atarionline.pl Motocross (LiteRally) - Forum Atarum

Jeśli chcesz wziąć udział w dyskusjach na forum - zaloguj się. Jeżeli nie masz loginu - poproś o członkostwo.

  • :
  • :

Vanilla 1.1.4 jest produktem Lussumo. Więcej informacji: Dokumentacja, Forum.

    • 1: CommentAuthoremkay
    • CommentTime19 Jun 2019
     
    This "Head up Display" , believe it or not, looks better if it is just white or grey on a distinguishable brightness.
    • 2: CommentAuthorgorgh
    • CommentTime19 Jun 2019
     
    emkay: yes, you are right, I've tested it on my LCD display and the bright numbers were undistinguishable from the background, they are going to be dark
    • 3:
       
      CommentAuthorccwrc
    • CommentTime19 Jun 2019 zmieniony
     
    Też mi się wydaje, że z wyświetlaniem okrążeń i pozycji coś mogłoby być lepiej.

    Można do tego wykorzystać lewy i prawy górny róg ekranu, czyli obszary, gdzie nic się nie dzieje. Przysłanianie środka ujdzie w wersji beta, ale wywołuje uczucie, że 'coś jest nie tak'.
    • 4: CommentAuthorgorgh
    • CommentTime19 Jun 2019
     
    o, dobry pomysł, nie pomyślałem o tym, sprawdzę to
    • 5: CommentAuthorrbej1977
    • CommentTime20 Jun 2019 zmieniony
     
    Koleś jak spadnie z motocykla i się skuli, to wygląda jakby był zupełnie nagi. Chyba że tylko ja mam takie wrażenie ;)
    • 6: CommentAuthorPecet
    • CommentTime20 Jun 2019
     
    Nie tylko ty:)
    Gorgh, zamiast kolesia zrób babkę.Będą cycki to z automatu gra ma +10 do miodności. Tylko poziom trudności wzrośnie, bo gracze specjalnie będą glebę zaliczać.
    • 7: CommentAuthorMq
    • CommentTime20 Jun 2019 zmieniony
     
    Przy uderzeniu w stojącą przeszkodę motocyklem fizyka jest taka, że motocyklista powinien wylecieć do przodu, a nie spaść do tyłu z motocykla. Tak jak jest teraz to wygląda bez sensu.

    Natomiast w przypadku zwykłej przewrotki bez uderzenia w przeszkodę (lub właśnie zahaczenie się z innym motocyklistą), wówczas siłą rozpędu zarówno motocykl jak i kierowca lecą do przodu, z tym że wtedy też motocykl szoruje zwykle bokiem, natomiast kierowca kula się po ziemi bezwładnie. Zwykle rozchodzą się kierunki motocykla i kierowcy i lecą niezależnie innym torem - pooglądaj wypadki na torach wyścigowych na youtube.
    • 8: CommentAuthorgorgh
    • CommentTime20 Jun 2019
     
    nie ja robiłem grafikę spadania
    • 9: CommentAuthorArtu2tu
    • CommentTime20 Jun 2019 zmieniony
     
    A paliwo? Długa trasa - musisz dotankowac. Ewentualnie tankujesz przed startem, a masz na to mało czasu, im szybciej przejechales poprzedni odcinek, tym czas ten jest dłuższy.
    • 10: CommentAuthorgorgh
    • CommentTime20 Jun 2019
     
    Artu2tu: ciekawa uwaga, ale jeden przejazd to najwyżej 5 minut, nie słyszałem o motorach, które trzeba co 5 minut tankować :)
    • 11:
       
      CommentAuthorIRATA4
    • CommentTime20 Jun 2019
     
    .
    • 12: CommentAuthorgorgh
    • CommentTime23 Jun 2019
     
    błondziorno
    Edytor tras prawie gotowy, pozostało dopieścić, dodać kilka drobnych opcji oraz eksport do gry, będzie ogień
    • 13: CommentAuthorPecet
    • CommentTime24 Jun 2019
     
    Jak sie dobrze sprężysz i skończysz w ciągu 2 dni, to Larek z Borsukiem zdąrzą jeszcze ograć i wrzucą cię do odcinka o ścigałkach;)
    • 14: CommentAuthorMq
    • CommentTime24 Jun 2019
     
    Koncepcja edytora wygląda super.

    gorgh, a ja mam takie zapytanie jeszcze. O co chodzi z tymi paskami niebieskimi po bokach, które ograniczają pole gry i w jaki sposób to zostanie dokończone? Jakoś tak już od jakiegoś momentu wszystko jest ograniczane tymi bocznymi paskami, rozumiem, że chodzi o zmniejszenie pola gry, ale za paskami leci ciąg dalszy tła po bokach, a całość wygląda jak by to był jakiś błąd. Napiszesz coś jak to ma wyglądać docelowo i jaki jest tego zamysł?
    • 15: CommentAuthorgorgh
    • CommentTime24 Jun 2019
     
    Pecet: dobre!
    Mq: w niektórych trybach graficznych, tak jak w tym użytym w grze, nie ma oddzielnego koloru ramki, kolor tła rozciąga się na całą szerokość ekranu. Te paski mają służyć temu, żeby było widać jakie jest pole gry, niestety nie mogę ich zrobić szerszych, bo są zrobione z pocisków, a pociski mają pojedynczą szerokość ze względu na użyte duszki.
    • 16: CommentAuthormav
    • CommentTime24 Jun 2019
     
    Ale wcześniej ich nie było, chyba, że wrzucałeś przyciętą grafikę :) choć na to nie wygląda.
    • 17: CommentAuthorgorgh
    • CommentTime24 Jun 2019
     
    nie wiem co mam na to odpowiedzieć :) nie jestem czarodziejem
    • 18: CommentAuthorkski
    • CommentTime24 Jun 2019
     
    Pewnie czegoś nie zrozumiałem, szerokość pocisków ustawia się niezależnie od szerokości graczy
    • 19: CommentAuthorgorgh
    • CommentTime24 Jun 2019
     
    ooo głupi ja, już sprawdzam
    • 20: CommentAuthorgorgh
    • CommentTime24 Jun 2019
     
    kski: dzięki młody!!!
    • 21: CommentAuthorMq
    • CommentTime24 Jun 2019
     
    No dobra, ale czemu to ma służyć? Albo da się rozszerzyć te pociski tak, żeby zakryły ekran aż do brzegów, albo lepiej żeby ich nie było i niech wtedy będzie tło na całości? Dziwny ten efekt odcięcia, a po bokach ciąg dalszy tła...
    • 22: CommentAuthorgorgh
    • CommentTime24 Jun 2019
     
    Zastanowię się nad tym i dam kilka obrazków pod głosowanie
    • 23: CommentAuthorMADRAFi
    • CommentTime26 Jun 2019
     
    tez tak uwazam. Albo niebieskie do konca albo zielone do konca ekranu.
    • 24: CommentAuthormono
    • CommentTime27 Jun 2019 zmieniony
     
    @gorgh: A nie mógłbyś zamienić miejscami dwóch kolorów? Z tego co widziałem, to masz tam czarny gdzieś na drzewach. No to zrób czarną ramkę (COLBAK) i wykorzystaj ją w drzewach, a trasę maluj (zmiany w rastrze?) na którymś COLPF. Wtedy nie trzeba będzie mieć missili maskujących po bokach ekranu, które i tak są za krótkie no i ekran będzie miał swoje ramy :)

    Przykładowo zakładając, że czarny w obiektach masz na parze %01 a przezroczysty jest w %00, wtedy maskowanie i rysowanie możesz zrobić dwoma tablicami (w X mamy bajt kształtu obiektu) w takim guście:
    ldx obiekt
    lda ekran
    and maskatab,x
    ora kształttab,x
    sta ekran

    maskatab:
    :$100 .byte ~[ [# & %10101010] | [[# << 1] & %10101010] | [ [# & %01010101] | [[# >> 1] & %01010101] ] ]

    kształttab:
    :$100 .byte [[[~# & %10101010] >> 1] & [# & %01010101]] ^ #

    Tablica masktab ma zwykłą maskę dla par pikseli - %00 dla pikseli %01,%10,%11 a %11 dla piksela %00 (czyli przezroczystego).
    Tablica kształttab zamienia piksel %01 na %00 malowanego obiektu.
    • 25: CommentAuthorgorgh
    • CommentTime27 Jun 2019
     
    kurcze, że też o tym nie pomyślałem, ale teraz to kłopotliwe nieco, bo trzeba by zmienić wszystkie elementy tła, pomyślę
    • 26: CommentAuthorgorgh
    • CommentTime27 Jun 2019
     
    chociaż nie! Przecież po rozpakowaniu grafiki można przelecieć po bajtach i zmieniać ich wartość, dziękuję proszę pana Mono!
    • 27: CommentAuthormono
    • CommentTime27 Jun 2019
     
    Na zdrowie Panu Gorghu :)
    • 28: CommentAuthorgorgh
    • CommentTime28 Jun 2019
     
    uff, walczyłem 4 godziny z bugiem, program mi wypełniał pierwsze pole tablicy logarytmów mnożenia wartością $55 i w związku z tym przy mnożeniu przez zero były fałszywe wyniki i program źle działał, ale się udało
    na razie jeszcze nie ma pełnej konwersji do nowych kolorów, ale jest lepiej, muszę odpocząć
    • 29:
       
      CommentAuthorccwrc
    • CommentTime28 Jun 2019
     
    O, dziwne pasy po bokach zrobiły out :)
    Bardzo dobrze, trzymam kciuki za sukces :)
    • 30: CommentAuthorgorgh
    • CommentTime28 Jun 2019
     
    no i usiadłem i zrobiłem, co za ulga :)
    • 31:
       
      CommentAuthorIRATA4
    • CommentTime28 Jun 2019
     
    extra!
    • 32: CommentAuthorrbej1977
    • CommentTime28 Jun 2019
     
    Podobają mi się te zielone kolorki. Jak na Neptunie 156.
    • 33: CommentAuthorGonzo
    • CommentTime29 Jun 2019
     
    gorgh rozwaliłeś mnie tą tablicą
    tablica logarytmów mnożenia wartością $55 - napiszesz bliżej co to takiego?
    • 34: CommentAuthorgorgh
    • CommentTime29 Jun 2019
     
    No to są tablice służące do szybkiego mnożenia liczb 8 bitowych z wynikiem 16 bitowym. Tablice są generowane algorytmem i zajmują 2 kb. Procedurę tę znajdziesz tutaj:
    ->link<-
    • 35: CommentAuthorAdam
    • CommentTime29 Jun 2019
     
    Teraz, jak już wolne są pociski, możesz ewentualnie rozważyć ich użycie w grze. Przykładowe opcje:
    a) jako dodatkowy kolor na postaci motocyklisty (np. czarna miniobwódka sylwetki po lewej i prawej albo czarne koło, można też spróbować użyć dwukrotnie rozszerzonych pocisków i wyświetlać je pod playerami na całej szerokości postaci, uważając na jej bokach, aby całość nie wyglądała zbyt kanciasto).
    b) możesz przenieść prezentowane obecnie w poziomie u góry informacje na pionowy pasek po lewej lub prawej stronie ekranu, byłby lepszy kontrast niż jak wyświetlasz te dane na tle nieba i budynków.
    • 36: CommentAuthortebe
    • CommentTime29 Jun 2019
     
    Gonzo, mads\examples\math
    • 37: CommentAuthorgorgh
    • CommentTime29 Jun 2019
     
    Adam: to pogadam z grafikiem
    • 38: CommentAuthorrbej1977
    • CommentTime29 Jun 2019
     
    Koniecznie pogadaj, bo motocyklista wygląda jakby był nagi.
    • 39:
       
      CommentAuthorIRATA4
    • CommentTime30 Jun 2019
     
    mnie brakuje cienia , albo jakiś przelatujący samolot ,balon albo inne ufo ;-) by się zdało .
    • 40: CommentAuthoremkay
    • CommentTime30 Jun 2019
     
    Gorgh
    Didn't you have a thread at Atariage for this game?
    • 41: CommentAuthorgorgh
    • CommentTime30 Jun 2019
     
    yes, there's Atari Age thread, but not all read it
    • 42: CommentAuthoremkay
    • CommentTime30 Jun 2019
     
    I don't find it ;)
    • 43: CommentAuthorgorgh
    • CommentTime30 Jun 2019
     
    • 44: CommentAuthoremkay
    • CommentTime30 Jun 2019
     
    Thanks for the link. It's really interesting that the Forum index doesn't show it to me.
    • 45: CommentAuthorgorgh
    • CommentTime21 Aug 2019
     
    hejka, jako, że wiem już jak adresować pamięć kartridża, to postanowiłem przygotować kod tak, aby obszar 8 kilobajtów od $a000-$bfff był wolny, i tak poustawiałem kod, że się okazało, że mam na chwilę obecną oprócz tego okienka jeszcze 11 kb wolne w pamięci. Dla takich momentów chce się kodować!
    • 46: CommentAuthorMADRAFi
    • CommentTime21 Aug 2019
     
    Nie dosc ze fajna grafika to jeszcze ma 11KB wolnego. Zazdroszcze :)
    • 47: CommentAuthorgorgh
    • CommentTime21 Aug 2019
     
    Madrafi, tak przy okazji, jak idą pracę?
    • 48: CommentAuthorMADRAFi
    • CommentTime21 Aug 2019
     
    Progress jest :) Jest szansa ze bedzie dalo sie pograc :D