atarionline.pl Grafika Atari XL/XE vs C64 - Forum Atarum

Jeśli chcesz wziąć udział w dyskusjach na forum - zaloguj się. Jeżeli nie masz loginu - poproś o członkostwo.

  • :
  • :

Vanilla 1.1.4 jest produktem Lussumo. Więcej informacji: Dokumentacja, Forum.

    • 1: CommentAuthormono
    • CommentTime14 Dec 2010
     
    Chciałem dodać, że wydawcy wydawali gry, które ludzie przynosili z ulicy. Pisali je często początkujący, lub nie mający doświadczenia ludzie. O algorytmach szkoda wspominać - co bardziej rozgarnięci oczywiście wymyślali swoje podczas tworzenia.
    Zgadzam się z Krótkim, choć zastanawia mnie ilość tytułów na ZX Spectrum. Tam nie ma żadnego supportu hardwareowego dla sprajtów, muzyki (chyba, że używa się AY) itd. a jednak wszystkie tytuły na nim były. Być może tam po prostu nie było wyjścia - należało sobie napisać sprajty softwareowe i kto tego nie potrafił, to gry nie zrobił. Może też liczba sprzedanych egzemplarzy powodowała, że producenci mimo prostej architektury i wzmożonego nakładu pracy programisty decydowali, że dany tytuł MUSI na ZX być i koniec.
    • 2: CommentAuthorKonstantyn
    • CommentTime14 Dec 2010 zmieniony
     
    @Krótki - wydaje mi się, że nie chodzi o to na której platformie łatwiej osiągnąć jakiś efekt, tylko o jakość tegoż, choćby był on okupiony nie wiadomo jakimi trickami (wyłączając sprzętowe "ulepszacze").
    Przyznać trzeba, że C64 bije na głowę A8 pod względem ilości wyprodukowanych gier, ale czy ilość przekłada się na jakość? Owszem, na komodę powstało wiele konwersji 16-to bitowych, choćby "Toki" (myślę, że łatwość konwersji, pomijając kwestie finansowe, polegała na tym, że bohater był `duży`, a jak wiadomo na Commodore łatwiej wygenerować taką postać), to jednak cała masa gier, hitów, takich jak choćby: `River Raid`, `H.E.R.O.`, `Oil`s Well`, `Road race`, `Tapper` i wiele innych wygląda na ATARI o (prawie) niebo lepiej i są jakby bardziej grywalne. Po prostu na A8 należało włożyć więcej wysiłku jak mi się wydaje, a to nie jest niezauważalne, przynajmniej dla mnie.
    Poza tym gry, które powstały na C64, a których nie ma na A8 są dla mnie nudne swoją monotonną grafiką i jakby tu powiedzieć..."powtarzalnością".
    Oczywiście nie mam na myśli wszystkich tytułów, bo jest gro gier na komodę, które do tej pory fascynują, a szkoda, że nie ma ich na ATARI, choćby "Cybernoid 2" ze swoją piękną muzyka, a i niezgorszą grafiką.

    P.S.
    ATARI wyświetla ładniejsze, żywsze kolory :-)
    • 3:
       
      CommentAuthorJacques
    • CommentTime14 Dec 2010
     
    Nie no, sorry. Patrząc całościowo to pod względem jakości, stopnia rozbudowania jak i ilości gier C64 niestety Atarkę MIAŻDŻY. I na nic zaklinanie rzeczywistości w powyższym stylu ;-)
    • 4: CommentAuthorBluki
    • CommentTime14 Dec 2010
     
    Wspominałem o czynniku subiektywnym i oto mamy w dwóch powyższych postach tego przykład.
    • 5:
       
      CommentAuthorJacques
    • CommentTime14 Dec 2010
     
    Wiesz... Jest jeszcze coś takiego jak zdanie uśrednione - ogółu ;-)

    Flimbo's Quest, Mayhem in Monsterland (!), Last Ninja 1, 2, 3, Test Drive 1 & 2, Shadow Of The Beast, Wings Of Fury... Długo by wymieniać. Po prostu C64 na rynku 8-bit było bardziej konsolą niż Atari, nasz komputer za to miał generalnie lepszy osprzęt i bardziej nadawał się do celów użytkowych, zresztą poza GEOS-em, to oprogramowaniem użytkowym Atari miażdży C64. Ale co do gier, sorry. Subiektywizm nie ma nic do rzeczy, z różnych przyczyn opisanych powyżej przez różne osoby, w porównaniu z C64 leżymy i kwiczymy na tym polu (z wyłączeniem może pierwszej połowy lat 80).
    • 6:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime14 Dec 2010
     
    (z wyłączeniem może pierwszej połowy lat 80).


    Moze? Raczej na pewno.
    • 7: CommentAuthorBluki
    • CommentTime15 Dec 2010
     
    "Subiektywizm nie ma nic do rzeczy"
    - Ależ w tym przypadku ma. Tematem tego wątku jest porównanie możliwości graficznych obu komputerów [post #1]. Od kiedy to stopień rozbudowania gier i ich ilość jest parametrem obiektywnym w ocenie jakości grafiki?

    Oczywiście, czego nawet twórcy nie ukrywali, C-64 został zaprojektowany jako "maszynka do gier". Wszystko inne miało charakter drugoplanowy. Te zadanie C-64 spełniał doskonale. Atari było zaprojektowane nie tylko jako domowe centrum rozrywki, ale także jako komputer wspomagający pracę zawodową w małych firmach.
    C-64 ukazał się na rynku 2.5 roku (mniej więcej) po premierze Atari, czyli minęło 2.5 roku postępu technicznego. Jeśli nie można jednoznacznie stwierdzić, który z nich "jest lepszy" (świadczą o tym niekończące się dyskusje, łącznie z tą) to chyba z grafiką Atari nie jest "miażdżąco" źle?
    • 8:
       
      CommentAuthorJacques
    • CommentTime15 Dec 2010
     
    Czytaj ze zrozumieniem. Nie pisałem, że grafika na Atari jest miażdżąco gorsza, tylko, że niestety (z różnych powodów) na polu dostępnych gier nie mamy się co równać z C64, co nie znaczy, że część gier nie mogłaby powstać, być lepszymi lub chociaż porównywalnymi, itp. na Atari. I także pisałem o aspekcie użytkowym w kontekście przewagi Atari. Po prostu to co napisał Cezar wpisało się trochę w nurt "rulezowania" na polu gier i tyle, gdzie wiadomo, że to co jest dostępne dla JIL (poza chlubnymi wyjątkami) nie może się równać stopniem skomplikowania, dopracowania z największymi hitami z C64, których jest naprawdę dużo. Amen :-)
    • 9:
       
      CommentAuthorRastan
    • CommentTime15 Dec 2010
     
    Panowie, czasu jest dużo (powiedzmy do końca świata :) ), więc możemy jeszcze nadrobić zaległości na polu gier. Pewne kroki zostały już poczynione.
    A zatem: "Do boju !".
    • 10:
       
      CommentAuthoradv
    • CommentTime15 Dec 2010 zmieniony
     
    Po co obracać się za siebie?

    !
    • 11: CommentAuthorBluki
    • CommentTime15 Dec 2010
     
    Jacques, nie zrozumieliśmy się. Moja wypowiedź podzielona jest na dwie części. Tylko pierwsza odnosi się bezpośrednio do twojej. Druga jest w szerszym kontekście, a słowo "miażdżąco" ująłem w cudzysłów, czyli użyłem w przenośni, a nie dosłownie. Tyle tytułem wyjaśnienia.
    • 12:
       
      CommentAuthorJacques
    • CommentTime15 Dec 2010
     
    No i git :-) A najlepsze, że nasze Atari ma swój wielki software-owy renesans właśnie teraz :-)
    • 13:
       
      CommentAuthoradv
    • CommentTime15 Dec 2010 zmieniony
     
    Miast gdybać przeredagowałem zestawienie software driven na oba porównywane komputery na początku watku.

    Proszę zauważyć, że paleta 128 kolorów na C64 uzyskiwana jest przez zmiksowanie dwuch kolorów. Czy tą metoda można by uzyskać więcej kolorów np w TGI ?
    • 14:
       
      CommentAuthorKrótki
    • CommentTime15 Dec 2010
     
    Cezar> @Krótki - wydaje mi się, że nie chodzi o to na której platformie łatwiej osiągnąć jakiś efekt,

    Powiedz to Kazowi, bo to na jego tezy odpowiadałem.

    @adv: tak, można uzyskać więcej kolorów.

    Co do twojego wypracowania: Co to jest hadware? I w jaki niby sposób można wyświetlić 384 piksele w linii?
    • 15: CommentAuthorRamos
    • CommentTime15 Dec 2010
     
    Czy ktoś byłby chętny na napisanie w tym temacie artykułu? Temat bardzo interesujący zaciekawi sporą liczbę osób nie tylko z C64, Atari.
    • 16:
       
      CommentAuthorbooker
    • CommentTime15 Dec 2010
     

    Jaques:

    A najlepsze, że nasze Atari ma swój wielki software-owy renesans właśnie teraz :-)

    Obie sceny się obudziły, co ciekawe :)
    • 17: CommentAuthorRamos
    • CommentTime15 Dec 2010
     
    @adv jak ktoś mi pomoże to chętnie bym go przeredagował. Czekam na chętnych do pomocy :)
    • 18:
       
      CommentAuthorKrótki
    • CommentTime15 Dec 2010 zmieniony
     
    adv> Hadware - możliwości graficzne bez zastosowania tzw. trików

    Liczyłem że zdziwisz się czemu zadaję takie głupie pytanie i chociaż sprawdzisz w słowniku.

    adv> na drugie pytanie nie mogę odpowiedzieć, nie znalazłem takiej rozdzielczości w tym, co napisałem.

    Dla takich jak ty przeglądarka internetowa zawiera funkcję Ctrl+F.
    • 19:
       
      CommentAuthoradv
    • CommentTime15 Dec 2010 zmieniony
     
    @Krótki Zmieniłem co pokazałeś, dzięki.

    Czy jeśli by pokombinować to uzyskalibyśmy coś technicznie porównywalnego do możliwości C64?

    Puki co TIP daje możliwość uzyskania 256 kolorów na raz na ekranie, co dwukrotnie dystansuje ich ilość na C64 w rozdzielczości pionowej.

    Proszę porównać przykłady poniższych obrazków.




    Przykład trybu IAFLI (Interlaced Hires FLI)


    Przykład trybu MUIFLI (Multicolor Underlay Interlaced FLI)


    Przykład trybu MUSC (MUlticolor Sprite Copper)


    Przykład trybu TRI-LACE (FLI X2 Individual Cols version)


    Przykład trybu RAW




    Przykłady trybu TIP
    • 20:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime16 Dec 2010
     

    Krotki:

    Powiedz to Kazowi, bo to na jego tezy odpowiadałem.


    Watpie, zebys odpowiadal na moje tezy, bo ja takich tez, ktore negujesz, nie stawialem.

    Krotki:

    Zatem co z tego, że profesjonaliści, że DLI było znane od wojny burskiej, skoro użycie DLI jest ćwiczeniem umysłowo zupełnie innej kategorii niż "LDA przesuń sprajta, STA ustaw kolor". To po prostu jest obiektywnie trudniejsze, a co za tym idzie bardziej czasochłonne.


    Jak mniemam, twierdzisz, ze to tak trudne cwiczenie, ze przez to na 8-bitowym Atari nie powstalo 90% hitow, znanych na innych komputerach 8-bitowych? Ze koderzy siadali do C64, Spectrum, Amstrada czy BBC Micro i dawali rade, a na Atari - nie, bo modyfikacja DLI to "cwiczenie umyslowe innej kategorii"?

    Czy dobrze rozumiem, ze obecnie amatorzy kodowania siadaja do Atari, robia niesamowite rzeczy, ale kiedys jak zawodowy programista by zasiadl do Atari to czasochlonnosc i trudnosc postepowania z DLI uniemozliwilaby napisanie gier takich jak na innych komputerach... tak?

    Zebysmy mieli przed oczami konkrety - biore pierwszego z brzegu "Bajtka" z 1989 roku i spisuje z listy przebojow gry, ktorych nie bylo na Atari: Hot Shot, King's Quest, Street Fighter, Operation Wolf, Platoon, Army Moves. Niewykonalne na Atari dla zawodowego kodera 6502?

    Z tym zalewem zawodowych programistów, znających Atari na wylot to w ogóle naciągana teza.


    To zdaje sie nie do mnie, bo stwierdzilem, ze: "W starych czasach gry pisali najczesciej zawodowi programisci, znajacy Atari na wylot." Podawac nazw firm nie bede, zrobiles to za mnie i jeszcze potwierdziles, ze oni znali Atari na wylot. Przypomne tez, ze "zawodowy" oznacza "parajacy sie zawodem", zarabiajacy w ten sposob.

    Krotki:

    Gdzie zatem łatwiej napisać platformówkę albo strzelaninę?


    Niech odpowiedzia na Twoje pytanie bedzie zalew platformowek na Atari w latach 90-tych. Robili to amatorzy, czesto pozbawieni podstawowej literatury o Atari, samouki, dzieci z podstawowek i liceow. Oni dali rade zrobic nawet "Operation Blood" nasladujace wspomniany wczesniej "Operation Wolf", a profesjonalne firmy zyjace z kodowania nie dalyby rady???? Gdyby oczywiscie byl to oplacalny biznes?
    • 21:
       
      CommentAuthorKrótki
    • CommentTime16 Dec 2010 zmieniony
     
    adv> Zmieniłem co pokazałeś, dzięki.

    Chyba kpisz, poprawiłeś może połowę.

    Zadam pytanie inaczej: skąd wziąłeś tę bzdurną informację że można wyświetlić 384 piksele w poziomie.

    adv> Teoretycznie można więc uzyskać na XL/XE osiągi Interlace FLI, najmocniejszego pod względem rozdzielczości i liczby uzyskiwanych kolorów na raz na ekranie trybów graficznych C64.

    Nie można, bo od ilości kolorów i rozdzielczości pojedynczych pikseli bardziej liczy się swoboda używania owych kolorów w dowolnym miejscu ekranu.

    adv> Puki co TIP daje możliwość uzyskania 256 kolorów na raz na ekranie, co dwukrotnie dystansuje ich ilość na C64. Jaką to daje różnicę?

    W rozdzielczości poziomej daje to różnicę, na C64 jest 2x większa.

    adv> Proszę porównać przykłady obrazków dołączonych do linków z postu 49

    Zdaj sobie wreszcie sprawę że numeracja postów dla każdego użytkownika jest inna. Być może sam nawet zgadniesz dlaczego.

    adv> Moim zdaniem barwy na XL/XE są głębsze, a obraz jest bardziej naturalny.

    A moim zdaniem w telewizorze jest regulacja nasycenia, a palety kolorów w emulatorach są diabła warte.

    Kaz> Jak mniemam, twierdzisz, ze to tak trudne cwiczenie, ze przez to na 8-bitowym Atari nie powstalo 90% hitow, znanych na innych komputerach 8-bitowych?

    Broń Boże, ja twierdzę że to tak trudne ćwiczenie, że było to powodem "niewykorzystania pełni możliwości Atari" w 90% hitów które na Atari wyszły. Wcześniej bowiem wspomniałeś, że najczęściej na Atari pisali zawodowcy znający Atari na wylot, i dla nich nie powinno być "wykorzystywanie pełni możliwości Atari" problemem. No to chyba jednak było.

    (Nie piszę tutaj o podkolorowywaniu za pomocą DLI jakichś tam menusów na dole ekranu, bo to faktycznie każdy głupi umie. Mam na myśli użycie trików w polu gry, bo tylko to wpływa na rozgrywkę, a zdaje się że rozmawiamy o "wykorzystywaniu pełni możliwości" właśnie w tym celu.)

    Kaz> Czy dobrze rozumiem, ze obecnie amatorzy kodowania siadaja do Atari, robia niesamowite rzeczy, ale kiedys jak zawodowy programista by zasiadl do Atari to czasochlonnosc i trudnosc postepowania z DLI uniemozliwilaby napisanie gier takich jak na innych komputerach... tak?

    Nie. Czasochłonność i trudność uniemożliwiała napisanie gier "wykorzysujących w pełni możliwości Atari".

    Kaz> Zebysmy mieli przed oczami konkrety - biore pierwszego z brzegu "Bajtka" z 1989 roku i spisuje z listy przebojow gry, ktorych nie bylo na Atari: Hot Shot, King's Quest, Street Fighter, Operation Wolf, Platoon, Army Moves. Niewykonalne na Atari dla zawodowego kodera 6502?

    Kiepską konwersję każdej z tych gier da się zrobić, z tym stwierdzeniem nie polemizowałem wcale a wcale. (Sam żałuję że w owych czasach nikt nie wiedział, jak łatwo się przepisuje gry z ZX czy BBC.) Czepiałem się tylko Twojego stwierdzenia, że "wykorzystanie pełni możliwości" dla zawodowca było łatwe.

    Przestań zatem dyskutować ze mną na temat, którego nie poruszałem, bo ktoś postronny mógłby stwierdzić, że pokonujesz mnie w dyskusji :)

    Kaz>To zdaje sie nie do mnie, bo stwierdzilem, ze: "W starych czasach gry pisali najczesciej zawodowi programisci, znajacy Atari na wylot."

    Ale to właśnie jest do Ciebie, ja sądzę że gry _najczęściej_ pisali niezawodowi programiści nie znający Atari na wylot.

    Kaz> Niech odpowiedzia na Twoje pytanie bedzie zalew platformowek na Atari w latach 90-tych. Robili to amatorzy, czesto pozbawieni podstawowej literatury o Atari, samouki, dzieci z podstawowek i liceow.

    A z tych platformówek ile procent używa tak trudnych do uzyskania na C64 sztuczek jak swobodne poruszanie się przeciwników (niezależnie od grafiki tła, albo choćby na ukos), scrollowanie ekranu, albo "więcej niż 2 przeszkadzajki w linii"? Ale masz rację, powinienem zamiast tego zapytać "Gdzie zatem łatwiej napisać _dobrą_ platformówkę albo strzelaninę?"

    Kaz> Oni dali rade zrobic nawet "Operation Blood" nasladujace wspomniany wczesniej "Operation Wolf", a profesjonalne firmy zyjace z kodowania nie dalyby rady???? Gdyby oczywiscie byl to oplacalny biznes?

    Pewnie że daliby radę, Green Beret tu przykładem. Nieopłacalność jako główna przyczyna to jest oczywista oczywistość, ale zauważ że ja tu zupełnie nie o to się spieram.
    • 22:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime16 Dec 2010
     

    Krotki:

    Czepiałem się tylko Twojego stwierdzenia, że "wykorzystanie pełni możliwości" dla zawodowca było łatwe.

    Przestań zatem dyskutować ze mną na temat, którego nie poruszałem, bo ktoś postronny mógłby stwierdzić, że pokonujesz mnie w dyskusji :)


    Chwileczke. W zadnej mojej wypowiedzi nie uzylem stwierdzenia "wykorzystanie pelni mozliwosci", wiec to raczej Ty dyskutujesz z kims innym i o czyms innym! I przez to przegrywasz w dyskusji :P

    Termin w tej rozmowie wprowadzil (i kurczowo sie go trzymal) Rastan, na przyklad:

    Rastan:

    Pewien znany koder Atarowy powiedział mi, że w chwili obecnej Atari poznane jest prawie w 100%. Myślisz, że kiedyś to twierdzenie było prawdziwe ?


    Osobiscie twierdze, ze nie da sie ustalic czegos takiego jak "pelne mozliwosci" i obliczac ile z nich skorzystalismy. Przyklad wciaz odkrywanych nowych rzeczy jak interlace Rybagsa swiadczy o tym, ze to sie moze zmieniac.

    Ale na Boga! Przeciez do zrobienia porzadnej gry na Atari nie potrzeba korzystac z "pelnych mozliwosci" (cokolwiek to jest)! Wystarczy korzystac z mozliwosci opisanych w "De Re Atari" i innej literaturze tematu, nie trzeba zadnych trickowych trybow graficznych typu TIP czy interlace, nie trzeba zadnych nowych technik programowania typu raycasting czy vortex (ktora owczesne gry go mialy?). Np. autorzy "Black Lamp" skorzystali z kilku prostych rzeczy i zrobili swietna gre. Tytulow mozna podac znacznie wiecej.

    Wiec prosze mi tu nie imputowac, ze ja cokolwiek w tej dyskusji odnosze do "pelnych mozliwosci"!

    Rastan:

    Sprowadzasz dyskusję do "lepszości" bądź "gorszości" jakiegoś sprzętu. A nie o to tutaj chodzi. Po prostu C-64 miał mechanizmy dzięki, którym prościej i szybciej robiło się gry niż na Atari. I jest to dla mnie niewątpliwe.


    Nie sprowadzam do lepszosci/gorszosci i dziwie sie, ze tak to odebrales. Uzylem tylko przykladu w postaci Spectrum - ze nawet na gorszy sprzet robiono mase owczesnych hitow, przenoszonych nawet z 16-bitowcow.
    Jak nie Spectrum to moze przekona Cie biblioteka gier na Acorn/BBC Micro - czy my mielismy takie gry jak "Sim City" albo "Elite"? A oni mieli...

    Jest to ewidentny dowod, ze to nie wzgledy techniczne decydowaly o tworzeniu gier na dana platforme tylko kwestie pozatechniczne, biznesowe, sprawy praw autorskich, kasy, etc.
    • 23:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime16 Dec 2010
     
    Jeszcze taka uwaga do Krotkiego odnosnie pewnych stwierdzen w stosunku do rozmowcow (akurat nie do mnie):

    "Chyba kpisz, poprawiłeś może połowę."

    "Zadam pytanie inaczej: skąd wziąłeś tę bzdurną informację że można wyświetlić 384 piksele w poziomie."

    "Ale Bluki mógłby przy przepisywaniu się bardziej postarać, jak na człeka w wieku powyżej 10 lat przystało."

    Moim zdaniem niepotrzebnie zwracasz sie w tak nieuprzejmy sposob do rozmowcow, mozesz troche wyluzowac? Akurat trafiles na spokojnych ludzi, ale w innej sytuacji to sie zamieni w pyskowke, a po co?

    Co do tego:
    Zadam pytanie inaczej: skąd wziąłeś tę bzdurną informację że można wyświetlić 384 piksele w poziomie.

    akurat Adv napisal, ze ekran ma szerokosc 384 piksele, a nie ze tyle widac. Wiec jego zdanie "Inne: Ekran można zwęzić do 32 kolumn (256 pikseli) lub poszerzyć do 48 kolumn (384 pikseli)" jest poprawne.
    • 24:
       
      CommentAuthoradv
    • CommentTime16 Dec 2010 zmieniony
     
    @Krótki
    Informację wziąłem stąd:akapit Tryby bitowe.

    Regulowanie nasycenia kolorów w monitorze nie poprawi głębi obrazu ani ilości wyświetlanych kolorów jednocześnie.

    Rzeczy o których piszesz z taką swobodą nie są dla wszystkich oczywiste. Twoją wiedzę można by dobrze wykorzystać.
    • 25:
       
      CommentAuthorPet
    • CommentTime16 Dec 2010
     
    @Krótki
    A to ile pikseli w poziomie na Atari można wyświetlić? Bo ja na szybko przed chwilą sprawdziłem i wychodzi, że widać akurat 384. Na 356 swobodnie mamy wpływ natomiast na resztę duszkami lub cyklując kolor ramki. To był szybki test w trybie tekstowym ale może są i inne metody.
    • 26:
       
      CommentAuthorRastan
    • CommentTime16 Dec 2010 zmieniony
     
    Kaz: to, że coś jest bardzo dobrze poznane (prawie w 100%), nie oznacza, że jest w 100% wykorzystane. a coś takiego zrozumiałem z Twojego postu. W każdym razie jestem pewny tego, że Atari jest w chwili obecnej bardziej "poznane" niż w latach 80tych.
    Dyskusja rozchodzi się o to, czy:

    >> C-64 miał mechanizmy dzięki, którym prościej i szybciej robiło się gry niż na Atari.

    Dodam tutaj, że te mechanizmy to:
    1. Sprity - więcej i bardziej kolorowe.
    2. Mapa kolorów - więcej kolorów na ekranie.
    3. 256 znaków w zestawie.

    Kaz, pytam zatem ponownie, czy masz jakieś wątpliwości, co do tego, że na C-64 robiło się łatwiej gry ?

    >> Jest to ewidentny dowod, ze to nie wzgledy techniczne decydowaly o tworzeniu gier na dana platforme tylko kwestie pozatechniczne, biznesowe, sprawy praw autorskich, kasy, etc.

    Jest to Twoja hipoteza. Jak naprawdę było tego nie wiemy i nie będziemy wiedzieć. Ja myślę, że pewna racja w tym co napisałeś jest, ale uważam, że względy techniczne też miały tutaj znaczenie.
    Skąd wiesz, że np. większość programistów Atari po zapoznaniu się z łatwiejszymi możliwościami programowania C-64 po prostu nie przeszła na ten komputer (zostawiając Atari na lodzie). Łatwiejsze programowanie = szybsze tworzenie = większa kasa w krótszym czasie.
    Dlatego też nie oddzielałbym, tak jak to zrobiłeś, względów technicznych i pozatechnicznych.

    Kwestię praw autorskich bardzo ładnie pominęli polscy programiści. Po prostu pojawiały się tytuły skonwertowane z C-64, ale pod innymi tytułami na Atari. Tak jak wspomniany przez Ciebie Operation Wolf, Tactic czy np. Darkness Hour.
    • 27: CommentAuthorKonstantyn
    • CommentTime16 Dec 2010 zmieniony
     
    @Rastan - kol. adv zakładając ten wątek na wstępie napisał:

    "Nie jestem koderem ani grafikiem. Tekst powstał z fascynacji komputerami o nazwie Atari i chęcią poznania prawdy. Jest to porównanie możliwości graficznych Atari XL/XE i Commodore C64 oraz próba odpowiedzi na pytanie, czy rzeczywiście możliwości graficzne A8 są gorsze".

    Więc na mój rozum dyskusja dotyczy porównania możliwości graficznych Atari i C64, który z nich jest lepszy, czy też na którym komputerze za pomocą programowania można osiągnąć lepsze efekty graficzne (choć właściwie problem nie został do końca sprecyzowany - może Autor się wypowie?).

    Co do pierwszej i końcowej części Twojego posta - zgadzam się.
    • 28:
       
      CommentAuthorRastan
    • CommentTime16 Dec 2010
     
    Cezar: zgadza się. niemniej czytając ten wątek od początku, natrafiłem na odpowiedzi dla Autora.
    • 29:
       
      CommentAuthoradv
    • CommentTime16 Dec 2010 zmieniony
     
    @Cezar Chodzi mi o jedno i drugie, wynika to chociażby z zestawienia na początku. Wątek ma też ukryte dno. Można go łatwo zobaczyć czytając moje posty.

    @Rastan Rzeczywiście prawa autorskie, o których piszesz są permanentnie łamane, co grozi odszkodowaniami. Problem jest skomplikowany. Kiedyś o tym napiszę.

    Jak wam się podobają produkcje scenowe z C64? Ja uważam, że są świetne.
    • 30: CommentAuthormono
    • CommentTime16 Dec 2010
     
    Można zerknąć dla porównania na gry:
    - Bomb Jack z C64 i Bomb Jake z Atari XL/XE. Na C64 udało się to zmieścić w 64KB, na Atari przy zastosowaniu sprajtów softwareowych niestety dopiero w 320KB,
    - International Karate + - C64 - 64K, Atari 128 oidp.
    Oczywiście można powiedzieć, że autorzy wersji Atari przykładają do nich więcej wagi, dzięki czemu są szybsze, bardziej grywalne, itd. Ale jednak jakaś płaszczyzna do porównań się wyłania bardziej adekwatna niż porównywanie samych możliwości.
    • 31:
       
      CommentAuthorDracon
    • CommentTime16 Dec 2010
     
    Przy calej sympatii i nostalgii do XL/XE, nie spodziewam
    sie, by na Atari (jesli by ktos sie na to porwal) wygladalo (prawie) identycznie (kolory, szczegolowosc gfx, itd.):
    ->link<-

    Albo to:
    ->link<-
    ... widzial ktos kiedy maloatarowski odpowiednik? :o
    • 32: CommentAuthorRamos
    • CommentTime17 Dec 2010
     
    Tu możecie znaleźć mnóstwo grafiki ludzi ze sceny C64: ->link<-
    Oto jeden z obrazków w trybie NUFLI:
    • 33:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime17 Dec 2010 zmieniony
     

    Pet:

    A to ile pikseli w poziomie na Atari można wyświetlić? Bo ja na szybko przed chwilą sprawdziłem i wychodzi, że widać akurat 384.


    Pet, mozesz zrobic zdjecie tegoz?

    Rastan:

    Kaz, pytam zatem ponownie, czy masz jakieś wątpliwości, co do tego, że na C-64 robiło się łatwiej gry ?


    Nie wiem, nigdy nie bralem udzialu w robieniu gier na C64, wiec pytanie nie powinno byc skierowane do mnie. Wierze Ci na slowo, ze pisales gry na C64 i na Atari i wiesz, ze jest trudniej na Atari. Jak jeszcze podasz konkretne przyklady napisanych przez siebie gier to bede wniebowziety.

    Ale to akurat nie ma nic do rzeczy i mam wrazenie, ze sie w tej dyskusji rozmijamy - kazdy mowi o czym innym. Mnie chodzi o to, ze przy pewnym poziomie zaawansowania w programowaniu danego komputera - nie ma czegos takiego jak "nie da sie zrobic gry, bo jest to za trudne". ZAWSZE mozna znalezc odpowiednia metode, jezeli programista jest odpowiednio dobry.

    Takich programistow bylo do 1985-1986 roku na Atari wystarczajaco wielu, zeby stworzyc dowolna gre, ktora wowczas byla hitem na innych 8-bitowcach. Potem blyskawicznie zaczeli sie wykruszac. A to dlatego, ze Atari pod wodza Tramiela koncentrowalo sie na 16-bitowcach, olewajac poczatkowo rynek 8-bitowy, robiac tylko niektore rzeczy "z musu" - jak obnizenie kosztow produkcji w postaci serii XE.

    Ostatnia sprawa - nawet jak stworzenie gry na Atari potrwa o 20% dluzej niz na C64 to jakie to ma praktyczne znaczenie? Ano takie, ze mniej zarobimy, bo poniesiemy wiecej kosztow wytworzenia. Moim zdaniem jednak ten czynnik nie ma tak wielkiego znaczenia (co to jest np. dwa miesiace dluzej - kilka pensji wiecej) jak to, ze Atari w Europie sprzedalo sie kilkadziesiat razy mniej niz C64. A wiec rynek Atari byl co najmniej kilkadziesiat razy mniej chlonny niz C64. I odpowiednio mniej dochodowy.

    mono:

    Na C64 udało się to zmieścić w 64KB, na Atari przy zastosowaniu sprajtów softwareowych niestety dopiero w 320KB, International Karate + - C64 - 64K, Atari 128 oidp.


    Mimo wszystko to porownanie jest troche nieuczciwe. Jak dobrze wiemy, te gry na Atari nie powstaly na potrzeby rynku i nie musialy zniesc kompromisow, ktore narzucilby rynek. Gdyby byly wydane profesjonalnie w latach 80-tych to byc moze miescily by sie w 64KB (bo taki sprzet dominowal) kosztem jakosci - tego po prostu nie wiemy.

    I nie wiemy tez, jakie to bylyby kompromisy - zapewne obie gry nie wygladalby az tak dobrze jak obecnie, ale nie wiemy jak bardzo. Zalezaloby to od wielu czynnikow - kto to pisze, czy nacisk polozony na grywalnosc czy wyglad, etc. Moze autorzy spusciliby z tonu w zakresie grafiki, na przyklad BJ moglby wygladac tak brzydko jak na C64, ale za to zajmowalby znacznie mniej...

    Ale powtarzam - dla mnie takie rozwazania to jednak strata czasu, bo z cyklu "co by bylo, gdyby", bez mozliwosci weryfikacji (do czasu wynalezienia maszyny czasu) :)

    Dracon:

    Przy calej sympatii i nostalgii do XL/XE, nie spodziewam sie, by na Atari (jesli by ktos sie na to porwal) wygladalo (prawie) identycznie (kolory, szczegolowosc gfx, itd.):


    Dracon, przeciez ta grafika jest slaba, co tam masz takiego niemozliwego do konwersji? Szczegolnie "Green Beret" moglby dobrze wygladac, bo ma uklad poziomy, ktory idealnie nadaje sie do DLI...
    • 34:
       
      CommentAuthorRastan
    • CommentTime17 Dec 2010
     
    Kaz: niepotrzebnie tyle złośliwości. ja również jakiś czas temu nie byłem świadomy ograniczeń Atari. dopiero w latach 2000nych dowiedziałem się, że większości gier na Atari była pisana w trybie 4 lub 5 kolorowym - co było dla mnie niemałym szokiem. krytykowałem Autorów Bomb Jacka, za to, że gra ma tak duże wymagania pamięciowe nie będąc świadomym pewnych ograniczeń. na szczęście wielu koderów i to zarówno w rozmowach na forum jak i na żywo, uświadomiło mnie w tym temacie. obecnie wiem już znacznie więcej, ale uważam, że prawie każda gra z C-64 jest do przeniesienia na Atari. czy będzie to konwersja lepsza czy gorsza zależy od wielu czynników, np. postawionych wymagań pamięciowych (ogólnie sprzętowych), typu gry, nakładów pracy (tj. ilości czasu poświęconego na konwersję). i myślę, że takiego Green Bereta jak na C-64 dałoby się zrobić. :)
    • 35:
       
      CommentAuthorPet
    • CommentTime17 Dec 2010 zmieniony
     
    Moim zdaniem programowanie C64 jest o wiele trudniejsze niż Atari. Zwłaszcza osiągnięcie tego co tam jest w grach platformowych wymaga używania niesamowitych trików. Antic właśnie upraszcza a nie utrudnia. Dzięki niemu wszystko staje się o niebo prostsze dla programisty niż w C64, np głupi scroll. Nie wspominam już o prawdziwym systemie operacyjnym w Atari 8-bit z uporządkowaną mapą pamięci, sterownikami itd. Atari chyba jako jedyny komputer wtedy obsługiwał sprzętowo overscan. Dopiero potem Amiga to potrafiła a PC od stosunkowo niedawna nie ma ramki. Na c64 otwarcie ramki to już jest sztuczka obciążająca mocno CPU więc chyba wszystkie gry jakie widziałem były w okienku dość małym w porównaniu z Atari gdzie gry śmigały na ekranie tak szerokim, że aż wychodziło to poza mój monitor (np. ballblazer, eastern front).
    Odnośni kolorów to ja zawsze jak widziałem grę na C64 to mnie one odrzucały. W każdej grze te same wyprane chyba 16 kolorów. Po prostu obrzydlistwo ;) Patrząc na te obrazki w trybach NUFLI itp. przypomina mi się znowu to samo. Mieszanka wypranych kolorów tworzy jeszcze bardziej wyprane kolory.
    Jeśli chodzi o przykład gry Grand Prix Circuit to moim zdaniem na Atari da się ją zrobić tak, że będzie chodzić jeszcze płynniej. To jest przykład gry w stylu gier Lucasfilmu, które na Atari chodzą znacznie szybciej i płynniej a do tego lepiej wyglądają.
    Że są na C64 ładniejsze odpowiedniki gier to wiadomo ale przecież jest też na odwrót jak wspomniane gry Lucasfilmu, które nie wyglądają lepiej na Atari dlatego że były najpierw tworzone na nim ale dlatego, że wykorzystują one nieosiągalne dla C64 możliwości sprzętowe Atari. Tak jak i inne gry na C64 robią też.
    Albo Henry's House i jeszcze wiele innych które kopią dupę wersjom na C64. Na c64 nie da się takich kolorów zrobić jak są w Henry's House bo na nim jest w kółko te 16 kolorów wyprane na różne sposoby. Przynajmniej zawsze jak obserwowałem produkcje na tym sprzęcie to tak to wyglądało.
    Często widuję podobne dyskusje na tematy np. która karta graficzna lepsza, która konsola itp. I wszystkie są prowadzone przez ludzi kompletnie nie znających tematu, tzn. nie programistów a jedynie jakichś fanatyków. Nawet jak im ktoś naprawdę kompetentny odpisze i fachowo opisze jak bardzo się mylą to zaraz całe stado lamerów się zleci z krucjatą a i tak nie zmienią swojego mylnego zdania bo żadnego tłumaczenia i tak nie pojmą. Tacy ludzie wiedzą lepiej jak pilotować prom kosmiczny czy prowadzić bolid F1 od zawodowców którzy robią to na co dzień :) Dlatego zauważcie, że nikt ze znanych programistów tutaj nie odpisuje mimo iż czytają :)
    @Kaz
    Postaram się niedługo wrzucić obrazek.
    • 36:
       
      CommentAuthorRastan
    • CommentTime17 Dec 2010 zmieniony
     
    no tak piszą tutaj sami lamerzy, nieznający się na sprzęcie jak Dracon, Mono, Ramos i jeszcze inni. :] normalnie super.
    gościu jak coś masz zamiar napisać to się kilka razy zastanów bo obrażasz ludzi takimi tekstami.
    • 37:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime17 Dec 2010
     

    Rastan:

    Kaz: niepotrzebnie tyle złośliwości.


    Nie mialem zamiaru byc zlosliwy, choc pewnie tak to zabrzmialo, sorry. Naprawde uwazam, ze o czasie produkcji gry powinni sie wypowiadac autorzy, ktorzy tworza gry na jeden lub drugi komputer (a najlepiej tacy, co zrobili gry na jeden i drugi), bo oni moga cos powiedziec o trudnosciach.

    Przykladowo taka osoba, ktora osobiscie pisala gre na obu komputerach byl Archer McLean, autor miedzy innymi "Drop Zone" ( ->link<- ). Zacytuje jego wypowiedz na temat prac nad gra i obu platform:

    The [Commodore] 64 Dropzone is about 46k [kilobytes] long and consists of 15,000 lines of sparsely commented code with around 350 subroutines and around 3000 labels. Those who can reach Megastar status on the 64 should have had enough practice to attempt an Atari supervised Dropzone mission. The Atari, being the Porsche of home computers, is capable of running Dropzone 2.5 times faster than the 64 and can handle any amount of blobs on screen, even when you release a Strata Bomb. It is visually, sonically etc., identical and about 12K shorter. However, the 64 is still a respectable BMW316.


    Ta wypowiedz jednego z najlepiej zarabiajacych wowczas autorow gier jest dla nas cenna, bo dotyczy starych czasow, a nie roku 2000 albo 2010.

    Rastan:

    ja również jakiś czas temu nie byłem świadomy ograniczeń Atari. dopiero w latach 2000nych dowiedziałem się, że większości gier na Atari była pisana w trybie 4 lub 5 kolorowym - co było dla mnie niemałym szokiem.


    Ja z Atari mialem do czynienia od 1988 roku i od samego poczatku widzialem, ze wiekszosc gier byla robiona byle jak. Ale widac bylo na konkretnych przykladach, ze jezeli dana firma sie przylozyla to gra wychodzila lepiej niz na innych platformach, a przynajmniej niz gorzej. Przyczyny robienia tych gier "po lebkach" albo brak podstawowych hitow z innych platform (w drugiej polowie lat 80-tych) byly mi wowczas nieznane, mozna sie bylo jedynie domyslic. Dzisiaj - gdy mamy dostep do historii firmy Atari, gdy wiemy jakie byly decyzje podejmowane, etc - wiemy ze to nie przyczyny techniczne, a glownie biznesowe.

    Dlatego sadze, ze pod zadnym pozorem nie powinnismy na podstawie jakosci gier oceniac mozliwosci sprzetu. To zreszta tyczy sie nie tylko Atari, bo i inne mniej popularne komputery maja ten sam problem. Schemat jest prosty: malo sprzedanych egzemplarzy = malo uzytkownikow = malo koderow = slabsi koderzy = gorsze gry.
    • 38: CommentAuthorRamos
    • CommentTime17 Dec 2010
     
    @Rastan: znam się na C64 i wiem jak większość rzeczy na nim działa, a że nie rozpisuje się na forum i nie pisze o nim o nie znaczy, że się na nim nie znam. Jak zauważyłem ta dyskusja do niczego nie prowadzi i tak naprawdę nie udało się odpowiedź na postawione pytanie. Atari i C64 mają swoje wady i zalety, ale to są dwa różne komputery. Na każdym można stworzyć podobne gry wszystko w zależy od kodera i grafika jak się one będą wyglądać.
    • 39:
       
      CommentAuthoradv
    • CommentTime17 Dec 2010 zmieniony
     
    Przeczytałem posty, przeredagowałem tekst w akapicie Historia. Jeśli coś zalamerzyłem proszę o słówko.

    Wracając do wątku głównego chodziło mi o potencjalne techniczne i programowe możliwości obu komputerów pod względem grafiki. Odbiegliście nieco od tematu rozmawiając o trudności programowania na oba komputery z przełożeniem na liczbę i jakość wydawanych gier. Zostawmy proszę gdybanie, dowiedzmy się więcej od tych, którzy z tym mają więcej do czynienia.

    Interesuje mnie kwestia możliwości uzyskania innych niż sprity efektów graficznych takich jak wspomniany scroll czy overscan - jak się to przedstawia w porównaniu na oba komputery. Czy 20% szybszy CPU na XL w przypadku mulitiplikacji spritów może spowodować, że ta przewaga zostaje zniwelowana?

    Jeszcze jedna kaczuszka:




    • 40:
       
      CommentAuthorPet
    • CommentTime18 Dec 2010 zmieniony
     
    @Rastan
    Osoby które wymieniłeś nie napisały przecież nic merytorycznie dlaczego konkretnie są różnice w grach pomiędzy platformami. Podane zostały tylko linki do obrazków, i że parę gier na Atari zajmuje więcej miejsca. Oprócz tego nieuzasadniona pewność, że jakichś gier nie da się zportować na Atari a jeśli już to musi wyjść brzydziej. I to wszystko. Żadnych szczegółów technicznych dlaczego się nie da??? Typowy lamer postępuje podobnie podając w kółko(tzw. zapętlenie :) czyjeś porównania zebrane z całego internetu ale sam od siebie nic nie jest w stanie napisać bo to już wymaga by samemu coś wiedzieć o programowaniu na dane platformy. Do tego swojego zdania nigdy nie zmieni bo przecież żył tyle lat z wykreowanym fikcyjnym wizerunkiem Atari jako beznadziejnego komputera przy jego C64. A tu jeszcze się ma okazać, że to urojenia były? Nigdy! Nie będzie wiedział kiedy ktoś go np. okłamuje - bo sam kłamie na co dzień więc się boi. Nie mówię, że tutaj tak jest i ktoś kłamie ale jedynie wspomniałem uczciwie że przypomina mi to trollowisko. Próbowałem pisać o szczegółach technicznych ale nikt nie jest w stanie nawiązać dyskusji na takim poziomie. Co jest lepsze Eurofighter czy F22? Na pewno F22 ale o obu nie mam zielonego pojęcia ;) Został podany dobry link do filmu o możliwościach C64 i polecam go obejrzeć bo w nim widać jak bardzo trzeba się napocić aby na C64 zrobić rzeczy które na Atari są banalne.
    To że jakaś gra zajmuje więcej to sztuczny problem. Zajmuje więcej bo może, zwłaszcza że jest wydawana na cartridge. To jakbym ganił, że gry na PC zajmują teraz tyle ile zajmują. Wiele gier na Atari musiało być gorszych bo przez lata Atari miało model tylko 16KB pamięci ram i to je bardzo ograniczało. A gry musiały działać na tych najpopularniejszych modelach 16KB także wtedy kiedy już były modele 64KB bo masa ludzi jeszcze wiele lat miała je w domach. Przychodził autor do wydawcy z grą 48K lub 64K to była ona odkładana na półkę na kilka lat, albo na zawsze. A atari to niestety pancerne maszyny, które nie padają jak muchy kiedy im joystick podłączyć przy włączonym zasilaniu ;)
    @Kaz
    Załączam zrzut obrazu zrobiony Averem na usb oraz program. Widać na obrazku, że jest 356 pikseli w trybie txt + 10 podwójnych na duszkach(czyli 20). W sumie 376 pikseli widać na moim averze. On niestety kompletnie nie ma regulacji overscanu więc nie wiem czy tam coś jeszcze z boku jest. Na moim tv lcd Panasonic widać odrobinę mniej a starych tv już nie mam aby sprawdzić. Wychodziło mi idealnie 384 bo mierzyłem wcześniej linijką a nie zauważyłem, że Panasonic Viera w trybie "szeroki" rozciąga obraz coraz bardziej im dalej od środka. Na Averze wychodzi, że widać 384-8.
    • 41: CommentAuthormono
    • CommentTime18 Dec 2010 zmieniony
     
    Overscan na Atari - bardzo proszę:
    ;kod cpu wykonany raz
    ovscanen:
    lda #%100011 ;włączamy szeroki ekran
    sta dmactls
    ldx #<dlist ;włączamy dlist
    ldy #>dlist
    stx dlptrs
    sty dlptrs+1
    rts

    dlist:
    .db 0 ;1 pusta linia
    .db $4f,a(screen) ;pierwsza linia obrazu w trybie OS8
    .db :84 $4f ;84 linie OS8
    .db $4f,a(screen+$4000) ;86 linia obrazu w trybie OS8
    .db :84 $4f ;kolejne 84 linie OS8
    .db $4f,a(screen+$8000) ;171 linia obrazu w trybie OS8
    .db :67 $4f ;kolejne 67 linii OS8
    .db $41,a(dlist) ;oczekiwanie na vblk i start od początku

    screen = $4000 ;ekran zajmuje nieciągłą pamięć o rozmiarze $2CC0 (na końcu 4KB bloków znajduje się 16B dziura)

    Poza włączeniem obsługa trybu nie zajmuje ani cykla CPU - zajmuje się tym drugi processor w Atari - ANTIC.

    Odpowiedniki BombJack i IK+ na Atari zajmują więcej, bo podobną funkcjonalność trzeba zrealizować stosując sztuczki programowe i to niestety często na granicy możliwości maszyny (w końcu moc obliczeniowa też się kiedyś kończy). A nie, że zajmują więcej bo mają więcej opcji (jak to ma w takim przypadku miejsce na PC). Niech Ci Vega lub Pavros powie, na jakie kompromisy musiał pójść, żeby te gry mogły zadziałać na A8.

    Edit: Czas CPU jest uszczuplany o 8 cykli na linię rastra (1904 na ramkę; 95200 na sek w PAL, 114240 na sek w NTSC), bo ANTIC musi pobrać 8B danych w każdej linii więcej. Na sekundę CPU ma 1773447 cykli minus to, co zabiera ANTIC.
    • 42:
       
      CommentAuthorPet
    • CommentTime18 Dec 2010
     
    @adv
    Co ty dokładnie rozumiesz przez multiplikację? Bo na C64 gry intensywnie z tego korzystają, włączając wspomniane Green Beret i Turrican. Moim zdaniem o wiele częściej niż na Atari na którym to jest raczej rzadkość w grach. Programiści przyzwyczajeni do prostoty programowania na Atari mają już problem z cyklowaniem w linii co jest normalką na C64. Tu artykuł jak to się robi na C64:
    ->link<-
    Na Atari techniki są praktycznie identyczne z głównym wyjątkiem takim jak napisałem, że nie możemy zmienić kształtu duszka powielając go w poziomie.
    • 43: CommentAuthormono
    • CommentTime18 Dec 2010 zmieniony
     
    Możemy możemy. Wystarczy do GRAFP/M wpisywać wartości samodzielnie.

    Edit: Różnica między C64 a Atari w tym względzie jest taka, że na C64 do multiplikacji sprajtów w linii należy zmienić bank skąd pobierane są sprajty, oraz pozycje max 8 sprajtów i VIC weźmie dane kształtów z innych obszarów pamięci sam.
    Na Atari multiplikacja jednego sprajta polega na zmianie jego pozycji oraz kształtu. Żeby było śmieszniej rejestów kształtu masz 5 (missiles są zebrane w jednym rejestrze), ale pozycji jest 8 co powoduje, że multiplikacja wszystkich graczy zajmie 2*(5+8)*6=168 cykli (6 cykli lda#/sta.w, 2*, bo zmienione pozycje i kształty musisz przywrócić przed początkiem następnej linii). A w linii masz tylko 114-9 (te 9 ANTIC kradnie na odświeżanie RAM) a i to teoretycznie.
    Korzystając z DMA można założyć, że rejestry kształtu zmieniasz tylko raz na linię - więc (2*8+5)*6=126. Tak więc sam widzisz - tylko siadać i pisać.
    Łatwość realizacji operacji w jednej materii kompensuje się trudnością w innym obszarze. I dotyczy to, obawiam się, wszystkich maszyn 8-bit. To były takie czasy, gdzie oszczędzało się na jednym rejestrze w strukturze, na jednym multiplekserze przy budowaniu dekodera adresów.
    • 44:
       
      CommentAuthoradv
    • CommentTime18 Dec 2010 zmieniony
     
    @Pet Poprawiłem swoje pytanie, Mono już częściowo na nie odpowiedział.

    @Mono Czy dzięki organizacji pracy ANTICa z CPU scroll na XL będzie działać sprawniej niż na C64?
    • 45: CommentAuthormono
    • CommentTime18 Dec 2010 zmieniony
     
    Zarówno C64, jak i Atari mają scroll sprzętowy poziomy i pionowy. Ponieważ organizacja danych wyświetlanych na ekranie wygląda tak, że w jednym bajcie mieści się 8 (tryb hires) lub 4 (tryb multicolor) piksele wyświetlane w linii, to używając przepisywania danych ekranu można uzyskać scroll zgrubny o bajt - czyli 8 lub 4 piksele zależnie od trybu. Rzecz ma się podobnie przy włączonym trybie tekstowym z przesuwem pionowym - przepisując dane ekranu można uzyskać zgrubny scroll w pionie o 8 linii ekranowych. Stąd komputery są wyposażone w płynny scrolling realizowany sprzętowo. Ustawiając w rejestrze sprzętowym ilość linii/pikseli o które ekran ma być przesunięty w lewo/w górę można uzyskać płynny scrolling w dowolnym kierunku.
    Ale tu zaczynają się istotne różnice.
    Jeśli chodzi o płynny scroll w poziomie, na Atari nie da się uzyskać tego co na C64 z tego względu, że C64 przesuwa obraz o piksel hires, a Atari o tzw. cykl koloru - czyli 2px hires, lub 1px multicolor. I nie da się tego obejść inaczej, niż w sposób programowy modyfikując zawartość ekranu za pomocą ROL/ROR - ta technika jest praktycznie nie do użycia przy skrolu całego ekranu.
    Jeśli chodzi o skroll w pionie, to obydwa komputery mają te same właściwości - scroll odbywa się z dokładnością do linii ekranowej.
    Jednakże scroll na Atari może działać sprawniej, niż na C64 ze względu na pomoc ANTICa i budowę displaylisty, bo programista C64 po przesunięciu treści o 8 pikseli/8 linii musi użyć scrolla zgrubnego - a więc przepisać CPU treść pamięci ekranu o bajt/wiersz (zawsze około 1KB). Na Atari można to zrealizować zmieniając adres w rozkazie LMS displaylisty, a więc wielokrotnie szybciej (zapis 2B). Oczywiście wiąże się to również z odpowiednią organizacją pamięci ekranu i modyfikacją dlisty przy scrollowaniu pionowym, lecz na Atari może to działać znacznie wydajniej kosztem oczywiście pamięci przeznaczonej na dane wyświetlane na ekranie.
    Ponieważ C64 ma sztywną konstrukcję trybów graficznych, tzn. cały ekran wyświetlany jest albo w grafice, albo w tekście, i bez sztuczek programowych zmienić się tego nie da, to żeby uchronić się przed pokazywaniem treści znaku z następnej linii podczas scrolla poziomego zawęża się ekran z 40 do 38 znaków. Analogicznie przy scrollu pionowym - żeby nie pokazywać danych spoza pamięci ekranu (bodajże znajdują się tam konfiguracje sprajtów) zawęża się ekran z 25 do 24 wierszy tekstu. Żeby tego uniknąć programista trickami programowymi musi otworzyć ramkę lewą/prawą lub górną/dolną i umieścić tam sprajta. To rzecz jasna zabiera sporo czasu CPU.
    Na Atari problem można ominąć całkowicie sprzętowo, ponieważ ANTIC może budować obraz z linii różnych trybów graficznych i tekstowych, każda linia może brać dane z różnych obszarów RAM, więc nie ma potrzeby maskowania czy zawężania obrazu - przy włączonym scrollu poziomym ANTIC zakłada że linia obrazu jest szersza niż zazwyczaj. Co więcej na C64 płynnie skrolowany jest cały obraz, na Atari tylko zaznaczone linie :D I odbywa się to bez udziału CPU.

    Edit: Scroll od strony Atari dokładnie opisany jest tutaj.
    • 46:
       
      CommentAuthorRastan
    • CommentTime18 Dec 2010
     
    adv: mono opisał efekt uzyskania klasycznego scrolla. jakiś czas temu na AO miała miejsce ciekawa dyskusja na temat scrolla paralaktycznego. link poniżej.
    ->link<-
    • 47:
       
      CommentAuthoradv
    • CommentTime18 Dec 2010 zmieniony
     
    Zusamenn (jeśli coś nie tak piszcie):

    Multiplikacja spritów
    W zależności od silnika zajmuje wiele czasu CPU lub wymaga dodatkowej pamięci RAM. Nie będzie ich kilkadziesiąt i nie będą tak kolorowe, jak na C64.


    Scroll
    Przesuw ekranu na C64 jest płynniejszy z powodu skrolowania co pół cyklu koloru (czyli piksel hires). Paralax na XL/XE może mieć mniej kolorów.


    Obraz
    W wyższych rozdzielczościach na XL możemy wyświetlić mniej kolorów na raz na ekranie, chociaż z bogatszej palety. Gry na XL są mniej kolorowe, statyczny obraz dzięki wspomnianej palecie jest bardziej różnorodny niż na C64.

    Overscan
    Zdecydowana zaleta XL.




    Grafika 3D
    Na XL współpraca CPU relatywnie 20% szybszego od CPU na C64 z procesorem graficznym ANTIC pozwala na lepsze efekty w grafice 3D. Istnieje opinia, że XL lepiej nadaje się do efektów w demach niż C64.

    • 48:
       
      CommentAuthoradv
    • CommentTime19 Dec 2010
     
    Mam wątpliwości co do tego, czy rzeczywiście gry z multiplikacją spritów działają wolniej. Teoretycznie można zrobić coś, co tą pracę wyrówna. Na Amidze zaprzęgano do pracy Blitter tam, gdzie powinien spać.
    • 49:
       
      CommentAuthorJacques
    • CommentTime19 Dec 2010 zmieniony
     
    Bomb Jack zwalnia wyraźnie gdy się namnoży więcej przeszkadzajek. Poza tym może się mylę, ale poza efektem wizualnym zdaje się, że Yooomp! to nie jest 3D w pełni obliczeniowym znaczeniu tego słowa ;-)
    • 50: CommentAuthormono
    • CommentTime19 Dec 2010
     
    Ano prawdziwe 3D to chyba tylko Vector Engine Foxa - można znaleźć odpowiedni wątek na atariarea.
    @adv: Nie bierzesz pod uwagę, że sprajty na C64 i na Atari są zupełnie inne.
    C64: 8 sprajtów hires (1 kolor) lub multicolor (3 kolory z czego 2 wspólne dla wszystkich sprajtów) o rozmiarze 24x21 pikseli hires/12x21 pikseli multicolor; pozycjonowanie sprajta z dokładnością do piksela hires (512 pikseli w poziomie, 256 linii w pionie); sprajta można hardwareowo powiększyć 2x; liczba kolorów grafiki na ekranie to 8(sprajty)+2(wspólne)+4(grafika)=14 - hardwareowo, bez użycia CPU.
    Atari: 4 sprajty 1-kolorowe o rozmiarze 8x256; proporcje pikseli jak w trybie multicolor - 2x1; pozycjonowanie sprajta (256 pikseli) tylko w poziomie z dokładnością do cyklu koloru - czyli 2px hires; nie ma pozycjonowania w pionie - chcąc uzyskać ruch w pionie trzeba przepisać obszar sprajta w górę lub w dół CPU. Poza tym są jeszcze 4 missiles które od sprajtów różnią się tylko rozmiarem - 2x256. Każdy sprajt i odpowiadający mu missile ma osobny rejestr koloru; wszystkie missiles można połączyć logicznie w 1 dodatkowego sprajta - wtedy jego kolor pobierany jest z rejestru koloru PF3 (a więc jednego z rejestrów kolorów grafiki). W związku z tym elementy grafiki mogą mieć tylko 9 odrębnych kolorów hardwareowo; większą ilość kolorów uzyskuje się za pomocą CPU; sprajta można hardwareowo w poziomie powiększyć 2x i 4x, w pionie tylko 2x.
    Manipulacje sprajtami w pionie na C64 wymagają zapisu do rejestru pozycji pionowej - w Atari trzeba przepisać obszar pamięci (nieduży, lecz jednak). Ograniczenia Atari w liczbie kolorów, rozmiarach sprajtów powodują, że uzyskanie analogicznego efektu graficznego jak na C64 jeśli w ogóle możliwe staje się tylko przy użyciu sprajtów programowych - obiektów rysowanych w zwykłej grafice (jak na ZX Spectrum) z ewentualnymi sprajtami hardwareowymi służącymi do podkolorowywania elementów. Robi to CPU i jest to naprawdę czasochłonne, bo wymaga zapamiętywania treści grafiki pod "sprajtem" i jej maskowania. TeBe zrobił szybki silnik do takich sprajtów, ale wymaga on sporo RAM ze względu na to, że każde przesunięcie (0..4 piksele milticolor) każdej fazy animacji sprajta programowego w poziomie jest rozrysowana w pamięci. Vega w BombJake użył właśnie takiego engine.