atarionline.pl Tryby DGF - DGI, DGX - Forum Atarum

Jeśli chcesz wziąć udział w dyskusjach na forum - zaloguj się. Jeżeli nie masz loginu - poproś o członkostwo.

  • :
  • :

Vanilla 1.1.4 jest produktem Lussumo. Więcej informacji: Dokumentacja, Forum.

    • 1: CommentAuthorpavros
    • CommentTime20 Dec 2012 zmieniony
     
    Oto dokończone demo trybu DGI oraz program rozgrzewająco-mierzący DGF INIT. DGF to cała rodzina trybów opartych na efekcie opóźnienia funkcji GTIA. Planuję proste demo również dla innych trybów z tej rodziny. W demie Knight naciśnij 1 lub 2 dla sub-obrazów, 3 dla obu w interlace - DGI, 4 lub 5 dla DGX (DGI + prawdziwy tv interlace Rybagsa).
    Telewizor CRT oraz połączenie S-video mocno zalecane.
    Najpierw trzeba uruchomić DGF INIT i rozgrzać układy graficzne. Przy użyciu suszarki można to osiągnąć już w 3 minuty.
    Załączam źródła w madsie.
    [edit] Zaktualizowałem pliki (2013-02-21). [/edit]
    • 2:
       
      CommentAuthorxeen
    • CommentTime20 Dec 2012
     
    kurcze, jak się nie ma prawdziwego Atari to się nie zobaczy prawdziwego efektu :(
    Może jkaiś filmik? Tak czy siak - dzięki.
    Fajne mozliwości i ciekawe, że to można sprawdzać programowo.
    • 3: CommentAuthorGonzo
    • CommentTime21 Dec 2012
     


    pavros - nie widziałem tego w trybie dgi, ale ten obrazek i bez tego wygląda tak dobrze, że nigdy bym nie powiedział, że to a8.
    • 4:
       
      CommentAuthormiker
    • CommentTime22 Feb 2013
     
    Zdaje się, że brygada ma z tego DGF niezłą polewkę (w raz z czołowym trolem z A-age): ->link<-

    (tak tylko uprzejmie donoszę) :P
    • 5:
       
      CommentAuthortdc
    • CommentTime23 Feb 2013 zmieniony
     
    No tak pośmiać się jest łatwo, ale trudniej jest zrobić coś takiego i tak fajnie jak zrobił to Pavros. Z resztą zaraz pogubicie szczęki, jak zobaczycie co zrobił Pavros, pewnie nikt z tych co się śmieją nigdy czegoś takiego nie dokonał i nie dokona !

    ---
    Update:
    I oto mamy artykuł i to JAKI!
    • 6: CommentAuthorpavros
    • CommentTime24 Feb 2013 zmieniony
     
    Link do artykułu.
    Link do relacji z WAP-NIAKa, gdzie tryb DGI był pokazany po raz pierwszy.

    Artykuł w formacie pdf
    • 7: CommentAuthor0xF
    • CommentTime25 Feb 2013
     
    Na AtariAge zdaje się Rybags pisał, że manipulujac DMACTL potrafił przesunąć color burst uzyskując inne kolory w PAL. Może miałoby to też zastosowanie do DGF ?
    • 8:
       
      CommentAuthorDracon
    • CommentTime25 Feb 2013
     
    Śmiać się, czy nie śmiać, w każdym razie - trochę z tą suszarką niewygodnie... i nie działa na każdym modelu (tak samo). ;o
    • 9: CommentAuthorpavros
    • CommentTime25 Feb 2013
     
    @0xF: Muszę powiedzieć, że mi kiedyś też to się udało - przy pisaniu tego programiku z linijką do pomiaru ilości widocznych linii. Mam pewną teorię na ten temat. Sądzę, że umiejscowienie (w czasie) impulsów hsync w trakcie vsync może stanowić jakieś odniesienie dla urządzenia wyświetlającego w kwestii, gdzie należy spodziewać się bursta koloru w normalnych liniach. A my możemy regulować umiejscowienie hsync w trakcie vsync i innych wygaszonych linii. Z drugiej strony to chyba nie może być wytłumaczenie, ponieważ umiejscowienie bursta względem hsync nie powinno mieć wielkiego znaczenia. Znaczenie powinno mieć tylko przesuniecie fazy chrominancji wzgledem bursta. No ale być może chodzi tu jeszcze o to, że przez przesunięcie odniesienia powodujemy, że burst jest przesunięty dla urządzenia i przez to jest na przykład za krótki (wyjeżdża poza okno samplowania) i dochodzi do błędnej interpratacji. To też jeszcze do zbadania. Jeszcze mam nadzieję, że przesunięcie hsync w trakcie vsync i wygaszonych linii może być traktowane przez urządzenie wyświetlające jako przesunięcie odniesienia i normalne linie będą wyświetlane z przesunięciem względem tego odniesienia (choć z tego co do tej pory udało mi się ustalić, to tak nie jest). To też mogłaby być droga do przesunięcia o pół piksela (i bez rozgrzewania tym razem).
    • 10: CommentAuthor0xF
    • CommentTime26 Feb 2013
     
    Skąd info o rozwinięciu skrótu jako "VertiZontal Interlacing" ?
    • 11: CommentAuthorpavros
    • CommentTime28 Feb 2013
     
    Kliknij w link nr 3 w moim artykule. Otworzysz posta, w którym jest załącznik bry.zip. W nim jest newimg.atr a w nim plik VZI.BXE. Tam znajdziesz info.
    • 12: CommentAuthorpavros
    • CommentTime11 Mar 2013 zmieniony
     
    Dodałem informacje na temat zmian HBLANK w czasie aktywności DGF. Załączam zupdateowany pdf.

    HBLANK przy aktywnych efektach DGF.
    Aktywność samodzielnego efektu DGM (czyli gdy przełączenie z GTIAX na NORMAL następuje nie później niż w cyklu CPU 109) nie ma żadnego wpływu na HBLANK.
    Aktywność efektu DPS powoduje kilka zmian. Długość ACTIVE DISPLAY zwiększa się o 1 cykl koloru (dokładnie o cykl 222) z 188 do 189 cykli a tym samym długość HBLANK zmniejsza się z 40 do 39 cykli. HBLANK rozpoczyna się o jeden cykl koloru później niż normalnie – w cyklu 223, natomiast kończy się jak normalnie. W cyklu 222 wyświetlana jest grafika (na takiej samej zasadzie jak w cyklach 220 i 221) i obiekty PMG oraz wykrywane są kolizje PMG. W linii, w której następuje pierwsze włączenie DPS (który widoczny jest dopiero od następnej linii), zakres pozycji, w których widoczne są PMG oraz wykrywane są między nimi kolizje, to 34 – 222. Jest on zgodny z zakresem cykli koloru wydłużonego ACTIVE DISPLAY. W kolejnych liniach, gdzie DPS jest aktywny, zakres pozycji, w których widoczne są PMG oraz wykrywane są między nimi kolizje, to 33 – 221 (pozycje poziome wpisywane do rejestrów HPOSxx). Wynika to z faktu, że PMG są opóźnione o 1 cykl koloru. Przykładowo, pozycja PMG 33 jest wyświetlana w cyklu koloru 34. Fakt, że wykrywanie kolizji obejmuje pozycję PMG 33, może być wykorzystany przy wykrywaniu aktywności i pomiarze stabilności efektu DPS.
    W pierwszej linii ekranu bez DPS następującej po bloku linii z włączonym DPS nie działa DMA obiektów PMG, o czym wspominałem w akapicie „DPS”. Ten problem ma miejsce dokładnie w pierwszym 40-cyklowym HBLANK następującym po 39-cyklowym.
    • 13: CommentAuthor0xF
    • CommentTime12 Mar 2013 zmieniony
     

    pavros:

    Kliknij w link nr 3 w moim artykule. Otworzysz posta, w którym jest załącznik bry.zip. W nim jest newimg.atr a w nim plik VZI.BXE. Tam znajdziesz info.

    Dzięki. Dodałem obsługę VZI do FAIL. Jak rozumiem, jest tylko jeden plik CACTUS.VZI ?

    pavros:

    W pierwszej linii ekranu bez DPS następującej po bloku linii z włączonym DPS nie działa DMA obiektów PMG

    Dlaczego? GTIA łyka pierwsze DMA na HBLANK jako pociski. Jeśli jest opóźnienie, to może łyknie rozkaz DL jako pociski, a graczy zamienionych miejscami?
    • 14: CommentAuthorpavros
    • CommentTime14 Mar 2013
     
    Dla drugiego obrazka nie było pliku VZI ale spreparowałem go (jest w załączniku). Ja nazwałem ten obrazek w artykule jako FARM a powinno być WAGON.
    Co do braku działania DMA, to sprawdziłem możliwość pobierania danych z przesunięciem o bajt ale w tym wypadku DMA w ogóle nie ma efektu. Wszystkie obiekty PMG zachowują kształt z poprzedniej linii (niezależnie od ustawien w DMACTL). GTIA po prostu gubi aktywne zbocze sygnału HALT i nie wie, że może przyjmować dane PMG z szyny.
    • 15:
       
      CommentAuthortdc
    • CommentTime15 Mar 2013
     
    A to by się wydawało logiczne.
    • 16: CommentAuthorxxl
    • CommentTime15 Mar 2013
     
    @Pavros, przucilbys okiem na to:

    ->link<-
    • 17: CommentAuthorpavros
    • CommentTime16 Mar 2013
     
    @xxl, rzuciłem. Napisz proszę co miałeś na myśli, bo ja nie widzę zastosowania tego "buga".
    • 18: CommentAuthorxxl
    • CommentTime16 Mar 2013
     
    o wyjasnienie dlaczego Antic zaczyna inaczej interpretowac dane i skad je pobiera - wyjasnienie w tak precyzyjny sposob jak zrobiles z DGF
    • 19: CommentAuthorpavros
    • CommentTime16 Mar 2013
     
    :-) Myślę, że phaeron to wyjaśni i zaimplementuje w Altirze prędzej czy później. Ja sprawdziłem, że ten "bug" wpływa jedynie na liczniki/wskaźniki DMA w ANTIC-u, natomiast nie wpływa "niestety" na umiejscowienie HBLANK w czasie (co mogłoby pozwolić na uzyskanie DGF, albo przynajmniej DPS, niezależnie od temperatury).
    • 20:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime16 Dec 2019
     
    Ostatnio dwie osoby pytały mnie o temat "podgrzewania Atari suszarką" to podbijam wątek, w którym jest opis tej sprawy :)

    A tutaj była nowinka z obrazkami:

    ->link<-

    taguję: suszarka, grafika, Atari :)
    • 21: CommentAuthorpin
    • CommentTime16 Dec 2019
     
    Jako ciekawostkę podam fakt, ze np. ten suszarkowy obrazek jest poprawnie wyświetlany przez VBXE ;)
    • 22: CommentAuthortomaswoj
    • CommentTime17 Dec 2019
     
    Głupie pytanie ogólne, ale jaki jest aspekt praktyczny tego trybu? Czy dobrze rozumiem, że trzeba układ odpowiednio długo rozgrzewać (softowo lub 'sprzętowo'), i wtedy są szanse na stabilne działanie w tym trybie? Jeśli tak - "what's the point"?

    Technicznie fajna ciekawostka. Praktycznie - ma to sens?
    • 23: CommentAuthorpin
    • CommentTime17 Dec 2019
     
    W praktyce tylko część układów GTIA po rozgrzaniu wykazuje pożądaną funkcjonalność. Jeśli to zależy od daty produkcji to wieczorem mogę podać /dot/ mojego egz.
    • 24:
       
      CommentAuthorDracon
    • CommentTime17 Dec 2019 zmieniony
     
    To jest po prostu ciekawostka w ciekawostce - że tak też się da - czyli sens mniej więcej taki, jak "zajawki" nigdy nie (s)kończonych gier. :P
    • 25: CommentAuthorpin
    • CommentTime17 Dec 2019
     
    Coś w tym jest.