atarionline.pl His Dark Majesty - 1.0 - Forum Atarum

    Jeśli chcesz wziąć udział w dyskusjach na forum - zaloguj się. Jeżeli nie masz loginu - poproś o członkostwo.

    • :
    • :

    Vanilla 1.1.4 jest produktem Lussumo. Więcej informacji: Dokumentacja, Forum.

      • 1: CommentAuthorilmenit
      • CommentTime30 Apr 2010 16:04
       
      Hej,

      Można wydanie gry przedłużać w nieskończoność, ale powoduje to tylko irytuację u twórców i oczekujących na grę.
      Zatem postanowiłem ogłosić - tworzenie "His Dark Majesty" doszło do wersji 1.0.

      Gra ma zapewne kilka błędów, które zostaną poprawione w wersji 1.1. Zachęcam do zgłaszania ich w tym wątku. Ewentualne pozytywne komentarze też tu można zgłaszać ;)

      Ja znikam na tydzień czasu od komputera, ale myślę, że reszta dev-teamu chętnie odpowie na Wasze pytania :)

      ->link<-

      Dzięki wszystkim za pomoc i za cierpliwość,
      Jakub 'Ilmenit' Dębski
      • 2:
         
        CommentAuthorjhusak
      • CommentTime30 Apr 2010 17:04
       
      Jestem pierwszy!

      Aż dreszczy dostałem. Intro cudne.

      Resztę zaraz sprawdzam.
      • 3:
         
        CommentAuthorjhusak
      • CommentTime30 Apr 2010 18:04
       
      Reszta też cudna.

      Rozumiem, że żeby zobaczyć outro, trzeba skończyć grę, lub zajrzeć na YT? ;)
      • 4:
         
        CommentAuthorglowas11
      • CommentTime30 Apr 2010 18:04
       
      Jesli mogę na początek mam taką propozycję aby napis na początku sam nie znikał i to tak szybko, dobrze by było aby znikał dopiero po wciśnięciu fire .
      • 5: CommentAuthorbob_er
      • CommentTime30 Apr 2010 19:04
       
      widze, ze gra korzysta z dysku. mozna by wiec umozliwic wybor jezyka komunikatow.
      • 6:
         
        CommentAuthorxeen
      • CommentTime30 Apr 2010 19:04
       
      wypas, i tyle.
      na razie w tym roku nie ma sobie równych i będzie bardzo ciężko komukolwiek aby tę grę pobić na platformie a8.
      pytanko - czy przewidywane są porty na inne platformy?
      • 7:
         
        CommentAuthorKaz
      • CommentTime30 Apr 2010 22:04
       
      Czapki z glow przed Ilmenitem.

      Nowinka tutaj:

      ->link<-
      • 8:
         
        CommentAuthorxeen
      • CommentTime30 Apr 2010 22:04
       
      hej
      podczas podświetlania jednostek (przy ruchu) duszek na jednostkach wyświetla co drugą linię. nie wiem czy taki był efekt zamierzony, ale obniża czytelność (no chyba, że to tylko tak po demu)

      załączam screen
      • 9:
         
        CommentAuthorKaz
      • CommentTime30 Apr 2010 22:04
       
      Xeen - przy okazji: polecam uzywanie w emulatorze palety OliverPAL.act, a nie domyslnej.
      • 10: CommentAuthorandys
      • CommentTime1 May 2010 07:05
       
      xeen ja jak zobaczylem to tez bylem przeciwny, ale po czasie mi przeszlo. ma to swoje zalety. przejdz jakies wieksze plansze i zobaczysz ze ma to plusy niz niezaznaczenie jednostki wcale.
      • 11:
         
        CommentAuthorKaz
      • CommentTime1 May 2010 10:05
       
      W komentarzach padla kwestia podkolorowywania grafiki czarno-bialej. Jestem absolutnie przeciw, bo czarno-biala ma niewatpliwy urok, ale zeby mozna bylo porownac pokazuje przykladowa wersje:



      • 12: CommentAuthorpavros
      • CommentTime1 May 2010 11:05
       
      Nie działa na 130XE :-(
      • 13: CommentAuthorlhuven
      • CommentTime1 May 2010 11:05
       
      Czarno-biała wersja jest lepsza. W ogóle podkolorowywanie hi-res rzadko kiedy daje dobry efekt.
    1.  
      Mnie podoba się to podkolorowanie zaproponowane przez Kaz'a.
      • 15:
         
        CommentAuthorDracon
      • CommentTime1 May 2010 14:05
       
      Podkolorowanie hires czasem sie przydaje, ale warto nie uzywac zbyt kontrastowych barw. Lepiej by uzyc grafy jako odcienie (szarosci), mysle ze to by niezle wygladalo.


      Gratuluje ukonczenia HDM, fajnie jakby pojawilo sie i w rodzimej wersji jezykowej. :)
      Co prawda preferuje inne typy gier, ale doceniam wlozony w produkcje trud!!!
      • 16:
         
        CommentAuthorKaz
      • CommentTime1 May 2010 14:05
       
      Lepiej by uzyc grafy jako odcienie (szarosci)


      Pomysl generalnie dobry do stosowania w hi-res, nawet w tym przypadku wycieniowac by tak "conieco" mozna by bylo. Ale wiekszosc rzeczy jest wycieniowana po prostu pikselami, wiec nie ma potrzeby robic jeszcze tego dodatkowo.

      Poza tym - dodatkowe duszki to dodatkowe zapotrzebowanie na pamiec.
      • 17:
         
        CommentAuthorTheFender
      • CommentTime1 May 2010 14:05
       
      Hmm na stronie gry pisze, że nie działa prawidłowo z Altirrą. Odpalam teraz pod Altirrą 1.6 i póki co, chodzi doskonale (zacząłem dopiero grać)
      • 18:
         
        CommentAuthorKaz
      • CommentTime1 May 2010 14:05 zmieniony
       
      The Fender - autor Altirry juz wykryl przyczyne:

      ->link<-

      PS. Strasznie mu sie chwali za czas reakcji i stale rozwijanie emulatora, sluchanie uzytkownikow i wprowadzanie zmian w takiej liczbie.
      • 19:
         
        CommentAuthorMaW
      • CommentTime1 May 2010 23:05 zmieniony
       
      Na Grzybsoniadzie mogłem oglądać jak wypaśnie wygląda ta gra na real lark'tari :-) (grał Cosi, komentował Larek i ja :D)

      ...wyszło nam, że (1) odczuwamy brak sterownika myszy, a (2) drugie to to, że przy sterowaniu dżojem przydała by się możliwość przeskakiwania od jednostki do jednostki bez misternego przechodzenia pole-po-polu.

      Ponieważ jednak tryb przewijania mapy jest bardzo potrzebny, zwłaszcza jak chcemy zablokować ruchy wroga, wymyśliłem, że między jednym a drugim trybem (skakaniem po jednostkach a przewijaniem mapy) (3) można by przełączać się poprze dłuższe przytrzymanie fire ("krótkie fire" - wybór jednostki do akcji, "długie fire" - wejście w tryb przesuwu mapy, "krótkie fire" - powrót do wyboru jednostki).

      @Kaz: jednak dodatkowy odcień szarości jako pogłębienie kolorów z "b/w" dp "grayscale" by się przydał.
      • 20:
         
        CommentAuthorlarek
      • CommentTime2 May 2010 01:05
       
      Ja dodam tylko, że gra się zawiesza przy próbie uruchomienia gry właściwej, po intrze i menu, gdy mamy włączony system Qmeg. A ze względu na doczytywanie etapów szybkie procedury Qmeg-a by się przydały.
      • 21: CommentAuthorRamos
      • CommentTime2 May 2010 10:05
       
      Mnie się podoba wersja kolorowego obrazka, ale jakie się ukażą to zależy od autora.
      • 22: CommentAuthortebe
      • CommentTime2 May 2010 18:05
       
      przeszedłem do etapu w którym zdobyłem wioskę i z zachodu nadciągają wrogie wojska, przegrałem, naciskam FIRE, zwis, FIRE, FIRE, w końcu rusza i zaczynam od etapu w którym jest bitwa między dwiema armiami a ja atakuję wrogą formację z flanki, ogólnie już to wcześniej przechodziłem czyli po zwisie coś się pomieszało, cofnęło mnie do wcześniejszego etapu, straciłem aktualny stan zapisu gry
      • 23: CommentAuthorPiesiu
      • CommentTime3 May 2010 16:05
       
      Gra kapitalna, grałem chyba do 2 w nocy, daaaawno mnie tak nic nie wciągnęło na 8-bitową platformę :). HDM przypomina mi konsolowe turowe strategie (czy jak kto woli taktyczne RPG) np. Final Fantasy Tactics, czy Shining Force. Niestety obok wszystkich ochów i achów (a jest ich całe MNÓSTWO) jest kilka rzeczy, które mi się nie podobają:

      --- małe minusiki - z którymi da się żyć ----------------

      - loresowe opcje w menu, po świetnym intrze trochę kłują w oczy, najlepiej gdyby dało się pozostawic logosa w niezmienionej formie, a opcje zrobić w hiresie

      - jak pisał wyżej Larek, gra nie działa z QMEG'iem

      - przydałaby się polska lokalizacja, nawet taka bez ogonków


      --- duże minusy - które potrafią napsuc nerwów ----------

      - kontynuacja gry, działa jak się jej żywnie podoba, nie wiem czy nie lepszy byłby jakiś system haseł do kolejnych poziomów, bo zapis, który jest teraz jest niestety niestabilny, a misje łatwe nie są (bardzo dobrze, że nie są :)) i można się nieźle zirytować jeśli po przejściu kilku poziomów, następnego dnia gra wywala nas na dzień dobry do pierwszego etapu :/

      - opcje podczas gry (u dołu ekranu), "nowa gra" może wprowadzić w błąd, na którymś z poziomów widząc, że niemam już szans na wygraną, postanowiłem zrestartować misje, a tu niespodzianka, gra wywala mnie do pierwszego poziomu, na co komu taka opcja, niech lepiej zamiast niej będzie jakieś wyjście do menu głównego. Opcja "poddanie się" też wprowadza w błąd, niech nazywa się lepiej "restart".

      - po przegranej potyczce zdaża się (dość często), że gra cofa o jeden level (to co pisał wcześniej Tebe), cofnęło mnie np. dwa razy z 5 na 4 i raz z 6 na 5. Obiawia się to w ten sposób, że po ekranie końcowym (z dłonią trzymającą miecz), ładuje się poziom, na którym widać ekran gry w całości wypełniony cegiełkami, za chwilę nie jako przegrywamy ponownie, pokazuje się jeszcze raz ekran końcowy i ładuje się etap poprzedni.

      --- więcej minusów nie pamiętam -----


      Co do hiresowych rysunków Kaz'a to ja bym już przy nich nie majstrował, niech pozostaną czarno-biało, takie są na pewno bardziej klimatyczne.
      Gratulacje dla autorów, każdy z Was wykonał kapitalną robotę, według mnie gra zasługuje na miejsce w pierwszej dziesiątce wszechczasów na małe Atari, byleby udało się poprawić te przeszkadzajki, o których pisałem wyżej.
    2.  
      Nie spodziewałem się, że projekt tak się rozwinie i wyjdzie z tego tak dobra gra. Jestem pozytywnie zaskoczony.
      Grafika robi spore wrażenie.
      Co do gra podkolorowywania grafiki czarno-białej to jestem jak najbardziej za. Może przygotować dwie wersje grafiki ale zdaje sobie, że to sporo roboty.
      Mam jeszcze pytanko czy gra po dokonaniu poprawek zostanie oficjalnie wydana?
      • 25:
         
        CommentAuthorRastan
      • CommentTime5 May 2010 09:05
       
      mnie podoba się bardziej grafika podkolorowana. czysty hi-res wygląda zbyt ubogo, choćby w stosunku do całej gry i obrazków Ooza.
      • 26:
         
        CommentAuthorJacques
      • CommentTime5 May 2010 09:05
       
      Wg mnie także podkolorowany "Prison Escape" wygląda o wiele lepiej i bardzo "klimatycznie" :-)
      • 27:
         
        CommentAuthorKaz
      • CommentTime5 May 2010 11:05
       
      mnie podoba się bardziej grafika podkolorowana. czysty hi-res wygląda zbyt ubogo, choćby w stosunku do całej gry i obrazków Ooza.


      Jezeli ograniczyc sie tylko do ogladania obrazkow na stronie to rzeczywiscie tak mozna by to oceniac.

      Jednak podczas grania nie masz obok na ekranie intra. Za to na dole masz wystepuja postacie i teksty w hi-res, czarno-biale. To do nich sa dopasowane obrazki miedzypoziomowe, bo zapoznaja "w wiekszym wymiarze" z postaciami i z tym co nastapi za chwile. Widzisz postac przed misja, mozesz poznac jej charakter, otoczenie, a potem w grze masz ja zredukowana do twarzy.

      Nie zgadzam sie z opinia, ze podkolorywanie hi-resu jest dobre w kazdej sytuacji, za wszelka cene. To samo zreszta w komiksach - wiele z nich traci po dodaniu kolorow. Ale to pewnie ten sam powod, ktory powoduje, ze wspolczesnie nie sprzedaja sie ksiazki z czarno-bialymi ilustracjami tylko im wiecej kolorowych obrazkow tym lepiej. Zabija to wyobraznie :)
      • 28: CommentAuthorBelial
      • CommentTime6 May 2010 04:05
       
      Kilka uwag do angielskich tekstów.

      Po 3 misji:

      "Why we shall let you live?" powinno raczej być "Why should we let you live?"

      "I did not know that you yet live!" powinno raczej być "I did not know that you were still alive!"

      Zaraz w następnym tekście "army that is yet loyal" powinno być "still loyal".

      Po misji 6 w pierwszym tekście jest literówka, zamiast "comming" powinno być "coming".

      Po misji 7: "there is a tavern near", raczej powinno być "nearby".

      W misji 8 w opisie elfów raczej "rough terrain" niż "hard terrain".

      Inne drobniejsze zgrzyty są do przełknięcia, chociaż przetłumaczenie tarczowników (shield bearers) na "shieldmen" jest lekkim uproszczeniem.

      Dalej jeszcze nie doszedłem, z braku czasu, lecz nie chęci. Gra jest extra, przypomniała mi godziny spędzone nad The Eternal Dagger.

      Co do mechaniki gry, jedyne co mnie zdziwiło, to że śmierć mojego Lorda nie kończy automatycznie gry.

      Drobna uwaga co do strony wizualnej, czerwone jednostki są słabo widoczne na drogach po tym jak skończą swoją turę.
      • 29: CommentAuthorBelial
      • CommentTime6 May 2010 17:05
       
      Po misji 10: Zamiast "fell magic" raczej "foul magic", chociaż tutaj nie jestem w stanie się domyślić jaki był oryginalny tekst.

      Po misji 11: "the battle is ours" to dziwne sformułowanie, powinno raczej być "victory is ours".

      "Gather our strength", zależy o co chodziło w oryginale, jeżeli o gromadzenie sił jako odpoczynek to zgoda, ale jeśli o gromadzenie sił jako wojska to raczej "gather our forces".

      "The renegade army has won the Malkhar Stronghold", zamiast "won" raczej "captured".

      Misja 12:

      W opisie medyków zamiast "are HEALING" po prostu "HEAL".

      Po misji, zamiast "many losses" raczej "heavy losses", a zaraz potem "and we have just entered the high mountains", jeżeli sens miał być taki że dopiero zaczęliśmy marsz przez góry to powinno być "and we have only just entered..."

      Misja 13:

      Na początku, "I fear that Captain Hatkin is not returning..." powinno raczej być "won't be returning".

      W następnym tekście zamiast "more enemy forces appear" lepiej brzmiałoby "more enemy forces arrive".

      "Using it we may attack in surprise", powinno raczej być "Using it we may take them by surprise".

      Po misji literówka w "comming".

      Misja 14:

      Na początku "With the help of Ogres they defeated the Capital before". powinno być "have defeated".

      Po misji, "I hear tell they have teleported them", tu nie jestem do końca pewien ale raczej powinno być "I had heard tell that they have teleported them"

      Jeszcze co do AI, w niektórych misjach komp upierał się żeby ostatnią jednostką uciekać w narożnik mapy. To nawet zgodne z konwencją, wiele turówek w jakie grałem miało podobne zachowania AI, ale mimo to jest to nieco denerwujące.
      • 30: CommentAuthorBelial
      • CommentTime6 May 2010 19:05
       
      Misja 15:

      Na początku "Are these ogres sent...", powinno być "Were these ogres sent..."

      Po misji, "They won't give us any guarantees", lepiej brzmiałoby "They can't guarantee anything".

      W następnym tekście literówka, "teleporation".

      Misja 16:

      Na początku, "That much is plain", powinno raczej być "That much is plain to see".

      W następnym tekście, "What is the status captain?", lepiej brzmiałoby "What is our situation, captain?". "Status" to tak niezbyt średniowieczno/fantasy ;)

      "We have only half of our men after teleportation", powinno raczej być "We only have half of our men after the teleportation".

      Po misji, "march carefully south", powinno raczej być "march carefully southward".

      W ogóle teksty w tej misji są trochę dziwne stylistycznie.

      Misja 17:

      Na początku, "Are we there finally?", powinno być "Are we finally there?".

      "We need info from the castle's lord", chyba lepiej "We need to speak with the castle's lord".

      Po misji, "we found some maps", powinno być "we have found some maps".

      Misja 18:

      Na początku, "How dare you to enter...", powinno raczej być "How dare you enter..."

      W trakcie misji, "Our slain are rising!", powinno raczej być np. "Our slain comrades are rising from the dead!".

      Utknąłem na tych zombiakach, chyba dam sobie już dzisiaj spokój.
      • 31: CommentAuthorBelial
      • CommentTime8 May 2010 16:05 zmieniony
       
      Po misji 19, "Finally a match" znaczy tyle co "Nareszcie zapałka" ;), chyba lepiej brzmiałoby "Finally, a worthy opponent" czy coś w tym rodzaju.

      Misja 20:

      Na początku, zamiast "Dragon!" albo "A dragon!" albo "Dragons!".

      Po misji, "There are a new eggs", powinno być bez "a". Zamiast "A chance for us to reborn" powinno być "A chance for us to be reborn".

      Misja 21:

      Hmm, poziom trudności trochę się posypał tutaj. Misja 19 to był moim zdaniem niezły hardkor, a teraz tutaj można bez wysiłku zmiażdżyć magów.

      Misja 22:

      Na początku, jeżeli "any thing" jest osobno nie tylko z powodu przejścia do następnej linii, to powinno być "anything".

      Fajnie byłoby gdyby zasady działania hydr były wyjaśnione jak przy innych jednostkach.

      Po misji, "Your life is useless" to dość dziwne sformułowanie, lepiej brzmiałoby coś w stylu "Your continued existence is of no use to me".

      Ta misja też jest moim zdaniem zbyt łatwa, jednostek miałem dość żeby wygrać ze znacznie silniejszym przeciwnikiem.

      Misja 23:

      Dark Majesty wyzwaniem nie jest, 4 jednostki i po sprawie. Powinien mieć wyższego defa. Przynajmniej 7. Ciekawiej też by chyba się do niego podchodziło gdyby powiedzmy skrócić mu zasięg o 2 pola ale też dać 7 albo 8 atk.

      Outro wiesza emulca jeśli dam fire po pojawieniu się drugiego obrazka.

      Dawno nie grałem w tak fajną grę. Chyba będę musiał zainteresować się pierwowzorami.
      • 32:
         
        CommentAuthorxeen
      • CommentTime8 May 2010 22:05
       
      19 misja, he, he. też na niej rwałem włosy z głowy :)
      • 33: CommentAuthormarok
      • CommentTime8 May 2010 22:05
       
      "Outro wiesza emulca jeśli dam fire po pojawieniu się drugiego obrazka."

      Niekoniecznie jest to zwieszenie, bo fire kończy wykonywanie outro przez skok $E474 (warm reset).

      Ale prawdą jest, że outro może zwiesić emulator przy ustawieniach NTSC (video system).
      • 34: CommentAuthorBelial
      • CommentTime9 May 2010 00:05
       
      Reset działa jeśli jest jeszcze na pierwszym obrazku, domyśliłem się, że tak to powinno działać. Wszystko ładnie odpala się na nowo.

      U mnie zawsze PAL.
      • 35: CommentAuthorandys
      • CommentTime9 May 2010 06:05
       
      Z ta ostatnia i przedostatnią misją pisałem tez ilmenitowi ze coś za łatwo jest;)
      Co do ucieczek, to nie jest to spowodowane jakąś opcją paniki. W algorytmie jest uwzględnianie wszystkich swoich jednostek i jeżeli ich nie ma to jednostka szuka najlepszego miejsca do obrony. Wygląda to jak ucieczka;).
      Najbardziej to przeszkadza jak pomagamy komuś. Np misja ze smokami. Jeden jest przy nas i jak mu kumple zginą to ucieka nam, zamiast pomagać. Jakub mówił, że raczej już z AI nic nie będzie zmieniał, ale nie wiem czy by było dobrą opcją aby tym którym pomagamy sumowało też siłę z naszymi jednostkami którymi się poruszamy.
      A misję z zombiakami akurat mi się łatwo przechodzi;)
      Hasła do misji.hmmm...od razu by szukali w necie ich, a tak trzeba samemu przejść;)

      Teraz pozostaje wam atarowcom zrobienie tylko jeszcze laser sqad.
      • 36: CommentAuthorilmenit
      • CommentTime11 May 2010 10:05
       
      Postaram się zbiorczo odpowiedzieć na komentarze:
      - Wersji polskiej HDM osobiście robić nie będę. Inne, ciekawsze dla mnie projekty czekają :) Jeżeli jest ktoś chętny ją spolszczyć - proszę bardzo. Mogę udostępnić wszystko, co do tego potrzebne.
      - Błąd w Altirra został przez Maroka poprawiony, ale jest jeszcze jeden (gra zawiesza się po kilku planszach).
      - Wersji pod QMEG i inne rozszerzenia/DOSy/nakładki, które korzystają z pamięci powyżej $2000 nie będzie. Gra używa całej pamięci powyżej tego (też pod ROMem).
      - Napisy low-res w menu może uda się zmienić na high-res, ale intro i menu (jak reszta gry) jest już na granicy dostępnej pamięci.
      - Kontynuację gry sprawdzałem na kilku Atari (bez rozszerzeń/nakładek/modyfikacji) i wszystkich emulatorach - działała. Proszę o informacje na jakiej konfiguracji nie działa.
      - Problemowi cofania gry po przegranej potyczce przyjrzę się.
      - Obrazki międzypoziomowe podobają mi się czarno-białe, ale ładniej wygląda umiejscowienie ich na zwoju jak w zaproponowanej wersji: atarionline.pl/forum/?PostBackAction=Download&AttachmentID=658
      - Teksty angielskie będą niestety do poprawki. Shawn Jefferson przyznał, że zrobił sporo błędów.
      - O hydrach zupełnie zapomniałem! Trzeba im dodać ikonkę określającą ich cechę specjalną.
      - Misja 21 - dla niektórych jest łatwa, ale ktoś mi pisał, że próbował kilkanaście razy. Problemem jest znalezienie właściwiej taktyki, a ta jest chyba tylko jedna.
      - Misja 22 - pogram samemu i ewentualnie podkręcę trudność.
      - Misja 23 - po kilku grach potrafię przejść prawie bez strat, ale tu wchodzi w grę walka z czasem. Zwykle wygrywam 2-3 tury przed końcem.
      - Outro wymaga kilku poprawek, ale tu proszę o zachęcanie Maroka. Odwalił kawał dobrej roboty i wiem jak trudno się zebrać do wprowadzania zmian :)
      - Laser Squad już jest. Po co robić go ponownie? Wolę stworzyć zupełnie nową grę, w którą ludzie będą chcieli grać zamiast mówić "o, fajnie, że powstało".
      • 37:
         
        CommentAuthorJacques
      • CommentTime11 May 2010 11:05 zmieniony
       
      Nie będzie wersji działającej z QMEGiem? To trochę słabo w dzisiejszych czasach... To standard już bądź co bądź, zapewniający wygodę i szybką transmisję np. z SIO2IDE, SIO2SD i możliwość odpalenia gry z innego napędu niż D1... Trochę straszna to wiadomość ;-)
      • 38:
         
        CommentAuthorKaz
      • CommentTime11 May 2010 12:05
       
      Jacques - kupisz sobie wersje na carcie i po sprawie ;)

      Ilmenit: "Obrazki międzypoziomowe podobają mi się czarno-białe, ale ładniej wygląda umiejscowienie ich na zwoju jak w zaproponowanej wersji"

      Mozna i tak, nawet ladniejszy zwoj zrobic.
      • 39: CommentAuthorlhuven
      • CommentTime11 May 2010 13:05
       
      Co do obrazków między levelami to faktycznie, te geometryczne kształty nie pasują. Jakaś fajna ramka, może być wspomniany zwój, to by ujednoliciło wygląd wszystkich obrazków.
      • 40:
         
        CommentAuthorJacques
      • CommentTime11 May 2010 15:05 zmieniony
       
      A ja mimo wszystko proszę o rozważenie sprawy QMEGa (jeśli to możliwe). Większość gier z nim chodzi bezproblemowo, więc w dobie takiej popularności QMEGa i urządzeń z Ultraspeedem trochę średnio by trzeba grę bootować z D1: w normalu (SIO2SD, SIO2IDE, pomijam FDD z US, które mają swój program w ROM) i dodatkowo wyłączać QMEGa... Naprawdę ;-)
      • 41: CommentAuthormono
      • CommentTime11 May 2010 15:05
       
      @Jacques: czy możesz coś więcej powiedzieć o tym niedziałaniu pod QMEGiem?
      • 42: CommentAuthorilmenit
      • CommentTime11 May 2010 15:05 zmieniony
       
      Z tego co na szybko wygooglałem QMEG zajmuje pamięć pod ROMem. HDM wykorzystuje większość tej pamięci na swoje dane, ale pozostawia kilka oryginalnych funkcji systemu (np. obsługa dysku).

      d800-dc00 sprites (1024 bytes)
      dc00-de00 game_texts (512 bytes)
      de00-dfe0 terrain (480 bytes = 20*24 MAX_MAP_Y*MAX_MAP_X)
      F000-FA00 tiles and icons (2048+512=2560 bytes)
      FA00-FD00 map representation (768 bytes = 32*24)
      FD00-FD80 console_memory (128 bytes = 32*4 bytes)


      Nie widzę prostej możliwości tego modyfikacji.
      • 43: CommentAuthorseban
      • CommentTime11 May 2010 15:05
       
      QMEG nie wykorzystuje ani bajtu pamięci pod ROM komputera. Instaluje się go zamiast firmowego ROM-u. Zajmuje te same obszary co ROM komputera. Zamiast SELF-TEST jest QMEG-owy MLM. QMEG zamiast międzynarodowego zestawu znaków ma swój kod. Używa też kilku dodatkowych lokacji pamięci $0000-$4ff ;)
      • 44:
         
        CommentAuthorJacques
      • CommentTime11 May 2010 16:05 zmieniony
       
      @mono
      Jeśli dobrze pamiętam, to gra się wiesza z QMEG-iem w ten sposób, że intro jeszcze leci normalnie, pojawia się menu, wybierasz nową grę, zaczyna wczytywać i wiesza się na czarnym ekranie. Dzieje się to zarówno w normalu jak i Ultraspeed, próbowałem także wczytać ją do RAMdysku X i odpalać z różną kombinacją opcji KEY, EDI, G25, VBS, ale zawsze dzieje się to samo. QMEG 4.04.
      • 45: CommentAuthorilmenit
      • CommentTime11 May 2010 16:05
       
      HDM kopiuje z ROM do RAM pamięć, następnie zeruje obszary, które może wykorzystać pozostawiając np. funkcje obsługi dysku. Jeżeli zamiast ROMu będzie tam QMEG, to oczywiście wszystko się zawiesi przy próbie dostępu do dysku (i pewnie przy obsłudze przerwań).
      Jeżeli QMEG wykorzystuje jakieś dodatkowe miejsca na stronie zerowej, to może być i z tym problem.
      • 46: CommentAuthorilmenit
      • CommentTime12 May 2010 11:05
       
      Czy jest dostępny gdzieś ROM QMEGa 4.04? Tu ->link<- jest tylko wersja 3, a jak rozumiem "standardem" jest nowsza?
      • 47:
         
        CommentAuthorJacques
      • CommentTime12 May 2010 11:05 zmieniony
       
      Jasne :-) Jest tam wersja 4.04 (dół strony): ->link<- I tak, standardem jest 4.04 obecnie.
      • 48: CommentAuthorilmenit
      • CommentTime12 May 2010 11:05
       
      To jeszcze pytanie czy jest możliwość zamontowania tego w którymś emulatorze? Znacznie ułatwiłoby to debugowanie... Samo zastąpienie oryginalnego ROM jak widzę nie działa.
      • 49:
         
        CommentAuthorDracon
      • CommentTime12 May 2010 11:05 zmieniony
       
      Masa ludzi ma jednak wersje 3. Qmega, bo miala wplyw na to promocja tego systemu przez m.in. ABBUC i polski "Atari Magazyn" (artykul Pirxa bodajze). QMEG V3 byl dosc masowo monotowany od polowy lat 90. samego konca XX w. Wraz z DOSem II+/D stanowil idealny tandem i wlasciwie stal sie (nie)oficjalnym scenowym standardem. Oczywiscie, czasem trzeba go bylo wylaczac dla niektorych produkcji... ;)


      Czy wersje 3 i 4 Qmega az tak drastycznie sie roznia???? :O
      • 50:
         
        CommentAuthorJacques
      • CommentTime12 May 2010 11:05 zmieniony
       
      @Ilmenit Hmmm... Mi się chyba ostatnio udało w Altirra przez podmianę ROM-u. Potem SELECT+RESET powinno Ci uruchomić ekran powitalny QMEG-a, który uruchamia się także sam z siebie po włączeniu kompa, gdy w D1 nie ma dyskietki.