atarionline.pl Dude Story - historia Kolesia - Forum Atarum

Jeśli chcesz wziąć udział w dyskusjach na forum - zaloguj się. Jeżeli nie masz loginu - poproś o członkostwo.

  • :
  • :

Vanilla 1.1.4 jest produktem Lussumo. Więcej informacji: Dokumentacja, Forum.

    • 1: CommentAuthorgorgh
    • CommentTime20 Sep 2020
     
    Mq: a tak w ogóle to jak postępy nad grą?
    • 2: CommentAuthorMq
    • CommentTime20 Sep 2020 zmieniony
     
    Gorgh, przecież napisałem o postępach powyżej:-) Druga połowa mojego poprzedniego postu jest o tym -ściślej ostatni akapit:-)
    • 3: CommentAuthorgorgh
    • CommentTime20 Sep 2020
     
    a to przepraszam, myslalem,ze gadacie o tile :)
    • 4: CommentAuthorMq
    • CommentTime20 Sep 2020
     
    No o tiled też, ale przy okazji wspomniałem co i jak z grą. Niewiele tych informacji, raczej tylko ogólnie zarys, że coś tam się dzieje - tak jak napisałem dążę do przygotowania trailera, który będzie fragmentem w pełni działającej już gry.
    • 5: CommentAuthorgorgh
    • CommentTime20 Sep 2020
     
    Mq: pisałeś, że masz animowane przeszkadzajki, rozumiem, że są to soft sprajty, tak? z maskami i tak dalej?
    • 6: CommentAuthorMq
    • CommentTime20 Sep 2020
     
    Wymyśliłem sobie swój mechanizm animacji.
    Pewnie nie ja go wymyśliłem jako pierwszy, ale ja do tematu podchodzę tak, że wiele rzeczy wymyślam sam, pewnie nieraz wynajdując koło od nowa, ale robię tak celowo, bo mam nadzieję, że w ten sposób uda się tą grę zrobić nieszablonowo, dzięki czemu będzie się wyróżniać na tle innych gier na Atari.
    Animuję wszystko tak, że mam na animacje zarezerwowane konkretne zakresy znaków. Na tych konkretnych znakach realizowana jest animacja aktualnie znajdujących się na ekranie elementów, przy czym są to zarówno animowane elementy tła, jak i przeszkadzajki. Wykorzystuję te same znaki do animowania różnych rzezy jeśli nie są te rzeczy akurat aktualnie jednocześnie na ekranie, więc niewiele znaków jest mi na to potrzebnych. Dla uproszczenia sprawy przeszkadzajki poruszają się tylko po "swoich" konkretnych znakach, co upraszcza rysowanie tych wszystkich elementów i nie wymaga maskowania w takim sensie jak myślisz. Krótko mówiąc rysuję sprytnie tło razem z przeszkadzajkami tak, że w rysunkach przeszkadzajek zawarte jest też od razu tło, bo tylko po konkretnym tle poruszają się konkretne przeszkadzajki - jeżeli piszę wystarczająco jasno. To trochę tak, jak by np. była gra z czarnym tłem i przeszkadzajki poruszają się tylko po czarnym tle, więc nie musimy niczego maskować, bo wiadomo, że tło dla przeszkadzajki jest zawsze czarne. Ogólnie takie podejście pozwala mi animować bardzo dużo rzeczy na ekranie na raz i działa to bardzo szybko. Dodatkowo np. elementy poruszające się losowo mają automatycznie ograniczony zakres swojego poruszania, bo np. poruszają się tylko po polu wypełnionym danymi znakami.
    Sama animacja polega u mnie na podmianie konkretnych znaków zestawu, czyli w ramce trzeba podmienić tylko kilka(dziesiąt) bajtów dla kolejnych klatek wszelkich animowanych elementów i to bez sprawdzania co tam było wcześniej w tych bajtach.
    Takie podejście bardzo mi też upraszcza sprawę detekcji kolizji. Jedyne kolizje jakie mnie interesują, to z jakimi znakami styka się aktualnie postać bohatera. W ten sposób realizuję zarówno zbieranie przedmiotów, jak i chodzenie po podestach, a także kolizje z przeszkadzajkami. Dla ruchomych elementów powoduje to pewną niedokładność samej rejestracji kolizji, bo przesunięcie przeszkadzajki jest zawsze o cały znak, ale to dodaje też pewną tolerancję, która upłynnia grę - np. jak się lekko muśniemy tylko o przeszkadzajkę, to nic się nie stanie, dopiero jak wleziemy na nią tak już konkretnie, to jest zarejestrowana kolizja. Płynność gry, którą mam na myśli dotyczy faktu, że nie giniemy od razu jak tylko zahaczymy się jednym pikselem o coś. To działa tak, że np. przeszkadzajka widoczna jako coś co ma szerokość jednego znaku porusza się w poziomie, to animuję ją płynnie na trzech sąsiednich znakach w poziomie, więc ruch jest płynny, ale tylko środkowy znak jest niebezpieczny dla bohatera, więc po przesunięciu się całej przeszkadzajki o 1 piksel, tak na prawdę ten sam znak jest niebezpieczny, a dopiero po przesunięciu o kilka pikseli przesuwa się cały znak i wtedy dopiero kolejny jest niebezpieczny. Tak mniej-więcej to realizuję.
    Z tym że na razie jestem właśnie na etapie testowania tego mojego rozwiązania, więc jeszcze trochę muszę to dokończyć zanim ocenię czy to wszystko faktycznie sprawdzi się w całej grze, no i trzeba te wszystkie parametry animacyjne "regulować" na różne sposoby, żeby gra była grywalna i kolizje wyglądały logicznie. Tzn. np. nie może być tak, że głaz Cię przygniecie do ziemi, a Ty unikniesz kolizji, bo przygniótł Cię tylko krawędzią:-) - z kolei jak pająk muśnie Cię tylko wystającym odnóżem, to można uznać że nic Ci się nie dzieje - takiego rodzaju logikę mam na myśli.
    • 7: CommentAuthorgorgh
    • CommentTime21 Sep 2020
     
    sprytne!