atarionline.pl Nasladownictwa "Ghost and Goblins" - Forum Atarum

Jeśli chcesz wziąć udział w dyskusjach na forum - zaloguj się. Jeżeli nie masz loginu - poproś o członkostwo.

  • :
  • :

Vanilla 1.1.4 jest produktem Lussumo. Więcej informacji: Dokumentacja, Forum.

    • 1:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime14 Dec 2009
     
    Poniewaz na AtariAge przenikliwie ;) zauwazono, ze "Ghastly Night" inspirowane jest "Ghost and Goblins" to zainteresowalo mnie, ktore jeszcze gry byly zauroczone tym przebojem. Przypominaja mi sie "Hobgoblin", "The Domain of the Undead" oraz "Ghostly Goblins". Ktos sobie przypomina jeszcze jakies inne tytuly?

    ->link<-
    • 2:
       
      CommentAuthorWolfen
    • CommentTime16 Dec 2009
     
    Nasladownictwo czy nie ja najbardziej lubie Ghouls'n'Ghosts (wersja z C64 z muzyka Tima Follina) - jest przeswietny - trudny ale nie tak trudny znowu ze sie grac nie da :) Niestety mialem jedynie watpliwa przyjemnosc grac w wersje pocieta freezerem. Obecnie mam gierke na emulatorze ale juz jakos nie ma czasu... poza tym... emulator C64 jakos tak odpalam raz na ruski rok :)
    Podobnie z tej platformy (C64) byloby to To Hell and Back (chociaz jest jedynie nieco podobne).

    Co do Atari - mysle ze na pewno to co podales a czy cos jeszcze ... hmm... nic mi nie przychodzi do glowy... albo jesli przychodzi o glowy to mimo wszystko cos co troche odroznia sie od "Ghosts and Goblins". W kazdym badz razie w "The Domain of the Undead" swojego czasu gralem chwile.

    Wracajac do "Ghastly Night" cholera... trudny jest ;>
    • 3:
       
      CommentAuthorRastan
    • CommentTime16 Dec 2009
     
    Ghouls'n'Ghosts na C-64 jest bardzo kiepski i gdyby nie znakomita muzyka Tima Follina byłby totalną klęską.
    Niestety ta gra została "skopana" w wersji komputerowej, bo nawet na Amigę jest bardzo słaba.
    • 4:
       
      CommentAuthorWolfen
    • CommentTime16 Dec 2009
     
    W sumie wersja oryginalna ktore odpalam na Callusie jest najlepsza (ale znowu muzyka mi nie podchodzi ;D (tak zle tak nie dobrze :)
    • 5:
       
      CommentAuthorTheFender
    • CommentTime16 Dec 2009
     
    Na Atari wydaje mi się, że praktycznie Kaz wymienił wszystko. Natomiast było troszkę gier inspirowanych na mydelniczce, np grałem w coś takiego:



    Dragon's Kingdom wygląda na kolejnego klona G'n'g na C=64. Plusem jest wkręcający klimat i czaderskie riffy ;) minusy to fatalna i śmieszna animacja postaci głównej.
    Gra ma niezły feeling, gra wciąga i pamiętam że skończyłem ją tam kiedyś nawet.

    A tutaj można pograć w wersję przeglądarkową Dragon's Kingdom ->link<-
    • 6:
       
      CommentAuthorCosi
    • CommentTime16 Dec 2009
     
    Na NESa jest sporo gier w tym stylu, np. Castlevania albo Splatterhouse.
    • 7:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime16 Dec 2009
     
    Ninja Commando tez jest w tym stylu :)
    • 8:
       
      CommentAuthorWolfen
    • CommentTime17 Dec 2009
     
    A gdzie tam masz upiory, wiedzmy i inne kosciotrupy? ;)
    • 9: CommentAuthorKonstantyn
    • CommentTime17 Dec 2009
     
    A czy ktoś może powiedzieć do jakiej kategorii należy zaliczyć tę grę ? Czy to platformówka, może komnatówka, albo gra zręcznościowa ? Wygląda jakby trzy w jednym, klimatem trochę przypomina Jim Power-a...:)
    • 10: CommentAuthorurborg
    • CommentTime17 Dec 2009
     
    Dragon's Kingdom - świetna gierka. Z technicznego punktu widzenia, mamy tu scrolling poziomy jak i pionowy (w ograniczonym zakresie). Na Atari żadna z gier tego nie obsługiwała. Jedynie niedokończone "Mario" Analmuxa coś takiego robiło.

    "Ghouls'n'Ghosts" - to oficjalny sequel "Ghost and Goblins".
    • 11:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime17 Dec 2009
     

    Urborg:

    Na Atari żadna z gier tego nie obsługiwała.


    Na przyklad "Zeppelin" obslugiwal, a pewnie znalazlo by sie i wiecej przykladow. Z eksperymentalnych zas silnikow - "Turrican":



    czy chocby "One Moon and Two Suns":



    Znalazlem tez takie cos:

    • 12: CommentAuthorurborg
    • CommentTime17 Dec 2009 zmieniony
     
    Napisałem tak bo nie kojarzę ani jednej gry w która grałem na Atari w dawnych czasach, która by to obsługiwała. Silniki i niedokończone projekty są, w to, że się da nikt nie wątpi, ale gier nie ma :(.

    Zeppelin sprawdziłem - ekran raz scroluje się w poziomie innym razem w pionie, to fakt. Tyle że to nie platformówka, ale coś w rodzaju "Super Cobry". No i gracz nie ma wpływu na scroling, ekran przesuwa się sam cały czas w tym samym tempie.
    • 13: CommentAuthorbanshee997
    • CommentTime17 Dec 2009 zmieniony
     
    Starszych też trochę by się znalazło, np. Cave Lord czy One Man and His Droid, może i to takie "Supercobry" ale postacie mogłyby równie dobrze biegać i skakać. Caverns of Khafka miała też scroll pion-poziom.
    • 14:
       
      CommentAuthorlarek
    • CommentTime17 Dec 2009 zmieniony
     

    urborg:

    Na Atari żadna z gier tego nie obsługiwała

    w to, że się da nikt nie wątpi, ale gier nie ma :(


    rzuć okiem na to: ->link<-

    • 15:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime17 Dec 2009
     
    Jeszcze "Rally Speedway" mial tego typu scroll. To tylko na podstawie (zawodnej) pamieci. A gdyby przejrzec archiwum gier, to pewnie znalazlo by sie wiele innych przykladow :).
    • 16:
       
      CommentAuthorWolfen
    • CommentTime17 Dec 2009
     
    Panowie :) wydaje mi sie ze zaczynamy odchodzic od tematu ;D jeszcze chwila i dojdziemy do tego ze w ogole to scroll tez jest w Boulder Dashu :) proponuje wrocic do oryginalnego tematu... wiec... ciekawe czy ktos sie podejmie wyzwania i po przeportuje Ghosts and Goblins :) bylby hicior! :)
    • 17:
       
      CommentAuthorlarek
    • CommentTime17 Dec 2009
     
    Kaz, Urborgowi chodziło o typową platformówkę, w której jest scroll poziomy i pionowy. Przynajmniej ja to tak zrozumiałem. Ogólnie gier z takim scrollem we wszystkich kierunkach jest sporo (już w E.T. był!), jednak rasowych platformówek tak wykonanych na Atari faktycznie nie ma. Jedyna, jaką udało mi się odszukać w pamięci, to właśnie wyżej wskazana "Mountain King".
    • 18:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime17 Dec 2009
     
    Larek, ja odnosilem sie tylko do tego fragmentu:

    Z technicznego punktu widzenia, mamy tu scrolling poziomy jak i pionowy (w ograniczonym zakresie). Na Atari żadna z gier tego nie obsługiwała.


    Jest to nieprawda, poniewaz z technicznego punktu widzenia wiele gier obsluguje parallax scroll. To, ze akurat nie sa to platformowki nie zmienia faktu, ze technicznie jest to rzecz istniejaca na Atari.
    • 19: CommentAuthorurborg
    • CommentTime18 Dec 2009
     
    Chodziło mi o platformówki, ale może dobrze że napisałem zbyt ogólnikowo, bo wywołałem dyskusję ;). Teraz wystarczy porównać "Mountain King" do w/w "Dragon's Kingdom", żeby zobaczyć o ile C64 bije na łeb na szyję Atari jeśli chodzi o platformówki i ile możnaby w tym temacie zrobić.
    • 20: CommentAuthortebe
    • CommentTime18 Dec 2009
     
    brak takich scrollowanych gier to wina zamiłowania ich autorów do trybu bitmapy i omijanie trybu znakowego, pozatym znacie jakieś programy graficzne z czasów Fun With Art, Blazzing Paddles, XLArt który pomagał tworzyć grafikę w trybie znakowym? "Ghastly Night" także jest w trybie bitmapy, efektywny scroll w trybie bitmapy przy 2-krotnie mniejszej rozdzielczości pionowej prezentuje Zybex

    z trybem znakowym jest więcej pracy, ale przy odpowiednio rozpisanym kodzie przejście z bitmapy na znakowy jest właściwie bezproblemowe, tak było z Pang-iem, jego pierwsza wersja była właśnie w trybie bitmapy bo sądziłem że będzie szybciej, jednak w znakowym jest jednakowo szybko a kod jest ten sam, tylko adresy linii uległy zmianom i ich adresowanie
    • 21: CommentAuthors2325
    • CommentTime18 Dec 2009
     
    jeszcze Sword & Rose które znam z C64 i Amigi ->link<-
    • 22:
       
      CommentAuthorRastan
    • CommentTime18 Dec 2009
     
    Kaz: paralax scrol to nie jest scroll pionowy + poziomy. To kilka scroli (najczęściej poziomych) przesuwających się z różnymi prędkościami. Gier z takim efektem było faktycznie na Atari mało. Z tych, które mi przychodzą na myśl to Plastron czy Extirpator miały ten efekt.
    • 23:
       
      CommentAuthorWolfen
    • CommentTime18 Dec 2009
     
    Mimo niezbyt ruszajacej sie plansz podobny efekt byl w Blip!.
    • 24: CommentAuthormono
    • CommentTime18 Dec 2009 zmieniony
     
    @Rastan: I jeszcze Moon Patrol.
    @Wolfen: I jeszcze w Nexuss.
    • 25:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime18 Dec 2009 zmieniony
     
    Rastan - racja, parallax scroll to przejezyczenie, pewnie zasugerowalem sie filmikiem Allas-a. I oczywiscie esencją tego pojecia nie jest liczba scrolli ani ich polozenie, tylko rozna predkosc ich przesuwu po ekranie.

    Ze swej strony do poziomo-pionowych scrolli dodaje "Tiger Attack (tam nie ma tylko przesuwu w dol, ale to wynika z charakteru rozgrywki).
    • 26:
       
      CommentAuthorRastan
    • CommentTime18 Dec 2009
     
    Mono: tak Moon Patrol oczywiście też. pewnie by się jeszcze kilka\kilkanaście (a może więcej) tytułów znalazło. Pamiętam taką polską strzelankę poziomą również z całkiem niezłym scrolem paralaktycznym, ale nie pamiętam jej tytułu.

    Jeśli chodzi o gry ze scrolem pionowym i poziomym to było ich dosyć sporo na Atari.
    • 27: CommentAuthors2325
    • CommentTime18 Dec 2009
     
    Humanoid?
    • 28:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime18 Dec 2009
     
    Raczej "Guard": ->link<-
    • 29: CommentAuthors2325
    • CommentTime18 Dec 2009
     
    racja, te gry są mocno podobne (z tym że Humanoid ma grafikę z gry z C64)
    • 30:
       
      CommentAuthorRastan
    • CommentTime18 Dec 2009
     
    właśnie, Guard. całkiem niezła gra.
    • 31:
       
      CommentAuthorTheFender
    • CommentTime19 Dec 2009
     
    Nie jestem grafikiem, ale taka luźna wariacja na temat G'n'g w wersji Atari 8-bit ;)



    • 32:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime19 Dec 2009
     
    Fajne, mozesz smialo wyslac na konkurs. Oczywiscie pod warunkiem, ze rzeczywiscie bedzie na Atari 8-bit :)
    • 33:
       
      CommentAuthorDracon
    • CommentTime19 Dec 2009
     
    ->link<-
    Subterranea - z tego zerznieto HUMANOIDA

    ... a tak sie kiedys jaralem ta grafika (jej wyjatkowoscia i dopracowaniem)...
    • 34:
       
      CommentAuthorTheFender
    • CommentTime19 Dec 2009 zmieniony
     
    Pobawiłem się troszkę GIMPem i AIS: okładka do G'n'g

    <usunięto>

    i jeszcze plik GNG_Title.xex w załączniku
    • 35: CommentAuthormono
    • CommentTime19 Dec 2009
     
    Bardzo ładne - konwertowałeś z Atari ST?
    • 36:
       
      CommentAuthorTheFender
    • CommentTime19 Dec 2009
     
    Nie, bazowałem na capcomowskiej okładce (źródło: i-net :] ) + przeniosłem napis.
    Oryginalna okładka ma proporcje nieekranowe tzn jest wąska i wysoka (prawdop. boxówka)- niebardzo nadaje się do bezpośredniego zaadaptowania na ekran.
    • 37: CommentAuthormono
    • CommentTime19 Dec 2009
     
    Heh. Zalazłem na mobygames: ->link<- . Ale w Twoim obrazku ładnie wyretuszowany jest logotyp Elite. Jest tam też okładka dla AGB, ale zupełnie inna.
    Aaaaaa - użyłeś tego z wikipedii :)
    • 38:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime19 Dec 2009
     

    Kaz:

    Ninja Commando tez jest w tym stylu :)


    Wolfen:

    A gdzie tam masz upiory, wiedzmy i inne kosciotrupy? ;)


    Sa duchy ninja :), a esensja gry pozostaje ta sama (skacz i zabijaj), a i grafika miejscami podobna:

    ->link<-
    • 39:
       
      CommentAuthorTheFender
    • CommentTime20 Dec 2009 zmieniony
     
    Pobawiłem się dzisiaj trochę Graph2Font. Cholewka, przy pierwszych podejściach ten program mnie odrzucił dokumentnie. Przy drugim zrozumiałem, że to ja nie rozumiem grafiki na A8. Przy trzecim :) wyszło mi takie coś:

    <usunięto>

    Plik xex w załączniku.
    Grafika jak widać we wczesnym stadium, do podpixlowania mnóstwo rzeczy (sprite itd).
    Kolory pod emulatorem są inne niż w G2F, trzeba sobie wczytać odpowiednią paletę do emulatora.
    Nie wiem dlaczego Hires w dolnej części ekranu wyświetla się nieprawidłowo.
    Nie wiem jak podkolorowywać prawidłowo spritami - ogólnie ta część programu jest dla mnie magią jak narazie i to czarną (no, powiedzmy szarą).
    Póki co jeden sprite na ekranie to ta czerwona (pomarańczowa?) kulka lecąca sobie od paszczy do cmentarnika.
    Jak znajdę czas i zapał to dokończę. Pamiętam, że za młodu zakochany byłem w tej grze :) A jak wiadomo stara miłość nie rdzewieje ;)
    • 40:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime20 Dec 2009
     
    A co tam nieprawidlowo sie wyswietla w hi-res? Jezeli chodzi o kolor tla to po prostu ustaw odpowiedni rejestr koloru tam, gdzie masz hi-res - dla hi-res jest inny niz dla low-res.

    Co jest niejasne z duszkami? Jezeli bede wiedzial to pomoge.
    • 41:
       
      CommentAuthorTheFender
    • CommentTime20 Dec 2009 zmieniony
     
    Nie no, rejestry kolorów mam dobrze zdefiniowane dla dołu ekranu, czyli zakresu 1x1 hiresa. Tło ma być niebieskie bo chciałem mieć litery w niebieskich odcieniach i to jest ok.
    Screenshot poprzedni podlinkowany to jest gif z G2F i jest ok, ale pod emulatorem mam jakby poprzestawiane modulo (efekt kilku rozjechanych linii).
    Popatrz tutaj:

    <usunięto>

    Co do spritów po prostu jeszcze tego nie rozumiem>
    Nie wiem dlaczego muszę najpierw skorzystać z opcji BMPTOPMG,zapisać,wczytać PMG spowrotem i dopiero mogę rysować na masce sprite-missile (wcześniej się nie da/nie umiem?). Druga rzecz, jakie są ograniczenia takiego rysowania (wiem że nie można na całym obszarze grafiki). Trzy - czy podkolorowanie to jest maskowanie za pomocą jednego z kolorów bmp i wklejanie tam zamaskowanego sprite - jeśli tak to jak to praktycznie wykonać.
    No muszę po prostu posiedzieć jeszcze trochę przy tym. To dopiero moje trzecie podejście w ciągu 2 dni do tego programu i ogólnie tematu "nowej" grafiki w A8 :)
    Z Atari miałem bardzo długą przerwę (ok 20 lat..ale ten czas leci to było jak wczoraj ;). Pamiętam tryby graficzne mniej więcej i ich możliwości. Natomiast rasterbary,interlace to jest nowość i ogólnie szok dla mnie że da się wycisnąć coś takiego na platformie Atari XL/XE.
    Nie posiadam od dawna hardwaru, bazuję na tym co pokaże emulator. Zuo konieczne.
    • 42: CommentAuthorxxl
    • CommentTime20 Dec 2009
     
    na wiaze do scrolla pionowego i poziomego: ->link<- bardzo rozlegle levele.

    a TheFender powinien faktycznie wziac udzial w konkursie na mockup
    • 43:
       
      CommentAuthorTheFender
    • CommentTime20 Dec 2009
     
    Poradziłem sobie tymczasowo z problemem, narazie jest ok.
    Jak jeszcze wymodzę jeden ekran zaraz posyłam :)
    • 44: CommentAuthorilmenit
    • CommentTime20 Dec 2009 zmieniony
     
    Ciekawego scrolla (i ogólnie ciekawe dlist) ma gra Druid.
    ->link<-
    • 45: CommentAuthorfder
    • CommentTime21 Dec 2009
     
    Ach Druid, te gre poznalem bardzo pozno i bylem zaskoczony, ze taka fajna gra na Atari nie byla bardziej znana. Najfajniej bylo kiedy wyczarowalo sie golema do pomocy :)
    • 46:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime21 Dec 2009 zmieniony
     
    Nie wiem dlaczego muszę najpierw skorzystać z opcji BMPTOPMG,zapisać,wczytać PMG spowrotem i dopiero mogę rysować na masce sprite-missile (wcześniej się nie da/nie umiem?).


    Takie wygibasy nie sa konieczne, ale faktycznie ustawianie duszkow w G2F nie jest intuicyjne. Wybierasz opcje "Edit PMG" (albo klikasz ikonke duszka), tamze widzisz kolory reprezentujace kolejne pary gracz-pocisk. Gwiazdka przy kolorze oznacza, ze wlasnie edytujesz ten wskazany duszek (gracz lub pocisk). Przykladowo tutaj edytujesz gracza numer 2 (player2):



    Obok koloru po prawej masz pola z pozycja X danego duszka. Na poczatku wszystkie duszki maja ustawione tutaj -1. Jezeli zmienisz na inna wartosc - to na obrazku pojawi Ci sie _pole_ z duszkiem w pozycji X (jeszcze nie duszek, tylko jego "zarys"). Jezeli nie widac tego na ekranie - to dlatego, ze jeszcze pewnie wysokosc duszka wynosi 0. Aby to zmienic ustaw gdzie duszek ma sie zaczynac (Line) i jaka ma miec wysokosc (Range). W przykladzie masz ustawionego duszka w pozycji X=60, o wysokosci na caly ekran (od pozycji Y=0 i wysokosci 239 pikseli).

    W kolejnej kolumnie (tam gdzie masz 0, a mozesz jeszcze ustawiac 2 i 4) ustala sie szerokosc duszka - normalna, podwojna, poczworna.

    Kolejny etap to dzialanie, ktore chcesz wykonac. Sluzy do tego przycisk CHANGE/CLEAR/FILL/DELETE (na poczatku jest CHANGE, ale mozna prawym klawiszem myszy zmieniac jego stan). Jezeli wybierzesz FILL to program wstawi piksele duszka tam, gdzie ustawiles pole, o ktorym pisalem powyzej i w wybranym kolorze. Podobnie z CHANGE, tylko ze to inny tryb wklejania pikseli. Za to CLEAR czysci piksele duszka (przydaje sie, gdy chcesz tylko wyczyscic piksele, ale zostawic ustawione pole), a DELETE kasuje zarowno piksele duszka jak i cale jego pole.

    Jeszcze jedna porada - jezeli chcesz chwycic danego duszka (na przyklad w celu zmiany jego koloru), to wybierasz go z menu, ustawiasz kursor na jego wysokosci lub wpisujesz wysokosc w polach Line i Range i naciskasz przycisk GET.

    Wiem, potwornie pokrecone :), ale pamietaj, ze ten program powstal pierwotnie do zupelnie innych celow, nie mial byc pelnoprawnym programem malarskim, z jakim stal sie po latach rozwoju. Ma pewne wady wrodzone :).

    Druga rzecz, jakie są ograniczenia takiego rysowania (wiem że nie można na całym obszarze grafiki).


    Mozna na calym obszarze grafiki - zarowno w pionie jak i w poziomie. Z tym, ze szerokosc duszkow to 8 pikseli (gracze) lub 2 piksele (pociski), wiec nie moga pokryc calego ekranu - wszystkie lacznie pokrywaja na szerokosc 40 pikseli, na wysokosc caly ekran. Oczywiscie mozna tez uzywac duszkow podwojnej lub poczwornej szerokosci, ale wtedy piksele duszkow sa wieksze, co nie zawsze jest w obrazku akceptowalne.

    Jezeli chodzi o grafike PMG to najlepiej poczytac o jej mozliwosciach w jakims Zientarze czy innym podreczniku o grafice PMG.

    Trzy - czy podkolorowanie to jest maskowanie za pomocą jednego z kolorów bmp i wklejanie tam zamaskowanego sprite - jeśli tak to jak to praktycznie wykonać.


    Podkolorowanie mozna zrobic na kilka sposobow:
    - dodajac 5 kolor (inwersja znakow)
    - dodajac DLI (w Atari mamy standardowo 4 kolory w linii, ale dzieki DLI kazda linia moze miec niezalezne 4 kolory)
    - uzywajac wlasnie PMG
    - uzywajac rastrow, co wymaga pewnych zdolnosci programowania albo przynajmniej rozumienia pewnych komend asemblera.

    Co sie tyczy podkolorowania przez PMG to jest to zbyt skomplikowane do wytlumaczenia w kilku zdaniach - jest sporo roznych zaleznosci, w zaleznosci od tego czy to hi-res czy nie oraz ustawienia priorytetow, etc. Poczytaj o grafice PMG w jakiejs ksiazce. Po prostu pytanie "jak podkolorowac?" jest zbyt ogolne i odpowiedz bedzie napisaniem rozdzialu o calej grafice PMG :). Sformuluj konkretne problemy to postaram sie odpowiedziec.
    • 47:
       
      CommentAuthorTheFender
    • CommentTime21 Dec 2009
     
    O proszę, toż to nie odpowiedź a krótki tutorial. Dzięki!

    Jak tylko będę potrafił skonkretyzować problemy i sformułować pytania na pewno je zadam :) Narazie to jestem początkujący ;)
    • 48: CommentAuthorpajero
    • CommentTime28 Jan 2010 zmieniony
     
    OT:

    • 49:
       
      CommentAuthorWolfen
    • CommentTime28 Jan 2010
     
    wow! :D nie mam pytan! :D Chociaz... jakby Uwe nakrecil taki film to chyba naprawde trzebaby mu zrobic jakies kuku ;> (ten gosc czego sie nie tknie to schrzani...)
    • 50: CommentAuthors2325
    • CommentTime8 Jul 2013 zmieniony
     
    Obydwie gry to koszmary gracza przez zacinające się sterowanie i kolizję. To polskie ma lepszą grafikę, a to zachodnie lepsze sterowanie, jakby wymieszać to coś by z tego było bo tak to bez kija nie podchodź. Nasi bracia wiedzieli o wymienionych minusach i to wykorzystali do sztucznego wydłużania gry - jeden skok nie wyjdzie i trzeba kawał drogi powtarzać. A na pewno jakiś nie wyjdzie gdy się w locie zatnie postać o jakiś niewidzialny piksel lub mu nogi przelecą przez podest ot tak. Juź nie mówiąc o źle obrysowanych z lewej strony nagrobkach gdzie postać staje przed nimi na kilka pikseli choć widać jeszzcze wolne miejsce. Być może pracowali w kooperacji z dostawcą joysticków. Te gry niepotrzebnie przyciągają screenshotami.