atarionline.pl F-16 Falcon Strike (symulator lotu) - Forum Atarum

Jeśli chcesz wziąć udział w dyskusjach na forum - zaloguj się. Jeżeli nie masz loginu - poproś o członkostwo.

  • :
  • :

Vanilla 1.1.4 jest produktem Lussumo. Więcej informacji: Dokumentacja, Forum.

    • 1: CommentAuthorRoeoender
    • CommentTime2 dni temu zmieniony
     
    Chciałbym przedstawić Wam teaster nowego bojowego symulatora lotu na Atari XL/XE z 64Kb RAM. Filmik najlepiej oglądać z włączoną muzyką :)



    Trochę z historii powstawania gry można poczytać w wątku ->link<-

    Grę zgłosiłem do konkursu ABBUC 2024, tak więc będzie dostępna dopiero po zakończeniu konkursu.
    • 2:
       
      CommentAuthorJacques
    • CommentTime2 dni temu
     
    Wygląda świetnie, zarówno uzbrajanie jak i sama rozgrywka :-)
    A czy testowałeś może z turbo (przykładowo Rapidus), choćby pod emulatorem Altirra?
    Chodzi o to, żeby ewentualne turbo zwiększało płynność, a nie nienaturalnie przyspieszało rozgrywkę. To dość istotne, bo kolejna dopałka jest na horyzoncie (Antonia), a wektorówka to idealna gra do przyspieszenia :-)
    Przykładowo taki Stunt Car Racer na Rapidusie zaczyna działać o wiele zbyt szybko, prędkość rozgrywki nie powinna ulegać zmianie.
    • 3: CommentAuthormono
    • CommentTime2 dni temu zmieniony
     
    O fortuna imperatrix mundi!
    Duży plus za użycie trybu GTIA.

    Edit: Na Altirrze nie trzeba zaraz odpalać Rapidusa (wymagany ROM), bo jest tam też tzw. "Candlowe turbo" - w zakładce CPU można ustawić prędkość i to już sporo daje przy testach.
    • 4:
       
      CommentAuthorJacques
    • CommentTime2 dni temu
     
    No i wspaniale, że jednak się udało z zielonym terenem i niebieskim niebem :-)
    • 5: CommentAuthortebe
    • CommentTime2 dni temu
     
    ładniutkie :)
    • 6:
       
      CommentAuthorpirx
    • CommentTime2 dni temu
     
    kongrats!!! trzeba będzie wydać na kasecie z Carmina Burana na drugim tracku :)
    • 7:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime2 dni temu
     
    Bomba! (lotnicza oczywiście)
    • 8:
       
      CommentAuthorPeri Noid
    • CommentTime2 dni temu
     
    No to na przetestowanie na Rapidusie poczekam do zakończenia konkursu :-) Powodzenia!
    • 9: CommentAuthorAdam
    • CommentTime2 dni temu
     
    Wygląda bardzo obiecująco, gratuluję!
    • 10:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime2 dni temu
     
    Dodam, że już jakiś czas temu zaprosiłem autora na Spowiedź autora, więc będziemy z rozkoszą dopytywać autora o proces twórczy :)
    • 11:
       
      CommentAuthorgienekp
    • CommentTime2 dni temu
     
    O, symulator :D
    • 12: CommentAuthorRoeoender
    • CommentTime1 dzień temu zmieniony
     
    Dziękuję za pozytywne przyjęcie. :)

    Jacques:

    Chodzi o to, żeby ewentualne turbo zwiększało płynność, a nie nienaturalnie przyspieszało rozgrywkę. To dość istotne, bo kolejna dopałka jest na horyzoncie (Antonia), a wektorówka to idealna gra do przyspieszenia :-)


    Krótka odpowiedź: najprostszym dla mnie rozwiązaniem będzie zrobienie dostosowanej pod konkretną prędkość CPU wersji - niczego nie obiecuję, na podstawie odzewu po upublicznieniu gry spriorytetyzuję ew. udoskonalenia.

    Dłuższa odpowiedź - brak RAMu na definiowanie bardziej zaawansowanego sposobu symulowania postępu czasu symulacji i renderowania, a nawet gdyby był RAM to i tak mam już w kolejce całą masę pomysłów, które ten RAM szybko by wypełniły :). Generalnie wiem co należałoby zrobić by symulacja działała coraz płynniej dla różnych prędkości CPU, ale świadomie z ww. braku RAMu tego nie robię. Na normalnej prędkości stockowego CPU gra cały czas jest jakby w niedoczasie - czego może z tego teasera nie widać ta gra jest dużo bardziej taktyczna niż zręcznościowa - chodzi o priorytetyzowanie celów i wymijanie zagrożeń by przeżyć niż walić we wszystko, więc FPS nie mają aż tak dużego znaczenia dla rozgrywki (aczkolwiek oczywiście istotnie ją umilają). Osobiście wolę gdy gra zwalnia animację gdy sytuacja jest bardziej skomplikowana do symulowania, niż zaczyna robić straszne żabie skoki by zachować upływ czasu rzeczywistego. To "Tliczba" wyświetlane na dole lewego MFD to de facto liczba wyświetlonych dotąd klatek animacji.
    Gra na potrzeby gameplayu ma funkcję akceleracji czasu podczas lotu - tj. przy akceleracji prowadzona jest sama symulacja świata od strony kalkulacyjnej bez rysowania co przyspiesza "upływ czasu" więc to da się wykorzystać do zwiększenia płynności na Rapidusie, ale tak jak piszę wyżej i w tym starszym wątku - często parę godzin zajmuje mi wyciśnięcie kilkunastu wolnych bajtów by uzyskać miejsce na parę if-ów więc raczej nie będę robił uniwersalnego algorytmu, tylko jeśli już to dostosuję w jak najprostszy sposób - chociaż teraz tak sobię myślę że jeśli ten rapidus taki szybki to mógłbym w takiej wersji powyłączać pewne tablicowania (np. wyłączyć FASTMUL który tablicuje) i w ten sposób dla takich dopalonych atarynek uzyskać RAM na bardziej rozbudowany algorytm, no ale nic nie obiecuję :).
    Natomiast zgoda, że Rapidusy są idealnym rozwiązaniem dla wektorówek i już dla samego podroczenia się z Commodorowcami na temat płynności 3D jest to temat warty rozważenia ;)
    • 13: CommentAuthorRoeoender
    • CommentTime1 dzień temu zmieniony
     

    pirx:

    kongrats!!! trzeba będzie wydać na kasecie z Carmina Burana na drugim tracku :)

    Dziękuję. Gra jest (niestety) dyskietkowa - składa się z trzech XEX-ów, ale dzięki temu działa na 64Kb RAM, natomiast jakby co piraci na giełdzie mogą specjalnie dla fan(-ów/-atyków) magnetofonów zrippować stan zaraz po starcie misji i sprzedawać na kasetach każdą z 15 misji osobno :), aczkolwiek wgrywać się będzie długo ;)

    Natomiast na stronie B to jednak należałoby nagrać utwór Jakuba Husaka, który wspaniałomyślnie zgodził się bym wykorzystał jego utwór z lat 90tych by przygrywał w menu gry. W czasie developmentu i testowania chcąc niechcąc moja rodzina musiała wsłuchiwać się w ten utwór setki razy i nie narzekała - to tylko świadczy o kunszcie autora :)
    "Spoiler alert" - niestety w grze Carminy Burana się nie uświadczy (no chyba, że jak się puści w tle z kasety na magnetofonie ;) )
    • 14:
       
      CommentAuthorPeri Noid
    • CommentTime1 dzień temu zmieniony
     
    A to tego nie robi się tak, że po prostu przeliczasz nową pozycję zależnie od czasu jaki upłynął od rozpoczęcia malowania poprzedniej klatki? I wtedy zależnie od tego ustalasz nową pozycję gracza oraz przeciwników i dalej jest tak samo? A zegar masz na $12,$13 i $14, trochę zgrubny ale przy założeniu, że i tak masz kilka klatek na sekundę to powinno wystarczyć.
    • 15: CommentAuthorRoeoender
    • CommentTime1 dzień temu
     

    Peri Noid:

    A to tego nie robi się tak, że po prostu przeliczasz nową pozycję zależnie od czasu jaki upłynął od rozpoczęcia malowania poprzedniej klatki?

    W skrócie nie - jak tak to zrobisz to w momentach gdy będzie więcej obiektów do symulowania będziesz miał problemy np. z kolizjami, wychodzeniem poza zakresy itp - w jednej klatce rakieta będzie jeszcze za daleko celu, a w następnej będzie już daleko za celem i nie trafi, a na szybszym CPU odstępy będą mniejsze i trafi - takie problemy miał np. Elite 2 Frontier przy przyspieszeniu symulowanego czasu można było przelecieć przez całą planetę i się nie zderzyć :).

    Porządny symulator osobno robi ze stałymi odcinkami czasu symulację fizyki, a tylko renderowanie wrzuca częściej gdy mu CPU starcza (to tak oczywiście w dużym uproszczeniu) - dzięki czemu niezależnie od prędkości CPU fizyka (tj. symulacja świata) zachowuje się w sposób przewidywalny i powtarzalny.

    To w sumie dotyczy nie tylko symulatorów.
    • 16: CommentAuthorpiter
    • CommentTime1 dzień temu
     
    świetne! na pewno będę grał! symulatory to od dzieciństwa cisnąłem na Atari 8/16 bit. Czekam z niecierpliwoscią.
    • 17:
       
      CommentAuthorDracon
    • CommentTime1 dzień temu
     
    Brawo za upór i realizację takiej nietrywialnej gry! Nic dziwnego, że od 30 (?) lat nic w tym nie powstało bo to niełatwa sprawa, szczególnie jak dla 1 osoby, która wszystko tu przygotowała. Szok! :o
    • 18: CommentAuthoras...
    • CommentTime22 godzin temu
     
    @Roeoender
    -Ciekawe jak to zadziała na rapidusie .
    Szybko by było.
    • 19: CommentAuthorstreak
    • CommentTime17 godzin temu
     
    Jestem pod wrazeniem, bo nasza prawie 40 letnia scena Atari w Polsce nigdy nie wydala symulatora lotu na malucha..
    • 20: CommentAuthortebe
    • CommentTime17 godzin temu
     
    znalazł sie właściwy człowiek na właściwym miejscu i zrobił, nie musi być koniecznie ze sceny