atarionline.pl Rick Dangerous - Forum Atarum

Jeśli chcesz wziąć udział w dyskusjach na forum - zaloguj się. Jeżeli nie masz loginu - poproś o członkostwo.

  • :
  • :

Vanilla 1.1.4 jest produktem Lussumo. Więcej informacji: Dokumentacja, Forum.

    • 1:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime5 Apr 2012 zmieniony
     
    No i fajny projekt, tym razem kandydat do gry roku w 2013... :). Poniewaz pojawiaja sie pytania od czytelnikow, to przenioslem dyskusje na forum. Szczegoly techniczne:

    Ryszard:

    Witam ponownie wszystkich,
    Tak jak napisałem będę informował Was Kochani o postępach
    w pracy nade mną. Najpierw jednak chciałbym przedstawić kilka szczegółów technicznych, które udało mi się uzyskać od Twórców:

    1. Cała grafika została przygotowana w tekstowym trybie 5-kolorowym.

    2. Moja postać, nad której poprawą cały czas trwają prace, jest zrealizowana na dwóch sprzętowych parach sprite+pocisk. W wersji na C-64 jest podobnie: tam też jestem zrealizowany na dwóch spritach sprzętowych, przy czym jeden jest w niższej rozdzielczości, drugi w wyższej. Powoduje to, że moja postać jest bardziej wyraźna. W 8-bitowym Atari nie ma takiej możliwości, dlatego naciskam Twórców o jak najlepsze wykonanie mnie. Obecnie wyglądam troszkę jak w wersji CPC+, ale mam nadzieję, że tutaj będzie lepiej. Wszak jestem głównym bohaterem gry.

    3. Reszta obiektów w grze oprócz pocisków (nabojów) wystrzeliwanych z kolta jest spritami programowymi (na C-64 obiekty są spritami sprzętowymi).

    4. Naboje, zarówno w wersji Atari jak i C-64 zrealizowane są na pojedynczym znaku przesuwanym co kursor.

    5. W każdej komnacie będą wykorzystane dwa zestawy znaków (zawierających sprity programowe).

    6. Obecny system renderujący potrafi wyświetlić ok. 6-7 spritów w ramce. Założone zostało, że gra ma wyświetlać animację z prędkością 25 fps.

    7. Sprity programowe są troszkę większe od tych znanych z C-64 13x24 (w rzeczywistości żadna klatka nie jest większa niż 13x23), na C-64 jest 12x21.

    8. Pozostałe dwie pary: sprite+pocisk pójdą wraz z przerwaniami DLI na podkolorowanie różnych elementów w etapach (PRIOR0).

    9. Planujemy jednoczesne odtwarzanie muzyki oraz dwa kanały na efekty dźwiękowe.

    Na razie tyle szczegółów technicznych.
    Pozdrawiam, Ryszard Niebezpieczny, czasami zwany Niebezpiecznorękim

    P.S. Załączam grafikę z 1 komnaty w wersji Atari i dla porównania w wersji C-64.


    (po lewej C-64, po prawej Atari)



    no i filmik, ktory obiegl juz swiat:

    ->link<-
    • 2:
       
      CommentAuthorat0mic
    • CommentTime5 Apr 2012 zmieniony
     
    k woli ścisłości:
    na c64 bohater ma 24x21 punktów a nie 12x21
    podkolorowanie tego do 4 kolorów zawiera się w polach 12x21
    i znajduje się pod spodem sprajta bohatera tak że w miejsce dziur wchodzą kolory z matrycy 12x21.

    sprajty w hires są w C64 jednobitowe - 1 zapalony punkt 0 zgaszony - "przeźroczysty"

    można śprawdzić... ->link<-

    świetny jest ten filmik - gra zapowiada się bardzo dobrze
    ma przyjemniejszą grafikę głazów w planszy niż wersja z Commodore
    • 3: CommentAuthorbolo
    • CommentTime5 Apr 2012 zmieniony
     
    W oczekiwaniu na gre proponuje pograc w Ricka online(Po zaladowaniu obrazka tytulowego kliknijcie w niego myszka a nastepnie wcisinijcie ctrl)

    ->link<-
    • 4:
       
      CommentAuthorjhusak
    • CommentTime5 Apr 2012
     
    Głazy są bardziej "ziemiste", przybrudzone, a nie tak sterylnie szare. I czy widział ktoś niebieską/granatową pieczarę?
    • 5:
       
      CommentAuthorat0mic
    • CommentTime5 Apr 2012
     
    @Kuba
    chyba nie posądzasz że c64 nie ma brązowego ? ;)
    • 6:
       
      CommentAuthorjhusak
    • CommentTime5 Apr 2012 zmieniony
     
    :)

    CIEMNEGO brązowego nie :P

    Aczkolwiek podsumujmy.
    C64 ma niebieski fioletowy, dwa zielone, "czerwony" i 5 brązowych kolorów :)

    Reszta to nie kolory :) tylko szarości.

    Aczkolwiek(2) z brązowych to Atari też ma sporo. Różne odcienie brązu...
    • 7:
       
      CommentAuthorcavox
    • CommentTime5 Apr 2012 zmieniony
     
    aaaj tam czepiacie sie niebieskiej pieczary :) na amstrada jak zrobili remake nie zreyzgnowali z tego koloru, choć pewnie mieli wybór... :)

    ->link<-
    • 8: CommentAuthorBluki
    • CommentTime5 Apr 2012
     
    N I E A K T Y W N Y
    Niebieska pieczara mogłaby być, gdyby Rysiek przyświecał sobie ultrafioletową latarką. Nie zauważyłem, aby coś takiego miał. Chyba że to Niebieska jaskinia zalana wodą, ale wody tu nie widać...
    • 9:
       
      CommentAuthorat0mic
    • CommentTime5 Apr 2012
     
    podsumujmy co mamy

    13x23 -> mogło być 13x25 ale nie mieściłby się do reszty grafiki. Tyle daje przy scrolowaniu softsprajta matryca 4x4 fonty czyli 16x32px multicolor. Więcej dla X tzn. 14px się da ale scrolling będzie co 2 cykle koloru a dla Y max. to 26 przy scrollingu o 2px i 28 przy scrollingu 4px w ponie jeśli całkowita matryca to max 4x4 fonty.

    Porównywanie tego do Ricka z C64 wydaje się być ostentacyjne i (7) nieprawdziwe, więc nie ma co epatować zachwytem bo commodorek ma rozdzielczość bohatera 24x21 a A8 13x23 - postać a8 jest jednak (to trzeba przyznać) ładnie narysowana co łagodzi sprzętowe ograniczenia i pozostawia miłe wrażenie plastyczności grafiki.

    Rick Dangerous © 1989 Firebird - pozostawił również miłe wrażenie. I cieszę się że mogłem w niego wówczas pograć.
    Czekam z niecierpliwością na odsłonę 2013 wersji na Atari.

    Programiści ewoluowali wraz ze specjalistycznym oprogramowaniem, narzędziami i komputerami. Graficy dysponują konwerterami i innymi udawolstwami,a muzycy pracują w zasadzie wyłącznie na PC/MAC gdzie można zaprzęgać do wspomagania różne programy robiące rozkłady fouriera i dające możliwość w zasadzie śpiewania a nie odgrywania dźwięków, więc trzeba wymagać - bądź co bądź również od komputera Atari nowszego technologicznie niż C64 i zaprojektowanego o wiele bardziej elegancko.

    Życzę udanej produkcji i zastąpienia bądź co bądź z lekka starawego Ricka z C64, zamiast niezbyt dokładnej propagandy sukcesu;)
    • 10:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime6 Apr 2012
     
    bądź co bądź również od komputera Atari nowszego technologicznie niż C64


    Atari: 1978/79
    C-64: 1982

    Programiści ewoluowali wraz ze specjalistycznym oprogramowaniem, narzędziami i komputerami.


    Programisci ewoluowali, ale komputery sa takie same jak dawniej, siedza w nich te same procesory, te same uklady graficzne czy dzwiekowe.
    • 11: CommentAuthoremkay
    • CommentTime6 Apr 2012
     
    While the A8 in it's technically aspects never changed, The C64's hardware changed many times. Several SIDs sound different, making people think a 8580 SID has been put into an 1982 C64 and so on. VICII has changed colours, producing more variations of brightness in later versions...
    And, well, the main cause for the slow FLOPPY access has been the faulty hardware at the start of the C64.

    And btw. it has to be brownish ;)

    ->link<-
    • 12:
       
      CommentAuthorjhusak
    • CommentTime6 Apr 2012 zmieniony
     
    I ja teraz mam 6 macek i dwoje czułków, 7 nóg i 3... e, nie będę mówił co.
    Piszę na klawiaturze 24 palcami, bo każda macka ma 4 paluszki.

    Ech, ewolucja...

    A Kaz zwrócił uwagę na jeszcze jeden aspekt, który jest pomijany wg mnie przy porównaniu tych dwóch platform.

    Hardware Atari 8-bit jak powstało w '78 (a nawet jeszcze wcześniej, '78 to premiera) - to się zafiksowało i trwało aż do lat 90. Jedyne zmiany to:

    - na początku CTIA na GTIA
    - jakieś tam zmiany w analogowym torze wyświetlania
    - wersja Antica (związek z odświeżaniem pamięci 7 i 8-bitowym)
    - drobne poprawki w SO/BASIC
    - jakieś klawisze funkcyjne (1200xl)
    - zmiany w złączach krawędziowych (ale nie dotyczy cartridge o ile mi wiadomo)

    Jednak dla kompatybilności - ponad 99% gier chodzi na wszystkich wersjach. Czasami trzeba było podmienić ROM na ten z A400 (słynny Translator - myląca nazwa lekko). Mają ten sam dźwięk, prędkość, grafikę, bez różnicy.

    A commodore 8-bit to cała rodzina i modele często(kroć(set)) nie są kompatybilne pomiędzy sobą. Zarówno graficznie, jak i dźwiękowo. W Polsce się ludzie nacinali, bo te inne, niż C64, były znacznie tańsze.

    I tu widać czarno na białym, że pościg konkurencyjny nie zawsze się opłaca, bo się robi byle co, byle jak, byle szybciej (zdania nie zmienię, że C64 z dobrym zaprojektowaniem ma niewiele wspólnego. A jakość montażu elementów - niebo a ziemia. Atari wygląd płyty - profesjonalny, dwustronny, z solder maską.

    A C64 - cóż. W środku jaki jest, każdy widzi. Na zdjęciach nie widać jakości lutów, ale widać, że Atari ma poukładane wyrównane układy poumieszczane tam, gdzie trzeba, a C64 tam, gdzie wyszły.
    • 13:
       
      CommentAuthorat0mic
    • CommentTime6 Apr 2012 zmieniony
     
    miałem na myśli rok produkcji c64(1982) i A8(1983) faktycznie jest robiony starą dobrą szkołą i ma starsze układy niż c64 z wyjątkiem GTIA i SOFTU w ROM - mój błąd, moj błąd, mój błąd...

    "http://pl.wikipedia.org/wiki/Rodzina_8-bitowych_Atari":

    W roku 1983 firma Atari wprowadziła na rynek ulepszoną wersję Atari 800 nazwaną Atari 800XL.
    Dane techniczne:
    mikroprocesor MOS 6502C taktowany zegarem 1,792 MHz (wersja NTSC) i 1,77 MHz (wersja PAL)
    pamięć ROM: 24kB (z czego 16kB zajmował system operacyjny, a 8kB wbudowany interpreter języka BASIC)
    pamięć RAM: 64kB (w rzeczywistości dostępne 62kB)
    grafika: ukady ANTIC i GTIA
    5 trybów tekstowych o rozdzielczości od 20x12 do 40x24 znaków w 2 lub 5 kolorach
    11 trybów graficznych o rozdzielczości od 40x24 do 320x192 pikseli w 2, 4 lub 16 kolorach
    paleta barw: 256 kolorów (16 kolorów po 16 odcieni)<- tylko w trybach gtia, w pozostałych do 128 kolorów
    Pozostałe dane komputera pokrywały się z Atari 800.


    @emkay I fully agree with you.
    • 14:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime6 Apr 2012
     

    jhusak:

    I ja teraz mam 6 macek i dwoje czułków, 7 nóg i 3... e, nie będę mówił co. Piszę na klawiaturze 24 palcami, bo każda macka ma 4 paluszki.

    Ech, ewolucja...


    Zewnetrznie nie ewoluowales, ale wewnetrznie tak - obecnie ludzie maja statystycznie wiecej komorek mozgowych, mniej plemnikow. Z czego wniosek, ze nieco latwiej jest nam programowac i nieco trudniej sie rozmnazac :)

    atomic:

    miałem na myśli rok produkcji c64(1982) i A8(1983)


    Moj komputer to nawet ma rok produkcji 1988, ale nie powoduje to, ze technologia pochodzi z 1988 roku... :). Rzeczywiscie, najpowazniejsza zmiana bylo zastapienie CTIA ukladem GTIA. Ale to nie jest inny uklad, to ten sam uklad, tylko dokonczony :). Pospiech we wprowadzaniu 400/800 na rynek spowodowal, ze wprowadzono polprodukt (no bo po co komu TAKI uklad, skoro konkurencja byla i tak daleko w tyle). Potem zreszta byla akcja wymiany CTIA na GTIA nawet w Atari 400/800.

    Tylko ze tak naprawde to tryby GTIA byly i wciaz jeszcze sa bardzo rzadko wykorzystywane. Dopiero demoscena lat 90-tych zabrala sie solidnie za GTIA. Moim zdaniem gry wciaz czekaja na "odkrycie" trybow GTIA, choc pierwsze jaskolki juz sie pojawily.
    • 15:
       
      CommentAuthorjhusak
    • CommentTime6 Apr 2012
     
    Ja tam mam wystarczającą ilość plemników - trójka dzieciaków :P

    Ale statystycznie rzeczywiście jakoś nie czuję ubytku komórek mózgowych.
    Ale tego ponoć się nie czuje.

    A co to są jaśkołki?
    • 16:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime6 Apr 2012
     
    Jaskolki - takie emigracyjne ptaszki ;)
    • 17: CommentAuthortrocero77
    • CommentTime7 Apr 2012
     
    Tak sobie klikałem i znalazłem takie coś:
    ->link<-
    • 18:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime7 Apr 2012
     
    W sam raz na wersje VBXE :)
    • 19:
       
      CommentAuthorTheFender
    • CommentTime7 Apr 2012
     
    Byłoby hitem, gdyby w momencie śmierci atarowski Rick rozdarł się samplem :)
    • 20: CommentAuthors2325
    • CommentTime30 Mar 2013
     
    • 21: CommentAuthornodez
    • CommentTime30 Mar 2013
     
    a z tego atarowskiego ricka to cos bedzie ?
    • 22:
       
      CommentAuthormiker
    • CommentTime30 Mar 2013
     
    Jest w robocie, będzie kiedy będzie. :)
    • 23: CommentAuthorpin
    • CommentTime30 Mar 2013
     
    IK+ też jest w "robocie". Od dekady ;)
    • 24:
       
      CommentAuthorRastan
    • CommentTime30 Mar 2013 zmieniony
     
    wip :)
    bądźcie cierpliwi. cierpliwość popłaca.
    • 25: CommentAuthorJacques
    • CommentTime30 Mar 2013 zmieniony
     
    No z IK+ naprawdę wielka szkoda. Tym bardziej, że przecież nie pozostało chyba wiele, przerywniki między walkami, sędzia i tyle... Grafika genialna, engine walki działający, muzyka też, ech. Mam nadzieję, że Pavros porzuciwszy wygrzewanie Atarki suszarką kiedyś dokończy IK+ ;-)
    Chyba trochę jest tak, że po początkowej fascynacji wyzwaniem nowego projektu, później autorzy niestety się często nudzą nim i porzucają na krótszy czy dłuższy czas.

    A Rick? Będzie hit! Skończone IK+ też takim by było... ;-)
    • 26: CommentAuthors2325
    • CommentTime11 Jun 2013 zmieniony
     
    Przecież mamy swojego Ricka Dangerousa ;) Są pułapki znikąd, na początku leci za nami kamień i zbieramy jakieś posążki.



    Gdy przygód nam mało dzielny odkrywca może się zabić schodząc za wcześnie z drabiny.

    • 27: CommentAuthorguSTaw
    • CommentTime9 Feb 2014
     
    Coś sprawa ucichła.... żadnych Newsów nie ma :(
    • 28: CommentAuthorbob_er
    • CommentTime9 Feb 2014
     
    Pewnie prace w toku....

    Jak znam naczelnego kodera, to wyjdzie jak będzie gotowe, nie prędzej, więc luz, nie ma co się stresować.
    • 29: CommentAuthorBluki
    • CommentTime9 Feb 2014
     
    N I E A K T Y W N Y
    To Rick Dangerous jeszcze żyje? Wydawało mi się, że podzielił los większości szumnie zapowiadanych produkcji.
    • 30: CommentAuthorAdam
    • CommentTime9 Feb 2014
     
    Ostatni oficjalny news z końca listopada:
    ->link<-
    • 31: CommentAuthors2325
    • CommentTime9 Feb 2014 zmieniony
     
    Może wypadałoby zdążyć przed Ragnarokiem który przypada 22 lutego.
    • 32: CommentAuthorjvas
    • CommentTime18 Aug 2014
     
    What is the status of this project?
    • 33: CommentAuthorstring
    • CommentTime18 Aug 2014
     
    Game is currently in developement. Will be ready when it will be ready :)
    • 34: CommentAuthors2325
    • CommentTime28 Feb 2015
     
    • 35: CommentAuthorGonzo
    • CommentTime14 Mar 2015
     
    jakieś przecieki by się przydały, bo nawet kelnerzy nie mogą niczego podsłuchać na temat chyba najbardziej nas wszystkich nurtujący ;)
    • 36:
       
      CommentAuthorRastan
    • CommentTime24 Jun 2015
     
    Prace nade mną cały czas trwają. Jest już gotowa cała grafika do 2 etapu w wersji classic i VBXE.
    Zapraszam do obejrzenia prezentacji.



    Polecam oglądać w HD.

    Pozdrawiam,
    Rick
    • 37: CommentAuthorGonzo
    • CommentTime24 Jun 2015
     
    no nareszcie, piękne, dzięki Rick :)
  1.  
    Działa ultrapłynnie.
    Początkowo pomyślałem, że filmik ropoczął się od wersji na vbxe. Przez myśl mi przeszło o ile będzie gorzej wyglądać wesja na oryginal atari:)
    Pełna wersja dopiero na ABBUC?
    • 39:
       
      CommentAuthorcavox
    • CommentTime24 Jun 2015 zmieniony
     
    świetnie :) chociaż po VBXE więcej bym się spodziewał, ale rozumiem że trzeba by było pisać całkiem nową wersję ? np. całość w 320x200.
    • 40: CommentAuthorPhilsan
    • CommentTime24 Jun 2015
     
    Awesome!
    • 41:
       
      CommentAuthorxeen
    • CommentTime24 Jun 2015
     
    heh, Czarny_faraon - też zacząłem przewijać do wersji nie na VBXE a tu niespodzianka :)
    • 42: CommentAuthorAdam
    • CommentTime24 Jun 2015 zmieniony
     
    @Czarny_faraon: "Pełna wersja dopiero na ABBUC?"

    Na ABBUC nie da raczej rady, bo w regulaminie doszedł punkt odnośnie praw autorskich.
    • 43: CommentAuthorbrx
    • CommentTime24 Jun 2015
     
    No i niestety, po raz kolejny się okazuje, że tworzenie zaawansowanych gier na małe Atari trwa lata i w sumie o zgrozo sam o tym coś wiem :-(
    • 44:
       
      CommentAuthorTenchi
    • CommentTime24 Jun 2015
     
    Niech trwa. Ale przynajmniej z dumą pokażę na jednej z przyszłych growych imprez Ricka w akcji ze słowami "popatrzcie, atarowcy wreszcie też mają i jest zajebisty pod każdym względem".
    • 45:
       
      CommentAuthortdc
    • CommentTime25 Jun 2015
     
    Z mojego punktu widzenia istotne jest nie to ile to czasu trwa (bo trwać musi), co jakiej jakości jest to praca;)
    • 46:
       
      CommentAuthorRastan
    • CommentTime25 Jun 2015 zmieniony
     
    Wersja na VBXE wykorzystuje jedynie niewielki procent możliwości tego sprzętu. Jak pisaliśmy w poprzednim trailerze, chodziło o zrobienie mapy kolorów na Atari.
    Wersja tylko na VBXE mogłaby wyglądać tak jak na ST czy Amidze.

    Prace trwają już długo, ale staramy się żeby gra wyglądała jak najlepiej.

    Jeśli chodzi o Level 2, to to co zaprezentowaliśmy, może się jeszcze troszeczkę zmienić w wersji końcowej.
    • 47: CommentAuthors2325
    • CommentTime25 Jun 2015
     
    • 48:
       
      CommentAuthoranonymus
    • CommentTime25 Jun 2015
     
    Wygląda niesamowicie. Trzymam kciuki!
    • 49: CommentAuthordrupi77
    • CommentTime25 Jun 2015
     
    Naprawde super. Czekam na pelna wersje. Jak nic gra roku. Szacun.
    • 50: CommentAuthors2325
    • CommentTime25 Jun 2015 zmieniony
     
    Może w przyszłości dałoby się w atarową wersję wepchnąć etapy z tego by dać choć nieco świeżości Rickowi. Ja tę serię bardzo lubię, ale to na razie jest jak bieganie po zakurzonym muzeum. I jest jeszcze Rick Dangerous II½