atarionline.pl Calamanis - gra - Forum Atarum

Jeśli chcesz wziąć udział w dyskusjach na forum - zaloguj się. Jeżeli nie masz loginu - poproś o członkostwo.

  • :
  • :

Vanilla 1.1.4 jest produktem Lussumo. Więcej informacji: Dokumentacja, Forum.

    • 1:
       
      CommentAuthortdc
    • CommentTime12 Dec 2012 zmieniony
     
    Oto nowa odsłona gry "Calamanis" z game compo na Silly Venture 2012.
    Teraz gra ma poprawione wiele szczegółów, została nieco rozwinięta, do największych różnic należy zaliczyć całkowite przebudowanie świata gry, obecnie poruszamy się po zmienionym wszechświecie (inne planety, spotykane rasy itp.). Został też uzupełniony plik txt.

    Jednak cały czas grze brakuje kilku elementów (np. nieco grafiki oraz muzyki).

    Obecnie prezentuję Wam wersję 2,3 (na party zaprezentowana została wersja 2,1)

    ---
    Aktualna wersja do ściągnięcia z:
    - z serwera Pigwa (obecnie wersja 2,6)
    - postu tego forum (obecnie wersja 2,6)
    • 2: CommentAuthorPablo112
    • CommentTime12 Dec 2012
     
    jak tylko znajde chwile to zagram, dzięki
    • 3:
       
      CommentAuthorstring
    • CommentTime12 Dec 2012
     
    @tdc pamiętam o Tobie, odezwij się na email michomis(at)interia(dot)pl
    • 4:
       
      CommentAuthortdc
    • CommentTime12 Dec 2012
     
    Dzięki już skrobnąłem do Ciebie.
    • 5:
       
      CommentAuthorsNr
    • CommentTime12 Dec 2012
     
    Tdc świetna gra. Bardzo mi się podobała. Dopisz finisz do niej i będzie perfekt! Pozdrawiam
    • 6:
       
      CommentAuthortdc
    • CommentTime12 Dec 2012
     
    Myślimy o tym wszystkim, w pierwszej kolejności chcę rozwinąć opcje handlowe bo wydaje mi się że obecnie zbyt spowalniają tempo gry.

    Co się zaś tyczy zakończenia gry to faktycznie trzeba to rozwinąć, ale aby móc zakończyć grę trzeba minimum jeden raz przelecieć przez wszystkie planety więc nie sądzę aby ktokolwiek to szybko uczynił :P
    A poważnie to muszę ze słownika usunąć teksty, które nie są używane (sporo roboty, aby sprawdzić a potem usunąć) i nie będą bo już miejsca na kod prawie nie ma. Wtedy rozwinę teksty opisujące fabułę między innymi zakończenie gry, gdyż obecnie, wszelkie teksty związane z fabułą zostały skrócone do absolutnego minimum, bo się już nie mieściły w 64 kb.

    Następna wersja gry niebawem.
  1.  
    @tdc, gra faktycznie ciekawa. Ale jeżeli mam być całkiem szczery to publika SV to nie był dobry target dla marketingu tej gry. Było późno, ciemno i piwo też było. A gra wymaga myślenia.

    Może (nieśmiało sugeruję, nie obraź się) podszprycowanie gry czaderską grafiką i muzyką, wstawkami animowanymi, itp. zmieniłoby ten pierwotny chłodnawy odbiór? Gra zdecydowanie zasługuje na więcej uwagi niż to było jej dane podczas SV.
    • 8: CommentAuthorwieczor
    • CommentTime12 Dec 2012
     
    @tdc: jak już Ci mówiłem mogę się zmierzyć z tematem muzyki. To będzie wyzwanie, bo musi być przyjemna, a łagodna i tłowa żeby nie przeszkadzać. Ew. tytułowa lub końcowa moga coś tam dowalić :)

    Proponowałbym zawrzeć obie wersje na jednym dysku i zrobić screen tytułowy z wyborem języka, który po prostu wczyta odpowiednia.

    Ale nie mogę w to zagrać?.. Co się naciska na poczatku? Nie uważałem ;)
    • 9:
       
      CommentAuthortdc
    • CommentTime12 Dec 2012 zmieniony
     

    xmgatz:

    Ale jeżeli mam być całkiem szczery to publika SV to nie był dobry target dla marketingu tej gry.

    Doskonale sobie z tego zdaję sprawę, szczególnie że rok temu była podobna gra.

    xmgatz:

    nie obraź się

    Absolutnie nie mam zamiaru się obrażać, nasza społeczność jest od tego aby nie tylko sugerować zmiany, ale nawet samodzielnie je wykonywać (teraz wygląda na to że mam aż trzech chętnych muzyków do umuzykalnienia gry ;)

    xmgatz:

    podszprycowanie gry czaderską grafiką i muzyką, wstawkami animowanymi, itp.

    To było niewykonalne, gdyż wszyscy w teamie nie mieli czasu na spokojne pracowanie (w tym ja też), grafik narysował tyle ile dał radę bo przygotowywał się do wydania gry RR na SV, muzyk muzyki nie podesłał wcale.
    Ogólnie projekt tej gry był robiony w ostatniej chwili tak jak wiele innych projektów zaprezentowanych na compo (chyba jakiś taki pechowy był ten rok).

    Druga sprawa gra ma się mieścić w 64 kb, więc dodawanie większej ilości grafiki, a tym bardziej animacji nie jest możliwe do upchnięcia. Mogę zrezygnować ze słowników, wtedy będzie nieco grafiki, ale nie będzie wiadomo co się dzieje w grze bez tych tekstów...
    Podobnie można zrezygnować z muzyki, ale czy warto?

    xmgatz:

    zmieniłoby ten pierwotny chłodnawy odbiór?

    Zgadzam się, tego typu gry powinny wymagać minimum 128 kb RAM i naprawdę bardzo ubolewam nad tym, że w dawnych czasach minimum to było 64 kb a nie 128, bo ta gra wyglądałaby zupełnie inaczej, a zeszłoroczna gra też.

    Ile ja musiałem wywalić zdarzeń i tekstów ze słowników bo już mi się to wszystko nie mieściło w pamięci... Niestety dużo na tym ucierpiała gra, no ale tak to już jest...

    xmgatz:

    Gra zdecydowanie zasługuje na więcej uwagi niż to było jej dane podczas SV.

    No tak, my prawie jej nie zaprezentowaliśmy, String celnie zauważył że nie wyjawiliśmy celu gry, choć jakoś to partyzantom nie przeszkadzało ;)
    Nie mieliśmy ambicji aby grę dobrze zaprezentować, ale aby ją choć trochę pokazać w minimalnym zakresie co się udało.

    Tu mamy dwie szkoły, jedni po zeszłorocznej prezentacji mówili, że tego typu gry trzeba dokładnie prezentować, trzeba o nich opowiadać itp. Druga szkoła mówiła jak np. podśmiewał się Tebe, że prezentacja gry była zbyt długa.

    A prawda jest taka (IMHO), że (z tego co wiem) na sali było przynajmniej kilku miłośników tej tematyki i tylko ze względu na nich warto było tę grę zaprezentować przynajmniej przez 5-10 minut, jeśli nie więcej.

    Wieczór:

    jak już Ci mówiłem mogę się zmierzyć z tematem muzyki.

    Dzięki wielkie, bardzo fajnie że chcesz się zaangażować, ale obecnie jesteś już trzecim chętnym, więc najpierw muszę zobaczyć co powiedzą mi dwaj pierwsi.

    Wieczór:

    To będzie wyzwanie, bo musi być przyjemna, a łagodna i tłowa żeby nie przeszkadzać.

    Tak racja, to trudne wyzwanie, a do tego muzyka musi być długa (bo gra jest długa), więc to jest dużo pracy.

    Dodatkowo mam kilka pomysłów technicznych, które skomplikują tę muzykę jeszcze bardziej pod względem technicznym.

    Wieczór:

    Proponowałbym zawrzeć obie wersje na jednym dysku i zrobić screen tytułowy z wyborem języka, który po prostu wczyta odpowiednia.

    Docelowo gra będzie jednoplikowa, więc będzie można bez problemu połączyć obie wersje na jeden dysk.
    Na razie jest to wersja rozwojowa wiec nie ma co się na razie zajmować łączeniem wszystkiego w całość.

    Wieczór:

    Ale nie mogę w to zagrać?.. Co się naciska na poczatku? Nie uważałem ;)

    Pewnie imperator uznał że masz za mało mocy i odłączył Ci zasilanie od klawiatury ;)

    Ale poważnie: w pliku tekstowym w ATRach jest opisana klawiszologia, planuję jeszcze dopisać obsługę kilku klawiszy w nowszych wersjach, ale na razie prezentuje się to następująco:
    1-7 wybór panelu
    Tab - przyspieszenie gry
    Return - zaakceptowanie (np. kupienie, sprzedanie, wysłanie itp.)
    Strzałki góra/dół wybór opcji

    W przyszłości dodam jeszcze strzałki w lewo i prawo do wyboru kierunku lotu i innych opcji.
    • 10: CommentAuthorwieczor
    • CommentTime12 Dec 2012
     

    tdc:

    Dzięki wielkie, bardzo fajnie że chcesz się zaangażować, ale obecnie jesteś już trzecim chętnym, więc najpierw muszę zobaczyć co powiedzą mi dwaj pierwsi.


    A to nie ma sprawy - mówiłeś, że Ci muzyk odpadł, ale jak sa chętni :) Jakby co to daj znać i tyle :)
    • 11:
       
      CommentAuthortdc
    • CommentTime12 Dec 2012
     
    Odpadł w tym sensie że nie otrzymałem muzyki do compo, a teraz się nie odzywa więc nadal nie wiem na czym stoję.
    • 12:
       
      CommentAuthorripek
    • CommentTime12 Dec 2012
     
    tdc - mogę się podjąć zrobienia grafiki (akurat lubię takie klimaty)
  2.  
    A może podzielić grę na dwa bloki po 64kb? Jeżeli tak się w ogóle da (na ile pozwala liniowość/blokowość gry o ile taka w ogóle jest). Wtedy można by pogodzić jedno z drugim i grę w wydaniu dyskowym nadal móc odpalać na stockowym Atari 65XE?
    Przekazanie parametrów gry pomiędzy blokami mogłyby się odbywać przez plik.
    • 14: CommentAuthornosty
    • CommentTime12 Dec 2012
     
    Wiele osob (ja tez) w rozmowach mowilo ze gra ma potencjal, ale zeby ją ocenic trzeba dluzsza chwile pograc.

    Co do prezentacji, to kiepsko Ci szlo TDC. Faktycznie nie powiedziales w krotkich zolnierskich slowach co to za gra, jaki jest cel tego calego latania, co mozna robic i po co.
    Tego celu gry nie udalo mi sie z Ciebie wydusic nawet podczas prywatnej rozmowy wczesniej ;)

    A gra na pierwszy rzut oka jest bardzo ladnie wykonana. Przy tym gatunku (strategiczno-kupiecka) grafika moze byc calkowicie pominieta a gra byc mimo to genialna i wciagajaca.

    Ja jej dam szanse.
    • 15:
       
      CommentAuthortdc
    • CommentTime13 Dec 2012 zmieniony
     

    ripek:

    tdc - mogę się podjąć zrobienia grafiki (akurat lubię takie klimaty)

    Dzięki wielkie bardzo chętnie, ale grafik jest i to co namalował jest w mojej ocenie świetne, jedyny problem to czas, którego nam wszystkim brakuje.
    Dlatego ja jestem otwarty, szczególnie jeśli to sprawi Tobie przyjemność, natomiast sam nie mogę podejmować takich decyzji, ostateczną decyzję musi podjąć sam grafik: czy, co i kiedy zrobi, a jeśli nie to czy ma to zrobić ktoś inny.

    xmgatz:

    A może podzielić grę na dwa bloki po 64kb? Jeżeli tak się w ogóle da (na ile pozwala liniowość/blokowość gry o ile taka w ogóle jest). Wtedy można by pogodzić jedno z drugim i grę w wydaniu dyskowym nadal móc odpalać na stockowym Atari 65XE?
    Przekazanie parametrów gry pomiędzy blokami mogłyby się odbywać przez plik.

    No to jest niegłupi pomysł, jeszcze czegoś takiego nie widziałem, ale jest to realne do zrobienia. W tym wypadku do pliku musiałby być zapisywany cały stan gry, bo jest tutaj zbyt wiele elementów które muszą zostać przesłane do drugiej części gry. A tutaj parametrów opisujących grę jest najwięcej ze wszystkich moich gier na Atari.

    Jednak największym problemem jest to że przyświecała mi tutaj idea braku liniowości, swoboda poruszania się gracza itp. trudno jest tutaj wskazać jakiś punkt w którym można dokonać podziału (tzn. można ale albo będzie to dziwne dla gracza, albo z podziału się niewiele zyska).
    Przykładowo trudno z jednej z części usunąć: planety, rasy, loty kosmiczne, walki, a jeśli się ich nie usunie to nie zaoszczędzimy miejsca.

    Ogólnie temat przemyślę i może coś się uda wykombinować.


    nosty:

    Co do prezentacji, to kiepsko Ci szlo TDC.

    Wiem, tak to jest gdy się próbuje w kilku słowach powiedzieć coś dużego, a za sobą się słyszy spory szum.

    nosty:

    Faktycznie nie powiedziales w krotkich zolnierskich slowach co to za gra

    Miałem nadzieję że to widać ze screenów, co to za gra ;)

    nosty:

    jaki jest cel tego calego latania, co mozna robic i po co.

    Ze wszystkim się zgodzę, ale nie z tym że nie mówiłem "co można robić" bo tylko o tym mówiłem, jak niektórzy twierdzą za długo :P

    nosty:

    Tego celu gry nie udalo mi sie z Ciebie wydusic nawet podczas prywatnej rozmowy wczesniej ;)

    No tak to jest :P a ja teraz nawet tego nie pamiętam taki byłem zakręcony :P

    nosty:

    A gra na pierwszy rzut oka jest bardzo ladnie wykonana.

    Tak ja też jestem bardzo zadowolony z pracy Adama.

    nosty:

    Ja jej dam szanse.

    O to fajnie, może nawet jakiś opis uda się zrobić, niemniej daj nam jeszcze trochę czasu chcemy nieco rozwinąć tę grę (grafika, muzyka w drodze, parę innych elementów również jest w planach).
    • 16:
       
      CommentAuthorTenchi
    • CommentTime13 Dec 2012 zmieniony
     
    Tak sobie czytam i w sumie nachodzi mnie wciąż jedno pytanie: dlaczego gra nie może być podzielona nawet na kilka bloków po 64 kB (rozumiem że to ograniczenie jest po to aby była dostępna nawet dla modeli bez rozszerzonej pamięci) i doczytywać płynnie potrzebnych jej w danej chwili danych?
    Ogólnie czasami odnoszę wrażenie że growa scena Atari boi się doczytywania danych jak ognia. A przecież to właśnie dzięki temu wiele nawet bardziej zaawansowanych gier z przykładowo automatów dało się zrobić na przykładowo C=64... Na Atari nie szukając daleko weźmy chociaż His Dark Majesty. Zacna gra, śliczne intro, sporo etapów, ale dogrywa się - nie wyobrażam sobie jakby wyglądała gdyby jej autorzy za wszelką cenę chcieli upchnąć wszystko w jednym pliku.
    Powyższe słowa to tylko takie moje przemyślenia. Upoważniam wszystkich do dania mi po głowie jeżeli pieprzę jakieś trzy po trzy o rzeczach o których nie mam pojęcia. Byle z kulturką. :P
    • 17: CommentAuthorwieczor
    • CommentTime13 Dec 2012 zmieniony
     
    @Tenchi: Odpowiedź jest krótka: lenistwo :) Zrobić grę która sobie doczytuje różne rzeczy, trzeba się bardziej napracować, prościej założyć że ma się sryliard kilobajtów i wciągnąć całość a banki przełącza się trywialnie ;) Inna sprawa, że często jest to zagadnienie nietrywialne - stąd np. próba XXLa z osławionym xBiosem, który budzi tyle emocji u niektórych.
  3.  

    tdc:

    trudno jest tutaj wskazać jakiś punkt w którym można dokonać podziału (tzn. można ale albo będzie to dziwne dla gracza,
    A w Mortal Kombat na Amidze to chyba trzeba było zmienić dyskietkę tuż przed "fatality"... Trudno o dziwniejsze miejsce :)
    • 19: CommentAuthorxxl
    • CommentTime13 Dec 2012
     
    na Amidze mozna bylo zalozyc pamiec "pod klapka" (tak jak na atari RAMCarta) bez prucia plyty glownej .. i wtedy mortal sie nie doczytywal - z tego co pamietam.
    • 20: CommentAuthorwieczor
    • CommentTime13 Dec 2012
     
    W Amidze po prostu ktoś pomyślał i rozpruł płytę główną w fabryce, montując w tym miejscu złącze i klapkę :) Zresztą zastanawiam się czy na PBI / CART-ECI nie dałoby się rozszerzenia pamięci zrobić.
    • 21: CommentAuthorxxl
    • CommentTime13 Dec 2012
     
    dokladnie tak samo mozna rozszerzyc pamiec w atari i zwie sie to ramcart ->link<- - rozrzerzenie pamieci zlaczem carta w atari to standard :-) mozesz miec bankowanej pamieci ile chcesz nie dokonujac zadnych modyfikacji na plycie glownej atari.
    • 22:
       
      CommentAuthorTenchi
    • CommentTime13 Dec 2012 zmieniony
     
    @Wieczor
    No tak, zrobić grę która doczytuje sobie wszystko po kolei (np. następne etapy) dopiero po zrobieniu użytku z obecnych w pamięci danych niewątpliwie jest łatwiej. Są na C=64 gry które doczytują się niemal co chwilę i to nie jest miła sprawa. Siedzimy sobie przykładowo w bazie, udajemy się do powiedzmy magazynów na inspekcję naszych zasobów (loading 30 sekund), stwierdzamy w 3 sekundy że można sprzedawać. Wracamy zatem do bazy (30 sekund) tylko po to by stamtąd udać się na giełdę (30 sekund), znajdujemy kupca i przechodzimy z nim do magazynu (30 sekund) w celu przekazania towaru... Więc może i dobrze że tdc stara się uniknąć takich przypadków, mniejsza już nawet o powód.

    @xxl
    Na Amidze Mortal doczytywał się zawsze. Widać to nawet po zainstalowaniu gry na HDD przy pomocy pakietu WHDLoad. Jeżeli mamy odpowiednią ilość pamięci to i owszem, gra wczyta się do niej cała, ale i tak będzie musiała depakować skompresowane do granic możliwości dane, więc wciąż dzieje się to o czym pisze mgr_inz_rafal - akcja zatrzymuje się, choć na krócej niż w przypadku grania z flopów. Zresztą dotyczy to bardzo wielu głównie niedosowych gier - czasem w ich przypadku jedyną korzyścią płynąca z grania z twardziela jest tylko brak konieczności wachlowania dyskietkami, bo i tak trzeba swoje odczekać.
    A rozszerzenie do Mortala było potrzebne ponieważ bez niego gra po prostu zawieszała się po pierwszym przeciwniku (choć wydawcy zarzekali się że powinna działać).
    • 23: CommentAuthornosty
    • CommentTime13 Dec 2012 zmieniony
     
    @wieczor, @xxl - czasami o standardach decyduje przypadek, czasami wygoda. Gdyby w latach 80 - 90'tych pojawilo sie i zdobylo popularnosc rozszerzenie pamieci na cartridgu to pewnie byloby dzis standardem. Ale to ma swoje wady: niekompatybilnosc z innymi cartami, koniecznosc wkladania/wyjmowania lub konstrukcji przelotowej jesli chcemy uzyc innego cartridga.
    Choc jestem wielkim fanem cartow to jednak wygodniejsze jest rozszerzenie pod maską zwielokratniajace banki 130XE w ich obszarze RAM. To praktycznie z niczym sie nie kloci, nie ma skutkow ubocznych.

    A to ze da sie skutecznie zrobic rozszerzenie RAMu na cartridgu, oprocz RAM-CART'a pokazuje Bomb Jake (cartrdigowa wersja Bomb Jack'a), ktora ma na cartridgu chyba 128KB SRAM.
    Nie znam innej gry, ktora by uzywala takiego rozwiazania.
    • 24: CommentAuthorxxl
    • CommentTime13 Dec 2012
     
    zgadza sie! gra na karcie nie potrzebuje dodatkowo karta z pamiecia poniewaz na karcie z gra mozna ja umiescic :-) natomiast gra wczytywana z innego nosnika ... owszem, moze i z niczym to nie bedzie kolidowac, nie wazne czy masz 130xe czy 65xe/800xl pamiec ram na karcie moze byc rowno wykorzystywana bez modyfikacji komputera.
    • 25: CommentAuthorwieczor
    • CommentTime13 Dec 2012
     
    Wg jakiego standardu mapowany jest RamCart? To nie jest zgodne z jakimś Rambo czy CompyShopem?

    Mnie zastanawiało czy nie za pośrednictwem samego carta ale CART/ECI lub PBI dałoby się zrobić zewnętrzną taką normalnie bankowaną pamięć? Bez ingerencji wewnątrz.
    • 26: CommentAuthorxxl
    • CommentTime13 Dec 2012
     
    wieczor i bezrobotny forum aa to ta sama osoba?
    • 27: CommentAuthorwieczor
    • CommentTime13 Dec 2012
     
    Nie ta sama :P Co Ci zasugerowało? Czyżbym zadał głupie pytanie? Nie słyszałem wcześniej o ramcarcie i tyle.
    • 28: CommentAuthorwieczor
    • CommentTime13 Dec 2012
     
    Eeeee, to jest zwykły cart, tylko na ramach podtrzymywany bateryjnie. Myślałem że faktycznie rozszerzenie pamięci. Raczej mało użyteczne, poza tym do czego można użyć go jako carta po prostu.
    • 29: CommentAuthorxxl
    • CommentTime13 Dec 2012
     
    ... poddaje sie ...
    • 30:
       
      CommentAuthorjhusak
    • CommentTime13 Dec 2012 zmieniony
     
    To może ja.
    Cart to cart - mapuje się pod 8000-9fff (po prostu) lub pod A000-bfff - i wtedy się uruchamia.

    Co jest na carcie?
    - mapowalna pamięć, lub
    - urządzenie z rejestrami pod d500

    Mapowalna pamięć:
    - rom, lub
    - eeprom lub flash (różni się sposobem programowania, flash jest szybszy w zapisie, ale to też eeprom) - wtedy mamy taki rom, ale możemy sobie zaprogramować, lub
    - ram (sram) - pamięć o dostępie swobodnym. Zastosowanie: Filesystemy bądź rozszerzenie pamięci dla potrzeb atari/cartridge'a; ale cały czas w obszarach 80-9f lub a0-bf.

    Mapowanie banków jest różne dla różnych kartridży i jest tego trochę

    -------------------------
    Natomiast rozszerzenei pamięci jest pod 4000-7fff i nijak nie można się z tego uruchomić, gdyby tam rom wsadzić. Mapowanie banków pamięci - PORTB (i tylko tam)

    --------------------------

    Wszędzie, gdzie użyłem spójnika "lub", ma on interpretację jak w matematyce.
    • 31: CommentAuthorwieczor
    • CommentTime13 Dec 2012
     
    O i to jest odpowiedz o ktora mi chodzilo :) jak czegos nie wiem to pytam, teraz juz wiem. Czyli jest to swojego rodzaju rozszerzenie pamieci po prostu mapuje sie pod innymi adresami. Teraz moje pytanie dotyczy sytuacji: czy mozna (teoretycznie) uzywajac tandemu cart-eci (nie chodzi mi o cartridge) lub pbi zbudowac calkowicie zewnetrzne rozszerzenie pamieci mapujace sie w 4000-7ffff tak aby bylo zgodne programowo z wewnetrznymi? Czy jest to po prostu fizycznie niemozliwe?
    • 32:
       
      CommentAuthorjhusak
    • CommentTime14 Dec 2012 zmieniony
     
    Jeśli chodzi o XE z ECI, to nie wiem.

    Ale na 800XL jest rozszerzenie na PBI podłączane pod 4000-7fff. Poczytaj, poszukaj.
    • 33: CommentAuthorwieczor
    • CommentTime14 Dec 2012
     
    Ano jest.
    • 34:
       
      CommentAuthortdc
    • CommentTime17 Dec 2012
     
    Zapraszam do zapoznania się z najnowszą wersją gry (wer. 2,6). Wszystkich zainteresowanych tego typu grami namawiam do gry bo bardzo wiele w rozgrywce uległo zmianie.

    Zmieniając drobiazgi oraz dodając nowe elementy obecnie grywalność mocno uległa zmianie, w mojej ocenie gra stała się znacznie bardziej emocjonująca. Przy kiepskich wiatrach (słonecznych:P) można stracić statek lub załogę już po rozpoczęciu gry :P jednym słowem gra stała się trudniejsza, ale dlatego że wielu graczy (w tym ja) ceni tylko trudne gry.

    Kilka drobiazgów zostało też poprawionych w wersji angielskiej, jednak podstawową wersją gry jest wersja Polska (reszta poprawek angielskiej wersji planowana jest w późniejszym terminie).

    A obecnie rodzi się już wersja 2,7.
    • 35: CommentAuthorwieczor
    • CommentTime17 Dec 2012
     
    A nie byłoby wygodniej (również twórcom) zrobić jedną wersję gry która po prostu wczytuje odpowiedni plik z tekstami w danym języku? Wówczas i tworzenie nowych wersji językowych byłoby banalne.
    • 36:
       
      CommentAuthortdc
    • CommentTime17 Dec 2012
     
    W tej chwili na obu ATRach znajduje się jedna i ta sama wersja gry. Różni się tylko plikami danych (na każdym ATRze są inne).

    Niestety niektórych błędów w wersji ang. nie da się poprawić bez zmieniania kodu gry, więc to chcę pozostawić na sam koniec.
    To trzeba będzie zrobić poprzez rozdwojenie projektu i zmodyfikowanie tylko wersji angielskiej, łączenie dwóch wersji językowych w tym samym programie może się nie zmieścić w RAM. Szczególnie że Pirx już myśli o wersji niemieckiej i czeskiej ;) a niestety języki te się bardzo między sobą różnią i nie wszystko się da zrobić uniwersalnie.
    • 37: CommentAuthorwieczor
    • CommentTime17 Dec 2012
     
    A ja nie mowie o zmieszczeniu ich obu w ramie - skoro gra i tak jest wieloplikowa to mozna dodac pliki jezykowe - wczytujesz ten ktory wybierasz na pocztku tzn laduje sie intro - strona tytulowa, tam jest wybor jezyka a nastepnia juz wchodzi sama gra ladujac tylko ten jezyk ktory zostal wybrany.
    • 38: CommentAuthorilmenit
    • CommentTime17 Dec 2012
     
    A może jakieś info jak grać/sterować? Plik tekstowy nie zawiera w sumie nic oprócz informacji jak przełączać ekrany.
    • 39:
       
      CommentAuthorjhusak
    • CommentTime17 Dec 2012
     
    @tdc. Spróbuj wymyśleć sposób trzymania informacji tak, żeby było to skalowalne - żeby nie ograniczał Ciebie RAM podstawowy.

    Innymi słowy uprość silnik, dodaj język wewnętrzny umożliwiający stosowanie automatów oraz może warto pomyśleć o czymś w rodzaju SWEET16 - zaoszczędzi Ci SPOOORO miejsca, jeżeli używasz CARD w dużej ilości.
    • 40:
       
      CommentAuthorjhusak
    • CommentTime17 Dec 2012
     
    @wieczor, to nie jest takie proste. tdc w swoim świecie generuje nazwy z kawałków "niby-sylab" Jak chcesz to przetłumaczyć?
    • 41: CommentAuthorwieczor
    • CommentTime17 Dec 2012
     
    A nazwy trzeba tlumaczyc? Ja bym je zostawil. A jesli ktos sie bawi w zabawy lingwistyczne (w celu?) to kwestie rozwoju, chociazby o dodatkowe jezyki czarno widze :) poza tym tlumaczenie nie oznacza przetlumaczenia doslownego a wymiane tekstow. Chcesz powiedziec ze logika w grze tez sie rozni?
    • 42:
       
      CommentAuthortdc
    • CommentTime20 Dec 2012
     

    ilmenit:

    A może jakieś info jak grać/sterować? Plik tekstowy nie zawiera w sumie nic oprócz informacji jak przełączać ekrany.


    Na początku gry jesteśmy pod ostrzałem, jednak naciskamy:
    - Tab
    Gdyż nasz statek początkowo jest w doskonałym stanie i bez problemu sobie z tym atakiem poradzi (w moim przypadku uszkodzenia statku w wyniku walki wyniosły 21 jednostek (spadek do 234 pkt.), co nie jest niebezpieczne).
    Czas dalej jest przyspieszony, więc lepiej go zatrzymać. Po pojawieniu się napisu na konsoli "Atak został odparty", ponownie naciskamy:
    - Tab
    Od tej chwili czas gry biegnie niemal w czasie rzeczywistym. Teraz można spokojnie dokonać dowolnych zmian, wybrać cel lotu itp.

    Obecnie znajdujemy się w przestrzeni kosmicznej, więc niewiele opcji jest dostępnych. Jedną z pierwszych rzeczy jaką możemy zrobić to odwiedzić najbliższą planetę.
    W tym celu przechodzimy do pulpitu nawigacyjnego naciskając:
    - 2
    wybieramy planetę na którą chcemy lecieć, pojedyncze naciśnięcie:
    - minus - czyli strzałka w górę
    wybiera nam cel lotu "Jaggi 165", który zamieszkują Malanie.

    Albo wybieramy sobie inną planetę albo akceptujemy ten wybór:
    - Return
    Na górze ekranu pojawia się wartość 264, która jest odległością do tej planety. Po wybraniu planety następuje automatyczne uruchomienie silników (powolne).
    Aby lot przyspieszyć naciskamy:
    - Tab
    Na pulpicie dowodzenia widzimy szybkość lotu 10000, a na panelu nawigacyjnym odległość do planety maleje.

    Jeśli po drodze nie przytrafi się nam coś to bezpiecznie dolatujemy do "Jaggi 165" (który wyświetla się obecnie na pulpicie nawigacyjnym nie jako cel lotu, ale jako planeta nad którą się znajdujemy). Na konsoli pojawia się napis "Silniki zatrzymane;cel podróży został osiągnięty" (automatycznie czas gry został spowolniony, nie trzeba naciskać klawisza Tab), dodatkowo jeśli mieszkańcy tego chcą/mają czym, pojawia się napis "Chętnie handlujemy".

    Przechodzimy do pulpitu handlowego, naciskając klawisz:
    - 3
    Gdzie pod listą 18 zasobów jakie znajdują się w naszej ładowni pojawia się napis np. "Sprzedaj:" lub "kup:". Niżej jest podany przedmiot, jego cena, ilość już sprzedana/kupiona oraz ilość jaka znajduje się na stanie itp.

    W moim przypadku jest to "Generator pola siłowego, 10500, 2, 2". Co oznacza że naciskając, dwa razy:
    - return
    mogę sprzedać/kupić dwa takie przedmioty.

    To tak na dobry początek: dolecieliśmy do pierwszej planety i kupiliśmy/sprzedaliśmy pierwsze np. dwa przedmioty. Co zrobić dalej? To już zależy od Was;)


    Zdaję sobie sprawę, że interfejs jest ograniczony do minimum. Początkowo w grze planowany był interfejs rozbudowany, w którym możliwe byłoby poruszanie się strzałkami lub dżojem po kolejnych opcjach widocznych na ekranie, ale obecnie z tego zrezygnuję myślę że lepiej ostatnie kb wolnej pamięci zapełnić nowymi przygodami niż lepszym interfejsem. Inna sprawa że interfejs jaki sobie początkowo zaplanowałem, teraz nie zmieściłby się na ekranie, jednak 40 znaków w linii dla gry tego typu do zdecydowanie za mało (np. członkowie załogi nie mają nazwisk itp.).


    Wracając do pytania jak się grą steruje, planuję potem dodać aby na każdym z pulpitów pojawiała się informacja, które klawisze są/bywają aktywne na każdym z nich. Myślę że to nieco pomoże. Na razie tego jeszcze nie zrobiłem bo trochę mi żal na to miejsca RAM, ale sądzę że są spore szanse że gdy już kodowanie gry zostanie zakończone to zostanie mi jeszcze te 50 bajtów na opisy tych klawiszy.



    Na resztę poruszonych przez Was tematów odpiszę następnym razem.
    • 43: CommentAuthorilmenit
    • CommentTime20 Dec 2012
     
    @tdc
    Interfejs to podstawa... Bez wprowadzenia jak w poście powyżej skąd można było wiedzieć, że walkę trzeba przeczekać? Czy podczas walki można robić cokolwiek, aby walkę wspomóc? Handel to tylko kliknięcie return - skąd to można wiedzieć, gdy jest opcja sprzedaży czegoś, czego nie ma.
    O ile pomysł i oprawa OK, to sama mechanika wymaga według mnie znacznych przeróbek.
    Pisane w Action?
    • 44:
       
      CommentAuthortdc
    • CommentTime21 Dec 2012 zmieniony
     

    ilmenit:

    Bez wprowadzenia jak w poście powyżej skąd można było wiedzieć, że walkę trzeba przeczekać?

    Oczywiście z pulpitu handlowego ;) A ściśle z rozmiaru ładowni, mały atak spokojnie może taki statek przetrwać :P

    A poważnie, znacznie bardziej niebezpieczne dla nas są ataki wewnątrz statku, niestety rozliczne rasy które zamieszkują uniwersum, opracowały wiele niesamowitych technologii. Niektórzy próbują po prostu dokonać abordażu podczas tradycyjnego ataku, a inni dysponują idealną technologią maskującą i atakują kompletnie znienacka.

    Ogólnie gra ma polegać na długim przemierzaniu kosmosu, więc statek początkowo jest w stanie wiele przetrzymać. Ale jeśli uważacie że gra stanie się bardziej emocjonująca gdy statek będzie bardziej kruchy to piszcie, bo chodzi mi coś takiego po głowie.

    ilmenit:

    Czy podczas walki można robić cokolwiek, aby walkę wspomóc?

    Na razie nie, ale ostatecznie planuję dodać kilka klawiszy na pulpicie walki. Obecnie nie ma to takiego znaczenia bo jak pisałem istotniejsze są ataki wewnętrzne. Dokładniejsze sterowanie przebiegiem walki chcę rozwinąć w dalszym etapie gry, bo obecnie planuję upchnąć w ostatnich kb dwie większe "przygody", które mocno urozmaicą rozgrywkę. Reszta to już tylko drobiazgi.

    Niebawem (mam nadzieję) nowsza bardziej rozbudowana wersja.

    ilmenit:

    Handel to tylko kliknięcie return - skąd to można wiedzieć, gdy jest opcja sprzedaży czegoś, czego nie ma.

    Sprzedaż czegoś czego nie ma? Ciekawie brzmi:P
    kiedyś było coś takiego jak "kup pan cegłę" ;)

    A poważnie, no liczyłem że się domyślicie ;) Poza tym starałem się wszystko wyjaśnić na SV :P

    ilmenit:

    O ile pomysł i oprawa OK, to sama mechanika wymaga według mnie znacznych przeróbek.

    Będę jeszcze o tym myślał, choć jeśli masz coś ciekawego na myśli to pisz, bo mi raczej po głowie chodzą inne tematy, np. zniekształcenia czasoprzestrzeni, czujniki wykrywające przepływy energii, czyli zamaskowany statek przygotowujący się do ataku itp.;)

    ilmenit:

    Pisane w Action?

    Tak, wszystko jest w Action!, docelowo w asm będzie jedynie player muzyki (ale muzyki jeszcze nie otrzymałem).

    Tym razem było to o tyle wymagające, że musiałem sobie napisać wiele procedur jak: obsługa słowników (+lekser w Action!), konsoli, czy własne typy danych, kolejek itp.


    ripek:

    tdc - mogę się podjąć zrobienia grafiki (akurat lubię takie klimaty)

    Zastanawiamy się z Adamem (grafikiem), czy może byś narysował jakąś swoją wizję artystyczną, a my ją zamieścimy jako jeden z plików gry, nie wiem teraz czy uda się tę grafikę wykorzystać w samej grze, więc na razie tyle możemy Tobie zaproponować. Czy Tobie to odpowiada, bo ja chętnie wykorzystam w dowolny sposób Twój talent i zapał;)


    Tenchi:

    i doczytywać płynnie potrzebnych jej w danej chwili danych?
    Ogólnie czasami odnoszę wrażenie że growa scena Atari boi się doczytywania danych jak ognia.

    To zależy od bardzo wielu czynników:

    1. dobrze gdy mechanika gry uwzględnia coś takiego jak zatrzymanie gry i możliwość wczytania wtedy brakujących danych. Ja przykładowo nie cierpię gdy gra się zatrzymuje i coś doczytuje:P

    2. Jest tu wiele kłopotów technicznych, jeśli Atari obsługiwałoby urządzenia zewnętrzne w sposób szybki lub bezbolesny, to bardzo by to ułatwiło i pewnie więcej gier by tak działało.
    Mam tu na myśli np. Swiv, który na Atari ST i Amidze doczytywał sobie dane w czasie rzeczywistym. Jednak tam było to możliwe technicznie do wykonania oraz transfer danych był na zadowalającym poziomie. Jednak mimo to gra czasami się zatrzymywała i czekała aż doczytają się istotne dane - czyli nawet dla komputerów 16 bitowych było to spore wyzwanie.
    Na małym Atari próbował czegoś takiego jedynie Mono w swojej niewydanej grze.

    3. W Atari jest spory problem z muzyką, gdyż podczas operacji we/wy wyłączane są przerwania czyli zatrzymuje się muzyka. To fatalny efekt, a próbowanie wyciszania muzyki przed odczytem jest możliwe technicznie ale jakie ordynarne :P
    Problem technicznie został rozwiązany już dawno temu, ale cały czas jest to tematyka w moim pojęciu przekraczająca tematykę takiej gry i przy takich założeniach (jak kto woli ograniczeniach)

    4. Gra z założenia miała nic sobie nie doczytywać, z prostej przyczyny, od samego początku wiedzieliśmy że nie uda się nam zrobić na SV gry w takiej formie jakbyśmy tego chcieli (w dodatku ostatecznie się okazało że mieliśmy jeszcze mniej czasu niż zakładaliśmy - jak już pisałem). Dlatego nie było sensu zakładać że gra będzie sobie coś doczytywać skoro wiedzieliśmy że to co miało się zmieścić w 64 kb i tak nie zdołamy zrealizować w 100% do party.

    Opracowanie takich danych, które mają się doczytywać to też jest dużo pracy, obecnie to co się odbywa w grze było przygotowywane przez wiele tygodni, opracowanie następnych danych to już nie tygodnie ale miesiące.

    Kiedyś robiłem taką grę w 1989 roku, w Mirage, zabraliśmy się za gigantyczny projekt, który właśnie był oparty o doczytywanie danych z dyskietek (nawet trochę takich danych wpisałem i odczytywały się), dyskietek miało być dużo, danych też a nawet miało być tam wiele bardzo fajnych elementów, które do dziś nie mają naśladowców. Jest od paru lat w systemie Atarionline artykuł o tym, ale Kaz znikł i nie ma się kto tym zająć :(
    Ogólnie projekt zawiesiliśmy bo nie było rąk do pracy (np. zero grafików itp.) i z początkowej "pauzy" projekt niestety zamienił się w "stop" do dnia dzisiejszego, choć my byliśmy przekonani że jedynie czekamy na lepsze czasy czyli na chętnych do pracy :(

    Tenchi:

    Upoważniam wszystkich do dania mi po głowie jeżeli pieprzę jakieś trzy po trzy o rzeczach o których nie mam pojęcia. Byle z kulturką. :P

    Postaramy się;)


    Wieczór:

    skoro gra i tak jest wieloplikowa to mozna dodac pliki jezykowe - wczytujesz ten ktory wybierasz na pocztku tzn laduje sie intro - strona tytulowa, tam jest wybor jezyka a nastepnia juz wchodzi sama gra ladujac tylko ten jezyk ktory zostal wybrany.

    Nie myślałem o tym jeszcze, ale oczywiście zrobienie czegoś takiego jest dość łatwe. Będę o tym myślał jak będzie wszystko gotowe.


    Jhusak:

    @tdc. Spróbuj wymyśleć sposób trzymania informacji tak, żeby było to skalowalne - żeby nie ograniczał Ciebie RAM podstawowy.

    Tak myślałem o tym, ale jak na razie Action! radzi sobie ze wszystkim doskonale.

    W następnej grze mając gotowe wspomniane elementy można pokusić się o dopisanie czegoś nowego np. kompresor danych itp. Ale na razie tę grę pozostawię w takim stanie w jakim jest tym bardziej że jeszcze mam wiele do zrobienia, a sama lista rzeczy do refaktoryzacji jest bardzo długa :/

    Jhusak:

    Innymi słowy uprość silnik, dodaj język wewnętrzny umożliwiający stosowanie automatów

    Język interpretowany wydaje mi się tutaj najbardziej nęcący.

    Jhusak:

    może warto pomyśleć o czymś w rodzaju SWEET16 - zaoszczędzi Ci SPOOORO miejsca, jeżeli używasz CARD w dużej ilości.

    Nie, cardów jest tylko kilkanaście, cała gra jest oparta o bajty (jest ich teraz dobrze ponad 200, nie licząc słowników i jego danych).
    Natomiast po raz pierwszy (chyba w mojej historii) miałem potrzebę zaimplementowania w Action! własnego typu danych, coś jak long, wraz ze sposobem jego wyświetlania, arytmetyki itp. Nie wyszło to zadowalająco, ale działa:P Może potem jeszcze wrócę do tego kodu jak zostanie jeszcze trochę miejsca w RAM.

    Dodatkowym typem danych jest też data, ale ona nie jest aż tak bardzo zaawansowana, ale bardzo pojemna.

    Jhusak:

    @wieczor, to nie jest takie proste. tdc w swoim świecie generuje nazwy z kawałków "niby-sylab" Jak chcesz to przetłumaczyć?

    Ściśle to nie wykorzystuję tego, gdy rozmawialiśmy na sztabie ja właśnie tworzyłem sobie w pliku txt założenia, fabułę oraz zarys algorytmów do zaimplementowania. Ten nie został zaimplementowany i z tego co widzę grając w grę, gra go wcale nie potrzebuje.
    Nie wiem może kiedyś zrobię wersję gry na jakiegoś smartfona to wtedy zaimplementuję te pomysły które na razie odpadły (ogólnie mam plik około 70 kb, a obecnie w grze znajduje się zaimplementowane jedynie może 15% z tego co zaplanowałem i z oczywistych względów większość z tego nie da się już zaimplementować).
    • 45:
       
      CommentAuthorTenchi
    • CommentTime21 Dec 2012 zmieniony
     
    Ad. 1
    Rozumiem takie stanowisko, w sumie częściowo je podzielam zwłaszcza w sytuacjach gdy nie jest to tylko doczytanie kolejnego poziomu (w takich wypadkach przerwa w ostrym nawalaniu fire czasem nawet bywa wskazana).

    Ad. 2
    Prawda. SWIV nawet zainstalowany na HDD przy pomocy pakietu WHDLoad potrafi czasem na chwilkę zauważalnie zarwać scrollem gdy dane się depakują.

    Ad. 3
    Wiem co masz na myśli. Widziałem na C=64 kilka cracków gier cartridge'owych w przypadku których crackerzy poszli po najmniejszej linii oporu po prostu zmieniając odwołania do poszczególnych adresów w pamięci na nazwy plików lub sektory dyskietki. Najlepszym przykładem jest chyba konwersja automatowego Panga w którym muzyka tytułowa chamsko rwie się kilka razy na dłuższy czas przy każdym loadingu (a tych jest sporo: logo wydawcy, plansza tytułowa, demo z gry). Dobrze że pod emulatorem mogę zagrać sobie z obrazu carta, bo ta zupełnie przyzwoita konwersja w tamtej postaci zniechęcała do gry jeszcze przed jej rozpoczęciem.

    Ogólnie dzięki za garść informacji, szczęśliwie obyło się bez potrzeby dawania po głowie. I chyba tak się to skończy, bo więcej pieprzyć nie mam zamiaru. :) Pozostaje mi zatem tylko czekać na kolejne wersje gry i życzyć powodzenia, wytrwałości oraz gumowej pamięci bo w tej sytuacji liczy się każdy kilobajt. Z własnego doświadczenia wiem że największe problemy bywają właśnie z tym ostatnim, o czym notorycznie przekonuje mnie mój własny twardy dysk (to co prawda inny rodzaj pamięci, ale sama idea działania i związane z tym niedogodności są raczej podobne).
    • 46: CommentAuthorilmenit
    • CommentTime21 Dec 2012
     
    "Będę jeszcze o tym myślał, choć jeśli masz coś ciekawego na myśli to pisz, bo mi raczej po głowie chodzą inne tematy, np. zniekształcenia czasoprzestrzeni, czujniki wykrywające przepływy energii, czyli zamaskowany statek przygotowujący się do ataku itp.;)"

    Nowe miejsca czy zdarzenia są OK, ale według mnie trzeba zdecydować, czy ma to być gra, czy generator historii. Bo jeżeli gra, to nie widzę tu interaktywności. Po kilku grach wydaje mi się, że gracz nie ma wpływu na nic - nie ma strategii, nie ma wyzwań, nie można w grę grać lepiej po pewnym czasie. Całość sprowadza się do klikania w Return i oczekiwania na kolejne wydarzenie, przy którym jedyną opcją jest klikanie w klawisz Return.
    Przypomina to ->link<- zamiast wyśmienitej ->link<-
    • 47:
       
      CommentAuthortdc
    • CommentTime24 Dec 2012
     
    Z FTLem nie mam zamiaru się porównywać ;)

    Ale teraz rozumiem że Tobie chodziło o interaktywność z czym się oczywiście w pełni zgodzę, jednak wcześniej czytając o np. mechanice czy "interfejs to podstawa" myślałem że chcesz zmieniać mechanikę interfejsu, a tutaj nie miałem zbyt wiele pomysłów co można zrobić.

    Jednak jeśli chodzi o interaktywność to zgoda, jest planowane kilka rzeczy do dodania, ale w dalszej kolejności, bo w pierwszej chcę zrobić te bardziej złożone algorytmy (które jeszcze się da wcisnąć).