atarionline.pl Gry przygodowe na Atari i na każdą platformę - algorytmy, struktury i przykłady gotowe. - Forum Atarum

Jeśli chcesz wziąć udział w dyskusjach na forum - zaloguj się. Jeżeli nie masz loginu - poproś o członkostwo.

  • :
  • :

Vanilla 1.1.4 jest produktem Lussumo. Więcej informacji: Dokumentacja, Forum.

    • 1: CommentAuthorsmaku
    • CommentTime6 Nov 2015
     
    ====5. Gry / Games » Fanowskie konwersje z innych platform====32: smaku 06 Nov 2015 zmieniony====


    Może przeniosę ten fragment wątku dot. gry, którą robię do nowego wątku do projektów? Bo tu jest ogólny wątek, a wyszło w przygodówki. A przecież inne gry też są, to potem, jak przygodówka będzie działać skończona. Zrobi się wszystkie rodzaje i każdy zrobi sobie sam potem własną.
    ====
    • 2: CommentAuthorsmaku
    • CommentTime6 Nov 2015 zmieniony
     
    I jeszcze druga lokacja przykładowa, żeby było widać o co by chodziło w kwestii technicznej gry (jak ma wyglądać) - wszystkie lokacje byłyby tego rodzaju, żeby był klimat jak widać. Scenariusz mój własny, coś wymyślę. I trzeba wędrować jak w każdej standardowej przygodówce i robić co należy i badać aż do Congratulations.

    Czy taka forma odpowiada i jest ładna? Proszę nie traktować tego jako zobowiązanie do jakiekolwiek umowy - a propos o czym rozmawialiśmy wcześniej - jeśli spodoba się, to wystarczy. Samodzielnie można zdecydować, czy chciałoby się grę na umowę zgodnie z wcześniejszą rozmową.

    Jeśli to, co zaprezentowane, podoba się, to mogę pociągnąć do pełnej gry.

    Jeśli nie podoba się, to nie ma co robić dalej, bo cała gra wyglądałaby tak jak na obrazkach.


    Jeśli ładniejsza jest ta z obiektami w stylu Erika i Troll's Tale zamiast bitmap w tej, co pokazuję, to nawet łatwiej i szybciej się da. Może być proste jak w Mózgprocesor - same kształty najprostsze.

    Do wyboru.

    ====
    Uzup.

    W drugim pliku 'klisza fotograficzna' (wycinek) z grafikami dwóch pierwszych przykładowych lokacji.

    Tekst będzie dopasowany do obrazka tak, żeby było jak grać (opowieść, komunikaty i miejsce na polecenia) - będzie się przewijać <naciśnij RETURN> - jeśli opowieść lub opis jest dłuższy i na końcu 'Co robisz?' i tu się wpisuje. Jak w standardowych przygodówkach - jak w przykładzie w Basic co dałem wyżej.

    Muzyka będzie ładna klimatyczna odpowiednia do klimatu gry, opowieści i obrazków, żeby było jak opowieść prawdziwa ciekawa pełna i spójna jako opowieść. Będzie się zmieniała w zależności od lokacji, dźwięki też w zależności od zdarzeń lub czynności pasujące do ścieżki dźwiękowej prowadzącej grę.

    Hmm... co jeszcze jako przykład?

    Podoba się, czy nie tędy droga?

    Może być jak Erik, ale warto powiedzieć przed. Gra ma się podobać docelowo, a nie nie podobać, oczywiste. :)
    • 3: CommentAuthorsmaku
    • CommentTime6 Nov 2015 zmieniony
     
    ====5. Gry / Games » Fanowskie konwersje z innych platform====402: smaku 06 Nov 2015 zmieniony====

    Screeny już gotowe w 4 kolorach do przeniesienia wprost na Graph 15 po DATA. Jeszcze posklecać wszystko, żeby działało i będzie można chodzić sobie po lesie i szukać zagadek.

    Fajne. Działa. :)

    Resztę już a propos tej przygodówki na wątku, który założyłem, żeby tu nie zwiększać zawartości wątku w temacie jednym.

    Można wrócić do Fanowskich Konwersji.

    Dzięki i przepraszam za zapisanie jednym tematem tyle miejsca na wątku.
    DS`.
    /koniec o przygodówkach.

    ====
    Uzup:

    Dwa screeny dodatkowe:
    4 kolory sepia
    4 kolory old photography

    Praca nad screenem: PhotoFiltre 7 free version
    Uzdatnienie do wersji dla Atari: Graph2Font_v3.9.9.3_full

    I wersja gry w Atari Basic jako szablon wyjściowy do zrobienia całej skleconej pięknej profesjonalnej wersji działającej.

    Wersja poprawiona i uzupełniona o inwentarz w pliku beta 4.04 (też w załączniku).

    Następna wersja będzie z braniem i upuszczaniem przedmiotów i będzie można zobaczyć jak działa inwentarz.

    Potem używanie przedmiotów. Potem chodzenie po mapie i kolejne opisy lokacji. Potem zobaczę. Najpierw powyższe musi działać.
    • 4: CommentAuthorsmaku
    • CommentTime7 Nov 2015
     
    Po mapie już można chodzić - czyli po lesie.

    Zadaniem gry na tym etapie jest znaleźć wyjście z lasu i narysować dokładną mapę lasu.

    Powodzenia. :)
    • 5: CommentAuthorsmaku
    • CommentTime7 Nov 2015
     
    Zadaniem na tym etapie gry jest znalezienie patyka w lesie i dopiero potem poszukanie wyjścia z lasu. Patyk można wyrzucić po drodze i wziąć w dowolnym miejscu lasu. Żeby znaleźć wyjście z lasu trzeba posiadać patyk przy sobie.

    Powodzenia. :)
    • 6: CommentAuthorsmaku
    • CommentTime7 Nov 2015 zmieniony
     
    Gdyby ktoś miał trudności w samodzielnym wyjściu z lasu, poniżej MAPA.

    W wersji aktualnej gry mapę można podejrzeć wędrując po lesie, wystarczy użyć nowego słowa ze słownika gry: MAP.

    W aktualnej wersji (najnowszej) usunięto te 5 kresek ('skrzyżowanie dróg w lesie') i jest czarny ekran - będzie tu bitmapa - screen odpowiadający lokacji (miejscu w lesie, w którym się jest).

    Można grać i podglądać mapę. Potem mapa będzie non-stop wyświetlona z boku gdzieś i będzie widać, gdzie chodzi się po labiryncie na przykład w podziemiach po wejściu do jaskini w lesie. Nie będzie się tak długo malować jak teraz. Będzie raz i tylko postać będzie zmieniała położenie na mapie.

    Przykładowy labirynt w podziemiach w lesie jak w screenie z Ultima Underworld (PC) - zostanie dostosować do 4-ech kolorów GRAPH 15 i zgodnie z mapą analogiczną lasu w zrobionej części przygodówki można chodzić po losowych labiryntach nawet, a mapę trzeba znaleźć gdzieś, zanim będzie można z niej korzystać, inaczej byłoby za łatwo. :)

    GET mapa
    USE mapa
    MAP

    ... ale to w następnych etapach gry. Najpierw pełen inwentarz działający już na zawsze jako skończony i gotowy, czyli rozrzucanie przedmiotów i branie gdzie kto chce w lesie i użycie czegoś do otworzenia wejścia do jaskini. W następnym przykładzie grywalnym będzie.

    nowe słowa w słowniku: GET [co] (z leżących przedmiotów do wyboru) i USE [co] (użycie przedmiotu) i USE [co]WITH[z czym] (użycie dwóch przedmiotów).

    Ten etap powinien być fajny do grania już, jak poprzednie zresztą. Lubię to. Fanie jest programować własne światy. :)
    • 7: CommentAuthorsmaku
    • CommentTime10 Nov 2015 zmieniony
     
    W aktualnej wersji gry (04.03):

    1. mapa poprawiona w kwestii jednokrotnego jej malowania - można sprawnie chodzić po lesie widząc gdzie się jest
    2. LOOK opowiada o lokacjach, a nie tylko jeden opis przykładowy
    3. można otworzyć jaskinię: polecenie OPEN

    Chyba nic więcej nie dodałem na razie.

    Potem inne elementy. Nie da się wejść do jaskini, mimo, że stoi otworem, kiedy się ją otworzy - nie warto się trudzić. Wchodzenie do jaskini będzie potem.


    Miłego grania. :)


    ====
    Uzup:

    W wersji 04.02 (najnowszej aktualnej) można wchodzić do jaskini i wychodzić z jaskini poleceniem: ENTER.

    Najpierw trzeba otworzyć jaskinię, żeby do niej wejść.

    ====
    Uzup:

    W wersji 04.01 (najnowszej aktualnej) jest to już Quest. Trzeba w jaskini znaleźć kamień i zostawić go w jednym z najdalszych rogów jaskini po przeciwnej stronie od wejścia do jaskini. Potem z patykiem znaleźć wyjście z lasu, jak dotychczas.

    DROP wyrzuca wszystkie przedmioty z inwentarza w lokacji gracza
    GET podnosi wszystkie przedmioty znajdujące się w lokacji gracza i umieszcza je w inwentarzu

    Pozostałe polecenia działają jak dotychczas.

    ====
    Uzup:

    Quest 04.01 wersja z inwentarzem GET [what] / DROP [what] już gotowa. Chyba zostanie ta wersja do dalszej pracy.

    Najwyżej doda się GET ALL / DROP ALL, jeśli będzie potrzebne.

    Mapa jest ładniejsza. Bardziej czytelna.

    W wersji aktualnej najnowszej jest już wejście do labiryntu podziemnego, gdzie należy znaleźć sznurek i dopiero ze sznurkiem i z patykiem można opuścić las. Kamień musi być tam, gdzie w poprzednich wersjach.

    Na jakiś czas starczy. Fajny standard przygodówek wyszedł. USE [what] with [what] i pozostałe elementy gry są już tylko formalnościami do klepania, co kto ile czego potrzebuje, jedynie przeklepywanie tego, co w tej wersji ostatniej.

    Można dodać grafiki lokacji, muzyczkę, etc. :)

    Fajne. Działa. READY[];



    ====
    Uzup:

    Wersja gry w ATR już gotowa:

    ->link<-


    Wersja w Turbo Pascalu dopiero się pisze przepisując linia po linii z Atari BASIC do Turbo Pascal. Zostało przekonwertować to w REM-ach pascalowych. Potem dokończę.

    I gotowe.

    ->link<-
    • 8: CommentAuthorsmaku
    • CommentTime11 Nov 2015 zmieniony
     
    Podsumowaniem wstępnego etapu projektu przykładowego na temat robienia przygodówek będzie przepisanie kodu w Atari Basic do Turbo Pascala, HTML, PHP lub Java i ew. C, a potem każdy może robić swoje własne przygodówki od czystych tekstóówek bez grafiki poprzez tekstówki z grafiką miejsca do przygodówek typu point&click i przygodówek wielowymiarowych w wykorzystaniu elementów podstawowych przygodówek standardowych, czyli np. Ultima VII i Ultima Online, itp. anawet tak proste gry jak Robbo, Saper, Tactic, etc. - wszędzie, gdzie jest mapa X na Y i elementy na mapie, wystarczy je wklepać sobie i obsługiwać standardowo z adaptacją własnych pomysłów opartych na standardach takich samych zawsze w sumie, czyli na najprostszych rozwiązaniach i najlepszych czyli.

    Jak w przykładowej przygodówce. Po dorobieniu poleceń dwuelementowych i trzyelementowych, np. USE [what1] WITH [what2], GET [what], PUT [what1] on/into/.. [what2] itp. standard przygodówki pełen gotowy i skończony.

    Można robić questy, scenariusze, deluxy i Ultimę Online dla milionów graczy w świecie olbrzymim na DATA, w pliku, w RAM, ROM, albo SQL, itp. etc. - obojętne.

    Będzie fajny standard. Super GRY.

    Lubię to.

    Całe światy nieskończone... :)

    Przepisze się w jakimś kompilatorze online, żeby każdy miał dostęp i mógł sobie tworzyć własne światy.

    ->link<-


    W najprostszej postaci przygodówka powinna wyglądać jak Asylum. Nawet labirynt tam jest w najprostszej postaci (klockowy i proste place zgodnie z mapą labiryntu). Taka wersja to już gotowa w sumie, ale chodzi o ładniejszy szablon jakiś.

    • 9:
       
      CommentAuthorCOR/ira4
    • CommentTime20 Nov 2015 zmieniony
     

    ;-)

    poprawiona wersja ?

    NIE !
    Ultima Underworld :-)"początek" :-)
    • 10: CommentAuthorsmaku
    • CommentTime20 Nov 2015
     
    Dokładnie z tych obrazków brałem, bardzo podobnych przynajmniej. Pisałem, że z Ultimy Underworld. Po co się tak emocjonwać? Jak dzieci. :) Hura! :) Przynajmniej nie są niedorajdami skończonymi. To się liczy. :) Gratulacje. A inne obrazki? Proszę szukać. To taka gra. Kto znajdzie wchodzi do Labiryntu Śmierci. Stamtąd nie ma wyjścia, aż przez Czarne Wrota. To potem dorobię. Dobry początek. Potem będzie trudniej. Powodzenia. Kwestia przeżycia. :)
    • 11:
       
      CommentAuthorCOR/ira4
    • CommentTime20 Nov 2015
     
    powodzenia.
    • 12: CommentAuthorsmaku
    • CommentTime20 Nov 2015 zmieniony
     
    Dzięki. Gra już prawie gotowa. Działa na Atari, na PC i online, labirynt jak widać, na razie trochę prostszy niż na tych screenach, ale da się grać genialnie na wszystkich platformach możliwych, zrzuciłem ten kod z Basic do kodów standardowych 'przenoszalnych' na dowolne maszyny i gra. Gotowe. Bardzo fajna rzecz. Polecam. Wczoraj w ATR mi pomożono zrobić, aktualnie już na wszystkich platformach z grafikami lokacji. Szybko się robi. 15 min. :)

    READY[]

    Wersję w Pascalu jeszcze bez grafik można podejrzeć w linku powyżej w jednym z komentarzy.

    Miłego grania. :)

    Dopiero początek... mapy na PC łatwiej się robi olbrzymie, podłączę sobie mapy Google, będą fajne lokacje i duży świat dość, ale nie wiem, czy tu pokazywać, różnie jest z lubieniem.

    W jednej z adaptacji algorytmu będzie przykład komputerowej wersji dla kilku graczy Labiryntu Śmierci - wystarczy dorobić klocki, czyli zamiast mapy 1 i 0 (ściana / brak przejścia i przejście) będzie zakres atarowski od 0 do 255 (czyli 255 rożnych elementów: mur, drzwi, potwór1, potwór2, inny mur, inny mur1, wejście do podziemi dziurą, lustro, brama, szafa, skrzynia, winda, drzwi inne, drzwi inne1, drabina, artefakty, inne elementy na mapie gry, etc.).

    Skorzystam tylko, bo ktoś już zrobił gotowe, nie będzie trzeba myśleć, tylko przeklepać na szablon. Fajne. Lubię to. Od dziecka o tym marzyłem, żeby pograć w Labirynt Śmierci na Atari. To sobie pogram na starość. :) Będzie genialna grafika i grywalność.

    ->link<-

    I jeszcze Dreszcza sobie wklepię i Goblina, te, które mam z 80-tych lat. Będzie granie. :)

    ->link<-
    • 13:
       
      CommentAuthorCOR/ira4
    • CommentTime12 Dec 2018
     
    Nie chciałem zbytnio offtop/ować więc wrzucam tu. Właśnie z sukcesem zainstalowałem Phantasmagorie na PC , świetnie to wygląda i ma naprawdę fajny klimat ,kurcze jak się projekt z cartem na którym leciał grywalny Dragon's Lair powiedzie ,to może doczekamy jakiejś fajnej ,ładnie animowanej przygodówy :-) .
    • 14:
       
      CommentAuthorDracon
    • CommentTime17 Apr 2019 zmieniony
     
    Odświeżam wątek bo ciekawe, że uwolniono kod paru znanych przygodówek:
    ->link<-
    :)
    Bezpośredni link:
    ->link<-
    • 15:
       
      CommentAuthorCOR/ira4
    • CommentTime17 Apr 2019 zmieniony
     
    Mnie to się kiedyś marzyło ,dla mnie ta gra to takie małe arcydzieło , jest zręcznościowo , logicznie , brutalnie i taktycznie, świetny klimat i wysoki poziom trudności ,mimo że grałem na Sedze to mnie ta gra kojarzyła się jakoś tak z Atari,jak grałem myślałem o Atari he,he.


    Teraz może jest cień szansy ,dzisiaj odkryłem wersję na Nes/a


    .

    Gra jest także dostępna na Amigę - ale przez skiepszczony dźwięk i jakieś takie małe pole gry nie może równać się z wersją na SEGĘ :


    Na St/ka także jest dostępna ,ale z dźwiękiem jeszcze gorzej , za to większe pole gry ,tyle że dźwięk rozwala system i nie da się grać , klimat poszedł w siną dal.A walki na ekranie gry też w przypadku tej gry zaliczam na minus