    Bardzo daleko jeszcze do tak wysoko postawionej poprzeczki...

    Bluki:

    Jest to jednak zadanie dla tych, którzy ukończyli kurs asemblera i architektury Atari z czerwonym paskiem na świadectwie :)
    Są tu tacy...

    Wiem, że są. I dlatego tak fajnie się czyta AOL :)
    • 28:
       
      CommentAuthorjhusak
    • CommentTime22 Feb 2012
     
    DLI pozwala na zmianę koloru w całych liniach trybowych, nie skaningowych (GR.0 to 8 linii skaningowych)

    To troszkę inaczej jest.
    Atari pozwala (i z resztą każdy inny komputer - C64, Spectrum, Amstrad) na zmianę koloru co linię skaningową a nawet co jej część (kwestia odpowiednio precyzyjnego odmierzania czasu)

    Przerwania DLI to ułatwiają i pozwalają zaoszczędzić czas (w p. p. trzeba by czekać na konkretną linię i w odpowiednim momencie zmienić np. kolor - oczywista strata czasu)

    W przypadku trybów graficznych wielo-liniowych przerwanie DLI jest wykonywane w OSTATNIEJ linii skaningowej trybu co prowadzi do wielu uproszczeń w kodzie, a co nie jest oczywiste.
    • 29:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime22 Feb 2012
     
    Rafal - nie od razu Krakow zbudowano, mozna zaczac od uzycia samego PMG, to jest w miare proste w Turbo Basic i nie trzeba ani znac asemblera, ani miec czerwonego paska... :)

    Przyklad gry, w ktorej proste uzycie duszkow poprawia kolorystyke. Gre byla robiona przez Scalaka (jego pierwszy program na Atari) i przeze mnie, wlasnie w turbobeju:

    ->link<-


  5.  
    Dziś przedstawiam kolejny film z gierki.

    Zmiany:
    1. Znaczki semigraficzne,
    2. Wykrywanie śmierci psa

    Dzięki za przykłady z podkolorowaniem. Rzeczywiście warto spróbować, efekt jest bardzo miły dla oka. Najpierw jednak skupię się na całej przewidzianej funkcjonalności, a potem będę dopieszczał grafikę.

    Uwaga! Film zawiera dwie sceny śmierci psa. Tylko dla ludzi o mocnych nerwach!
    • 31: CommentAuthorBluki
    • CommentTime22 Feb 2012
     
    "Tak umierał pies" - chyba trochę za okrutne.
    "Wduś jakiś guzik" - i tu robi się strasznie (duszenie). Wydaje mi się też, że Atari nie ma guzików :)
    Aha. Ten wcześniejszy napis "Skup się psie", może nie byłby taki zły, gdyby zmienić na "Skup się piesku" a może "Skup się biedny Antoni"? A może i jedno i drugie?

    Dlaczego program startuje tak długo (prawie 40 sekund)?
  6.  
    Hmm... Może rzeczywiście teksty muszę lekko uspołecznić, bo jeszcze ktoś pomyśli, że nie lubię psów :)

    Te 40 sekund zajmuje procedurka redefiniująca znaki semigraficzne.
    • 33: CommentAuthorBluki
    • CommentTime22 Feb 2012
     
    E, tam. Generator znaków może działać w mgnieniu oka.
    Skorzystaj z mojego rozwiązania – szybki transfer bloku danych (procedura maszynowa nie jest moja).

    Gra „Mini Zjadacz” – od linii 2030
    Gra „Wyprawa” – od linii 755
    Gra „Dzika wyspa” – od linii 800
    Gra „Robot R-29” – linie 12-20

    Chociaż ten ostatni przykład to może nie... Za bardzo porąbany :)
    Wszystkie wymienione gry są w katalogu gier Atarionline.
    • 34:
       
      CommentAuthorjhusak
    • CommentTime23 Feb 2012 zmieniony
     
    Focus, please, you wooking carpet!

    Ale fakt, śmierć za zejście z dróżki? Zbyt sroga kara jak na mnie.

    Lepiej by było:
    Tak dostawał po nosie pies.
    Tak się kajał pies.

    Poza tym "tak umierał pies" kojarzy mi się ze sceną z "Police Squad", gdzie bankier dostał strzał w brzuch, a jeszcze popodbijał kwitki pieczątką i spakował je do szafki, krzywiąc się niesamowicie przy tym.
    • 35:
       
      CommentAuthorjhusak
    • CommentTime23 Feb 2012 zmieniony
     
    @Kaz, ten pies nie ma zbyt wysokiej głowy, nie wygląda jak lama, o ile spojrzy się na niego tak, że on patrzy do góry, uszy ma po prawej stronie gowy a pysk na górze. Wtedy wyje do księżyca :P
    • 36:
       
      CommentAuthormiker
    • CommentTime23 Feb 2012
     
    Dokładnie, po co zaraz zabijać psa? Lepiej przykład z życia wzięty. "No i gdzie lazłeś? Za karę nie będzie michy!" i ju. :))
    • 37:
       
      CommentAuthormgr_inz_rafal
    • CommentTime23 Feb 2012 zmieniony
     

    Bluki:

    E, tam. Generator znaków może działać w mgnieniu oka.
    Rzeczywiście działa szybko, ale też wygląda strasznie :) Na obecnym etapie nauki Atari od nowa wolałbym nie kopiować gotowego rozwiązania, zwłaszcza bez wcześniejszego zrozumienia jak działa. Może masz gdzieś źródełko ASM? Pewnie da się je odzyskać z tych znaczków w ADR :)

    A czy ten "Robot R-29" nie był przypadkiem w jakichś Tajemnicach Atari? Dałbym głowę, że coś gdzieś kiedyś słyszałem o takiej gierce... :)

    jhusak:

    Focus, please, you wooking carpet!
    Hę? :)

    A ujmując rzecz ogólnie, gry na Atari pełne są takich mrocznych, gotyckich klimatów... Pamiętacie np. tę wielką czaszkę w Snookie po tym jak kura wpadnie do dziury? :) Ale spoko, teksty pozmieniam na poprawne politycznie :) Jeszcze tylko nie wiem, co narysuję zamiast grobu :)
    • 38: CommentAuthormono
    • CommentTime23 Feb 2012 zmieniony
     
    Nie - nie upoprawniaj politycznie tekstów. Dlaczego do cholery wszystko ma być ugrzecznione? Właśnie teraz jest fajny klimat. Agresja jest dobra haaaaaaaargh!
    "Tak umierał pies" mnie się bardzo podoba.

    Edit: Aaaaa wiem czemu mi się podoba! Kojarzy się podświadomie z "Jak ocalał świat" :P
    • 39:
       
      CommentAuthorjhusak
    • CommentTime23 Feb 2012 zmieniony
     
    Wooking carpet to określenie z gwiezdnych wojen, w tłumaczeniu "chodząca kupa kłaków" mówiąc o Wookie.
    • 40:
       
      CommentAuthormgr_inz_rafal
    • CommentTime23 Feb 2012 zmieniony
     
    Dodałem trochę drzewek ułatwiających orientację na polu bitwy. Pierwsze testy wykazały, że gra jest dość trudna, bo nie ma na czym zawiesić oka przy zapamiętywaniu trasy.

    Pewnie dojdzie jeszcze parę innych bzdetów oprócz drzewek, jeśli mi się znaczki do redefiniowania nie skończą :)

    • 41:
       
      CommentAuthoranonymus
    • CommentTime23 Feb 2012
     
    Proponuję opublicznić kod źródłowy wersji finalnej, to ktoś (ztcp Bluki poprawiał stare gry w Basicu) będzie mógł poprawić po swojemu kolory, prędkość działania i cokolwiek tam jeszcze. Oczywiście decyzja należy do szanownego autora:).
    • 42:
       
      CommentAuthorCosi
    • CommentTime23 Feb 2012
     

    jhusak:

    Ale fakt, śmierć za zejście z dróżki? Zbyt sroga kara jak na mnie.

    Powiedz to saperowi ;-)
    Skąd wiesz, co jest poza dróżką?
    • 43:
       
      CommentAuthormiker
    • CommentTime23 Feb 2012
     
    Niech zgadnę... gupie miny? :P
  7.  

    anonymus:

    Oczywiście decyzja należy do szanownego autora:)

    Oczywiście, że opublikuję kod źródłowy :) Jeszcze tylko trochę pracy pozostało, aby gierka była gierką, m. in. "zaskakujące zakończenie", instrukcja, itp.

    Cosi:

    Skąd wiesz, co jest poza dróżką?

    miker:

    Niech zgadnę... gupie miny? :P

    Hehe, wcale nie, bo bomby :)

    PS. W sąsiednim wątku dot. wgrywania gierek z kaset umieściłem parę screenów Psa Antoniego zrobionych na real 800XL:








    • 45:
       
      CommentAuthormgr_inz_rafal
    • CommentTime23 Feb 2012 zmieniony
     
    W każdym ogrodzie są ślimaki:



    A tego się trochę dzisiaj wystraszyłem... Na szczęście okazało się, że to tylko za duży numerek przez pomyłkę wstawiony do DIM :)

    • 46: CommentAuthorlhuven
    • CommentTime23 Feb 2012
     
    Coraz fajniej to wygląda! :-)

    Uwagi: oba czułki ślimaka jak na mój gust powinny być skierowane do przodu, inaczej wygląda trochę jak królik ;-)
    • 47: CommentAuthorBluki
    • CommentTime23 Feb 2012 zmieniony
     

    mono:

    Nie - nie upoprawniaj politycznie tekstów. Dlaczego do cholery wszystko ma być ugrzecznione? Właśnie teraz jest fajny klimat. Agresja jest dobra haaaaaaaargh!

    A nie wystarczy tej agresji, która wylewa się z telewizorni i kina? Teksty nie muszą być ugrzecznione, ale warto zauważyć, że ze względu na charakter, gra może zainteresować małe dzieci.

    Ślimaki i drzewa to dobry pomysł, jest jednak pewien problem. Ślimaki są większe od psa. Albo to jakieś mutanty-giganty albo pies jakiś taki karłowaty. Jeśli to drugie, to by wyjaśniało dlaczego jest biedny :)

    mgr_inz_rafal:

    Rzeczywiście działa szybko, ale też wygląda strasznie

    Nie wygląda strasznie, to zwykłe kody ATASCII.

    Na obecnym etapie nauki Atari od nowa wolałbym nie kopiować gotowego rozwiązania...

    Po co wyważać otwarte drzwi?

    ...zwłaszcza bez wcześniejszego zrozumienia jak działa. Może masz gdzieś źródełko ASM?

    Co tu rozumieć? To odpowiednik instrukcji MOVE w TBXL. Transfer: skąd, dokąd, ile_bajtów. Wszystko. Nad szczegółowym działaniem instrukcji np. GOTO się przecież nie zastanawiasz. Na tym polegają języki wysokiego poziomu (nie znaczy to, że nie można tego rozpracować).
    Ta wersja, można rzec, jest źródłowa :) Pochodzi stąd (str. 29):



    Pewnie da się je odzyskać z tych znaczków...

    Tak. W grze „10/5” (Bluki - gry z czasopism 1 (Atari Basic).atr) masz wersję z kodami dziesiętnymi – linie 2210-2230 i 3100-3120.

    A czy ten "Robot R-29" nie był przypadkiem w jakichś Tajemnicach Atari?

    Nawet nie przypadkiem, ale nie w „TA”. Pierwowzór mojej wersji wydrukowany był tutaj:



    lhuven:

    Coraz fajniej to wygląda!

    To fakt :)
  8.  

    lhuven:

    oba czułki ślimaka jak na mój gust powinny być skierowane do przodu, inaczej wygląda trochę jak królik

    Bluki:

    Ślimaki i drzewa to dobry pomysł, jest jednak pewien problem. Ślimaki są większe od psa. Albo to jakieś mutanty-giganty albo pies jakiś taki karłowaty.

    Bo to początkowo miał być Cthulhu, a nie ślimak... Ale wyszło co wyszło :) Poza tym zawsze można powiedzieć, że gra dzieje się w kosmosie na nieznanej planecie z wielkimi ślimakami :)

    Bluki:

    Po co wyważać otwarte drzwi?
    Bo jak by wszyscy wszystko tylko kopiowali, to wiedza by szybko wymarła :) To oczywiście tak bardzo górnolotnie :)
    Co tu rozumieć? To odpowiednik instrukcji MOVE w TBXL. Transfer: skąd, dokąd, ile_bajtów. Wszystko.

    Grunt to wiedzieć, co i gdzie przesunąć. I jak to potem zamienić na te znaczki ATASCII. No i dlaczego w Mini Zjadaczu w linii 2030 jest 57344, 37888, 1024, a w 2050 już 38472 i 64 :)
    Nad szczegółowym działaniem instrukcji np. GOTO się przecież nie zastanawiasz
    Chyba zbyt duże uproszczenie zastosowałeś. Nad MOVE z TBXL czy LDA z ASMa też się nie zastanawiam, bo wiem jak działają. Ale ADR ze znaczkami ATASCII to już właściwie cały podprogram. Jak go zrozumiem, to później też się już nie będę nad nim zastanawiał. No i gdybym pisał tę gierkę na czas pod jakąś presją, to pewnie bym skopiował Twój kod (tzn. kod z Bajtka) i nie wnikał, ale traktuję to obecnie jak relaks i chętnie sobie rozpracuję któregoś wieczoru.
    Na tym polegają języki wysokiego poziomu
    Siedzę w branży programistycznej i nie wypuściłbym na rynek apki, do której wkleiłem kawałek kodu z forum w Internecie. Co innego korzystanie z funkcji języka wysokiego poziomu, a co innego z zewnętrznego kodu.
    (nie znaczy to, że nie można tego rozpracować)
    I to jest właśnie największy FUN :)
    Pierwowzór mojej wersji wydrukowany był tutaj
    Pamiętam tę okładkę... Może się jeszcze gdzieś w piwnicy znajdzie nawet cały numer :)
    • 49:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime24 Feb 2012
     
    Mnie sie slimaki bardzo podobaja, a pomysl urozmaicenia terenu jeszcze bardziej :)

    Jezeli chodzi o artek z "Moje Atari" to prosze bardzo, mozesz poczytac tez o innych wersjach tej gry:

    ->link<-
    • 50: CommentAuthorGonzo
    • CommentTime24 Feb 2012
     
    gierka robi się coraz ciekawsza, fajne to jest :)