Jeśli chcesz wziąć udział w dyskusjach na forum - zaloguj się. Jeżeli nie masz loginu - poproś o członkostwo.
Vanilla 1.1.4 jest produktem Lussumo. Więcej informacji: Dokumentacja, Forum.
z artka Pavrosa:
Okazuje się, że GTIA może wyświetlać obiekty PMG (sprite’y) na wysokiej ramce. Oczywiście poza standardowymi 240-stu liniami DMA sprite’ów nie działa podobnie jak DMA obrazu. Można jednak wpływać na kształt sprite’ów poprzez rejestry $D00D-$D011. To daje możliwość wyświetlania nieskomplikowanej grafiki na wysokiej ramce. Należy pamiętać, że wysoka ramka to tryb hires z samymi jedynkami. To oznacza, że wszystkie piksele ramki mają zawsze priorytet nad sprite’ami jeżeli chodzi o jasność, natomiast przejmują barwę sprite’ów. Aby uzyskać pełną niezależność kolorów sprite’ów od koloru ramki oraz ich wyższy priorytet należy użyć jednego z trybów GTIA lub opisanego wcześniej E+. W trybach GR.9 i GR.11 nie można uzyskać dowolnego koloru ramki, co wynika ze specyfiki tych trybów oraz z faktu, że treść obrazu ramki stanowią same jedynki. W trybie GR.10 oraz w E+ możemy ustawić dowolny kolor ramki. W trybie E+ kolor wysokiej ramki ustawiamy w rejestrze colpf3 ($D019). W trybie GR.10 również w rejestrze colpf3 dla większości powierzchni ramki oraz dodatkowo w colbak($D01A) dla pierwszego piksela (kolumny) od lewej. Powiązanie pierwszego piksela z rejestrem colbak ma związek z faktem przesunięcia o jeden piksel właśnie całego obrazu w trybie GR.10 względem obrazu w trybach GR.9 i GR.11. W trybie GR.9 jasność wysokiej ramki jest maksymalna (15) a o barwie decyduje rejestr colbak. W trybie GR.11 barwa wysokiej ramki jest pomarańczowo-brązowa (15) a o jasności decyduje rejestr colbak. W załączonych przykładach używany jest tryb GR.10.pavros:
Szerokość wysokiej ramki jest dokładnie taka, jak szerokość szerokiego pola wyświetlania. Jest więc 4 piksele po lewej stronie pola standardowego + 160 pikseli pola standardowego + 16 pikseli po prawej stronie. Łącznie 180 pikseli.Od 1 do 21 z 21