Silly Version 1.00 This is an official Silly Venture Atari 50 release. The game reached version 1.00. The game manual is available at ->link<- All 48KB+ 8-bit Atari computers are supported. Thank you @Pecusx and @Miker for your hard work over the last few weeks - I was almost entirely absent because of the real-world attack. Most important changes: - New Game Over screen with a summary of wins, direct hits and earned cash. ->link<- - Tank barrels are drawn procedurally to save memory usage. - Various SFX and music updates with new tunes for all parts of the game. ->link<- - AI can use White Flag. - 3 different tank shapes ->link<- - All AI levels are programmed. Cyborg is tough! ->link<- - New weapon - Long Schlong! - New splash screen. - Game mechanics improved. - [O] key skips to the Game Over screen. - The game works on Atari 800. - Huge amount of optimizations to squeeze the game into 48K.
W developie jest już możliwość aktywowania broni defensywnych przed rozpoczęciem rundy oraz dodane nagłówki ekranów (żeby się nie myliły - bo jednak podobne są) oraz inna muzyka na ekranie aktywacji (cel ten sam - nie pomylić :) ).
Co tam jeszcze, ... aaaa .... błąd (bo to był błąd :) Smoke Tracera. Teraz ślad jest widoczny przez chwilę i znika. Tak miało być i było wcześniej, ale się popsuło :) Naprawiłem.
Osz.... i znalazłem spory błąd (też już poprawiony) - można było w pewnych sytuacjach strzelać bronią, która się skończyła. I to wielokrotnie :) Nie było to częste, ale....
A i jeszcze jedno. Przeczytać instrukcję! :) - wygodniej gra się z klawiatury, ale joyem też się da tyle, że trzeba wiedzieć co się robi :P
Nie trzeba do tego czytać całej instrukcji, ale klawiszologia się przydaje - tym bardziej, że zasady działania broni itp. nie są jeszcze ładnie opisane (ale kiedyś się wezmę).
Co do ruszających się czołgów.... To należy zapomnieć o tym, że będzie to wyglądało (samo ruszanie) jakoś ładnie/bajerancko.
Raczej planuję uniesienie się czołgu parę pikseli w górę i "latanie" nim w prawo lub w lewo nad górami (dopóki nachylenie nie przekracza 45 stopni w górę lub w dół), a potem "opadnięcie" czołgu na nową pozycję.
Wiąże się to z tym, że (przy naszych założeniach jeśli chodzi o budowę gry oraz zajętość pamięci) mamy tylko jeden kształt czołgu (w 3 wersjach) i nie bardzo jest jak pochylać go w zależności od kształtu podłoża.
Nooooo i w takie Worms to ja sobie chętnie zagram. Gratuluję doprowadzenia sprawy do szczęśliwego końca. Wyszło świetnie. Historia to oceni. Pomnik Robbo można trochę przesunąć i zrobi się miejsce na drugi. :)
Mobilne czołgi już w zasadzie gotowe (wg pomysłu Kuby - czyli lot w górę, potem możemy w poziomie się dowolnie przemieszczać i na koniec lądowanie). Dodatkowy pomysł Pawła - czyli nie możemy ot tak sobie latać - jest 98 (a tak!) jednostek paliwa na przesuwanie się na boki, jak się chce dolecieć dalej, to trzeba drugą jednostkę tej "broni" użyć.
Poza tym ta "broń" jest niezależna od samego strzału (ale nie od innych defensyw - bo defensywa w danej chwili może być tylko jedna). Czyli przed strzałem aktywujemy latanie, lecimy i możemy oddać strzał czy też aktywować inną defensywę przed nim. Tą defensywą może być także kolejne latanie, aż się skończą :)
Wszystko to w ramach jednej tury.
Pozostało dopisać efekty (jakiś ogień czy cuś) wdzięki (Miker pomocy :) - ale może użyję coś co już jest na początek) i jakąś cene i ilość dla tej broni określić.
This release brings a swath of gameplay updates and a generous dose of a new silliness. English and Polish language manual drafts are available in the repository. Please help us with the English one as we are not native speakers. Version number bump reflects number of unreleased versions and amount of changes.
Changes:
* Defensive weapons can be activated before the round to make for the unbeatable aiming precision of the robotanks. * Fixed bug with Long Schlong activation taking one Schlong too many. * Smoke Tracer not disappearing smoke fixed. * Bug allowing for infinite shooting outside the screen fixed. * Tank colors and P/M sequence as devised by Adam, the gfx artist. Tanks differ more and look better. #119 * New item in the shop - loot box "Buy me!" with a surprise inside. #97 * Tank names can have s p a c e s now! #120 * Tanks are mobile now thanks to the new defensive option - Hovercraft #52 * Main atari library switched to a more standard version based on Mapping the Atari * Huge memory optimizations to allow for the new features. * Narrow screen in shop / inventory (many bytes saved). * Explosion range corrections for a rare event of non-lethal Nuke explosions. * Pressing [A] jumps into defensive weapons activation directly. * Elusive randomize force error causing rare hangups for Tosser fixed. * Activation of defensive weapons moved to front. * Additional SFX for new weapons.
The silliness indicator crashed. What are we doing?
Changes:
* A very silly buffer overflow bug was fixed - it allowed for infinite (well... to the point) lengths of tank names, or rather for overwriting code with arbitrary values. * Gamefield walls added #50. Choosing a different wall effect from the main options menu allows for a sophisticated tactics change.
* Background color indicates the type of walls. This is very useful when the rand option is selected. * XEGS users requested that console keys are used when no keyboard is attached! We delivered! [SELECT] to select an offensive weapon, [OPTION] to jump into inventory, defensive section, [START] + [OPTION] - immediate Game Over (no confirmation for you keyboardless folks) * A very silly bug detected by our young testers fixed - the game crashed when you built a very high mountain using Dirt Balls :) * Boxy infinite bounce bug fixed. * Funky bombs bounce off the walls! * The first letter entered for a tank name was inserted in the wrong spot. How did it work at all? Magic. * [ESC] now correctly exits the purchase screen.
Tak. Tutaj poprawione wszystkie znalezione bugi i dodane nowe funkcjonalności (na tyle mało kodu, że bugi mało prawdopodobne, ale .... :) ).
W następnym buildzie już można spodziewać się tego, że Cyborgi (jak to cyborgi :) ) będą bardziej wredne i jeśli będą miały wybór, w pierwszej kolejności będą zabijały ludzi :)
Several heavy optimizations and code cleanups in preparation for an unexpected port.
Changes: * Overhaul of AI - Cyborgs, Spoilers, and Choosers aim much better. * Cyborgs prefer to kill humans. * Fine tuning of AI purchases makes the difficulty level aligned with the robot level. * Fixed a very difficult and elusive bug that was causing tanks to freeze when falling close to the right edge of the screen. * Updated music by @Miker * It is now possible to enter tank names with a joystick - all essential game functions are available without touching the keyboard! * Manuals updated with AI strategy information and more.
To na razie wszystko (choć pomysł scrolowanego, szerokiego pola gry kusi.... :) ). Nie liczyłbym na więcej nowości (chyba, że faktycznie coś bardzo fajnego wymyślimy), raczej skupimy się na poprawkach, choć co poprawiać w ideale? :)
Przy pracach nad optymalizacją kodu natrafiłem na dwa drobne błędy-nie błędy (jak kto woli) :)
Już poprawione w dewelopie.
Pierwszy - jeśli strzelaliśmy którymś z Tracerów w czołg posiadający aktywowaną osłonę agresywną (Bouncy Castle lub Mag Deflector) to osłona ta się uruchamiała (czyli zużywała). Drugi - Bouncy Castle powinna była odbijać pocisk w przeciwnym kierunku, a odbijała (z taką samą siłą) w kierunku, w którym skierowana była lufa czołgu z aktywną Bouncy Castle.
Mimo wielu testów więcej błędów nie stwierdzono (na razie :) ), więc wersja 1.13 jest ciągle uznawana za stabilną :)
P.S. Cały czas intensywnie myślimy nad zrobieniem scrolowanego, szerokiego pola gry... bo to nie jest bardzo trudne :)
Jedna z mechanik gry, całkiem fajna swoją drogą, jest taka, że zasięg zależy od poziomu energii. Jakie jest podejście do sytuacji, gdy dajmy na to wszyscy przeciwnicy będą mieli poziom energii uniemożliwiający im trafienie kogokolwiek?
Mało prawdopodobne ale: Gracze komputerowi wypsztykają się do zera, chyba że mają kupione Battery i są to ci nie najgłupsi :) a jeśli nie mają Battery (i nie są najgłupsi) to finalnie wywieszą białą flagę. Chyba że wcześniej zadziała Seppuku.
A człowiek.... cóż, też może mieć Battery i wtedy nie ma problemu, a jeśli nie ma, to są dwie opcje. - White Flag (nie daje dużego punktu przeciwnikom i ogranicza straty w przypadku dalszych trafień przez innych). - Samobójstwo (i to może wcale nie być takie głupie, bo poza tym że daje przeciwnikom duże punkty, daje też szansę na zarobek :) - niestety ta część instrukcji jest jeszcze trochę chaotyczna i wymaga dopracowania, ale jak przeczytasz o zasadach odejmowania i dodawania kasy...)
Aaa i jeśli się ma Hovercrafta, to zawsze można podlecieć bliżej :)
Aaaaa2 :) - Nuclear Winter można odpalić i zasypać wszystkich, jeśli nie mają broni odkopujących, to mogą się pozabijać :)
Aaaaa2.5 - Liquit Dirt może dopłynąć i zalać któregoś z przeciwników :)
Ale nie ma możliwości remisu przez wywieszenie białych flag przez wszystkich - co oznacza, że ten mechanizm raczej nie nastąpi. Tak samo samobójstwo - ktoś zostanie ostatni i on wygra.
Można to w sumie potraktować jako element strategii :-)
PS. Pytanie się pojawiło po przeczytaniu info o planach o szerokim, skrolowanym ekranie bo im szerzej tym większa szansa, że taka sytuacja może zaistnieć.
Duże punkty są liczone jako liczba graczy, którzy zginęli wcześniej (poddanie się to nie jest "zginięcie"), czyli jeśli wcześniej wszyscy skapitulują, to ostatni oczywiście "wygra", ale bez punktów (bo nikt przed nim nie zginął) - czyli będzie remis :)
Minor bugfixes and optimizations. This is a small update to allow for more testing and fun before the more extensive release.
Changes:
* Numerous optimizations require a solid test. Please have fun and report issues! * Small DrawTanks fix. * Bouncy Castle bounces as it should. * Tracer and Smoke Tracer are not causing defense weapons to trigger anymore. * In rare cases, a direct hit was not accounted for correctly. * Manuals updated.
The official release of our game for the Atari 5200 SuperSystem. Grab the `scorch.bin` file and burn a cart! This is all thanks to @miker who supported us all this time of uncertainty and despair. Cramming the game into a 32KiB cart and 16KiB RAM was a big task - it required a rewrite of the RMT player, a crazy number of size optimizations, and counting each byte.
The release is not perfect - we have a number of glitches and improvements to the 5200 controller procedures to work on, but the game is playable.
Mostly 5200 console port and NTSC improvements. * Updated songs from Miker do not require skipping frames on NTSC machines. Crucial for the next point. * Bouncy Castle bouncing of Funky Bomb fixed ->link<- * 5200 version had various graphical and sound glitches. Although mostly harmless, it hurt our sense of aesthetics. First of all the flickering credits roll is all good now. * Rare hang-ups on NTSC machines fixed * Screen lowered down by 7 scan lines to help top status line on NTSC CRTs. * 5200 ATTRACT mode not going away fixed * Autorepeat added to menus what should help 5200 users with their non-centering abomination of a controller. * DLI interrupts optimized, few cycles saved. * 5200 keypad sort-of-works. Please refer to manual for key bindings: ->link<-
Possibly the final single-player version of the game, unless our dear players find another breaking issue! * 5200 keypad works as it should. You can now press these finicky foils to your heart's desire. * "Unknown" type Robotanks were attacking with Nuclear Winter every time. Fixed! * One of the variables was declared as a byte but used as a word that might cause some rare instabilities. * Page zero variables are cleared prior to the game start to eliminate rare issues in some software/hardware configurations. * The new version of the music in NTSC eliminates issues with tempo (not that anyone but the artist noticed that, but still it is an improvement!) * You can now wrap around inventory and shop to faster access these options far down below. * Visual improvement of the main menu and fixed some color issues with the title headers. * Hovercraft was always flying to the top of the screen, it was not intended, it is now hovering just above the mountains! * The main menu does not blink now when changing options. This was a very minor thing but it bothered me to some extent. Fixing it required a complete rewrite of this portion of the menu.
Kolory gór, to istniejąca już w kodzie tablica sinusów (zmiana co 2 linie, więc zabrakło na dole 10 bajtów i tam dość przypadkowo. Niestety czuć (jak się ma porównanie) spowolnienie gry. Nie jakiś dramat, ale jest. Finalnie zapewne będzie mniej DLI (teraz jest 100 i w każdym zmiana dwóch kolorów z dwóch tablic).
W każdym razie wszystko już działa bez błędów tak na a800 jak na 5200. Można zacząć zabawy z niepotrzebnymi fajerwerkami.
Oczywiście, że wersja monochromatyczna zostaje i będzie tą podstawową (minimalnie inaczej będą wyglądały te czarne linijki w tle, bo jeśli do tego dojdzie DLI będzie co 2 linie - będą więc trochę grubsze). Powiem tak, ja jeszcze zdecydowany na kolorki nie jestem (na kolorki w ogóle a nie ich schemat :) ).
Ale sam widzisz jak to jest w dzisiejszych czasach (i tu narzekanie malkontenta), jak gra nie chodzi w 144Fps, mgła jest renderowana tylko do najbliższych wzniesień, woda nie jest animowana "po kropelce", a odbicia wyglądają sztucznie, to gra jest słaba. I nie ważne że ma świetną fabułę, jest grywalna, a treści tam tyle, że aż kipi - jest za mało kolorowa i realistyczna - nie kupować! :)
Nie grywam w gry, oglądam czasem recenzje :P
Ale do ad remu.
Nasz pomysł był (jeśli dobrze pamiętam) taki, by odwzorować jak najwięcej mechanik z pecetowego oryginału i zrobić to tak, by kod był przejrzysty, łatwy do przeniesienia na inne platformy oparte o 6502 i jednocześnie szybki (na tyle ile się da bez samomodyfikacji kodu (bo cartridge), bez niepublikowanych, itp.). Dlatego też gra ma napisane w zasadzie 3 podstawowe procedury graficzne zależne os sprzętu: plot/point, postawienia znaku 8x8 i postawienia znaku 4x4. Właściwie dla C64 to nawet je da się prosto zaadaptować bez pisania od podstaw. No dobrze procki tekstowe (menuary i game over) DisplayListem żyją, ale one są proste.
Przy tych założeniach to nawet podkolorowanie czołgów to zło :)
Co do odwzorowania mechanik, przeczytałem, co napisałeś, popatrzyłem czego brakuje i napisałem dziś odpowiednik "Lazy Boy" (automatyczne celowanie). Wywołuje się to z defensywnych (wiem - trochę niekonsekwencja, ale z tego wynika zdecydowanie łatwiejsze umieszczenie tego w kodzie).
Już za chwilę (dziś) będzie w gałęzi develop :) ->link<-
Jakieś inne propozycje? :P
O.K. Po prostu wpadło mi dziś do głowy jak to zrobić korzystając z istniejących procedur i wyszło niecałe 30b kodu. Jak pirx stwierdził, więcej zajmą opisy :)