atarionline.pl His Dark Majesty - Forum Atarum

Jeśli chcesz wziąć udział w dyskusjach na forum - zaloguj się. Jeżeli nie masz loginu - poproś o członkostwo.

  • :
  • :

Vanilla 1.1.4 jest produktem Lussumo. Więcej informacji: Dokumentacja, Forum.

    • 1: CommentAuthorandys
    • CommentTime31 Aug 2009
     
    Ja zwisów nie uświadczyłem grając na a800win 320kb rambo i reszta tak jak autor zostawil. zwis byl , ale jak się domyslam na ostatnim poziomie sadzac po wypowiedzi xeen'a to byl 19 poziom. Jak cos pozmieniasz tu i tam plus grzebiac w ai to z mila checia przejde jeszcze raz ta gre, bo bardzo lubie takie turowki.
    Co do grafiki to samych postaci itp za duzo nie zmieniaj bo bardzo ladnie idzie rozpoznac kto kim jest i nie ma z tym problemu pomimo malej rozdzielczosci i liczby kolorow.
    • 2:
       
      CommentAuthorxeen
    • CommentTime31 Aug 2009
     
    jeżeli osób chcących retestować po zmianach jest więcej proponuję podzielić się planszami - będzie może nieco szybciej
    choć pewnie każdy i tak będzie chciał sprawdzić każdą
    planszę sam :D
    aha, zwisy dotyczyły różnych plansz - tylko na początku po select - może jest to wina emu? (pamięć mam ustawioną an max).
    proponuję na próbę podkręcać poziomy trudności poszczególnych plansz dopiero po ostatecznym zamknięciu AI....
    • 3: CommentAuthorandys
    • CommentTime31 Aug 2009
     
    ilmenit po zrobieniu wszystkich poprawek i dodaniu ai obronnego lub jak go tam nazwiesz;p przejde sobie z mila checia jeszcze raz ta gre. Co do roszady to nie jestem za bo w wielu tego typu grach jest to tez elementem strategi.
    Co do zasięgu ataku to akurat nie przeszkodzilo mi;) te 3-4 pola moge sobie wyliczyc;) a i ogolnie idzie zobaczyc zasieg jednostki.
    W tej planszy co sie pojawiaja po raz pierwszy piki na prawde obroc plansze o 180 stopni bo twoje ai liczy kolumnami;) a od dolu bardziej sie bronia hehe...tzn wrecz atakuja, a bedac u gory jednostki nie ruszaja sie majac brak ruchu i piki sobie ida przy pierwszym ruchu same. milego dlubania w kodzie i zmianach i czekam na dalsze testowe wersje
    • 4: CommentAuthormarok
    • CommentTime31 Aug 2009
     
    Mala niespodzianka z mojej strony dla Ilmenita.
    Po srednio ciezkich bojach udalo mi sie przerobic ostatnia z dostepnych wersji, czyli HDM4.
    Mialem zamiar jeszcze nad tym popracowac zanim to ujawnie, ale nie wiem czy szybko uda mi sie to zrobic, bo problem jest dla mnie dosc trudny.
    Wersja przerobiona posiada nastepujace wlasciwosci:
    1. to pojedynczy plik nie wymagajacy doczytywania danych z osobnych plikow (ATR nie jest juz potrzebny),
    2. dodana mozliwosc sterowania z klawiatury z pewnymi drobnymi udogodnieniami.

    Sterowanie z klawiatury: spacja to fire, strzalki (z control lub bez) to ruch kursorem, "." to natychmiastowy koniec tury (bez odliczania), klawisze od A do S to zasugerowanie programowi kolejnej planszy po tej (warto uzywac razem z SELECT).

    Ta wersja to glownie zasluga procedury depakujacej Foxa. Dane z osobnych plikow znajduja sie w tej wersji w RAM pod ROM'em.

    Nic nie musialem zmieniac w oryginalnym kodzie gry, a jedynie dodalem nowy (w duzej czesci nie swoj).
    • 5: CommentAuthorandys
    • CommentTime1 Sep 2009
     
    marok ja mysle ze takie usprawnienie programu powinno chyba nastapic w wersji finalnej poniewaz raczej teraz juz nie da edytowac planszy aby zobaczyc inne ustawienia jednostek.
    zakonczenie tury jak najbardziej ok. za to ruch kursorem odbywa sie tylko o jedno pole a nie tak jak w przypadku joya ruchem ciaglym.
    • 6: CommentAuthorilmenit
    • CommentTime1 Sep 2009
     
    Marok, wykonałeś kawał dobrej, choć mało przydatnej roboty :)
    Pamięć pod ROM będę potrzebował na ostatni planowany feature gry, czyli rozmieszczanie i wybór jednostek przed bitwą.

    Kombinuję z broniącą się AI i mam kilka pomysłów. Najlepsze to:
    1. "Magnes" umiejscawiany na planszy. Jedostki przy ocenie możliwego ruchu będą czuły potrzebę bycia blisko niego proporcjonalną do odległości od niego.
    2. Uczciwe AI - aktualnie agresywnosć jednostki w AI jest wyliczana na podstawie siły jednostek znajdujących się w pobliżu, co sprzyja ich grupowaniu. Jeżeli łączna siła grupy (atak+1/2 obrony)*3 jest większa niż łączna siła grupy przeciwnika (atak+1/2 obrony), to AI atakuje.
    Mogę jednak obliczać obronność grupy tak, aby w terenie ufortyfikowanym preferowała utrzymanie pozycji.

    Pierwszy pomysł, choć prostszy, ma tę zaletę, że będzie można "magnes" ustawić za bramą zamku, aby było bronione wejście do niego.
    Drugi tak na prawdę ciężko przewidzieć jak się zachowa.
    Obawiam się, że w drugim przypadku osłabione jednostki wroga i tak zaczną uciekać jak najdalej od wroga.

    Przemyślałem sprawę poddania się wroga i nie jest to proste do oceny. Jak pisałem wcześniej AI, gdy stwierdzi, że nie ma szans wygrać to próbuje przegrupować jednostki tak, aby były bliżej siebie. Dodatkowo szuka najsłabszych celów, aby ponieść minimalne straty.
    Nie wiem jak w tym przypadku ocenić, czy miałoby się poddać. Jeżeli armia komputera zostanie rozbita na dwie, to spróbuje zgrupować siły. Po zgrupowaniu będzie silniejsza i ma szanse wygrać. Głupio, jakby się w tym momencie poddała, bo wszystkie jednostki będą w trybie ucieczki.
    Może jednak zrobię globalną ocenę sytuacji na mapie i jeżeli siła jednostek wroga będzie 1/8 siły gracza, to się podda...
    • 7:
       
      CommentAuthorxeen
    • CommentTime1 Sep 2009
     
    chciałbym jeszcze poddać pod dyskusję inną już wycofaną funkcjonalność - a mianowicie losowość balist i katapult.
    wcześniej podobało mi się to i skłaniało do ryzyk - było też takie bardziej "życiowe" przez co walka to nie była czysta matematyka.
    wiem, że to gruntowanie wpływa na bitwy i mimo stosowania wyrafinowanych taktyk czasem można przez to przegrać, ale jednak ma to swój smaczek.
    nie rozumiem też dlaczego nie można strzelać z katapult w puste pola i razić inne jednostki odłamkami, trzeba zawsze celować w "coś" - to dało by dodatkowe możliwości taktyczne, i zmienia nieco sposób rozgrywania bitew....\

    jeżeli chodzi o magnes - doskonały pomysł :)
    • 8: CommentAuthormarok
    • CommentTime1 Sep 2009
     
    Nic nie szkodzi, jesli idzie o mala przydatnosc tego co wykonalem. Z niespodziankami tak bywa ze nie zawsze trafiaja w gusta. :)

    Zastanawiam sie tylko nad organizacja pamieci twojej gry i tak, gra zaczyna sie od adresu $2e00. To troche wysoko i pewnie mozna byloby wygospodarowac jeszcze wiele wolnego miejsca na kod i dane gry, schodzac nizej. Zalezy to w duzej mierze od tego czy znajdzie sie sposob na ewentualna potrzebe komunikacji z urzadzeniem zewnetrznym za posrednictwem dosu lub czegos "lzejszego". Na te chwile nie mam pewnego rozwiazania.

    Planujesz nagrywanie save'ow? Jak wiadomo istnieje alternatywna mozliwosc, zdobywania kodow do plansz do ktorych sie dotarlo. Albo otwarta mozliwosc przejscia do dowolnej planszy jak jest w obecnej wersji demo.

    Tak samo w gorze pamieci ponizej ROM (adresu $c000) znajduje sie jeszcze troche wolnej przestrzeni do wykorzystania czy juz nie, w twojej ocenie?
    • 9: CommentAuthorilmenit
    • CommentTime1 Sep 2009
     
    W wersji dyskietkowej może byc nagrywanie stanu. Ale kody do poziomów to też dobry pomysł bo uniwersalny, uniezależniający od nośnika.
    Start od $2e00 to domyślne ustawienie dla CC65, którą mogę zmienić. Nie ruszałem, bo nie wiedziałem pod jakim DOSem będzie chodzić i jakie konfiguracje sprzętowe potrzebują pamięci poniżej tego.
    Góra pamięci poniżej ROM to AFAIR stos i runtime języka C. Tego na razie nie ruszałem.
    O tym jak domyślnie jest zorganizowana pamięc w CC65 tutaj:
    ->link<-
    • 10:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime1 Sep 2009 zmieniony
     
    Ja nawet nie probuje testowac gry, bo widze ze xeen i marok wzieli sie za to porzadnie i dokladnie (podziwiam!) - wiec jak leniwiec czekam, az bedzie gotowe :DDD
    • 11:
       
      CommentAuthormiker
    • CommentTime1 Sep 2009
     
    Z adresem początku danych można spokojnie zejść do $2000. Jeżeli jakis DOS nie będzie tego tolerować, sprawa prosta - jemu już dziękujemy. Polecam też zajrzeć do "Mapy pamięci" w atariki. :)
    • 12: CommentAuthorilmenit
    • CommentTime2 Sep 2009 zmieniony
     
    Chłopaki robią wyśmienitą robotę z testowaniem gry. Mnie jest naprawdę trudno ocenić poziom trudności, gdy wiem dokładnie na jakiej zasadzie działa AI.

    Marok, Miker, Kaz i inni - do przygotowania jest intro do gry oraz outro. Może jesteście chętni do stworzenia zespołu programistyczno-graficzno-muzycznego? :)
    Potrzebne będzie również zrobienie ekranu głównego z opcjami:
    - rozpoczęcie gry
    - kontynuacja gry (dla nośników zapisywalnych)
    - wpisanie kodu do poziomu
    - gracz vs gracz (być może dodam...)
    Przykładowy wstęp do gry widzę jako podobny do azjatyckich RPGów ze SNESa lub GBA. Przykład z taktycznej gry Fire Emblem:


    Chciałbym dodać również przejścia pomiędzy poziomami w stylu tych z Fire Emblem np. "Chapter 1: Prison Escape".
    • 13: CommentAuthormarok
    • CommentTime4 Sep 2009
     
    Ilmenit: Pracowalem w ostatnim czasie (dla wlasnej satysfakcji) jeszcze nad wersja hdm4, aby doprowadzic prace ktora rozpoczalem do szczesliwego finalu.
    Mam nadzieje ze sie ostatecznie udalo, chociaz nie jestem pewien czy na pewno. Wersja z zalacznika ma aktywne klawisze od 1 do 3 oraz 0. Z zastrzezeniem ze tylko, jesli wolna pamiec w dodatkowych bankach zostanie wykryta. Mysle ze ich przeznaczenie w grze jest latwe do odgadniecia.
    • 14:
       
      CommentAuthorxeen
    • CommentTime4 Sep 2009
     
    fajne, fajne :)
    zauważyłem, że kombinacja jak przełączam się pomiędzy 0 a muzyka konkretna to utwór nie idzie od początku (np 1 - 0 - 1), dopiero jak przełączam się muzyka - muzyka - muzyka (np. 1-2-1) - to leci od zera. tak ma być? (to oczywiście max. pierdoła, tak pytam)
    • 15: CommentAuthormarok
    • CommentTime4 Sep 2009
     
    Tak mialo byc. :)
    • 16: CommentAuthorilmenit
    • CommentTime4 Sep 2009 zmieniony
     
    Marok, wow, zaskoczyłeś mnie teraz maksymalnie tą wersją! Dopiero po odpowiedzi Xeena zrozumiałem, że dodałeś muzykę! Domyślnie testuję grę na emulatorze ustawionym na 64kb i klawisze 1-3 nic nie robiły :)
    Twoja praca naprawdę motywuje, żeby posiedzieć dziś całą noc nad HDM ;)
    Pierwszy utwór poznaję :), ale skąd są dwa pozostałe? Klimatyczne. Niestety dwóch muzyków, którzy chcieli zrobić do HDM muzykę z braku czasu się wycofało...

    - Dodałem obsługę medyków w grze a nawet zrobiłem im AI, więc mogą być sterowani przez komputer.
    - Poprawiłem chyba buga związanego z zombie i ze zliczaniem jednostek.
    - Dodałem "odwrotną animację" leczenia (punktu zdrowia zamiast uciekać to wchodzą w jednostkę).
    - Zbalansowałem poziomy według sugestii testujących.

    Teraz dodaję jeszcze zatrzymywanie obrońców w twierdzach. Okazuje się, że można to zrobić banalnie stawiając im niewidzialną barierę nie do przekroczenia na mapie. Nawet nie są potrzebne magnesy.

    Dodam też ograniczenie każdej bitwy do 20 lub 25 tur. Inaczej medycy (i ogólnie leczenie) mogą być wykorzystani do nudnej walki polegającej na ciągłym wycofie jednostek.
    • 17: CommentAuthormarok
    • CommentTime4 Sep 2009
     
    Ilmenit: muzyczki 1 i 3 sa tego samego autora (kjmann). Druga muzyczka jest Dhora.
    • 18:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime5 Sep 2009
     
    Ilmenit - polecalem Ci Dhora, bo z tego co zauwazylem dobrze sie czuje w mrocznych klimatach :). Polecalem Ci tez kontakt z Analmuxem, bo tez powinien sie w tego typu utworach sprawdzic.
    • 19: CommentAuthorilmenit
    • CommentTime7 Sep 2009 zmieniony
     
    Kaz, dzięki, odezwę się do nich :)

    Nowa wersja w załączniku do posta. Zmiany w stosunku do poprzedniej to:
    - Dodany limit 25 tur na bitwę.
    - Ulepszone AI - lepsza ocena sytuacji (mam nadzieję). Uwzględnia przydatność atakowanych jednostek wroga, dzięki czemu chętniej atakuje np. lorda niż footmena. Wcześniej AI starała się jedynie zadawać maksymalne obrażenia.
    - Dodane utrzymywanie pozycji przez AI w twierdzach.
    - Dodani medycy i ich AI.
    - Lord dodaje bonus obrony również w turze przeciwnika.
    - Poprawka buga związanego z zombie.
    - Animacja leczenia.
    - Poziomy zbalansowane według sugestii testujących.
    - Dodane teksty do dwóch poziomów.

    Ponieważ AI została mocno ulepszona, poziomy mogą być teraz zbyt trudne. Testujących proszę ponownie o ocenę trudności w skali 1-10.
    Ostatni z poziomów jest do testowania dwóch niezaprezentowanych wcześniej jednostek.
    Smoki to latająca kawaleria, która oprócz tratowania zionie ogniem na 1-2 pola.
    Hydra to wielogłowy potwór, który atakuje wszystkie jednostki na około siebie (podczas własnego ataku, nie obrony).
    Te jednostki trzeba jakoś wprowadzić do gry. Jeżeli ma ktoś pomysł na fabułę, to czekam na pomysły.
    Aktualnie w ostatnich bitwach gracz przechodzi przez kurchany pełne umarlaków i zmierza w kierunku zamku His Dark Majesty.

    Marok, czy mógłbyś udostępnić skrypty do przygotowania wersji plikowej? Masz to jakoś zautomatyzowane?
    • 20:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime7 Sep 2009
     
    Poprosze o nazwy trzech pierwszych poziomow oraz kilku slow na temat legendy, wstepu. Na probe chcialbym sobie narysowac cos jako obrazek przed gra.
    • 21: CommentAuthorilmenit
    • CommentTime7 Sep 2009
     
    Nazwy poziomów: "Prison Escape", "Helping Others", "Sunrays".

    W skrócie - było sobie prosperujące w mniejszej lub większej zgodzie z sąsiadami imperium. Nie wiadomo skąd przybyła armia, jakiej świat wcześniej nie widział (potwory), kierowana przez potężnego demona i podbiła większość znanego świata.
    Gracz jest wtrąconym do lochu synem zabitego władcy, który spędził w lochu nieokreślną liczbę dni, miesięcy, czy lat.
    Uwalnia go giermek, który przedostał się do silnie strzeżonego więzienia (więzienie jest wydrążone w środku góry).
    Razem uciekają uwalniając przy okazji więźniów.

    Sprzemierzeni łucznicy czekający przy lesie przed więzieniem są wzięci za kłusowników i zostaje wysłany patrol straży, aby ich pojmać. Gdy gracz rozbija patrol okazuje się, że jest on dowodzony przez żołnierza dawnego króla, który po jego śmierci zaakceptował nowego władcę i zdecydował się mu służyć.
    Po darowaniu życia postanawia pokazać księciu gdzie stacjonują ostatnie resztki powstańców.
    To mniej więcej fabuła trzech pierwszych plansz.

    Tekst do intra, który kiedyś skleciłem:
    "The world has never been a quiet place. However the Dark Army that came ten years ago turned everything into chaos. The time of terror and sorrow become the reality for everyone. The virtue king of the land has been killed and his son has been put into prison for eternal abasement. After a years you forgot not only how to be a prince, but also the smell of a trees, heat of the sun and touch of the wind. The hope has been lost. Forever?"
    • 22:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime7 Sep 2009
     
    Tak z ciekawosci - a czemu te demony po prostu nie zgladzily ksiecia przy pierwszej okazji, zamiast sie cackac, wiezic, ponosic koszty na jego utrzymanie, stwarzac mozliwosc uwolnienia, etc?
    • 23: CommentAuthorilmenit
    • CommentTime7 Sep 2009 zmieniony
     
    Hm... Nie wiem. Kto by tam tworzył profil psychologiczny demonów... :)
    Może dla upokorzenia? Może miały w tym wyższy cel? Może książe został wtrącony do lochu a nie zgładzony, bo udało mu się zamaskować tożsamość? Może z jakiegoś powodu demony nie mogły go zgładzić? Może sam książe przyczynił się nie wiedząc do sprowadzenia demonów?
    Właściwie to pytanie daje ciekawe pomysły na fabułę :)
    • 24: CommentAuthorilmenit
    • CommentTime8 Sep 2009
     
    Lekko poprawiona wersja.
    - Na planszy 6 i 8 objawiał się błąd w AI.
    - Krótszy czas trzymania fire by zakończyć turę
    • 25:
       
      CommentAuthorxeen
    • CommentTime9 Sep 2009 zmieniony
     
    plansze 1-4 bez zmian, jeżeli chodzi o stopień trudności.

    zauważyłem, że AI nie bierze pod uwagę tego, że czasem nie warto atakować słabym zespołem tylko po to aby zginąć za parę punktów, ale warto nic nie robić by ochronić łuczników jeszcze przez jedną turę.

    testuję dalej.....

    (22:00)
    plansz 5 - dużo, dużo lepiej
    trudność 3 przy tym układzie jaki jest
    grając jedynie 4xkawalera,2xkatapulta,2xrycerz - trudność 7

    mimo poprawionego AI nadal da się wywabić katapultę kawalerią z boku - tak ma być?

    (22:20)
    po wciśnięciu select na 5 planszy zawiesza mi się :(
    • 26: CommentAuthorilmenit
    • CommentTime10 Sep 2009
     
    Xeen, jakiej konfiguracji, jakiego emu i w jakiej wersji używasz? Nikt chyba oprócz Ciebie nie zaobserwował zawieszania.
    Plansza 5 - tak ma być :)
    • 27:
       
      CommentAuthorxeen
    • CommentTime10 Sep 2009 zmieniony
     
    Atari800Win PLUS 4.0
    128 KB
    zwis pojawia się po przejściu levelu 5 - załączam state (na którym zresztą widać, że da się planszę skończyć 4xkawaleria,2xbalista,2xrycerz - reszta została na dole)

    (22:22)
    jak zapuściłem grę od początku (nie ze state'a) to select działa. jakaś kombinacja powoduje, że gra się zawiesza po próbie przejścia do następnej planszy.
    level 6 - w zasadzie bez zmian jeżeli chodzi o poziom trudności
    (22:39)
    lvl 7 - trudność 1
    obrona (zmiana AI) nic nie daje, spokojnie podchodzę sobie balistami i wybijam w pień towarzystwo w zasadzie nic nie robiące raz po razie.
    planszę chyba można skończyć 2xbalista + 2xcrossbowman
    (i ile nie 2xbalista)
    reszta to zbędne dodatki
    pikemani w ogóle mi nie przeszkadzają, bo strzelam do nich z dystansu.
    plansza za łatwa....

    (11.09 07:01)
    jeszcze jedna rzecz. nie wiem czy coś przeoczyłem, ale chciałbym się upewnić czy domki po pewnym czasie przestają leczyć niektóre jednostki. miałem tak na 6 planszy z łucznikami.

    zastanawiałem się, czy nie jest dobrym pomysłem, aby jednostki strzelające (łucznicy, kusznicy) otrzymywali dodatkowe pkt do zasięgu na wieży (apropo planszy nr 7).
    wyrównało by to nieco szansę z balistami, które zasięg mają większy i zmusiło gracza do ataku frontalnego.

    analogiczną strategię obserwowaliśmy we Władcy Pierścieniu (obrona w Two Towers: ))) )
    jak rozumiem wieża uniemożliwia także skuteczną szarżę kawalerii.

    (16.09 20:40)
    plansza 8 poprzednio była trudna, ale po wprowadzeniu limitu tur daje jej 8 (raczej masakra).

    plansza 9 - lepiej, aczkolwiek wydaje mi się, że jest ewidentny błąd w AI, przez co trudno ocenić poziom.
    shieldman'i nie atakują łuczników tura po turze przez co skończyłem to dość łatwo (oczywiście łucznicy się nie ruszali, tak jak i shieldman'i). to samo miałem z halabardierem - sytuacja dotyczy tylko ostatniej jednostki wykonującej ruch (albo mi się wydaje).
    póki co poziom oscyluje w okolicach 3 i 4

    (18.09)
    plansza 10 - bez zmian jeżeli chodzi o poziom trudności
    plansza 11 - nadal łatwizna (2-3 ze wskazaniem na 2), można ją skończyć kawalerią + jednostki strzelające (reszta niepotrzebna).
    jeżeli na tej planszy pojawi się limit czasu może być trudniej

    (21.09)
    plansze 12,13,14,15 w zasadzie bez zmian. jest nieco łatwiej tam gdzie pojawili się medycy

    (22.09)
    16 - bez zmian.
    wydaje mi się, że zwisy wynikały z konfiguracji emu (w swój lamerski sposób wskazywałem na złe obrazy romów)

    17 - przyznam że męczyłem się długo, trudność 9 przy tym czasie i środkach. plansza naprawdę trudna i niezwykle emocjonująca.
    • 28:
       
      CommentAuthorxeen
    • CommentTime23 Sep 2009
     
    plansza 18 - trudność 1
    plansza 19 - na razie nie skończyłem - raczej bardzo trudno
    ale chyba odkryłem błąd podczas przemiany w zombie.
    1. zombie mrugało (załączam stan) - coś jest nie tak
    2. było chyba po mojej stronie :)

    gram dalej, ale 19 to męka jeżeli chodzi o poziom trudności (dla mnie)
    • 29: CommentAuthordhor
    • CommentTime23 Sep 2009
     
    Może się potwórzę, ale bez jakiejś punktacji i rekrutacji (punkty honoru za które można przywoływać ocalałe jednostki z poprzednich misji), gra się nieco jak 'suicide general' :)

    Ale gra się fajnie i dość trudno :)
    • 30:
       
      CommentAuthorxeen
    • CommentTime23 Sep 2009 zmieniony
     
    udało mi się po mękach skończyć planszę nr 19 - trudność 9 :)
    plansza 20 - trudność 2 (chylę czoła dla kogoś, kto wymyśli dla tej planszy scenariusz)
    po 20 zawiesiło mi się - wyjście do DOS'a :(

    {21:53}
    ok - teraz doczytałem, że 20 to do testów.
    a zatem testy skończone, wszystkie plansze da się skończyć, o tych na których poziom wzrósł napisałem powyżej.
    • 31: CommentAuthorilmenit
    • CommentTime28 Sep 2009
     
    Xeen, wielkie DZIĘKI za testy.
    Wróciłem do PL i zabieram się za dalsze prace nad grą. Jeden ze znanych muzyków przygotował już utwór do intra :)

    Czy według Was poziomy powinny mieć trudność rosnącą od 1 do 9 wraz z postępem gry, czy stałą, np. w okolicach 5-6?
    • 32: CommentAuthormarok
    • CommentTime28 Sep 2009
     
    Poza planszami wprowadzajacymi, poziom trudnosci plansz wg. mnie powinien byc wysoki z tendencja lekko rosnaca (oceniajac ich trudnosc przekrojowo).
    Wydaje mi sie, ze wprowadzenie zroznicowanych zasad dla przejscia poszczegolnych plansz (tak jak to bylo pierwotnie planowane) byloby zdecydowanym urozmaiceniem rozgrywki.

    Osobiscie malo szczesliwym rozwiazaniem wydaje mi sie ograniczenie liczby tur dla przejscia planszy (a przynajmniej tak drastyczne).
    • 33:
       
      CommentAuthorxeen
    • CommentTime28 Sep 2009 zmieniony
     
    moim zdaniem początkowe plansze mogą być łatwe (pierwsze trzy, cztery), pozostałe już stały poziom - 7-8
    9 może doprowadzać graczy do białej gorączki :)
    moim zdaniem plansza 19 jest deko za trudno, ukończyłem ją cudem tylko dzięki błędom AI (węże nie cofają się z zaułków wodnych, w pewnych okolicznościach)
    ale być może po prostu się zafixowałem, a plansza aż taka hardcor'owa nie jest:))

    aha - dopiszę jeszcze, że dla mnie limit tur to dobry pomysł, który wpływa na strategię i czasem zmusza do frontalnego ataku.
    tak jak jednak napisał Marok, może można nim sterować w celu zbalansowania poziomu trudności.... (w jedną i drugą stronę)
    • 34: CommentAuthorilmenit
    • CommentTime20 Oct 2009 zmieniony
     
    Zastanawiam się nad zrobieniem jako intro płonącego napisu w stylu (38 sekunda):



    Jedynym sensownym trybem do tego wydaje się być GR. 9.

    W Myth jest to jako zapętlona kilkuklatkowa animacja, co wydaje się być dobrym rozwiązaniem, bo trudno byłoby na małym Atari zrobić dobrze wyglądający płomień bez drastycznego limitowania rozdzielczości.
    W GR. 9 wystarczy pamięci na 5 lekko przyciętych pełnoekranowych klatek (mierzę w Atari 64KB) i krótką muzykę.

    W Myth litery płoną wewnętrznie, ale ze względu na długość napisu lepszym rozwiązaniem jest chyba ogień na zewnątrz.


    Załączam do posta animacje 5 klatkowe różnych fontów.

    Co o tym myślicie? Czy jest ktoś chętny do napisania odtwarzacza takiej animacji z faderem? :)

    Napis po przeniesieniu na Atari wyglądałby mniej więcej tak:
  1.  
    Hmm,
    intro ?!? Why not a coloured 64k tip animation a la diablo...??? -Andreas Koch.
    • 36: CommentAuthorilmenit
    • CommentTime20 Oct 2009 zmieniony
     
    Man, I love it! :) I didn't know that TIP anims can fit in the 64kb.
    Do you know is there enough CPU power to play some music and/or do some fading? Probably not... :( After reading some more about it I think full-screen changes of fire will make redraw very slow.
    • 37: CommentAuthorGonzo
    • CommentTime20 Oct 2009
     
    Najprościej można to zrobić w G2F, trochę mało kolorów, ale wygląda nie najgorzej.
    • 38: CommentAuthorilmenit
    • CommentTime21 Oct 2009
     
    Nie wygląda źle, ale w GR. 9 będzie znacznie lepiej:

    No nic, chętnych do kodowania jak zwykle brak :) więc wieczorem spróbuję to przenieść na Atari.
    • 39: CommentAuthorirwin
    • CommentTime21 Oct 2009
     
    Bardzo ładne!

    A ile zajmuje? w kb?
    Co do chętnych do kodowania, no cóż w ogóle koderów a zwłaszcza czynnych na Atari brak.

    Po drugie nie wszyscy nawet zdążyli tu wejść a co dopiero coś zrobić. Ja zrobiłem wersję opartą na G2F jak to Gonzo pisał ale z ręczną kompresją (2 fonty na klatke), a to trochę potrwało. Ale w związku z tym zajmuje mniej (jako całość) i myślę że wygląda zdzebko lepiej i niż wersja Gonzo. Używa palety g2f.act - tylko 4 kolory ale za to pixel 2x1 i dithering.
    W zal wersja xex plus asm wraz z danymi animacji i fontami (wygenerowany z G2F czyli by Tebe)

    Przy okazji jakbyś mógł to mailnij do mnie -> mój mail jest w archiwum razem z animacja w xex, chce sie coś szczegółowiej zapytać experta. ;)

    • 40: CommentAuthorilmenit
    • CommentTime21 Oct 2009
     
    Ogień się podoba :) Trudno mi wybrać, który ładniejszy...
    Może mała sonda? Co wolicie? Typu gr. 9? g2f? A może TIP?
    • 41:
       
      CommentAuthorDracon
    • CommentTime21 Oct 2009 zmieniony
     
    Wszystkie ciekawe sa, ale najwieksze wrazenie zrobilo na mnie to, co podeslal CharlieChaplin!

    BTW. Czy to bedzie oficjalne logo gry (ten kroj czcionki) ?
    • 42: CommentAuthorpigula
    • CommentTime21 Oct 2009
     
    Najładniejszy z tych prezentowanych jest ten w TIP'e, tylko obawiam się, że ze względu na ograniczenia pamięci zmuszony będziesz zrobić wersję słabszą.
    • 43: CommentAuthorJacques
    • CommentTime21 Oct 2009
     
    A mi się najbardziej podoba wersja irwina, żadnych interlace-ów, pure Atari gfx i ŚWIETNY efekt! :)
    • 44:
       
      CommentAuthorxeen
    • CommentTime21 Oct 2009
     
    mi też wersja Irwina najbardziej przypada do gustu, chociaż czuje się brak klatek
    • 45: CommentAuthorilmenit
    • CommentTime21 Oct 2009 zmieniony
     
    Wersja Irwina - jak widzę nieskompresowana - zajmuje ok. 14kb. Mało, więc da radę kilka klatek dodać.
    I dwa pytanka:
    Czy może ktoś wie czy przy odtwarzaniu takiej animacji wystarczy CPU dla odtworzenia muzyki lub może efektu dźwiękowego naśladującego płomień?
    Czy zna ktoś narzędzie, którym dałoby radę zrobić płonące litery w określonej liczbie klatek, najlepiej z zapętleniem?
    Ja użyłem ->link<-
    Wiem, można napisać samemu, bo prosty efekt ognia jest banalny do zrobienia na PC (realistyczny trudniej), ale może ktoś zna gotowe narzędzie.

    @Dracon - czcionka nie jest oficjalna. W moim pierwszym poście o ogniu jest załącznik z animacjami palenia różnych czcionek.
    • 46:
       
      CommentAuthorsikor
    • CommentTime21 Oct 2009
     
    @Ilmenit: jak trzymasz to na kilku klatkach - przez przełączanie adresów DL-ki praktycznie masz prawie 100% czasu procesora wolnego do wykorzystania. To jest właśnie POWER Atari ;)
    • 47: CommentAuthorilmenit
    • CommentTime21 Oct 2009
     
    @sikor: to wiem, ale nie wiedziałem jak wewnętrznie działa odtwarzanie animacji w g2f :) Jak rozumiem nie używa kompresji jak TIP, więc da się to zrobić.
    • 48:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime21 Oct 2009 zmieniony
     
    Zawsze marzylo mi sie, zeby koderzy gier Atari w koncu zaczeli wykorzystywac scenowe osiagniecia programistyczne - przede wszystkim graficzne. Bo na razie panuje kompletne kopiowanie znanych rozwiazan ze starych gier i koniec. Wszystko tak klasyczne, ze az zeby bola :).

    Dlaczego nie mozna wykorzystac np. efektu obracajacego sie szescianu z nalozonymi bitmapami do stworzenia menu gry - wyboru jakis opcji albo etapu? Dlaczego w grach nie ma wymyslnych scrolli przy okazji prezentacji autorow gry? (cos podobnego jak w Obsession na ST). Dlaczego nie uzywa sie efektu ognia w GR9 np. miedzy etapami gry jako przerywnika albo przy high-score?

    Takie pytania przychodzily mi do glowy i BARDZO SIE CIESZE, ze Ilmenit poszedl ta sama droga - korzystania z efektow, ktore sa swietne w demach, a ktore rzadko sie pokazuje w grach.

    Co do meritum - czy lepsza jest wersja A czy B - to optuje jednak za GR9. Jest to natywny tryb Atari, w ktorym mamy 16 odcieni i ogien WYGLADA JAK PRAWDZIWY, filmowany. Niewiele jest rzeczy, ktore wygladaja najwspanialej wlasnie w GR9, ale ogien ewidetnie do nich nalezy. Dlaczego z tego nie skorzystac? Pokazuje to wspomniany juz Atari Power :).

    Tryb 4-kolorowy plus dithering to pojscie droga C64 i innych tego typu komputerow, ktore NIE MAJA mozliwosci Atari. Ten ogien przygotowany przez Irwina (dzieki, ze Ci sie chcialo to przygotowac, bo mozna swietnie porownac obie rzeczy na wlasne oczy!) tez wyglada dobrze, ale ZALEDWIE DOBRZE. Konwersja takiego efektu z Atari na C64 bedzie banalna, bo tak wlasnie sie robi efekty na C64 - z braku czegos podobnego do trybow GTIA robi sie dithering w trybie 160x200. Ja NIE TWIERDZE, ze to zle, ze tak sie robi. Twierdze za to, ze na Atari powinno sie wykorzystywac i pokazywac te mozliwosci, ktore NIE ISTNIEJA na innych komputerach, a ktore imponuja.

    Nie robcie prosze gry w stylu C64, zrobcie ja w stylu Atari. Tyle razy narzekano na to, ze na Atari robi sie konwersje z C64 zamiast isc wlasna droga. O ile uwazam, ze akurat to wcale nie jest zle, ze sie przenosi logike danej gry z C64 (ze wzgledow technicznych jest to po prostu prostsze i oszczedzajace prace) to jezeli jest autorski silnik "His Dark Majesty" i kiedy jest okazja pojsc wlasna droga - nie popelniajcie bledu upodabniania sie do gier C64. Wlasnie tutaj mozna pokazac power takich rzeczy jak DLI, jak tryby GTIA, etc.
    • 49: CommentAuthorirwin
    • CommentTime21 Oct 2009
     
    Niech sam ilmenit zadecyduje, tak też mu zresztą w mailu pisałem, każda z wersji ma swoje plusy i minusy. Rzeczywiście w tym co Kaz pisze jest jakaś myśl. Ja osobiście niezbyt lubię pixle 4x1, ale jeśliby ilmenit zadecydował się na tryb gr9 to myślę że jeśli już to tryb gr10 byłby lepszy.
    Co prawda mamy wtedy 9 kolorów ale za to możemy je ładniej dobrać tak aby ogień był ogniem. ;)
    Trzeba ze dwa kolory żółte, ze trzy pomarańczowe, dwa czerwone, ciemny czerwień czy też nawet brązowy i czarny -myślę że będzie to bardziej przypominać ogień niż obecne co prawda 16 odcieniowe czerwone ale bez żółtego czy pomarańczy. Ponadto warto by przyspieszyć animacje w okolicy szybkości mojej wersji gdyż ogień po prostu trochę szybciej się pali ;)

    Jeśli zaś chodzi o moją wersję to aktualnie ma tak jak wersja ilmenita 5 klatek ale bez problemów można by zrobić wersje 10 czy 15 klatkową. Bedzie to o wiele ładniej wyglądać. Nawet ta 15 klatkowa zajełaby koło 40kb co dałoby jeszcze trochę miejsca na sampel odgłosu palenia. Natomiast wersja ilmenita z tego co da się wywnioskować z tekstu: "W GR. 9 wystarczy pamięci na 5 lekko przyciętych pełnoekranowych klatek (mierzę w Atari 64KB) i krótką muzykę." raczej nie da się już zbytnio rozbudować.

    Ale tak jak pisałem na początku - to jego gra i niech sam zadecyduje, każdy ma inną wizję, widać to choćby po tym głosowaniu (dzięki wszystkim którym podoba się moja wersja ;) - głos i gust autora gry powienien być decydujący ;)
    • 50: CommentAuthorGonzo
    • CommentTime22 Oct 2009
     
    gr.10, 8kolorów - nawet na jednym obrazku widać, że to płonie, ale animacja obrazka 9-kolorowego to by dopiero było coś...