atarionline.pl Archon Adventures - Forum Atarum

Jeśli chcesz wziąć udział w dyskusjach na forum - zaloguj się. Jeżeli nie masz loginu - poproś o członkostwo.

  • :
  • :

Vanilla 1.1.4 jest produktem Lussumo. Więcej informacji: Dokumentacja, Forum.

    • 1:
       
      CommentAuthorpebe
    • CommentTime4 May 2020
     
    @anonymus: Sprzeczny wydźwięk miał ten post. Niby "Fajny edytorek" a jednak karny k***s :| Nie no... Mam swoje zdanie na temat takich akcji, okraszone nutą ironii. Na szczęście Nie bolało ;)
    • 2:
       
      CommentAuthorbocianu
    • CommentTime4 May 2020
     
    Znając mgr_inz_Rafała, to nie był "karny kutas", tylko triumfalno-doświadczalny, ale co ja tam wiem :)
    • 3: CommentAuthorastrofor
    • CommentTime4 May 2020
     
    Zgadzam się z Bocianem. Karne kutasy nie strzelają - ten był strzelający, czyli tak zwany wesoło - frywolny kutas rodem z kapitana bomby.

    Czy w edytorku będzie outside(drzewa), i wrogowie ?
    • 4:
       
      CommentAuthorDracon
    • CommentTime4 May 2020
     
    Ditto! ;)
    • 5: CommentAuthormav
    • CommentTime4 May 2020
     
    Ja bym powiedział, że fajny edytorek, bo pozbawiony cenzora i można w nim narysować wszystko :D
    Co w dzisiejszych czasach nie jest takie oczywiste.

    To bardzo bogaty walor historyczny.

    :D
    • 6: CommentAuthorzbyti
    • CommentTime4 May 2020
     
    N I E A K T Y W N Y
    Tak jak ponoć dobry muzykant i na grzebieniu zagra tak w/w w dowolnym edytorze potrafi namalować Freda :P
    • 7: CommentAuthorpirx
    • CommentTime4 May 2020
     
    @pebe nie znasz wybitnej twórczości mgr inż., dlatego nie doceniłeś absolutnie oczywistej dla koneserów rewerencji, jaką wywołał Twój edytor.
    Dla ilustracji przykładowe tytuły prodek p. Magistra:
    Biedny Pies Antoni 2 - Chory Odbyt
    Invasion from Excrex
    Wybierak do stolca
    itp. :))))))))))))))00
    • 8:
       
      CommentAuthorpebe
    • CommentTime4 May 2020
     
    OK Panowie. Zrozumiałem. Myliłem się w ocenie :D

    @astrofor: Tak, jednak jeszcze nie teraz. Myślę jak to rozwiązać jeszcze.
    Zastanawiałem się nad możliwością wczytywania innych zestawów. Wnętrze trochę zajęło, więc najrozsądniej byłoby zrobić też zewnętrze :D i ciut je rozdzielić.
    A co do bestii, będzie podobnie, tylko że inaczej :D Muszę przygotować zestawy znaków.
    Na razie opieram się na jednym, by dopracować szczegóły samego edytora.


    A tym czasem, jest nowa wersja 0.504. Doszła obsługa klawiszy skrótów dla kafelków. Od teraz można przypisać klawisz dla kafelka, klikając prawym przyciskiem na elemencie Listy kafelków (Tiles List) wybierając opcje 'Set shortcut key' i dalej idąc wedle okna dialogowego.

    Rozwijam rozwijam. Ciągle do przodu :D
    Zapraszam do testowania
    Archon Adventures Maker
    • 9: CommentAuthorastrofor
    • CommentTime4 May 2020
     
    Przydatna byłaby opcja zapisywania defautowych tilesów.
    • 10:
       
      CommentAuthorpebe
    • CommentTime4 May 2020 zmieniony
     
    @astrofor: też będzie :) wyprzedzasz moje myśli - ale to dobrze, bo ostatnio zdarza mi się zapominać (wiesz, pesel nie przebacza :D)

    Zastanawiam się tylko nad tym, czy rozdzielić tą opcje i dać jako osobny plik do wczytywania, czy połączyć z zapisem świata (?)

    Wybrałem sposób:
    Rozdzielę to. Wrzucę opcje do osobnej zakładki w Menu.

    albo
    Wyrzucę dostęp do okien do View (tak jak było pierwotnie) a opcje upchnę w oknach.
  1.  
    Ktoś podmienił moje dzieło.

    Panowie, nieładnie. Wychodzi na to, że wrzuciłem jakieś gejowe serduszko. Ciekawe, ile jeszcze postów zostało zmienionych w sposób mniej ewidentny (lub czasopisma).

    Proszę o przywrócenie pierwotnego stanu rzeczy.

    @pebe, proszę się tu nie doszukiwać jakiegoś offence! :) Jakby co, stawiam piwo :)
    • 12:
       
      CommentAuthorpebe
    • CommentTime4 May 2020 zmieniony
     
    @mgr_inz_rafał Tak, już został mi wytłomaczony Twój sposób wyrażania radości ;) Ja zwracam honor.

    Zrobiłem możliwość zapisu i odczytu presetów dla kafelków.
    Menu Lokalizacji zostało przeniesione do okna dialogowego Lista lokacji.
    Wywołanie narzędzi siedzi w menu Widok.

    EDIT: zaktualizowałem na serwerze (bo chyba zapomniałem :P)
    • 13: CommentAuthormav
    • CommentTime4 May 2020
     
    Sorry za offtop - Magistrze, stać Cię na więcej! :D
    • 14:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime4 May 2020
     
    Mav - nie prowokuj go do narysowania tego w większej liczbie albo większego :D
    • 15:
       
      CommentAuthorpebe
    • CommentTime6 May 2020
     
    Czy ktoś bawił AAM i sprawdzał go pod kątem błędów?

    Chciałbym je jakoś eliminować, jednak, ja nie wychwycę ich - za porządnie się nim posługuję :D
    • 16: CommentAuthorastrofor
    • CommentTime6 May 2020
     
    Nie widać żadnych znaczących błędów. Sporo rzeczy nie działa rysowanie - line, block, Nie wiadomo jaka jest różnica między location a world, oprócz tego że location na razie nie działa, ale to nie błędy tylko rzeczy niezaimplementowane. Przydała (bardzo by się przydała) default map do wczytania z serwera . Oraz może nie złym pomysłem byłaby możliwość zapisywania defaultowych klocków na serwerze, aby różni użytkownicy mogli używać różnych zestawów, ale tu pewnie dochodzi security.
    Jak chcesz być sławny to możesz pewnie dodać możliwość dodania własnych tilesów, i zamieszczenie tego jako javascript tile editor, bo takich produktów nie ma za wiele na sieci(onlinowych opensourcowych)
    • 17:
       
      CommentAuthorpebe
    • CommentTime6 May 2020
     
    W World możesz mieć wiele Locations które tworzysz używając Locations List (Menu)->Create new locations. Można się pomiędzy nimi przełaczać, klikając w nazwę lokalizacji na liście.
    Lokalizacje będą definiowały zestaw kafelków z jakich będą tworzone - obecnie nad tym pracuje.
    Stworzyłem już lochy i mam namiastkę zewnętrza. Myślałem jeszcze nad podziemiami/jaskiniami, ale to dopiero, jak ogarnę przydzielanie zestawu kafelków do lokalizacji.

    - Jak mam rozumieć dafault map/default tiles?

    Co do tiles edytora to jest plan, aby przerobić edytor do tego, by możnabyło tworzyć mapy nie tylko pod Archon Adventures. Jednak to dopiero, jak skończę AA.
    • 18: CommentAuthorastrofor
    • CommentTime6 May 2020
     
    W sensie wrzucic do opcji load example map. Np ta co juz jest w demie archona.
    • 19:
       
      CommentAuthorpebe
    • CommentTime7 May 2020
     
    Archon Adventures Maker v0.507

    Co nowego w AAM 0.507?
    - Okno Creator data - mapy można podpisać swoim nickiem
    - Okno Global World Service - możliwość przeglądania i uploadu własnych światów na serwer - póki co, tylko czyta zawartość serwera.
    - Zapis ustawień w cookiesach
    - Obsługa drugiego zestawu kafelków. Obecnie jest Dungeon Set i Outside Set.
    - Ustawianie zestawu kafelków dla lokalizacji. W lokalizacji może być użyty tylko jeden zestaw!
    - drobne błędy wychwycone w trakcie aktualizacji
    - dużo porządków w kodzie (GitLab)

    GWS ma być odpowiedzią na 'defaults map', gdzie bez zalogowania będzie można pobrać mapy. Aby jednak móc uploadować trzeba będzie się zarejestrować (kwestia bezpieczeństwa)
    • 20:
       
      CommentAuthorpebe
    • CommentTime8 May 2020 zmieniony
     
    Zastanawiam się nad pewną kwestią związaną z grą Archon Adventures. Chodzi o sposób wyświetlania grafiki gry.

    a. Pierwotnie był jeden zestaw znaków przeznaczony na obszar gry.
    b. Obecnie są dwa w przeplocie co linię. Ma to swoje plusy, gdyż grafika zajmuje mniej RAMu i jest szybsza w wyświetlaniu.
    Jednak ma spory minus. Spora strata w znakach, tzn. są znaki które są puste, lub się powielają. No i, brak możliwości wyświetlania kafelków "w ich połowie".
    c. Pojawiła się wizja zastosowania grafiki opartej o znaki (jak w G2F)

    1. Jak bardzo skomplikowana jest grafika oparta o znaki?
    2. Jakie są plusy i jakie minusy takiego trybu?
    3. Czy dążyć do trzeciej formy prezentacji pola gry, czy zostać przy drugim trybie (z przeplotem zestawów)?

    Pomóżcie, bo mam przepaść związaną z grafiką :)

    częściowe AD.2: Ogromnym plusem (wg mnie) jest brak ograniczenia do 128 znaków w zestawie, to daje ogromne możliwości w kwestii mieszania (w AA) rodzajów lokalizacji w jednej lokalizacji.
    Obecnie, lokalizacja ograniczona jest do jednego zestawu kafelków. W przypadku grafiki "G2F" można mieszać zestawy i tego ograniczenia nie ma.
    • 21: CommentAuthorMADRAFi
    • CommentTime8 May 2020
     
    Jezeli namalujesz zakladajmy wnetrze lochow Pixelami dowolnie.
    to G2F npo powie ci ze potrzebuje do tego 2,3,4 czy x zestawow znakow.
    Ale to bedzie tylko dla tego 1 ekranu.
    Jezeli kolejny ekran mialby miec dodatkowe elementy to musialbys uzyc kolejnych znakow.

    Z punktu widzenia programistycznego proponuje bys sobie wczytal jakis obrazek do G2F i zapisal to jako pliki .pas
    W miejscu docelowym dostaniesz zestaw plikow oraz program w pas ktory powinien sie kompilowac.
    To da ci obraz tego jak to mozna uzyc.

    Od strony gry prawopodobnie musialbys zdecydowac czy trzymasz zestawy znakow wszystkie wpamieci czy doczytujesz.
    Strzelam ze bedziesz potrzebowal okolo 3 znakow na wnetrza i 2-3 na zewnetrzna grafike.
    No ale to bedzie wiadomo jak "namalujesz" sobie przykladowe ekrany.
    • 22:
       
      CommentAuthorpebe
    • CommentTime8 May 2020 zmieniony
     
    Myślałem o takiej formie:
    mam zdefiniowane zestawy znaków, które prezentują poszczególne kafelki (przedmioty, potwory, lochy, zewnętrze, jaskinie itp itd)
    Ekran gry jest prezentowany jak grafika G2F, tzn. wykorzystuje zestawy znaków:
    1 dla linii 1-4,
    2 dla linii 5-8,
    3 dla linii 9-12,
    4 dla linii 13-16.

    Chcąc narysować mapę (którą nadal trzymam w pamięci) kopiuję potrzebne znaki kafelków do odpowiedniego zestawu.

    Wiadome, powyższy schemat jest bardzo uproszczony.
    • 23:
       
      CommentAuthorpebe
    • CommentTime8 May 2020
     
    Jeżeli za bardzo kombinuje, to ja spokojnie mogę zostać przy drugim rozwiązaniu (ekran z przeplotem zestawów znaków 1/2/1/2/...) :D
    • 24:
       
      CommentAuthorxeen
    • CommentTime8 May 2020
     
    o tyle ciężko coś doradzić, że to zależy co chcesz uzyskać.
    zawsze masz coś za coś - większe możliwości kosztem pamięci.
    • 25:
       
      CommentAuthorpebe
    • CommentTime13 May 2020 zmieniony
     
    Zapraszam do zapoznania się z nową wersją "mejkera" 0.513

    Archon Adventures Maker

    Co nowego? Otóż:
    - nieco zmieniłem zakładkę Draw, ale myślę, że tylko na lepsze
    - w końcu :) uzupełniłem opcje rysowania o linie i "boxy" (na razie tylko dla lochów, ale będzie też opcja rysowania dla "zewnętrza")
    - w menu okna "Lista Lokalizacji" opcja "Obiekty..." (wywoływana również dwuklikiem na elemencie listy). Otwiera okno z listą znalezionych obiektów - nie jest to opcja "lajf" więc, każda modyfikacja mapy wymaga aktualizacji (przycisk odśwież w oknie "Obiekty...")
    - Edycja obiektów typu 'stairs' (schody), czyli, ustalenie miejsca przeznaczenia.
    - nad resztą obiektów pracuje.

    Dajcie znać, jak znajdziecie jakieś błędy, nieposłuszne działanie, nielogiczne działanie.

    W załączniku przykładowy świat, na którym można się bawić.

    EDIT: poprawiony załącznik. Znalazłem błąd związany z niezapisywanie przez JSON parametrów definiujących właściwości obiektu.
    Cóż, tablice asocjacyjne to rewelacyjny wynalazek, jednak w pewnych sytuacjach lubią szwankować :)
    Teraz powinno działać zapisywanie (zaktualizowałem 'mejkera' na serwerze)
    • 26: CommentAuthorzbyti
    • CommentTime13 May 2020
     
    N I E A K T Y W N Y
    Naprawdę niezły tool! :]
    • 27:
       
      CommentAuthorpebe
    • CommentTime13 May 2020
     
    Dzięki @zbyti że śledzisz postępy.
    • 28:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime13 May 2020
     
    Wszyscy śledzimy, ale nie mamy nic do powiedzenia, bo jak dotychczas świetnie sobie radzisz z rozwojem softu! :D
    • 29: CommentAuthorMq
    • CommentTime13 May 2020
     
    @pebe rób dalej gierkę, jest na pewno sporo ludzi, którzy czytają i obserwują, ale niekoniecznie piszą. Tak jak np. ja: chętnie czytam, podoba mi się koncepcja Twojej gierki, ale np. kompletnie nie interesują mnie pecetowo/webowe mejkery, strony internetowe itp., no i czekam na postępy gry na Atari i kolejne etapy tego co wykminiasz w programowaniu na ATARI. Powodzenia i wytrwałości w ukończeniu tej produkcji, bo zapowiada się bardzo fajna gierka.
    • 30: CommentAuthormuffy
    • CommentTime13 May 2020
     
    Dokładnie jak piszą przedmówcy - rób swoje. Również czekam z niecierpliwością na finał :)
    • 31: CommentAuthorilmenit
    • CommentTime14 May 2020 zmieniony
     
    @pebe, o ile edytor będzie przydatny, polecam najpierw zrobić "hardcodowany" jeden poziom i skupić się na gameplay'u. Im bardziej rozbudujesz edytor w tej fazie, tym więcej będziesz miał do przeróbek, gdy będziesz poprawiać gameplay. Albo w jednym momencie zniechęcisz się do wprowadzania usprawnień, bo to wymagałoby skasowania godzin pracy zainwestowanej w edytor... To piszę z własnego doświadczenia - mam wiele rozgrzebanych projektów, których nigdy nie dokończyłem, bo skupiałem się na detalach zamiast na esencji, zanim ta była gotowa. Zrób jeden poziom, który można przejść od początku do końca, gdzie wszystko jest wrzucone w kod i który nawet nie ma grafiki czy animacji. Gra zapowiada się rewelacyjnie, więc piszę w najlepszych intencjach :)
    • 32:
       
      CommentAuthorpebe
    • CommentTime14 May 2020 zmieniony
     
    @ilmenit
    Rozumiem Cię doskonale, stąd tak wiele "myślenicy" u mnie na tym, co wprowadzić w edytorze, a czego nie. Jakie właściwości wprowadzić do obiektów? Na co pozwolić "stworzycielowi"?
    (moje wrażenie jest takie...) że ten proces, przez który aktualnie przechodzę - czyli tworzenie "mejkera" - jest cholernie kluczowy. Jak się tutaj nie zablokuje/zawikłam to w grze będzie "dobrze"

    Nie chwaląc dnia przed zachodem (a baby przed śmiercią ]:-> ) wydaje mi się, że obecny zamysł jest dość przemyślany i uniwersalny - czas pokaże, jak to wyjdzie "w praniu":)

    Wszystko co jest mówione w temacie Archon Adventures jest dla mnie bardzo wartościowe. Już nie raz to robiłem, ale Bardzo za to dziękuję.
    • 33: CommentAuthorMADRAFi
    • CommentTime14 May 2020
     
    Mysle ze Pebe dobrze kombinuje.
    prototypowy gameplay zrobil (stricte techniczny) czyli mapka i chodzenie. Dalej odbil sie od "potrzebuje zdefiniowac jakie elementy beda na mapie i jakie interakcje moga zachodzic miedzy obiektami" Dlatego przesunal swoje moce na toola ktory pomoze mu to zdefiniowac. Jak bedzie mial juz zdefiniowane te elementy to Nie bedzie budowal wszystkich mapek tylko zakoduje ten 1 poziom z cala mechanika. Potem bedzie mogl z klockow budowac swiat.
    Ja obserwuje z wypiekami na twarzy bo docelowo chcialem napisac gre z mapa (duza) wiec zbieram doswiadczenie :)
    • 34:
       
      CommentAuthorpebe
    • CommentTime16 May 2020 zmieniony
     
    "...a miała to być taka prosta aplikacja. W której stworze sobie szybko mapkę. W której wykryje mi obiekty na tejże mapie. Gdzie, opisze je sobie szybciutko i będę mógł wziąć się za grę..."

    Tia. Jeszcze trochę, a będę tworzył system plug-in'ów do aplikacji LOL. Nie no, żartuję, ale tak naprawdę to nie wiele już trzeba, aby edytor stał się mocno uniwersalnym narzędziem. Jedyne, czego mu brakuje to konstrukcji OOP.

    Kolejna wersja dostępna na oficjalnej stronie w nieoficjalnym katalogu :D

    Archon Adventures Maker

    Tym razem, stało się:
    - "mejker" działa w trybie aplikacji (patrz, np. Edge Menu->Aplikacje->Zainstaluj tę witrynę jako aplikację) CZAD! :D
    - obiektowa konstrukcja elementów edycyjnych - czego gołym okiem nie widać.
    - kolejne obiekty można edytować: chest, scroll, elixir
    - Zaklęcia! Scroll jest obiektem definiującym zaklęcie.
    Ustawiamy typ Scroll'a na Spell i wybieramy zaklęcie, jakie będzie reprezentował - parametryzacja zaklęć jeszcze nie zrobiona, nawet nie wiem, co mogły by robić :/ (wykorzystałem listę zaklęć z oryginalnego Archona)
    - Questy! To scroll będzie definiował Quest.
    Ustawiamy typ Scrolla na Quest. Definiujemy zakres wymagań. Definiujemy listę przedmiotów jakie zostaną nam dane, w zamian za wykonanie Questa. I to wszystko!
    Zakres wymagań to:
    - posiadanie przedmiotu w ekwipunku
    - zabicie potworów

    Zmagam się obecnie ze "śmieciami", jakie potrafią być zostawiane przez dialogi edycyjne, głównie te, które przechowują listy obiektów.
    Teoretyczne rozwiązanie już mam (wystarczy je wprowadzić w życie) Chodzi o fakt, że w momencie otwarcia okna edycyjnego obiektu, tworzona jest dla nie "piaskownica" w której przechowywane są tworzone obiekty. Nie tak jak do tej pory, tworzony obiekt trafiał na główną listę obiektów w lokalizacji.
    To w momencie wciśnięcia przycisku "Remember this", będzie przenosić obiekty z piaskownicy do listy obiektów w lokalizacji. Wszelkie inne akcje, będą "porzucały" piaskownice, nie powodując bałaganu w głównej liście danej lokalizacji. Tada! :D

    Wystarczy TYLKO zaimplementować :] Tylko. LOL

    I jeszcze jedna ciekawostka. Wczoraj doświadczyłem olśnienia!
    Tyle lat już debugguje kody w DevTool Chome i właśnie się dowiedziałem, że to znakomite środowisko do tworzenia aplikacji! Niewiarygodne! :D
    Człowiek uczy się całe życie i głupim umiera.
    To pewnie dlatego, że wszystko przykrywał mi "ostry cień mgły!" XD
    Na pewno! :D
    • 35: CommentAuthorastrofor
    • CommentTime16 May 2020
     
    No z jquery ui jest trochę problem z danymi. Teraz do do tego uzywa sie reduxa, albo innego state managera.
    • 36: CommentAuthormav
    • CommentTime16 May 2020
     
    Hehe, a ja do dziś swoje levele robię w notatniku :D
    co prawda nawet też zrobiłem prosty edytor w jquery, ale dawno nieaktualizowany..
    niemniej spoko!

    Tylko czy jednak nie lepiej najpierw doprowadzić grę do stanu grywalności a potem doklejać zabawki? ;)
    • 37:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime17 May 2020
     
    PeBe prezentował na ostatim KWAS-ie przez około 1,5h swój game maker, na naszą prośbę, bo świetna sprawa i bardzo ułatwi tworzenie gier na silniku PeBego. Więc będzie można tworzyć w przyszłości własne gry, np. dziejące się w kosmosie. Itd.
    • 38:
       
      CommentAuthorpebe
    • CommentTime19 May 2020 zmieniony
     
    Mam dla Was fajną zabawkę :)
    Wizualizacja właściwości wszystkich postaci Archon, bazująca na nieco zmodyfikowanych danych (starałem się zachować jak najwięcej wspólnego z oryginałem) w przełożeniu na właściwości postaci w Archon Adventures.

    Nie wiem, czy dobrze robię, przedstawiając ten arkusz, ale wydaje mi się to fajną sprawą.

    Kolumna "AI" nie brana jest pod uwagę w statystykach.

    Wymagany Excel.
    Zmieniać można kolumny "Lifespan", "Weapon" oraz "Extra elemental" - reszta jest wyliczana z "Weapons & Elemental List", gdzie zmian można dokonywać na kolumnach "Force", "Speed", "Interval", "Duration" (reszta jest wyliczana)

    Bawcie się Lewki ^_^
    Do zabawy proponuję ścieżkę dźwiękową

    Buduje nastrój ]:-> (od 13minuty wymiata)

    PS. Zaimplementowane już w "mejkerze". Niebawem aktualizacja
    • 39:
       
      CommentAuthorIRATA4
    • CommentTime19 May 2020
     
    ... mój kumpel z Hare krishna słucha czegoś podobnego
    • 40:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime19 May 2020
     
    Nieźle. A o 19:00 premiera filmiku z KWAS-a, kiedy PeBe prezentował swojego game makera:

    • 41:
       
      CommentAuthorpebe
    • CommentTime19 May 2020
     
    @Kaz: ^_^ Strach pomyśleć, co to będzie. ;) Ale wygląd ma znakomity haha
    • 42:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime19 May 2020
     
    Ważne, że krok po kroku wyjaśnione, co robi, jak działa - co jeszcze będzie. Bo to naprawdę rozjaśnia sprawę i zachęca do konstrukcji świata.
    • 43:
       
      CommentAuthorpebe
    • CommentTime19 May 2020 zmieniony
     
    Zmieniłem sposób obliczania właściwości postaci - teraz (chyba) jest bardziej logicznie :P

    Choć może lepiej to będzie widać w "mejkerze", gdzie w definicji potworka, umożliwiłem procentową zmianę parametrów (od 10% do 999%)

    Wrzucam na serwer, aby można było zobaczyć "na lajfie" jak właściwości współgrają.
    • 44:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime19 May 2020
     
    A premiera na jutube się rozpoczęła :D
    • 45:
       
      CommentAuthorpebe
    • CommentTime19 May 2020
     
    @Kaz: Już klikłem komenta. ;)
    • 46:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime19 May 2020
     
    Widziałem. Bardzo dobry pomysł, żeby na końcu prac nad makerem zrobić wideo-tutorial. W razie czego piszę się na pomoc w nagraniu, będę zadawał pytania ;)
    • 47: CommentAuthorastrofor
    • CommentTime21 May 2020
     
    Fajnie widzieć postępy. Główny bohater wygląda jakby dziarsko szukał potwory chodzące bez maseczek, i dyscyplinował je lolą (metodą indyjską). Może zerknę na algorytm lini widzenia. Żeby nie widział przez ściany. Ale nie wiem czy starczy mi atarowych umiejętności, ewentualnie czy atari to pociągnie.
    • 48:
       
      CommentAuthorpebe
    • CommentTime21 May 2020 zmieniony
     
    Trochę utknąłem.

    Chciałem wykorzystać parametry z oryginalnej gry - przeliczyć je jakoś - aby przystosować do Archon Adventures. Jednak ciągle coś mi nie pasuje z tymi parametrami.

    W oryginalnym Archon występują dwie grupy parametrów:
    - dla samej postaci, są to: Lifespan, Movement: type, speed, range
    - dla broni jaką ma przypisaną: Force, Speed, Interval, Duration.

    dodatkowo w Archon występowały żywioły (były to postacie) których parametry są szczątkowe

    ->link<-

    W swojej interpretacji, chciałem zastosować bardziej powszechne elementy statystyki postaci:
    - dla postaci: Health, Dexterity. Dodatkowo: Damage i Defence - bo sama postać też może się bronić (słabo, ale jednak :D)
    - dla broni: Dexterity, Damage i Defence.

    Elementem wzbogacającym statsy, chciałbym aby były:
    - Maximum damage chance (szansa na zadanie ciosu z maksymalną siłą)
    - Fight back chance (szansa na odparcie ciosu)
    (chciałbym, aby były wyliczane z dostępnych parametrów)

    Żywioły mogły by być np. jakimś elementem gry, np. zaklęciem, działającym jakiś czas, zwiększającym ogólne statsy.

    Jednak trochę się w tym wszystkim gubię.

    Zacznijmy od tego, że co rusz to gra przybiera postać 8-bitowego Dialbo. Czy dążyć w tym kierunku? Gdzie oryginalność?
    Kolejną sprawą, jest ustalanie początkowych wartości. Zdaję sobie sprawę, że może być to cholernie irytujące, zwłaszcza, gdy własnoręcznie ustawiamy potworki w lokalizacjach. Każdemu z nich nadawać indywidualne parametry - za każdym razem.
    Chciałbym to jakoś ciekawiej rozwiązać, jednak nic nie przychodzi mi do głowy. (to prawie jak pytanie :D )
    Podobnie z bronią (miecze, tarcze, zaklęcia, żywioły)
    Jak to wszystko zlepić, co by to miało "ręce i nogi"?

    Mam odczucie, że trochę mnie to przerasta.
    • 49: CommentAuthorastrofor
    • CommentTime21 May 2020 zmieniony
     
    Pytanie czy robisz gre dla siebie, czy dla graczy? Jezeli dla graczy to przynajmniej moim zdaniem nikt dokladnie nie bedzie ogladal tych wszystkich statsow. Zreszta jak to ma byc diablo ze spora iloscia statsow to i tak nie bedzie to mialo sensu. Gracz bedzie zbieral wszystkie przedmioty - wybieral te z wiekszymi statsami, bez zrozumienia co te statsy znacza, nastepnie napipszal fire-em wroga, jak bedzie szlo dobrze to gitarka, jak zycie za szybko schodzi to wiejemy (znow staty bez sensu). Jak walka bedzie jak w archonie, to staty powinny byc podstawowe- szybkosc, szybkosc strzalu, wytrzymalosc. Jak walka bedzie turowa, to statsy zaczynaja miec znaczenie, ale zaloze sie ze 90% graczy wolalaby strzelac jak w archonie niz ogladac staty.(turowka na 1 gracza to tez chyba slaby pomysl ) A moze system walki jak z heroes3? (przynalmniej namiastka), ale wtedy walczylbys ekipą. W sensie ze gracz bylby 1 na mapie, ale bys rekrutowal, pertraktowal itd. i tylko w trybie walki pojawiala by sie twoja szajka
    • 50: CommentAuthorMq
    • CommentTime21 May 2020
     
    co rusz to gra przybiera postać 8-bitowego Dialbo. Czy dążyć w tym kierunku? Gdzie oryginalność?

    Jeśli to ma czerpać z Diablo i być dobre, to gdzie problem? Rodzaj gry sam w sobie nie jest przecież oryginalny, bo tego typu gier jest dużo. Oryginalność polega na tym, że robisz to na Atari, a na Atari takich gier nie ma, więc jest to oryginalna produkcja, nawet jeśli będzie żywcem zjechana z Diablo - ale przecież tak nie jest, bo tylko częściowo czerpiesz pomysły z podobnych gier. Tak jak mówię, jeśli te pomysły są dobre, to nie przejmował bym się podobieństwami.
    Kolejną sprawą, jest ustalanie początkowych wartości. Zdaję sobie sprawę, że może być to cholernie irytujące, zwłaszcza, gdy własnoręcznie ustawiamy potworki w lokalizacjach. Każdemu z nich nadawać indywidualne parametry - za każdym razem.
    Chciałbym to jakoś ciekawiej rozwiązać, jednak nic nie przychodzi mi do głowy. (to prawie jak pytanie :D )

    Ja bym to sugerował opatrzyć jakimiś algorytmami. Znowu tak jak było w Diablo:-) Niech parametry liczą jakąś matematykę. Im dalej zajdziesz, tym mocniejsi przeciwnicy, ale jednocześnie Ty po drodze budujesz mocniejszego bohatera. Przemnóż im parametry przez jakiś współczynnik razy poziom na którym jesteśmy i już. Coś w ten deseń. To uprości budowanie leveli, bo po prostu postawisz danego potworka a on już sam sobie przypisze w trakcie rozgrywki parametry. Można zostawić jakiś też w tym element losowy, czyli wyliczyć zakres mocniejszy, a z niego losować już wartość. Albo siłę mu nadać algorytmem, ale np. posiadaną broń losowo, czy coś w tym rodzaju.