atarionline.pl ROBO TYPE - wszystko o grze - Forum Atarum

Jeśli chcesz wziąć udział w dyskusjach na forum - zaloguj się. Jeżeli nie masz loginu - poproś o członkostwo.

  • :
  • :

Vanilla 1.1.4 jest produktem Lussumo. Więcej informacji: Dokumentacja, Forum.

    • 1:
       
      CommentAuthortdc
    • CommentTime7 May 2013 zmieniony
     
    To wątek dotyczący gry, jej opisu, nowych i starych wersji, dyskusji itp.



    1. Rozpocznę może od spraw technicznych:

    a) Gra wymaga standardowego Atari (64 kb RAM) + Stereo (opcjonalne)


    b) Real Atari i emulacja

    - Gra posiada bardzo szybką animację, dlatego absolutnie zalecamy granie tylko i wyłącznie na real Atari. Obecnie emulatory działają w takich trybach "zgodności", że nie generują płynnej animacji, więc wygląda to fatalnie (zresztą inne gry i dema wyglądają równie nędznie).

    Oczywiście można próbować skonfigurować sobie peceta i wszystkie parametry aby gra zadziałała prawidłowo, jednak myślę że jest bardzo mało osób, które potrafią coś takiego zrobić, a jeszcze mniej które to robią. Dlatego po co się w to zagłębiać, wystarczy uruchomić real Atari i cieszyć się pełnią atarowści;)

    - Gra ma bardzo dynamiczną i szybką animację, więc ostrzegam, że granie w grę na emulatorze może powodować jakieś problemy zdrowotne (mam nadzieję że nikt nie dostanie ataku padaczki!). Ja po dłuższym graniu i wpatrywaniu się w tę rozbitą, skaczącą grafikę peceta, dostaję lekkiego oczopląsu oraz świat mi odjeżdża :P Nie są to objawy kliniczne, ale naprawdę odradzam!;)

    Zapewniam, że na real Atari wszystko się zgadza oraz animacja jest superpłynna.


    c) Stereo

    Gra wymaga posiadania 2*pokeyów (lub owego trybu emulacji), dla właściwego odbioru muzyki. Jest to przez nas absolutnie doradzane i zalecane, ale nie jest to mus. Autor muzyki wykazał się sporym talentem i muzykę tak przygotował, aby w trybie mono brzmiała możliwie dobrze. Mimo to zalecamy stereo;)


    2. Przeciwnicy - o co chodzi?

    Jeszcze nie udało nam się określić o co chodzi w czołówce gry, niemniej wiemy jak to jest z przeciwnikami;):)

    Robo Type to nowa technologia obcych, są oni bardzo sprytni i zamiast sami walczyć z graczem, posyłają do walki materializujące się hologramy. Są zwykle bardzo kruche, ale mimo wszystko cwaniakom siedzącym w bazie nic nie grozi;)

    Dlatego raz na jakiś czas hologramy - jak to hologramy tracą synchronizację i dziwnie wyglądają (to coś takiego jak np. w filmie Gwiezdne Wojny itp.).


    3. Rozgrywka

    Obecnie gra składa się z ~50 etapów, w tym zakładałem że przeciętny gracz dojdzie przynajmniej do 25. Od etapu 15 rozpoczyna się stopniowe utrudnianie rozgrywki (np. przyspieszają strzały, przeciwnicy, stają się wytrzymalsi itp.)

    Przechwycić możemy 5 bonusów:
    - ciemnoniebieski - mały bonus punktowy
    - biskupi - duży bonus punktowy
    - jasnozielony - powerup (8 stopni + 1)
    - żółty - dodatkowe życie
    - biały - bomba


    4. Wersja na compo

    Niestety na compo gra została zaprezentowana w niewłaściwej wersji. Jakimś cudem jeden z plików w ATR był w bardzo starej wersji (z lat 90), dlatego partyzanci zobaczyli brak zmieniających się przeciwników oraz ich animacji (tylko animacje techniczne). Plik po compo dostarczyłem, no ale to już było za późno :/


    5. autorzy:

    Muzyka: Wieczór
    Strona tytułowa: Insert
    Grafika i animacja: niestety ja
    Dodatkowy kod: Bob_er
    Dodatkowa pomoc: Wieczór i Sikor

    Bardzo dziękuję wszystkim osobom za pomoc w tym projekcie!;)


    6. Uruchomienie

    Obecnie gra jest dostępna w pliku ATR (i będzie jeszcze przez jakiś czas), dlatego należy zamontować taki plik w stacji, zbootować Atari, a następnie po uruchomieniu DOSa wpisać nazwę gry, czyli pliku com. Np.

    R*.com

    Gdy uznamy daną wersję za zakończenie pewnego etapu rozwoju gry, udostępnimy grę w jednym pliku xex.


    7. Wersja "party"

    ROBO TYPE - party version (nieoficjlne wydanie larka:P)

    Obecnie namierzyłem jeden poważny błąd w grze, więc należy się spodziewać niebawem nowszych wersji. Błąd może się spodobać niektórym graczom bo daje nowe możliwości;)

    Znalazłem też mały błąd, który niepotrzebnie utrudnia grę w dalszych etapach (np. powyżej 20 - 30 etapu).


    8. Najnowsza wersja gry

    -> tu znajduje się najnowsza wersja gry (forum)

    -> a tu jest uniwersalny adres, do pobrania najnowszej lub ostatniej wersji (pigwa)
    • 2: CommentAuthorilmenit
    • CommentTime7 May 2013
     
    "Od etapu 15 rozpoczyna się stopniowe utrudnianie rozgrywki"

    Ja już po 6 etapie z nudów wyłączyłem grę...
    • 3: CommentAuthormono
    • CommentTime7 May 2013
     
    Podobają mi się statki kosmiczne. Mimo, że są to pojedyncze jednokolorowe sprajty, to wyglądają naprawdę dobrze (o_O).
    • 4:
       
      CommentAuthorMaW
    • CommentTime7 May 2013
     
    Ilmenit ma rację, stopniowanie* trudności powinno się zacząć conajmniej od 3 levelu (*ze wzrostem o składowej sinusoidalnej).
    • 5:
       
      CommentAuthortdc
    • CommentTime7 May 2013 zmieniony
     
    @ilmenit - no to podsumowałeś mnie - a ja sądziłem kiedyś że mam taki fajny i oryginalny pomysł na dynamiczną strzelankę;):)


    @mono, ha! kto jak kto, ale Mono doceni taką grafikę holograficzną;)


    @MaW, rzadko kiedy ilemnit się myli;) Niemniej faktycznie stopnień trudności w etapach 2-7 wzrasta, ale tylko nieznacznie, od poziomu 15 jest już spora i widoczna zmiana.


    No i mamy filmik z gameplayem:

    • 6: CommentAuthorgorgh
    • CommentTime7 May 2013
     
    mmm, ciekawa giera!
    • 7:
       
      CommentAuthorrako
    • CommentTime7 May 2013 zmieniony
     
    dynamiczna gra, dynamiczna muzyka, jeszcze nieco węcej dynamicznych kolorów i będzie HIT !!!
    • 8: CommentAuthormono
    • CommentTime7 May 2013
     
    I bardziej różnorodne ukształtowanie terenu, megabossowie. Ładna rzecz. Muzyka wieczora jest świetna :)
    • 9:
       
      CommentAuthorMaW
    • CommentTime7 May 2013
     
    TeDeC, jeżeli wzrostu poziomu trudności,a następnie chwilowego jego spadku (którego teraz nie ma :P ) nie da się zauważyć, to znaczy, że gra jest źle wyważona i marnuje swój potencjał.

    BTW (po oglądnięciu filmiku) - nawet nie zauważyłem, że w grze są jakieś pałer-apy :-P

    Ale faktycznie, jakieś "machlojki" z DL by się przydały - albo przynajmniej jeszcze jeden kolor "podkradziony" z PMG.
  1.  

    tdc:

    posyłają do walki materializujące się hologramy. Są zwykle bardzo kruche
    W takim razie bohaterski statek jest chyba zrobiony z kurzu skoro niszczy go spotkanie z kruchym hologramem :)

    Mam nadzieję, że wersja finalna dojdzie do skutku, bo rzeczywiście szykuje się tutaj coś fajnego :)
    • 11: CommentAuthorwieczor
    • CommentTime7 May 2013
     

    tdc:

    @ilmenit - no to podsumowałeś mnie - a ja sądziłem kiedyś że mam taki fajny i oryginalny pomysł na dynamiczną strzelankę;):)


    Pomysł świetny, ale ja już coś takiego u ciebie widziałem - jak się nazywała ta gra co trzeba było uciekać przed takim robalem? Też walnąłeś od zarąbania leveli a poziom trudności zwiększał się o jedną setną :) Nie tędy droga, ilmenit ma rację. Zwróć uwagę, że Tenchi zwrócił też na to uwagę - mniej leveli za to _dłuższe_ i trudność może wzrastać również w trakcie levelu - traktuj to jako obszar do przebycia (np. każdy z innym krajobrazem) nie poziom trudności. A teraz to muza nawet do połowy nie dolatuje jak się level kończy :))) (a ma raptem 1:23) ;)

    Ja Ci pewne rzeczy mogę porysować - i może faktycznie skoro już jest na dysku pod dosem to się nie chrzanić i levele doczytywać (jak będzie potrzeba).

    A już wiem jak pojazd zsynchronizować ze stroną tytułową - zamiast statku trzeba zrobić takiego robota strzelającego z łapy - jak turrican, side coś tam czy inny transformes. Noć nawet tytuł na to wskazuje :) Nawet mam pomysł na fajną animację, jak zaczyna się level, robot nadlatuje w postaci sześcianu i się rozkłada (oczywiście kilka klatek). Można nawet strzelanie zróżnicować - pojedyncze strzela z jednej łapy, podwójne - z dwóch, potrójne... hmmmm :) ... jest kilka opcji... :D
    • 12: CommentAuthorilmenit
    • CommentTime7 May 2013 zmieniony
     
    @ilmenit - no to podsumowałeś mnie - a ja sądziłem kiedyś że mam taki fajny i oryginalny pomysł na dynamiczną strzelankę;):)


    Pomysł, dynamika i wykonanie fajne, tylko poziom trudności jest zbyt niski. Inny problem - zbyt mała różnorodność nie tylko grafiki, ale też samej gry. Polecam prostą zasadę - każdy kolejny poziom musi wprowadzać coś nowego do rozgrywki, nawet coś małego. Wtedy gracz jest ciekawy co go spotka i czy sprosta wyzwaniu.
    • 13:
       
      CommentAuthorMaW
    • CommentTime7 May 2013
     

    wieczor:

    Można nawet strzelanie zróżnicować - pojedyncze strzela z jednej łapy, podwójne - z dwóch, potrójne... hmmmm :) [..]

    ...a po wzięciu power-up'a w kształcie fasolki zionięcie ogniem z ... :D (do tego już by trzeba do teamu dodatkowego programistę dołączyć, polecałbym Mgr_inz_rafala ;) ).
    • 14:
       
      CommentAuthortdc
    • CommentTime7 May 2013 zmieniony
     
    Oczywiście macie wiele racji, jednak to wszystko to jakiś kompromis. Przykładowo nikt mi nie narysował (może teraz Wieczór zacznie rysowanie - byłoby super!) animacji oraz bossów. W trakcie party uznałem że taka rozgrywka będzie ok, krótkie levele, których jest dość dużo tak aby do 15 levelu gracz mógł spokojnie zebrać odpowiednią ilość powerupów bo potem to już będzie miał problem jeśli ich nie uda mu się w tym czasie zdobyć. To oczywiście nie jest idealne rozwiązanie no ale takie było najodpowiedniejsze w moim przekonaniu.

    Inna sprawa, że grę trzeba specjalnie dostosowywać do pokazu na game compo, bo nie wiadomo jak długo będzie prezentowana, a musi ona przez ten czas zaprezentować się od jak najpełniejszej strony. Nawet teraz na party chyba sOnar (nie pamiętam bo mam koderskiego głębokiego kaca:P) przypominał, że w jednej z moich starszych gier licznik leveli przeskakiwał przez poziom 2 - ale on przeskakiwał umyślnie, bo chciałem rozgrywkę przyspieszyć tylko na compo.

    Dlatego ok, bardzo liczę na Wasze uwagi, przykładowo Mono dał mi właśnie natchnienie do narysowania fajnej grafiki;) Więc ja postaram się to wszystko poskładać co już jest i co mam nadzieję dostanę (liczę na Wieczora lub Inserta), wtedy pomyślimy aby całość bardziej uatrakcyjnić. W końcu ja nie mam nic przeciwko dłuższym levelom;)
    • 15: CommentAuthorwieczor
    • CommentTime7 May 2013
     
    Jesteś zbyt litościwy dla graczy, zaletą gier na 8-bitowce było no mercy :) To musi być wyzwanie, obecnie nie jest - teraz pora na kalibrację. Powody uproszczeń na party są zrozumiałe. Dużo prostych leveli to error - dlaczego masz ułatwiać graczowi zebranie powerupów? Niech się postara ;) Oczywiście przed dotarciem do prawdziwej rzeźni ma mieć okazję znaleźć ich odpowiednią ilość ale nie za łatwo. Ty gracza głaszczesz a on zasypia :D
    • 16:
       
      CommentAuthorIRATA4
    • CommentTime7 May 2013 zmieniony
     
    tdc
    fajny pomysł z tymi holograficznymi przeciwnikami :-).
    przeczytaj pw i odpowiedz.
    • 17:
       
      CommentAuthorTenchi
    • CommentTime7 May 2013 zmieniony
     

    wieczor:

    mniej leveli za to _dłuższe_ i trudność może wzrastać również w trakcie levelu

    To może mieć związek z planowaniem etapów, o którym wspominałem. Ideałem byłoby, aby poziom trudności zmieniał się dynamicznie, znaczy żeby po przykładowo trudnym levelu następował jakiś prostszy. Owo zjawisko może też występować podczas samego etapu. Weźmy przykładowo R-Type, którego podsunąłem w celach poglądowych. Generalnie nie uważam tej strzelaniny za trudną, ale nie ma chyba levelu bez momentów do dziś spędzających mi sen z powiek pomimo faktu znania całej gry na pamięć.

    traktuj to jako obszar do przebycia (np. każdy z innym krajobrazem) nie poziom trudności.

    Otóż to. Teraz gra sprawia wrażenie prostego testu zręczności. Nic osobistego, ale czasy namiętnego zagrywania się godzinami w Galagę odeszły bezpowrotnie - powtarzalność tego typu produkcji szybko powoduje uczucie znużenia, co niesie ze sobą zniechęcenie do dalszej zabawy. To powinna być przygoda, w którą gracz chętnie się zaangażuje. Najłatwiej osiągnąć ten efekt właśnie przy pomocy pomysłowo zaprojektowanych etapów spiętych w całość klamrą fabuły - wbrew pozorom jest ona potrzebna także w "tępej" strzelaninie. Polecam rzucić okiem na poniższe intro - gra co prawda nie wyszła nigdy poza Japonię, ale jacyś fani przygotowali angielskojęzycznego patcha. Całość trwa aż 5 minut i choć może nie jest zbyt wymyślna, to w zupełności wystarczy, by stworzyć emocjonalną więź z bohaterką. Jeśli się do tego lubi mangowe laseczki, to człowiek jest sprzedany zanim w ogóle zobaczy grę w akcji (tak było ze mną).



    Ogólnie mówiąc chodzi o to, aby nasze strzelanie miało jakiś głębszy sens niż tylko nabijanie punktów połączone z docieraniem do jak najdalszego levelu. Napiszę wprost: tym mnie na pewno nie przyciągniesz na dłużej - nie pomogą ci power-upy ani bossowie. Ostatecznie pogram do momentu, aż obejrzę sobie w akcji wszystkie bronie oraz poznam komplet "szefów" i teł, po czym zapewne nigdy już do gry nie wrócę szybko o niej zapominając. Może jestem zbyt brutalny w swoich osądach, ale nic na to nie poradzę - miało być obiektywnie w świetle zdobytego doświadczenia, zaś ja nagrałem się już w tyle makabrycznie wręcz odbajerzonych strzelanek, że moja poprzeczka wymagań w stosunku do tego typu tytułów jest obecnie ustawiona bardzo, bardzo wysoko.

    W ramach materiałów poglądowych polecam obejrzeć jeszcze dwa filmiki. Żadna z tych gier nie jest w 100% strzelaniną z prawdziwego zdarzenia i obie te sekwencje po prostu umiejętnie wplątano w resztę etapów. Tym niemniej swoim mistrzostwem wykonania zrywają czapki z głów.

    Turrican II (tak do 27:00)
    Battletoads vs Double Dragon (tak do 27:30)
    • 18:
       
      CommentAuthorIRATA4
    • CommentTime7 May 2013 zmieniony
     
    Tenchi
    ku..a ,wrzuć na luz i zaczekaj na końcowy produkt ,tdc nie mieszka na końcu świata i masę strzelaninek zna ,wrzucanie filmików i prezentowanie innych znanych nam rozwiazań jest nie na miejscu(znamy) , to jest oryginalny tdc/owy twór ...i tyle :-p.
    Jak zostanie ukończony oceń całość .
    Jak nie to popykaj na emulcu w :
    ewentualnie mam tem zbyciu jednego Mega Drive z owym Cartem,wyluzuj proszę .
    • 19:
       
      CommentAuthorTenchi
    • CommentTime7 May 2013 zmieniony
     
    Zostałem osobiście zaproszony przez autora gry do komentowania, to komentuję, oczywiście w swoim standardowym stylu (z czym musiał się liczyć). Nie każę przecież przerabiać gry pod moje dyktando, a staram się tylko podsunąć dobre i sprawdzone rozwiązania mogące uatrakcyjnić gierkę - wydaje mi się, iż właśnie w tym celu powstał ten wątek. Jeśli to jest nie na miejscu, to niby do czego ja tutaj potrzebny? Żadnej procedurki nie napiszę, grafiki też nie narysuję, a naprawdę chciałbym, aby z tego projektu wyszło coś fajnego, bo potencjał jak najbardziej jest. Więc może ty też trochę wrzuć na luz - nikt nikogo do niczego nie zmusza. Nie wnikam, co tdc zna, wiem za to, co moim zdaniem warto mu przypomnieć (jeśli faktycznie zna) lub podsunąć do rozważenia, zaś co on sam z tymi wszystkimi informacjami zrobi, to już zależy wyłącznie od niego.

    Odnośnie Thunder Force (bo tak się w oryginale nazywa seria tych strzelanin od Technosoftu), przeszedłem absolutnie wszystkie dwuwymiarowe części na wszystko, łącznie z oryginalną wersją dwójki na Sharpa X68000 zawierającą nieco inny content. Please insert another coin and try again. :P
    • 20:
       
      CommentAuthorIRATA4
    • CommentTime7 May 2013
     
    ...po co podsyłasz gameplay/e z innych gier ?
    sądzisz iż tdc nie zna strzelanin i nie wie co i jak?
    tdc zobaczył..., ba on grał w Zybex/a (nalepszą strzelaninke na A8) i z R-type jest także obeznany,prezentowane gry nie są tdc/owi obce ,więc nie wiem po jkaiego ch ..a wrzucasz game play/e z innych gier niemających wspólnego nic oprócz tematyki z pracą tdc/a, niczego noweego do gry nie wniesiesz,gra jest ok i zbędne są wszelakie porównania względem innych strzelanin na inne platformy,to jest inna GRA.
    • 21:
       
      CommentAuthorTenchi
    • CommentTime7 May 2013 zmieniony
     
    ...po co podsyłasz gameplay/e z innych gier ?

    Po jajco.

    więc nie wiem po jkaiego ch ..

    Po burego.

    niczego noweego do gry nie wniesiesz

    O tym zadecyduje autor.

    gra jest ok i zbędne są wszelakie porównania względem innych strzelanin na inne platformy

    Nie ja jeden napisałem, że gra jednak do końca nie jest OK.

    Przepraszam wszystkich za poniższą prywatę, ale tak będzie najprościej.
    Nie pisz proszę już więcej do mnie na priva, ani tutaj, ani mailowo - zostaniesz zignorowany. Nie mam zamiaru użerać się z kolejnym prostackim chamem bez krzty kultury.
    • 22: CommentAuthorbob_er
    • CommentTime7 May 2013
     
    Jako (jakoś tam) zamieszany w dzieło napiszę tak - Panowie, jak się który nudzi to na onet polecam.
    Gier jest multum i można znać milion tytułów a nie znać 'R-Type' na przykład.
    Choć sam w projekcie jestem 'przynieś, wynieś, pozamiataj', to myślę, że każda uwaga konstruktywna coś wnosi. Nawet jeśli to nie będzie zrealizowany pomysł, to jednak sprawia by pewną rzecz przemyśleć.
    • 23:
       
      CommentAuthoradv
    • CommentTime7 May 2013
     
    Amen :)
    • 24:
       
      CommentAuthorsNr
    • CommentTime7 May 2013
     
    N I E A K T Y W N Y
    A ja od godziny słucham muzy Wieczora z ROBOTYPE i jest zaniebiaszcza po prostu! Gratulacje Wieczor! Świetny tune!
    • 25: CommentAuthorpavros
    • CommentTime7 May 2013
     
    Gra wygląda i brzmi znakomicie. Niewygórowany poziom trudności z mojego punktu widzenia jest zaletą. Można czasem pograć po prostu dla relaksu. Można wprowadzić wybór poziomu trudności przed grą (novice/relax, normal, hard, itp.). TDC, trzymam kciuki za ukończenie gry. Wieczór, świetna muzyka. Powiem jeszcze, że ta gra (animacja + muzyka) mnie zainspirowała. Dodałem nowy projekt do mojej listy :-).
    • 26: CommentAuthortrocero77
    • CommentTime7 May 2013 zmieniony
     
    A może by tak w tym kierunku? Takich fajnych gierek na A8 jest mało i kibicuje każdemu kto chcę coś w tym kierunku zrobić.

    Mnie się dobrze i fajnie w Robotype grało. Mój 7 letni syn też powiedział. że cyt: "giera jest wporzo, lol " :)
    • 27:
       
      CommentAuthorMaW
    • CommentTime7 May 2013 zmieniony
     
    Eeee no... RoboType TeDeCa przewyższa o dwa poziomy Extirpatora. Wręcz bym nawet powiedział, że [obrazoburstwo]ZYBEX mu się w pas kłania[/obrazoburstwo]
    • 28:
       
      CommentAuthorIRATA4
    • CommentTime8 May 2013 zmieniony
     
    Tenchi
    TO NIE PRYWATA ,rozkładasz na czynniki pierwsze tekst ,tak robili pseudo dziennikarze z pewnej gazety która już nie istnieje,zastanów się czasem co piszesz,nie tym tonem Kapitanie bo nie będę z panem rozmawiał, bądź zastosuje wybierak kałowy (testowany na party place in pałace) :-P
    • 29: CommentAuthorwieczor
    • CommentTime8 May 2013 zmieniony
     
    Pokój Panowie, kapitan proszony o spokój, bo denerwowanie się na każdego, kto nam wdepnie na odcisk grozi zawałem ;) Wiem co mówię.
    Irata proszony o spokój również, Tenchi jak może zauważyłeś w innych miejscach był faktycznie poproszony o opinię. Jest to krytyka konstruktywna i jak najbardziej wnosi coś nowego do gry a porównanie z innymi produkcjami jest jak najbardziej wskazane. I nie zgodzę się, nie każdy zna te produkcje i screeny - jest tego tyle, że tylko prawdziwy nałogowiec jest w stanie wymienić więcej niż 10 procent :)

    Wiesz, nie każdy jest takim maniakiem i fanem gier, żeby wiedzieć co w trawie piszczy, poza tym często człowiek patrzy na gierkę i mówi fajna, fajniejsza od tamtej. A dlaczego? A nie wiem... A doświadczony gracz wie i podpowie :) I również Twoja opinia z powyższych powodów jest cenna, ale skupmy się na meritum,ok? ;)

    Nikt nie mówi, że gra jest zła, gra jest po prostu niedokończona co sami autorzy bez bicia przyznają i chodzi teraz o to, jaką drogą pójść przy dokańczaniu a tu już warto popytać i pooglądać, bo inaczej można się narobić i gówno zrobić (nawiązując do wybieraka :P)
    • 30: CommentAuthorwieczor
    • CommentTime8 May 2013
     

    tdc:

    Obecnie emulatory działają w takich trybach "zgodności", że nie generują płynnej animacji, więc wygląda to fatalnie


    TeDeC, kup nowego peceta, u mnie na emulatorze (Altirra) nie ma różnicy w porównaniu do real hardware, chodzi megapłynnie ;)

    MaW:

    RoboType TeDeCa przewyższa o dwa poziomy Extirpatora. Wręcz bym nawet powiedział, że [obrazoburstwo]ZYBEX mu się w pas kłania[/obrazoburstwo]


    O dwa może nie, ale o jeden. Extirpator jest mniej dynamiczny (zwrócę uwagę na jednego przeciwnika naraz) ale zdecydowanie ładnie oprawiony - zawsze mi się graficznie podobał. Zybex dla odmiany jest dokończony pod kątem gameplayu - nie ma lecenia naprzód dla sportu, są konkretne światy do przejścia i gra ma (odległy) koniec i cel do zdobycia, co moim zdaniem powinno być.

    Oczywiście RoboType miażdży konkurencję, nawet w stanie niedokończonym, głównie ze względu na piękny screen tytułowy, których zawsze na Atari brakowało (a ostatnio dzięki produktowi ilmenita się to zmienia) oraz wprost genialną oprawę muzyczną ( :P 8-] )
    • 31:
       
      CommentAuthorTenchi
    • CommentTime8 May 2013 zmieniony
     

    pavros:

    Można wprowadzić wybór poziomu trudności przed grą (novice/relax, normal, hard, itp.).

    Brawo ten pan - doskonały w swej prostocie, a chyba (nie znam się na pisaniu gier) jednocześnie dosyć łatwy do zrealizowania pomysł, który nie przyszedł mi do głowy. Na najwyższym poziomie trudności wrogowie od początku są bardziej wytrzymali oraz zajadli, ale za to power-upy do broni lecą o wiele częściej. Do tego rzeczywiście bossowie, jakiś "kongratulejszyn" po pewnym czasie i już zaczynam być o wiele bardziej zainteresowany. tdc, mówiłeś zdaje się o jakimś kompromisie? :)

    IRATA4:

    nie tym tonem Kapitanie bo nie będę z panem rozmawiał

    Jeśli masz zamiar dalej rzucać mięsem nawet pomimo grzecznych próśb o pohamowanie się, to może nawet lepiej.

    wieczor:

    Pokój Panowie, kapitan proszony o spokój, bo denerwowanie się na każdego, kto nam wdepnie na odcisk grozi zawałem ;)

    To akurat powinien być wspólny odcisk, bo jednak pewnych zachowań na forum publicznym nie należy tolerować. A ogólnie to przecież po odciskach można wręcz nawet skakać, ale też należy zachować kulturę osobistą. Generalnie dzięki za tego posta - już szykowałem się do definitywnie nie aż tak zwięzłej ciętej riposty odnośnie "dziennikarzy z pewnej gazety", którzy zabili mnie kompletnie, ale na szczęście zaoszczędziłeś mi masę klepania.

    O dwa może nie, ale o jeden. Extirpator jest mniej dynamiczny (zwrócę uwagę na jednego przeciwnika naraz) ale zdecydowanie ładnie oprawiony - zawsze mi się graficznie podobał. Zybex dla odmiany jest dokończony pod kątem gameplayu - nie ma lecenia naprzód dla sportu, są konkretne światy do przejścia i gra ma (odległy) koniec i cel do zdobycia, co moim zdaniem powinno być.

    Pełna zgoda.

    Oczywiście RoboType miażdży konkurencję, nawet w stanie niedokończonym, głównie ze względu na

    ...
    wprost genialną oprawę muzyczną ( :P 8-] )

    Kto wie, czy i tu nie przewrotna zgoda. Kawałek z Extirpatora definitywnie należy do moich ulubionych na maluchu, ale nie słychać go podczas samej rozgrywki. Twój zaś tak, a akurat świetnie się nadaje do jej przebiegu.

    @IRATA4
    Rozumiesz już teraz po co tnie się teksty podczas odpisywania? Dzięki temu mogłem odpowiedzieć wieczorowi dwoma zdaniami, bez konieczności dokładnego tłumaczenia, do których części jego wypowiedzi konkretnie się odnoszę. To znacznie ułatwia współdyskutantowi zrozumienie, co mieliśmy na myśli, przez co można z góry wyeliminować różne mogące się pojawić szumy komunikacyjne oraz powstałe z ich powodów nieporozumienia. Podzielony na kawałki tekst jest również o wiele łatwiej, a dzięki temu szybciej przyswajalny dla czytającego - szanujemy w ten sposób jego czas.

    Aha, żeby teraz nie wyszło na to, że z oprawy gry doceniam jedynie muzykę - oczywiście cała jest jak najbardziej w porządku. Zresztą gdybym odniósł inne wrażenie, to napisałbym o tym bez żadnego pardonu.
    • 32:
       
      CommentAuthorIRATA4
    • CommentTime8 May 2013
     

    wieczor:

    Wiesz, nie każdy jest takim maniakiem i fanem gier, żeby wiedzieć co w trawie piszczy,

    ...bo są także inni obeznani w temacie i aktywni posiadający realny sprzęt... tak mam na myśli siebie.
    • 33:
       
      CommentAuthorTenchi
    • CommentTime8 May 2013 zmieniony
     
    ...bo są także inni obeznani w temacie i aktywni posiadający realny sprzęt... tak mam na myśli siebie.

    Zatem komentuj do woli, jeśli uważasz, że masz coś ciekawego do powiedzenia - byle z kulturą i bez słownych napaści. Ale wieczorowi racji nie można odmówić - nie każdy jest obcykany w grach tak jak przykładowo my.
    • 34:
       
      CommentAuthorIRATA4
    • CommentTime8 May 2013
     
    Tenchi
    mnie chodziło o to iż porównania z innymi kosmicznymi strzelaninami są zbędne,dobrze by było "pokonać" Zybex/a ,poza tym jak dla mnie np taki R-Type jest mniej grywalny niźli wyżej wymieniony Zybex,Zybex z A8 .
    • 35:
       
      CommentAuthorTenchi
    • CommentTime8 May 2013 zmieniony
     
    mnie chodziło o to iż porównania z innymi kosmicznymi strzelaninami są zbędne

    ...tak samo jak mi wydały się zupełnie na miejscu. Może niech sam tdc wypowie się na ten temat i zdecyduje - przecież wystarczy jedno słowo, a wcale nie musi być filmików z mojej strony, jeśli faktycznie okażą się mu niepotrzebne.

    poza tym jak dla mnie np taki R-Type jest mniej grywalny niźli wyżej wymieniony Zybex

    Tego akurat zrozumieć nigdy nie będę potrafił, ale też i nie mam nic przeciwko takiej opinii - wszak byłoby strasznie nudno, gdyby wszyscy lubili to samo. A tak z czystej zawodowej ciekawości: czy R-Type nie podoba ci się jako całość, czy może tylko raczej jakieś konkretne jego elementy? Dla mnie to przede wszystkim klasyk gatunku wyznaczający pewne jego kanony (chodzi oczywiście o doczepialny z dowolnej strony stateczku moduł), ale też przy okazji bliska perfekcji, smakowicie zrealizowana kosmiczna naparzanka. Dlatego dziwi mnie to, co piszesz ogólnikowo na jego temat i chętnie poczytałbym wersję rozszerzoną - może zwrócisz moją uwagę na jakieś niedociągnięcia, które sam przeoczyłem.
    • 36:
       
      CommentAuthorIRATA4
    • CommentTime8 May 2013 zmieniony
     
    Podyskutujemy innym razem ,podałem przykład Zybex/a z A8 ponieważ jest doskonały(sterowanie,grafika ,dzwięki ,całokształt [wersja Atari]i chyba pierwsz strzelaninka w którą grałem co zrobiło swoje ;-) ),poza tym lubię "ARROW FLASH","IKARUGA","Wendetta2175","SWIV","AGONY!!!","Nowastorm","GYNOUG","THUNDER FORCE1,2,3,4","1942","BATTLE SQUADRON","GIGA WING","GUNBIRD","SUPER STARDUST"i wiele innych które pominąłem a kolejność wyżej wymienionych jest przypadkowa (prócz Zybexa rzecz jasna) ,niesamowicie podobała mnie się taka salonówka w której łączyły się dwa statki czy też postaci alpha i omega,niestety w tym momencie nie jestem w stanie przypomnieć sobie tytułu owej gry(może Kapitan zna?;-) ),co do R-Type to może sterowanie mi niepodpasowało ,bądź miałem przesyt strzelanin które ogrywałem na A8 i "salonie"-(barakowóz) arcade.Po prostu jakoś ten R-type nie podszedł ... i tyle.
    • 37:
       
      CommentAuthorDracon
    • CommentTime8 May 2013 zmieniony
     
    Mam pytanie z czystej ciekawości - czy gra powstała z użyciem języka Action! ?

    Obserwuję dyskusję graczy nt. paru podobnych gier, ale czy nie zapomnieliście o... HUMANOIDzie ? Ta gra jest naprawdę fajnie zrealizowaną strzelanką kosmiczną (ładna grafika - choć rypana z C64 i klimatyczna muzyka). Gdyby w ROBO TYPE wprowadzić jakieś konstrukcje do omijania na trasie (na środku ekranu też), to może byłoby to ciekawsze... :)
    Bossowie na końcu etapów obowiązkowo, hi-score też.


    Ładny jest obrazek na czołówce ROBO TYPE ale mam wrażenie, że nie nawiązuje do samej gry, bo "bohater" wygląda tam zdeko inaczej - czy się mylę? ;)
    • 38:
       
      CommentAuthorIRATA4
    • CommentTime8 May 2013
     
    musisz uruchomić grę pod emulatorem,uruchomić, zrobić PrtScreen odpalić np paint/a z zoomować statek i dopiero wtedy przy odrobinie szczęścia dostrzeżesz pilota z ilustracji. ;-)
    • 39:
       
      CommentAuthorRastan
    • CommentTime8 May 2013
     
    Wy tutaj tak gadu, gadu, na temat możliwości usprawnienia gry, a ja osobiście nie wierzę, że TeDeC sfinalizuje ten, całkiem nieźle zapowiadający się projekt.
    • 40:
       
      CommentAuthorDracon
    • CommentTime8 May 2013 zmieniony
     
    Też mam takie obawy... On chyba tak jak Gonzo lubi nowe wyzwania (że tak to ładnie określę) ;) a niekoniecznie dopieszczanie star(sz)ych rzeczy... ;D
    • 41: CommentAuthorwieczor
    • CommentTime8 May 2013 zmieniony
     
    TeDeC nie daj się, pokaż im! ;)

    Poza tym to jest wyzwanie - na dopieszczanie jeszcze nie pora, to jest zaczęte dopiero ;)
    • 42: CommentAuthorkosa0
    • CommentTime8 May 2013
     
    @TDC gra świetna :-) .Miałeś racje spodobała mi się :-).
    @Dracon&@Rastan TDC pewnie z radością przyjmie każde ręce chcące mu pomóc w dokończeniu dzieła ;-)
    Pozdrawiam
    • 43:
       
      CommentAuthorTenchi
    • CommentTime8 May 2013 zmieniony
     

    IRATA4:

    podałem przykład Zybex/a z A8 ponieważ jest doskonały(sterowanie,grafika ,dzwięki ,całokształt [wersja Atari]i chyba pierwsz strzelaninka w którą grałem co zrobiło swoje

    Tak, to rzeczywiście wiele wyjaśnia. Moimi pierwszymi strzelaninami były Gryzor (Contra) i Silk Worm na automatach, co może tłumaczyć obecne wysokie wymagania odnośnie tego gatunku gier. No i rzecz jasna także są dla mnie tytułami kultowymi, zwłaszcza ten pierwszy - jak to mówią, stara miłość nie rdzewieje.

    niesamowicie podobała mnie się taka salonówka w której łączyły się dwa statki czy też postaci alpha i omega,niestety w tym momencie nie jestem w stanie przypomnieć sobie tytułu owej gry(może Kapitan zna?

    Nawet jeśli zna, to w tej chwili też nie potrafi sobie przypomnieć. Ale do worry not, znajdzie się prędzej czy później.
    • 44:
       
      CommentAuthortdc
    • CommentTime8 May 2013 zmieniony
     
    Bardzo przepraszam Ciebie, że dopiero teraz odpisuję, ale nie dałem rady wcześniej. Moje skrajne zmęczenie daje o sobie znać w ten sposób, że wczoraj wieczorem już miałem odpisywać i usnąłem:P
    ...a śpiący tedec to naprawdę rzadki widok:D

    cpt. Misumaru Tenchi @2013-05-07 02:43:35:

    Doszedłem właśnie do 14 etapu ROBO TYPE, gdzie w końcu sromotnie poległem na polu walki.

    Oj to niedobrze;) Myślałem że zrobiłem grę dość łatwą, a skoro sam cpt. Misumaru Tenchi doszedł jedynie do 14 etapu to coś mi chyba nie wyszło;)

    cpt. Misumaru Tenchi @2013-05-07 02:43:35:

    Engine w obecnej postaci ma moim zdaniem niezły potencjał.

    Do engine dojdzie jeszcze tylko kilka drobiazgów (np. bossowie generowani inaczej niż to co teraz) i to już będzie koniec możliwości na 64 kb RAM.

    Bob_er sugerował aby zwiększyć ilość strzałów przeciwników oraz może samych przeciwników, co o tym sądzisz, czy jest taka potrzeba?

    cpt. Misumaru Tenchi @2013-05-07 02:43:35:

    Początkowo dziwnie sterowało mi się statkiem i nie do końca potrafię wytłumaczyć dlaczego - może jest trochę zbyt szybki? Gdyby usiłować tutaj coś zmieniać, to optimum byłaby opcja osobistego regulowania tempa poruszania się poprzez zbieranie speed upów. Ewentualnie można też zastosować rozwiązanie z kilku strzelanek na Mega Drive, znaczy mając do wyboru kilka predefiniowanych prędkości możemy swobodnie przełączać się między nimi. Aczkolwiek muszę przyznać, że po kilku etapach udało mi się przywyknąć i potrafiłem zatrzymywać się precyzyjnie w tym miejscu ekranu, w którym chciałem.

    Ruchy gracza miały być szybkie, ja od początku nie widziałem w tym najmniejszego problemu. Jego szybkość ma współgrać z tempem gry, muzyki oraz w mojej ocenie zwiększać grwalność.

    Zastanawiałem się nad speedami do zbierania bo to nie stanowi żadnego problemu, jednak widziałem to w grach z zeszłego roku (np. Kaz kompo) i nie poprawiało to grywalności, ale raczej to pogarszało...

    No i mam nadzieję że będziesz zadowolony z obecnego kształtu gry, bo zmieniać to można ale wydaje mi się że są pilniejsze sprawy.

    cpt. Misumaru Tenchi @2013-05-07 02:43:35:

    Niestety, reszta nie jest już tak różowa. Nieskończenie oraz bezładnie pojawiający się przeciwnicy dodatkowo poruszający się i strzelający w losowy sposób szybko mnie znudzili. Widziałeś kilka etapów = widziałeś wszystkie. A nawet jeśli nie, to naprawdę niezbyt chce się sprawdzać, co też tam nowego może czekać za tych, powiedzmy, 10 kolejnych.

    Zastanawiałem się nad tym od samego początku i byłem zgodny z Twoimi obserwacjami. Jednak dostrzegam coś fajnego w losowych ruchach tych przeciwników jakoś w mojej ocenie są oni zaskakujący i stanowią wyzwanie.

    Jednak gra miała mieć przeciwników pojawiających się w ściśle określony sposób, więc mam zamiar jeszcze do tej koncepcji powrócić. Tym bardziej że zgodnie z tym zamysłem w grze znajduje się generator przeciwników i użycie go jest o tyle łatwe że jedynie wystarczy mu podczepić strumień danych z których ma skorzystać.

    cpt. Misumaru Tenchi @2013-05-07 02:43:35:

    Moim zdaniem na dobrą strzelaninę poza sprawnym silnikiem w drugiej kolejności składają się pomysłowe levele. Obawiam się, iż samo dodanie bossów niewiele pomoże w urozmaiceniu rozgrywki. Poziomów mogłoby być mniej, ale dobrze by było, gdyby posiadały jakiś design. Gracz lubi pamiętać, że tutaj na górze wyskakuje eskadra jednostrzałowców, a za chwilę na dole będzie transport broni, dzięki której szybko zdmuchniemy większego pacjenta czyhającego na następnym ekranie.

    Dzięki za te uwagi bo uświadamiasz mi jakie to jest istotne dla gracza.

    Ja mam propozycję bardzo prostą: zostań naszym beta testerem;) Ostrzegam, że roboty będziesz miał bardzo dużo, ale w mojej ocenie warto. Co Ty na to?

    cpt. Misumaru Tenchi @2013-05-07 02:43:35:

    Aby lepiej zrozumieć to, o czym mówię, polecam rzucić okiem: poniżej najpierw dwa klasyki gatunku uważane za przełomowe oraz wyznaczające kierunek jego rozwoju (ciekawym mogę wytłumaczyć dlaczego), a potem nieco mniej znana pozycja, ale także utrzymana w tym "właściwym" klimacie.






    Akurat nieco czuję się kompetentny w tej tematyce, niemniej powtórzę ponownie że bardzo chciałbym się znaleźć na Twoim wykładzie w którym wyjaśnisz wszystkie te kwestie;)

    Co do R-Type to znam tę grę doskonale z automatów oraz Atari ST. Automat znam również z dawnych czasów, w których grafika tej gry robiła niesamowite wrażenie. Co do grywalności to uwielbiam pierwsze poziomy tej gry, reszta w mojej ocenie jest małogrywalna oraz zbyt trudna.

    cpt. Misumaru Tenchi @2013-05-07 02:43:35:

    W tym ostatnim tytule zazwyczaj wiele naraz się nie dzieje, ale mimo to emocje plus napięcie przez cały czas sięgają zenitu

    He he no dobre;) "wiele naraz się nie dzieje" naliczyłem tam dobrze ponad 20 obiektów a w mojej grze ich tyle być nie może (nie licząc gwiazd).

    cpt. Misumaru Tenchi @2013-05-07 02:43:35:

    Same poziomy też mogłyby być bardziej zróżnicowane - niech będzie pięć dłuższych, a każdy dziejący się w innym świecie

    To jest do zrobienia.

    cpt. Misumaru Tenchi @2013-05-07 02:43:35:

    , z inną muzyką

    Z tym może nie przesadzajmy;)

    Muzyk też człowiek;) Ja oczywiście bardzo sobie życzyłbym muzyki innej w każdej planszy, do tego inna muzyka podczas bossa, inna podczas "next level" itp.

    My tutaj bardzo zaszaleliśmy z muzyką stereo, która narobiła nam dwa problemy: wydajnościowy oraz pojemnościowy. Dlatego dodatkowa muzyka może się z grze znaleźć tylko i wyłącznie jeśli zwiększymy wymagania sprzętowe do 128 kb RAM - a tego jak wiadomo robić nie mamy zamiaru - choć z pewnością strzelanki to gry które aż się o to proszą i na pewno warto w nie zainwestować więcej uwagi oraz wysiłku.

    cpt. Misumaru Tenchi @2013-05-07 02:43:35:

    , innym bossem.

    Nad tym myślałem od samego początku i będzie to ostatnia duża rzecz dodana do tej gry, bo więcej się już nie zmieści (to już będzie na styk).

    cpt. Misumaru Tenchi @2013-05-07 02:43:35:

    Czemu by nie dogrywać ich z dowolnego nośnika danych w razie braku pamięci? Niech gra ma jakiś większy sens niż dotarcie do jak najdalszego poziomu oraz nabicie jak największej ilości punktów,

    No oczywiście z technicznego punktu widzenia nic nie stoi na przeszkodzie. Realnie widzę to tak:
    - nie cierpię czekać na doczytujące się gry;):)
    - ktoś to wszystko będzie musiał narysować, komponować itp.

    Odnośnie ostatniego punktu to jest to naprawdę poważny problem, bo wszyscy jesteśmy zabiegani a gry tego typu robimy w wolnych chwilach. Popatrzmy moja ostatnia gra Calamanis, do dziś nie ma muzyki, cały czas czekam na inne jej elementy (nie tak źle ale podobnie było z poprzednią grą). W ROBO TYPE narysowałem całą grafikę oraz animację w grze tylko dlatego aby jakakolwiek była, bo nie maił mi tego kto narysować - tak się akurat złożyło.


    Co do doczytywania to jest jeszcze taka kwestia, że nie jestem przekonany, że gra faktycznie takiego wysiłku wymaga (ma bardzo ściśle zarysowane ramy pomysłem z lat 90.). Myślę że ten projekt można zakończyć na takim etapie jaki jest (tym bardziej że nie mamy zapasu wydajności), a możemy pomyśleć o tym w następnym, gdy będziemy mieli ludzi którzy będą chcieli się tym zająć - jeśli chodzi o mnie to już dziś graficy mogą zacząć rysować grafiki do strzelanek, animacje itp. na pewno się nie zmarnują;)

    cpt. Misumaru Tenchi @2013-05-07 02:43:35:

    niech ma cel do którego będzie się dążyło i po osiągnięciu którego zakończy się.

    Nad tym myślimy, być może będzie taki sens.

    cpt. Misumaru Tenchi @2013-05-07 02:43:35:

    Power-upy. Bardzo fajnie, że w ogóle są, lecz za rzadko, za rzadko... Ostatecznie udało mi się zdobyć potrójny laser, którym walczy się nader sympatycznie, ale strasznie długo to trwało.

    Obecnie jest to losowe, więc albo następuje bardzo szybko albo bardzo wolno i drażni gracza - wiem po sobie;)

    Dlatego niebawem opublikuję specjalne reguły jak grać, co mam nadzieję pomoże wielu graczom.

    Co do samego pomysłu power-upów to ciekawie się prezentują pierwsze wersje tej gry z lat 90, tam to się dopiero dzieje;) W wolnej chwili opublikuję 3 stare wersje tej gry;) W obecnej wersji ROBO TYPE zrezygnowałem z tak dużej siły ognia bo już w tej co jest obecnie i tak przeciwników zmiata się z ekranu, nie mają kompletnie szans.

    cpt. Misumaru Tenchi @2013-05-07 02:43:35:

    Strzelanina musi dawać szybką możliwość rozwinięcia skrzydeł - gracz ma czuć, iż w nagrodę za dobrą rozgrywkę to on rządzi na planszy niemal od samego początku. W tego typu grach frajdę ma sprawiać przede wszystkim masowe zdejmowanie dużej ilości wrogów, a nie precyzyjne celowanie do pojedynczych jednostek.

    Tu się całkowicie zgadzam, w obecnej wersji gry tak nie jest (a ściśle jest z losową częstotliwością), bo z braku czasu inne elementy miały pierwszeństwo.

    cpt. Misumaru Tenchi @2013-05-07 02:43:35:

    Wypada także pochwalić muzykę towarzyszącą rozgrywce - szybko wpada w ucho i zagrzewa do dalszej walki. Tym niemniej kolejne etapy powinny mieć nowe utwory dopasowane klimatem do swojego designu.

    Ja właśnie coś takiego chciałem dostać do tej gry i Wieczór stanął na wysokości zadania - jestem baaardzo zadowolony;)

    Wieczór jeszcze się podśmiewał gdy chciałem mu wytłumaczyć czego oczekuję, mówiąc że "będzie z przytupem" he he :D Ale naprawdę właśnie o to chodziło, może nie o przytup, ale właśnie o to co słyszymy;)

    cpt. Misumaru Tenchi @2013-05-07 02:43:35:

    Chyba tyle moich żali ogólnych na tym etapie rozwoju projektu - tak obecnie widzę całość przez pryzmat własnych doświadczeń oraz osobistych wymogów odnośnie gatunku strzelanin.

    Chcę tutaj wszystkim podkreślić (szczególnie takiemu jednemu), że team tworzący ROBO TYPE jest bardzo zainteresowany opinią oraz uwagami cpt. Misumaru Tenchi, dlatego bardzo fajnie by było jeśli byłoby możliwe abyś został naszym beta testerem - będziesz wtedy miał duży wpływ na ostateczny kształt gry.

    Pragnę też podkreślić, że wydajność się już skończyła a pamięć właśnie powoli kończy więc niestety nie wszystko co byśmy chcieli będzie możliwe do zakodowania.

    Wynika to z faktu, że ta gra jest starym odgrzebanym kodem, którego rozwijanie podzieliłem na dwie kategorie:
    1. zamiast rozwoju paczowanie tego co jest itp. (to miało być szybsze w kodowaniu, bo deadline był bliski)
    2. przepisywanie kodu, tam gdzie jest zbyt wolny

    Teraz gdy dochodzę powoli do końca pamięci okazało się że takie rozwiązanie nie było dobre, głównie było pamięciożerne (o wydajności nie mówiąc). Dlatego można w Action! w tych warunkach zrobić grę bardziej rozbudowaną, ale trzeba ją robić od zera. Ja oczywiście postaram się jeszcze mocno przebudować ten program, aby zaoszczędzić możliwie wiele ale mimo to niestety powoli zbliżamy się do końca projektowania tej gry. A może to i lepiej;)



    Dracon:

    Gdyby w ROBO TYPE wprowadzić jakieś konstrukcje do omijania na trasie (na środku ekranu też), to może byłoby to ciekawsze... :)

    Ja umyślnie tego nie robiłem w tej grze, gdyż tego jest pełno w atarowych grach i w mojej ocenie nie zwiększa to grywalności. Ja tutaj chciałem osiągnąć maksymalną grywalność, a za nią przemawia duża swoboda ruchów, a nie przeciskanie się gdzieś pomiędzy przeszkodami, szczególnie w Zybex jest to okropne bo tam mamy czasami do pokonania jakiegoś bardzo trudnego wroga a tu przeszkadza nam jakaś ciasnota powodując że staje się to jeszcze trudniejsze lub kompletnie niewykonalne...
    Dlatego tak - miało być - szybko, fajnie i grywalnie;)


    Rastan:

    Wy tutaj tak gadu, gadu, na temat możliwości usprawnienia gry, a ja osobiście nie wierzę, że TeDeC sfinalizuje ten, całkiem nieźle zapowiadający się projekt.

    A Ty zdrajco, tak mnie pieściłeś tymi swoimi gumowymi łapami obwiązanymi w łańcuchy na party, a tutaj się dowiaduję że nie skończę??

    Dracon:

    Też mam takie obawy... On chyba tak jak Gonzo lubi nowe wyzwania (że tak to ładnie określę) ;) a niekoniecznie dopieszczanie star(sz)ych rzeczy... ;D

    Tak faktycznie, jak większość koderów, mam upodobanie w zmierzaniu się z jakimś ciekawym wyzwaniem, tym bardziej jeśli jest bardzo trudne na granicy realności (np. jak w przypadku dynamicznej strzelanki w Action!).

    Ale co do dopieszczania starszych rzeczy to mamy:
    1. Edytor duszków
    2. Edytor znaków (Help me)
    3. Matematyka
    4. Old war
    5. Panga Ponga
    6. Space travel
    7. Tedecujące starcie
    8. Warsaw City
    9. ROBO TYPE
    To wszystko to stare odgrzebane projekty - więc i w tym się lubuję - jeno trochę dużo tego na jednego gościa;)
    • 45:
       
      CommentAuthorRastan
    • CommentTime8 May 2013 zmieniony
     
    A Ty zdrajco, tak mnie pieściłeś tymi swoimi gumowymi łapami obwiązanymi w łańcuchy na party, a tutaj się dowiaduję że nie skończę??


    No, jak skończysz to Ciebie dopiero popieszczę. :)
    • 46: CommentAuthorwieczor
    • CommentTime8 May 2013 zmieniony
     

    tdc:

    Muzyk też człowiek;)


    Który bardzo lubi to co robi :) Skromność muzyki wynikła z dwóch faktów - pamięciowego (jak ja nie cierpię tych koderskich nacisków!) oraz terminowego, ciesz się że w ogóle jest w takich warunkach, ja się lubię wozić z muzyką parę tygodni :)

    Ja z radością się rozwinę w temacie. Poniżej wyjaśnię jak to rozwiązać.

    tdc:

    My tutaj bardzo zaszaleliśmy z muzyką stereo, która narobiła nam dwa problemy: wydajnościowy oraz pojemnościowy. Dlatego dodatkowa muzyka może się z grze znaleźć tylko i wyłącznie jeśli zwiększymy wymagania sprzętowe do 128 kb RAM


    Co do wydajnościowego to cały czas mi nie powiedziałeś, jak właściwie to odtwarzasz i jak bardzo zajęty masz VBLANK. Chętnie bym zerknął do kodu ;) Moje wątpliwości wynikają z tego co aktualnie robię w assemblerze i wiem jak dużo RMT może się zmieścić, jeśli nie gramy 2 razy na ramkę, nawet jeśli to stereo. Wiem też jak ważne jest miejsce gdzie podepniesz procedurę. Rozwiązań jest kilka i mają olbrzymi wpływ na czas CPU dla innych rzeczy, zwłaszcza jeśli dużo robisz na DLI.

    A co do pamięciowego to jedna rzecz - muzyka między levelami i tak się zatrzymuje (co przestanie mnie drażnić dopiero jak levele będą dłuższe i przynajmniej jedna pętla się zmieści) a Ty i tak masz dosa w pamięci. Mogę przygotować paczki do doładowania w każdym levelu jeśli chcesz się mieścić w 64 (co popieram) ew. wykrycie rozszerzonej pamięci pozwoli wczytać wszystko naraz, żeby było prościej i bez przeróbek to do ramdysku :)

    Po oddzieleniu również muzyki tytułowej każda jedna w levelu może być dłuższa, tylko game over będzie się powtarzał wszędzie (dla ułatwienia zawsze na tym samym wierszu). Ja oczywiście przygotuję ci dane do wczytania ciurkiem razem z playerem jak ostatnio.

    tdc:

    nie cierpię czekać na doczytujące się gry;):)


    Ścierpisz, coś za coś, zresztą można zrobić doczytywanie samej muzy z playerem, to jest tylko max. 16 kilo bo tyle mi zostawiłeś. Nie będzie trwało.
    • 47:
       
      CommentAuthortdc
    • CommentTime8 May 2013 zmieniony
     
    @Wieczór, nie no to świetnie jeśli chcesz dalej działać. Jeśli chodzi o mnie to super, jednak pragnę przypomnieć że jeszcze nie podjęliśmy decyzji o tym że cokolwiek będzie się doczytywać. Przyjdzie na to czas.
    Tymczasem możesz muzykować w najgorszym przypadku muzyka pójdzie do następnej gry;)

    No i to samo z grafiką, jeśli chcesz to pliki do gry są dostępne, wczytujesz sobie je do edytora duszków:
    ->link<-

    Drugie dane do edytora znaków:
    ->link<-

    Jeśli chodzi o mnie to możesz przerysować dane lub narysować od nowa. Ja tylko radzę aby było tam więcej animacji niż jest teraz;)

    Oto pliki:
    d.dat - pierwszy zestaw danych duszków

    d2.dat - drugi zestaw, pierwsze 4 duszki to całość bossów, 5 duszek to następne animacje

    f.fnt - podstawowy zestaw znaków: litery, skały, gwiazdy, bomba itp.

    a.fnt - tu są różne typy skałek jakie lecą na dole i górze ekranu

    W pierwszej kolejności proponuję zająć się plikiem d.dat, jeśli chcesz możesz go zdublować (o ile będziesz miał aż taką wenę twórczą). Powodzenia!


    Co do odpisania to mam tutaj całą listę e-maili i staram się to sukcesywnie nadrabiać, ale nie daję rady, wszyscy co do mnie pisali - poczekajcie chwilkę;)
    • 48:
       
      CommentAuthorTenchi
    • CommentTime8 May 2013 zmieniony
     

    tdc:

    Bardzo przepraszam Ciebie, że dopiero teraz odpisuję, ale nie dałem rady wcześniej. Moje skrajne zmęczenie daje o sobie znać w ten sposób, że wczoraj wieczorem już miałem odpisywać i usnąłem:P

    Spokojnie - jutro chyba jeszcze nie umieramy, a wypoczynek rzecz święta. Zresztą nudno nam tutaj raczej nie było.

    Myślałem że zrobiłem grę dość łatwą, a skoro sam cpt. Misumaru Tenchi doszedł jedynie do 14 etapu to coś mi chyba nie wyszło;)

    Bez przesady, nie jestem znowu aż tak strasznym wymiataczem. Kiedyś było lepiej, gdy człowiek faktycznie miał czas siedzieć oraz masterować każdy jeden tytuł. No i szczerze mówiąc zbytnio nie przykładałem się do tego grania, chyba wiesz dlaczego. :P

    Bob_er sugerował aby zwiększyć ilość strzałów przeciwników oraz może samych przeciwników, co o tym sądzisz, czy jest taka potrzeba?

    W tej kwestii zupełnie niezłym pomysłem wydaje się propozycja pavrosa, aby zrobić różne poziomy trudności, pomiędzy którymi gracz sam będzie mógł wybierać. Na easy mogłoby śmiało zostać tak jak jest i stopniowo robić się trudniej. Hard zaś od początku bombardowałby nas większą ilością bardziej wytrzymałych oraz agresywnych przeciwników, ale w zamian za to power-upy musiałyby lecieć o wiele częściej, co chyba jest zrozumiałe. Pytanie, czy to rozwiązanie byłoby możliwe do zastosowania. Jeśli nie, to spędzę dziś trochę czasu z grą i powiem konkretnie, czy jeszcze bym ją utrudnił. Inni też mogliby się wypowiedzieć na ten temat - ja grywam w dzikie danmaku, gdzie zazwyczaj nie widać tła spod przeciwników i ich pocisków, lecz przykładowo nosty nie lubi tego typu strzelanin. A gra ma być dla wszystkich, nie tylko dla mnie.

    Ruchy gracza miały być szybkie, ja od początku nie widziałem w tym najmniejszego problemu. Jego szybkość ma współgrać z tempem gry, muzyki oraz w mojej ocenie zwiększać grwalność.

    Generalnie zgoda, ale zwróć proszę uwagę na jedną rzecz: napisałem, że początkowo miałem problemy z kontrolowaniem statku. Potem się przyzwyczaiłem i latało się już fajnie, ale mogą zdarzyć się tacy gracze, których konieczność "wyczuwania" gry po prostu od niej odrzuci już na samym początku. Dlatego właśnie tak bardzo podoba mi się możliwość stopniowego zwiększania prędkości przy pomocy bonusów lub swobodnego jej definiowania - gdy człowiek już się rozegra i czuje, że panuje nad pojazdem, to wtedy zbiera sobie speed up albo wrzuca "drugi bieg".

    No i mam nadzieję że będziesz zadowolony z obecnego kształtu gry, bo zmieniać to można ale wydaje mi się że są pilniejsze sprawy.

    Zgadzam się. Jak napisałem powyżej, sytuacja w takim stanie jak teraz jest spokojnie do przyjęcia, więc jeśli nie ma za bardzo możliwości grzebania się z tym, to nie ma sensu się spinać - pamiętajmy o kompromisach. :)

    Jednak dostrzegam coś fajnego w losowych ruchach tych przeciwników jakoś w mojej ocenie są oni zaskakujący i stanowią wyzwanie.

    Ja wręcz przeciwnie. Lubię panować nad sytuacją na planszy, a to jest możliwe do osiągnięcia tylko wtedy, gdy się wie co i skąd zaraz wyskoczy. Poza tym zaplanowane etapy wyeliminują możliwe do pojawienia się bardzo niezdrowe sytuacje, z których nijak nie da się wyjść (gracz otoczony z każdej strony czy to przeciwnikami, czy ich pociskami), a które mogą wystąpić przy obecnej losowości rozgrywki.

    Jednak gra miała mieć przeciwników pojawiających się w ściśle określony sposób, więc mam zamiar jeszcze do tej koncepcji powrócić.

    A dałoby się połączyć obie te koncepcje naraz? Przecież w wielu "uporządkowanych" strzelaninach też zdarzają się momenty, gdy gracz np. przebija się przez pole losowo generowanych meteorytów (omija bądź zestrzeliwuje je). Więc albo powrzucać takie sytuacje do etapów, albo wręcz kilka z nich w całości oprzeć na tej metodzie generacji wrogów. Byle tylko nie całą grę, w moich oczach to ją zabije.

    Dzięki za te uwagi bo uświadamiasz mi jakie to jest istotne dla gracza.

    No, dla mnie na pewno jest to ważne, ale przecież każdy lubi co innego. Ja ziewam przy Galadze w okolicach piątego etapu, lecz jeden z moich najbliższych przyjaciół potrafi podczas posiedzenia z nią kilkukrotnie(!) przekręcić licznik punktowy, zanim nie poczuje się usatysfakcjonowany.

    bardzo chciałbym się znaleźć na Twoim wykładzie w którym wyjaśnisz wszystkie te kwestie;)

    Być może kiedyś to się wydarzy. A póki co szkoda, że nie masz czasu czytywać mojego wątku - w nim też staram się podawać różne ciekawostki.

    Co do grywalności to uwielbiam pierwsze poziomy tej gry, reszta w mojej ocenie jest małogrywalna oraz zbyt trudna.

    He he - ja mam dokładnie na odwrót: pierwsze dwa etapy to jest zieeew, trzeci to istny designerski majstersztyk, a prawdziwa zabawa zaczyna się od czwartego. Szósty z kolei śni mi się po nocach - etap, w którym praktycznie nic do ciebie nie strzela, a mimo to poziom frustracji jest podczas niego najwyższy? Generalnie mówiąc, dla mnie R-Type nie jest trudną pozycją - przypuszczam, że zagrałbym kilka razy i wróciłaby mi dawna sprawność (cała gra bez straty życia na dowolnej platformie, na którą tylko wyszła).

    He he no dobre;) "wiele naraz się nie dzieje" naliczyłem tam dobrze ponad 20 obiektów a w mojej grze ich tyle być nie może (nie licząc gwiazd).

    Ach, miałem na myśli te zdarzające się czasami chwile kompletnej pustki pomiędzy pojawianiem się kolejnych wrogów, których póki co nie uświadczysz w Robo Type. Udało ci się tak wszystko zrobić, że pomimo ograniczeń, o których wspominasz, zwykły gracz bez odrobiny specjalistycznej wiedzy na temat sprzętu i programowania absolutnie tego nie widzi.

    Z tym może nie przesadzajmy;)

    Tak, to jest już mój wishful thinking odnośnie samej kosmetyki - przecież nigdzie nie jest napisane, że jeden track na całą grę nie wystarczy. Aczkolwiek skoro rozmawiamy już bardziej poważnie o rozwinięciu projektu, to muszę zadać kolejne pytanie: co z efektami dźwiękowymi? Strzelanina to jednak przede wszystkim cieszące ucho wybuchy, do których świetna muza zazwyczaj bywa tylko dodatkiem...

    - nie cierpię czekać na doczytujące się gry;):)

    Generalnie ja raczej też nie, ale zdarzają się takie pozycje, w których jest to wręcz mile widziana chwila wytchnienia od ostrej walki.

    Co do doczytywania to jest jeszcze taka kwestia, że nie jestem przekonany, że gra faktycznie takiego wysiłku wymaga (ma bardzo ściśle zarysowane ramy pomysłem z lat 90.). Myślę że ten projekt można zakończyć na takim etapie jaki jest

    Ostateczna decyzja oczywiście należy do ciebie, aczkolwiek dobrze byłoby podjąć ją już za niedługo - bez tego moje porady mogą być trafione niczym kulą w płot.

    Nad tym myślimy, być może będzie taki sens.

    Równie dobrze gra może się zapętlić na sam koniec, umożliwiając dalsze nabijanie high score'a. Ale jednak fajnie byłoby znać punkt, w którym ma się pewność, że główny cel naszej misji został osiągnięty.

    Obecnie jest to losowe, więc albo następuje bardzo szybko albo bardzo wolno i drażni gracza - wiem po sobie;)

    Tutaj będę nieugięty i bezlitosny - fail, fail, fail. Cała frajda w power-upach polega na stałości miejsca lub reguły ich pojawiania się. Gracz musi mieć poczucie bezpieczeństwa, które owa stałość mu gwarantuje. Po prostu szlag mnie trafiał, gdy zginąłem dwa razy pod rząd tracąc absolutnie całe uzbrojenie i przez naprawdę dłuższy czas nie dostałem nawet jednego poziomu do działka. Niewiele brakowało, a byłbym wyłączył grę.

    W obecnej wersji ROBO TYPE zrezygnowałem z tak dużej siły ognia bo już w tej co jest obecnie i tak przeciwników zmiata się z ekranu, nie mają kompletnie szans.

    Wiesz, momenty chwilowego "rządzenia" bywają bardzo miłe. Fajnie byłoby dorzucić do gry np. jakąś czasową osłonę, albo taki power-up, który na krótką chwilę daję nam full siły ognia bez względu na jej obecną moc (w rozplanowanych etapach oczywiście należałoby umieścić go przed jakimś nadzwyczaj ciężkim do przejścia momentem).

    team tworzący ROBO TYPE jest bardzo zainteresowany opinią oraz uwagami cpt. Misumaru Tenchi

    Hm, hm - za pozwoleniem i tak na przyszłość: samo Tenchi wystarczy w zupełności, nie ma potrzeby trudzić się za każdym razem wpisywaniem całości. Można też śmiało odmieniać przez przypadki - Tenchiego, Tenchiemu. Co prawda to japońskie imię, ale używane w polskich "warunkach" językowych znakomicie się im poddaje. Nie pogniewam się także na wersję spolszczoną - przyjaciele często wołają/piszą do mnie per Tenczu.

    dlatego bardzo fajnie by było jeśli byłoby możliwe abyś został naszym beta testerem - będziesz wtedy miał duży wpływ na ostateczny kształt gry.

    Cóż mogę rzec... Nigdy wcześniej tego nie robiłem, więc nawet nie za bardzo wiem, na czym taka praca polega. Nie posiadam także prawdziwego Atari. Aczkolwiek jeżeli dwa powyższe powody nie są żadną przeszkodą, to ze swej strony bardzo chętnie podejmę się tego zadania (a przynajmniej spróbuję) - będę wręcz zaszczycony, że nie potrafiąc zrobić nic innego mogę wziąć udział w tym projekcie choć w taki sposób.

    Ja tutaj chciałem osiągnąć maksymalną grywalność, a za nią przemawia duża swoboda ruchów, a nie przeciskanie się gdzieś pomiędzy przeszkodami, szczególnie w Zybex jest to okropne bo tam mamy czasami do pokonania jakiegoś bardzo trudnego wroga a tu przeszkadza nam jakaś ciasnota powodując że staje się to jeszcze trudniejsze lub kompletnie niewykonalne...

    Od siebie dorzucę tylko tyle, że przy obecnej prędkości poruszania się statku omijanie ciasno poustawianych przeszkód mogłoby zamienić się katorgę.
    • 49:
       
      CommentAuthormgr_inz_rafal
    • CommentTime8 May 2013 zmieniony
     
    Ja może się trochę narażę, ale co tam :)

    Zrobiłem mały eksperyment i zagrałem bez górnego i dolnego scrolla oraz bez muzyki. W takich warunkach gra okazała się mało dynamiczna, na pewno nie ślamazarna, ale jednak trochę :) Gdyby wyciąć gwiazdy pewnie jeszcze by "zwolniła".

    Polecam to sprawdzić, może będziecie mieli podobne odczucia. Wygląda bowiem, że dynamiczna jest animacja, a nie sam gameplay.

    Nie wiem natomiast co zrobić, aby dynamikę tę podnieść. Może jakieś dodatkowe przeszkody? Może możliwość ponownego wystrzelenia, zanim poprzedni pocisk dotrze do celu?

    Tenchi:

    przy obecnej prędkości poruszania się statku omijanie ciasno poustawianych przeszkód mogłoby zamienić się katorgę
    No właśnie statek porusza się co najwyżej normalnie (pewnie tak samo szybko/wolno jak wybierak u mnie w gierce). To raczej tło zapiernicza ;) Zgadza się jednak, że gdyby przeszkody do ominięcia zapierniczały tożsamo, to byłaby to katorga. Ale zawsze można zrobić coś, co leci ciut wolniej, np. jakiś meteoryt, "cycuś" :) Mógłby lecieć z prędkością obecnych wrogów, ale np. zawsze poziomo i być niezniszczalnym.

    W każdym bądź razie z niecierpliwością czekam na rozwój wypadków :)
    • 50: CommentAuthoras...
    • CommentTime8 May 2013
     
    TeDeC czekamy na finalną wersję gry!