atarionline.pl Grafika Atari XL/XE vs C64 - Forum Atarum

Jeśli chcesz wziąć udział w dyskusjach na forum - zaloguj się. Jeżeli nie masz loginu - poproś o członkostwo.

  • :
  • :

Vanilla 1.1.4 jest produktem Lussumo. Więcej informacji: Dokumentacja, Forum.

    • 1:
       
      CommentAuthoradv
    • CommentTime19 Dec 2010 zmieniony
     
    @mono Poprawiłem. BTW sprite engine Vegi to nieprzeciętny pomysł.


    Podsumowując:

    Dzięki bogatej palecie barw Atari może wypadać dobrze w grach ze statyczną grafiką (strategicznych, tekstowych), a dzięki rozwiązaniom ANTICA i nieco szybszym CPU także w grach 3D lub w demach. Dobrze nie znaczy lepiej ani gorzej (kolorów jest mniej, za to są bardziej naturalne).

    Gry z grafiką 2D i statyczny obraz to przewaga C64. Tryby trickowe C64 także znacznie wyprzedzają XL.

    Biorąc pod uwagę grafikę w rozumieniu dzieła jego twórcy, gry i produkty scenowe na C64 są dużo lepsze niż na XL. Komputer ma wiele użytkowników, w śród nich wiele doświadczonych grafików scenowych z całej Europy.


    To jednak nie koniec. Scena Atari rozwija się, tworzycie jej historię tu i teraz.
    • 2:
       
      CommentAuthorPet
    • CommentTime19 Dec 2010 zmieniony
     
    @mono
    Dzięki! Faktycznie się da. Pewien znany koder dawno temu tłumaczył mi, że się nie da więc założyłem że tak jest. Szkoda, że emulatory sobie z tym kiepsko radzą i moje próby inaczej wyglądają na prawdziwym komputerze niż na nich co utrudnia kodowanie :(
    @adv
    Widziałeś ten ->link<- wątek? Zalecam przeczytać od dechy do dechy ;)
    • 3:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime19 Dec 2010
     
    Adv - pytales wczesniej o sprzetowy interlace. Wzmianka byla w dwoch miejscach:

    ->link<-

    ->link<-
    • 4:
       
      CommentAuthoradv
    • CommentTime19 Dec 2010
     
    Dzięki, bardzo ciekawe.

    @Kaz Sprawdź proszę swój drugi link.
    • 5:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime19 Dec 2010
     
    A co z nim nie tak?
    • 6:
       
      CommentAuthoradv
    • CommentTime19 Dec 2010
     
    Już znalazłem. Sprzętowy... dobre!
    • 7:
       
      CommentAuthorDracon
    • CommentTime20 Dec 2010
     
    @Mono. Dzieki, bo to wlasnie bylo to, o co chodzilo. Tresciwe, merytoryczne porownanie, a nie to co napisal Pet, ktory zdazyl jeszcze zmieszac z blotem przedmowcow. :| Swoja droga wymog (ktory on podal) aby wypowiadali sie w tym watku ludzie ktorzy kodowali na obu maszynkach chyba nie obejmuje wnioskodawcy, bo jakos nie sa znane jego dokonania na C64, a z kolei te ostatnie atarowe to chyba sprzed 10 lat (?). :P Przynajmniej ja to tak odebralem.
    • 8:
       
      CommentAuthorPet
    • CommentTime20 Dec 2010 zmieniony
     
    @Dracon
    Kompletnie nie zrozumiałeś o co mi chodziło :( To co napisałem należy rozumieć dosłownie a Ty to jakoś dziwnie inaczej zinterpretowałeś.
    A jeśli ktoś jest urażony kiedy ktoś mu mówi, że się nie zna to sorry. Ale wolę szczerych kumpli co uprzedzają kiedy ktoś lamerzy(za wiki: potoczne i pejoratywne określenie osoby niekompetentnej w określonej dziedzinie) niż takich co pozwalają wyjść na głupka.
    Ty napisałeś że nie da się czegoś zrobić na Atari, ja odpisałem że raczej się da albo że nie widzę podstaw aby tak twierdzić. A teraz Ty na to - zamiast podać jakiś techniczny powód czemu konwersji tej gry nie da się dobrze zrobić - że nic nie robiłem na C64 a na Atari to chyba ponad 10 lat temu. Odbieram to jako Twoją prymitywną reakcję obronną i przewiduję, że będziesz teraz w nieskończoność odpisywał jaki to tępy jestem bo Ty na pewno masz rację choćby nie wiem co ;) Czyli właśnie dyskusja stała się tym czym - w poprzednich postach - przewidziałem że się stanie. Ale przywykłem (od kiedy mam internet :) że ludzie często tak reagują i szczera dyskusja jest zwykle niemiło widziana. Zwłaszcza w PL.
    Co do mojej wiedzy na temat C64 to przed napisaniem czegoś o nim przedstawiłem przecież na czym się ona opiera. Mogę dodać, że sam C64 nigdy nie miałem ale pożyczałem głównie aby oglądać dema ale też oczywiście odpalałem gry. Wielokrotnie też u znajomych scenowców oglądałem najlepsze produkcje. A dzisiaj to już oczywiście emulator aby po party obejrzeć demka. Sam praktycznie nie kodowałem na C64 ale podglądałem kod. Do dziś pamiętam efekty tam chodzące dzięki nielegalnym instrukcjom i nawet działałyby na Atari bez zmian ale to już chyba od 10 lat jest zabronione na party atarowskich tak jak trackma, używanie całej pamięci podstawowej i parę innych rzeczy :(
    • 9:
       
      CommentAuthorKrótki
    • CommentTime20 Dec 2010
     

    Kaz:

    Chwileczke. W zadnej mojej wypowiedzi nie uzylem stwierdzenia "wykorzystanie pelni mozliwosci", wiec to raczej Ty dyskutujesz z kims innym i o czyms innym! I przez to przegrywasz w dyskusji :P


    Chwila moment, Rastan napisał że "moim zdaniem możliwości Atari były rzadko w pełni wykorzystywane właśnie dlatego, że było to trudne." Na co Ty odpowiedziałeś "Co to znaczy "trudne"? Dla jednego trudne, dla innego latwe. Przeciez nie rozmawiamy o opanowaniu kompa przez poczatkujacych, ktorzy sie ucza kodowania. W starych czasach gry pisali najczesciej zawodowi programisci, znajacy Atari na wylot."

    Zaproponuj zatem lepszą interpretację swoich słów, lepszą niż "Kaz twierdzi, że dla zawodowych programistów, znających Atari na wylot, wykorzystanie pełni możliwości Atari nie było trudne".

    Kaz:

    Moim zdaniem niepotrzebnie zwracasz sie w tak nieuprzejmy sposob do rozmowcow, mozesz troche wyluzowac?


    Racja. Przepraszam wszystkich dotkniętych.

    Kaz:

    akurat Adv napisal, ze ekran ma szerokosc 384 piksele, a nie ze tyle widac. Wiec jego zdanie "Inne: Ekran można zwęzić do 32 kolumn (256 pikseli) lub poszerzyć do 48 kolumn (384 pikseli)" jest poprawne.


    Ale ekran to jest właśnie to co widać - ta szklana szybka, wiesz. To co ANTIC wewnętrznie sobie ustala na szerokość 48 znaków, nazywa się polem gry, i tak się składa że część tego pola gry na ekran nigdy nie dociera.

    Zresztą adv o wyświetlaniu 384 pikseli na ekranie napisał jeszcze raz parę akapitów dalej, chyba nie będziesz się upierał że to też jest prawda?

    adv:

    Informację wziąłem stąd:akapit Tryby bitowe.


    Dzięki. Informacja jest nieprecyzyjna, trzeba w Atariki przeedytować.


    Pet:

    A to ile pikseli w poziomie na Atari można wyświetlić? Bo ja na szybko przed chwilą sprawdziłem i wychodzi, że widać akurat 384. Na 356 swobodnie mamy wpływ natomiast na resztę duszkami lub cyklując kolor ramki. To był szybki test w trybie tekstowym ale może są i inne metody.


    Ciekawe jak zamierzasz wyświetlić 384 pikseli używając duszków mających do tego celu rozdzielczość poziomą o połowę za małą? Rozumiesz, zgodziłbym się na stwierdzenie "Atari generuje obraz o szerokości 192 cykli koloru, z czego większa część może mieć rozdielczość pół cyklu", ale napisać że ekran ma 384 piksele szerokości (albo, nie daj Boże, "można wyświetlić 384 piksele") to moim zdaniem spora przesada.
    • 10:
       
      CommentAuthorPet
    • CommentTime20 Dec 2010 zmieniony
     
    @Krótki
    Podałem przecież w jaki sposób podałem wymiary i zrobiłem zrzut ekranu na którym sam sobie możesz policzyć. Piksel koloru składa się przecież z 2 pikseli gr.8. Założyłem że z powodu elastycznych możliwości Atari zmiany szerokości tego piksela nawet w czasie linii już dawno podajemy takie wymiary w pikselach najwyższej rozdzielczości. Nawet wczoraj mi Replay kazał podawać w pikselach gr.8 mimo iż kafle były 4x1 ;)

    Wciąż nie odpowiedziałeś też na moje pytanie. Poprosiłem abyś podał ile pikseli można wyświetlić i wciąż nie podałeś. I czy masz 100% pewność, że wymiar który podasz jest pewny? Czy zsumujesz ze sobą piksele różnych rozmiarów czy może w ogóle nie policzysz tych podwójnych? Czy we wszystkich modelach Atari 8-bit ta maksymalna szerokość jest taka sama? Jestem ciekaw bo wydaje mi się, że gdzieś czytałem że ktoś te ramki normalnie otworzył jeszcze dalej jakimś trikiem. Parę lat temu sam bym zapewniał, że np. więcej niż 240 linii na Atari nie da się wyświetlić a dziś wiadomo, że można ponad 2x tyle.

    Szerokość linii obrazu 384 podawana w każdym źródle o Atari jest faktycznie taka i chodzi tu o szerokość jaką widzi Antic. Dane do wyświetlenia kolejnej linii w najszerszym trybie są brane dokładnie 384 piksele dalej niż początek poprzedniej linii.

    Ostatecznie ten temat i tak nie ma żadnego znaczenia w praktyce bo 44 fonty szerokości to jest maksimum jakie ktokolwiek będzie stosował bo więcej nie jest widoczne na większości odbiornikach. Atari zalecało do 320 dla informacji które muszą byś widoczne.
    Bardzo dobrze też, że obszar jest ograniczony bo niepotrzebnie Antic by zabierał czas CPU rysując fragment, który i tak jest niewidoczny.
    • 11:
       
      CommentAuthoradv
    • CommentTime20 Dec 2010
     
    @Dracon, @Pet: tępa jest siekiera sąsiada. Macie ponadprzeciętną wiedzę. Dobrze jest się nią bezinteresownie dzielić, jak zrobił to Krótki odnoścnie moich wypocin (patrz post wyżej).
    • 12:
       
      CommentAuthorKrótki
    • CommentTime20 Dec 2010 zmieniony
     

    Pet:

    @Krótki
    Podałem przecież w jaki sposób podałem wymiary i zrobiłem zrzut ekranu na którym sam sobie możesz policzyć. Piksel koloru składa się przecież z 2 pikseli gr.8.

    A każdy piksel hires składa się 10 takich małych pikselków. To że nie można ich wyświetlić niezależnie a tylko w grupie po 10, nie przeszkadza nikomu twierdzić, że obraz ma szerokość 3840 pikseli.

    Pet:

    Założyłem że z powodu elastycznych możliwości Atari zmiany szerokości tego piksela nawet w czasie linii już dawno podajemy takie wymiary w pikselach najwyższej rozdzielczości.

    Ja akurat uważam, że na Atari podawanie szerokości czegokolwiek bardziej natyralnie jest mierzyć w cyklach koloru, biorąc pod uwagę częstotliwość ANTIC-a, CPU i dokładność przesuwu poziomego. Ale Ty i Replay możecie sobie opowiadać co chcecie, jeśli taka wasza wola.

    Pet:

    Wciąż nie odpowiedziałeś też na moje pytanie. Poprosiłem abyś podał ile pikseli można wyświetlić i wciąż nie podałeś.

    352 piksele hires, plus dodatkowo 12 pikseli low-res używając spritów na ramce. Reszta jest zasłonięta przez wygaszanie poziome. (A przynajmniej takie sformułowanie zagadnienia uważam za uczciwe do umieszczenia w artykule porównującym możliwości graficzne (czyli to co widać) Atari i C-64.) EDIT: tych 4-pikselowych śmieci na prawo od widocznego pola gry nie liczę jako hires, bo nie mamy nad nimi kontroli.

    Pet:

    I czy masz 100% pewność, że wymiar który podasz jest pewny?

    Wiesz ja nie wątpię, że za 100 lat ktoś napisze magiczne LDA STA które pozwoli wyświetlić tysiąc pięćset pikseli w poziomie, ale na dzień dzisiejszy może stosujmy w dyskusji brzytwę Ockhama.

    Pet:

    Czy zsumujesz ze sobą piksele różnych rozmiarów czy może w ogóle nie policzysz tych podwójnych?

    Patrz wyżej.

    Pet:

    Czy we wszystkich modelach Atari 8-bit ta maksymalna szerokość jest taka sama?

    Ta szerokość pojawia się w papierach wewnętrznych firmy Atari i nie ma żadnych przesłanek, poza tym że Tobie się wydaje, żeby twierdzić inaczej.

    Pet:

    Jestem ciekaw bo wydaje mi się, że gdzieś czytałem że ktoś te ramki normalnie otworzył jeszcze dalej jakimś trikiem.

    Mnie się wydaje, że mówił do mnie Jezus, a nie używam tego typu argumentów w dyskusji.

    Pet:

    Parę lat temu sam bym zapewniał, że np. więcej niż 240 linii na Atari nie da się wyświetlić a dziś wiadomo, że można ponad 2x tyle.

    No to parę lat temu popełniłbyś głupi błąd, którego ja teraz nie popełniam, bo ani razu nie powiedziałem że nie można wyświetlić 384 pikseli, a twierdzę jedynie że jeszcze nikt tego nie dokonał.

    Pet:

    Szerokość linii obrazu 384 podawana w każdym źródle o Atari jest faktycznie taka i chodzi tu o szerokość jaką widzi Antic.

    W każdym źródle to piszą o szerokości pola gry a nie o szerokości obrazu.

    Pet:

    Dane do wyświetlenia kolejnej linii w najszerszym trybie są brane dokładnie 384 piksele dalej niż początek poprzedniej linii.

    A związek z możliwościami graficznymi (czyli tym co widać) Atari w porównaniu z C64 ma to jaki? Poza tym jak ustawisz ANTICA na standardową szerokość 40 znaków i włączysz HSCROLL w Display Liście to ANTIC też pobiera dane kolejnej linii o 384 piksele dalej, a przecież nie skłania to nikogo do mówienia, że wyświetlane są wtedy 384 piksele.

    Pet:

    Atari zalecało do 320 dla informacji które muszą byś widoczne.

    A nawet mniej - lewy margines w trybie tekstowym przesunęli o 2 w prawo żeby tekst był widoczny na wszystkich odbiornikach.

    Pet:

    Bardzo dobrze też, że obszar jest ograniczony bo niepotrzebnie Antic by zabierał czas CPU rysując fragment, który i tak jest niewidoczny.

    À propos, ile bajtów danych pobiera ANTIC z szyny w liniach z szerokim polem gry?
    • 13:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime20 Dec 2010 zmieniony
     

    Krotki:

    Zaproponuj zatem lepszą interpretację swoich słów


    Nie interpretuj, po prostu przeczytaj WPROST, to co napisalem.

    W zadnym uzytym zdaniu nie pisalem o "wykorzystywaniu pelnych mozliwosci". To, ze Rastan takiego sformulowania uzyl w zdaniu, ktore skomentowalem, nie powoduje automatycznie, ze przemuje jego teze albo jej zaprzeczam.

    Bedzie to lepiej widac na bardziej abstrakcyjnym przykladzie. Zalozmy, ze Rastan napisal zdanie: "Pan Iksinski kradnie lusterka tylko z czerwonych aut.". Ja cytuje zdanie i podwaze sformulowanie "tylko z czerwonych aut" - bo wiem, ze pan Iksinski nie zwraca uwagi na kolor auta tylko kradnie ze wszystkich. Czy z tego wynika, ze twierdze, ze pan Iksinski nie kradnie lusterek tylko je np. pozycza?

    Krotki:

    Ale ekran to jest właśnie to co widać - ta szklana szybka, wiesz. To co ANTIC wewnętrznie sobie ustala na szerokość 48 znaków, nazywa się polem gry, i tak się składa że część tego pola gry na ekran nigdy nie dociera.


    Szklana szybka to jedno ze znaczen slowa "ekran" i dobrze o tym wiesz. Czasem z powodu braku prezycji tego slowa uzywa sie slow doprecyzowujacych jak "ekran monitora" albo "widoczny ekran" (w przeciwienswie do niewidocznej czesci) czy "wirtualny ekran". Takze w przypadku Atari uzywa sie tego slowa w wielu roznych kontekstach, takze do okreslenia tego, co ty nazwales "polem gry" (a jak mamy demo albo program uzytkowy to co to jest? "pole dema"?). Wiec niepotrzebnie sie bulwersujesz, bo Adv napisal to zdanie nieprecyzyjnie, ale z formalnego punktu widzenia poprawnie.

    krotki:

    Zresztą adv o wyświetlaniu 384 pikseli na ekranie napisał jeszcze raz parę akapitów dalej, chyba nie będziesz się upierał że to też jest prawda?


    Tego drugiego wpisu nie zauwazylem i dlatego do niego sie nie odnosilem. Nie, nie bede sie upieral przy 384 pikselach, bo zawsze w artkach i wpisach na forum pisalem, ze WIDAC MNIEJ - zawsze prosilem o zdjecia tych, ktorzy twierdza, ze moze byc wiecej :).

    Zwrocilem Ci uwage na formalna poprawnosc zdania Adva, bo mysle, ze poprawiajac innych samemu warto byc precyzyjnym :).
    • 14:
       
      CommentAuthorRastan
    • CommentTime20 Dec 2010 zmieniony
     
    Ciekawa jest ta wypowiedź Archer MacLeana, którą zacytował Kaz, a konkretnie, w kontekście jego późniejszego dorobku. Jak mówi wikipedia:
    ->link<-
    po udanym DropZone, MacLean stworzył równie udane IK, a następnie sequel International Karate pod tytułem IK+ (albo International Karate +). Jednak sequel IK nigdy nie powstał na 8-bitowe Atari.
    Parafrazując zatem jego wypowiedź można napisać, że Porsche jest rzeczywiście szybsze i lepsze od BMW, ale tylko na autostradzie. Po mieście i w terenie lepiej radzi sobie BMW. :)
    A przenosząc te rozumowanie na grunt porównania komputerów Atari i C-64. Są gatunki gier, które lepiej wyglądają i będą wyglądać na Atari, ale i są takie, które są lepsze na C-64.
    • 15:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime20 Dec 2010
     
    Rastan - nie, to swiadczy jedynie o tym, ze jezeli uzytkownikow Porsche jest trzech, a uzytkownikow BMW trzy tysiace to nawet jak wolisz Porsche to bedziesz prowadzil warsztat dla BMW. Inaczej nie zarobisz.
    • 16:
       
      CommentAuthorRastan
    • CommentTime20 Dec 2010
     
    Kaz: różnie to można interpretować. Powiedzmy, że Twoja interpretacja jest jedną z możliwych. :)
    • 17: CommentAuthormono
    • CommentTime20 Dec 2010
     
    Kaz - zarobisz zarobisz - to niestety najczęstszy błąd w rozumowaniu młodych wolnych rynków. Po prostu naprawa Porsche kosztuje wtedy tysiące razy więcej :D
    • 18:
       
      CommentAuthoradv
    • CommentTime20 Dec 2010
     
    Z tego co zebrałem wyżej wynika to, co napisał Rastan.

    ANW:Porsche is not a power without the price.
    • 19:
       
      CommentAuthorDracon
    • CommentTime20 Dec 2010
     
    @Pet
    Oj, znowu mi sie dostalo... :> Może "lamerzę" czy jak to jeszcze nazwiesz, ale nie widzę aby było to forum zamknięte, tylko dla specjalistów. :P Poza tym narzekasz, że mało tu padało faktów/dokładnych porównań, a sam nieco ich skąpisz. Dlatego wyróżniłem wypowiedź Mono, bo to były konkrety i bez przytyków. A ja właśnie nie zamierzam korzystać z okazji i objeżdżać kogo się da, do Ciebie też nie czuję awersji aby tu ciągnąć wątek "tępości" jak sobie sugerujesz - niespodzianka!!!

    Poza tym kto ma naprawdę wyjść na głupka, jak to określiłeś?
    Stwierdziłeś tu bowiem:
    "napisałeś że nie da się czegoś zrobić na Atari, ja odpisałem że raczej się da albo że nie widzę podstaw aby tak twierdzić."

    STOP. Przejrzyj jeszcze raz ten cały wątek od początku i pokaż mi GDZIE tak kategorycznie twierdziłem, że się na Atari nie da. Najbliżej masz do mojego postu #31:

    (...) nie spodziewam
    sie, by na Atari (jesli by ktos sie na to porwal) wygladalo (prawie) identycznie (...)

    Tak więc tak jakoś dziwnie to odebrałeś albo uogólniłeś... Szkoda. :|

    A tak ogólnie to komputerki 8-bitowe ogólnie były przewidywane raczej do gier 2D, to że pojawi się coś (pseudo)3D to bardziej ciekawostka, sztuka-dla-sztuki, itd. Z własnych obserwacji i rozwoju tej dyskusji wnioskuję, że faktycznie w temacie gier 2D pewną przewagę miał jednak C64 (wykonanie, popularność maszyny przekładająca się na miażdżącą liczbę hitów w porównaniu do /|\ ). I wcale mnie to nie boli, po prostu pogodziłem się z tym.
    • 20:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime20 Dec 2010
     
    Rastan - Archer powiedzial co sadzi o obu maszynkach wprost i nie ma co tutaj interpretowac.

    Tworzyl gry dla zysku, a nie dla hobby, wiec oczywiste ze tworzyl je tam, gdzie mogl zarobic najwiecej. Dopoki rynek Atari byl zyskowny - robil na Atari. Jak zaczal byc zyskowny na C64 - robil na C64, jak zaczela sie era peceta - robil na pecety. Naprawde nie kumam, czemu mialoby to byc dziwne.

    Mono - niestety tak to nie dziala. Przy pewnym poziomie ceny wlasciciel bedzie wolal sam sobie naprawiac Porsche, bo koszt alternatywny jego czasu bedzie nizszy niz koszt naprawy.

    Poza tym, jezeli "naprawe" zastapisz na przyklad jakims produktem - bo taka analogia bylaby wlasciwsza - niech to beda lusterka - to sprzedasz 3 sztuki tych lusterek. Ceny takich lusterek nie podniesiesz do niewyobrazalnego poziomu, bo milosnicy Porsche ich nie kupia, a zaczna jezdzic BMW. I nawet chyba poniekad tak sie stalo z Atari - gry na dyskietkach i cartridgeach byly drozsze (bo musialy! przez nosnik) niz odpowiedniki na kasetach. Na C64 gry na kasetach to normalka.
    • 21:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime20 Dec 2010
     
    Rastan - Archer powiedzial co sadzi o obu maszynkach wprost i nie ma co tutaj interpretowac. Ale poglady osobiste to jedno, a biznes to drugie. Tworzyl gry dla zysku, a nie dla hobby, wiec oczywiste ze tworzyl je tam, gdzie mogl zarobic najwiecej. Dopoki rynek Atari byl zyskowny - robil na Atari. Jak zaczal byc zyskowny na C64 - robil na C64, jak zaczela sie era peceta - robil na pecety. Naprawde nie kumam, do czego potrzebna tu jest jakas interpretacja.

    Mono - niestety tak to nie dziala. Przy pewnym poziomie ceny wlasciciel bedzie wolal sam sobie naprawiac Porsche, bo koszt alternatywny jego czasu bedzie nizszy niz koszt naprawy.

    Poza tym, jezeli "naprawe" zastapisz na przyklad jakims produktem - bo taka analogia bylaby wlasciwsza - niech to beda lusterka - to sprzedasz 3 sztuki tych lusterek. Ceny takich lusterek nie podniesiesz do niewyobrazalnego poziomu, bo milosnicy Porsche ich nie kupia, a zaczna jezdzic BMW. I nawet chyba poniekad tak sie stalo z Atari - gry na dyskietkach i cartridgeach byly drozsze (bo musialy! przez nosnik) niz odpowiedniki na kasetach. Na C64 gry na kasetach to normalka.

    Adv:

    ANW:Porsche is not a power without the price.


    To haslo Tramiela dopiero z 1985 roku (kontynuacja jego hasla z Commodore: for mass not for the class). Atari 8-bit powstalo w 1979 roku i w owym okresie bylo maszyna niesamowita. ALE NIE TANIA!

    PS. Adv - deklarowales sie, ze bedzie tutaj pisac o faktach dotyczacych grafiki. Jednak w rzeczywistosci wpletujesz w tekst elementy oceny tej grafiki, co jest lepsze a co gorsze - i nic dziwnego, ze ta ocena jest subiektywna i rodzi emocje :)
    • 22:
       
      CommentAuthoradv
    • CommentTime21 Dec 2010 zmieniony
     
    @Kaz Po porównaniach technicznych uważałem za stosowne uwypuklenie pewnych rzeczy. Oceny, mam nadzieje obiektywnej, nie sposób uniknąć. Ten wątek to przecież "próba odpowiedzi na pytanie, czy rzeczywiście możliwości graficzne A8 są gorsze"

    Niech więc XL będzie Porsche, jak było w jego początkach, a C64 Volks Vagen, jak chciało Commodore (deutch: samochód dla ludu). To jednak nie zmieni tego, co napisałem kilka postów wyżej w podsumowaniu. Myślę, że to dobrze. Dlaczego? W jednym z wątków na tym portalu, ktoś napisał, że A8 stawia wyzwanie zrobienia czegoś, co wydawaloby się niemożliwe. Dzięki temu przekraczamy nie tylko możliwości komputera ale i swoje. Stajemy się lepsi. To dobry sport.

    Dzięki wszystkim za interesującą debatę. Wątek pozostawiam otwarty, a ja, jak to mówili przybysze z Matplanety - znikam !
    • 23:
       
      CommentAuthorPet
    • CommentTime21 Dec 2010 zmieniony
     
    @Krótki
    A każdy piksel hires składa się 10 takich małych pikselków. To że nie można ich wyświetlić niezależnie a tylko w grupie po 10, nie przeszkadza nikomu twierdzić, że obraz ma szerokość 3840 pikseli.
    Ja akurat uważam, że na Atari podawanie szerokości czegokolwiek bardziej natyralnie jest mierzyć w cyklach koloru, biorąc pod uwagę częstotliwość ANTIC-a, CPU i dokładność przesuwu poziomego. Ale Ty i Replay możecie sobie opowiadać co chcecie, jeśli taka wasza wola.
    Pierwszy raz się spotykam z takim podejściem. Przecież na Atari można wyświetlać takie piksele - mniejsze niż cykl koloru. Ale możesz sobie to opisywać jak tam sobie chcesz. Ale ktoś kto nic nie wie o programowaniu - jak autor wątka - raczej nie zrozumie pojęcia "cykl koloru".

    Ta szerokość pojawia się w papierach wewnętrznych firmy Atari i nie ma żadnych przesłanek, poza tym że Tobie się wydaje, żeby twierdzić inaczej.
    Przecież różne działające tricki na C64 i Atari były niemożliwe w/g dokumentacji producentów.

    No to parę lat temu popełniłbyś głupi błąd, którego ja teraz nie popełniam, bo ani razu nie powiedziałem że nie można wyświetlić 384 pikseli, a twierdzę jedynie że jeszcze nikt tego nie dokonał.
    Przecież napisałeś to na poprzedniej stronie:
    Zadam pytanie inaczej: skąd wziąłeś tę bzdurną informację że można wyświetlić 384 piksele w poziomie.


    W każdym źródle to piszą o szerokości pola gry a nie o szerokości obrazu.
    No tak. Zakładają, że gra toczy się poza ekranem ;) O szerokości ekranu, jak zauważyłeś, podają że jest on tak wąski że wystarczy o wiele mniej pikseli w poziomie rysować niż pozwala na to komputer bo i tak nie będzie widać tych z boku z powodu odbiornika tv.

    A związek z możliwościami graficznymi (czyli tym co widać) Atari w porównaniu z C64 ma to jaki?
    Wydaje mi się, że o wiele bardziej pojechałeś w trolling niż ja z tym zdaniem odjechałem od porównania możliwości graficznych komputerów. W porównaniu z C64 w tej kwestii wypada tylko jedno napisać, co już napisałem. Na C64 w grach jest duża ramka a jej zlikwidowanie jest bardzo kosztowne. Na Atari w wielu grach jej nie ma w ogóle i mamy obraz większy, na calutkiej szerokości ekranu bo jest to realizowane bardzo tanio i sprzętowo.

    Poza tym jak ustawisz ANTICA na standardową szerokość 40 znaków i włączysz HSCROLL w Display Liście to ANTIC też pobiera dane kolejnej linii o 384 piksele dalej, a przecież nie skłania to nikogo do mówienia, że wyświetlane są wtedy 384 piksele.
    Mogę sobie różnie poustawiać ANTICA, także aby mi brał w kolejnej lini 8 pikseli dalej ale linia nie ma przecież 8 pikseli szerokości...

    À propos, ile bajtów danych pobiera ANTIC z szyny w liniach z szerokim polem gry?
    Nie wiem. Ale z tego co pamiętam jak kiedyś, dawno dawno temu, kodowałem to cykli na ramce było tyle ile powinno dla CPU więc raczej nie bierze więcej niż potrzeba, jeśli nie ma scrolla. Timmingi są do dostępne.

    @Dracon
    Oj, znowu mi sie dostalo.
    Na początku pisałem tylko, że często widuję podobne dyskusje. Nie spodobało mi się pisanie pewnej osoby ale nie byłeś to Ty. Nie oznaczyłem jeszcze nikogo konkretnie jako trolla. Chętni zaczęli się zgłaszać później sami ;)

    Poza tym narzekasz, że mało tu padało faktów/dokładnych porównań, a sam nieco ich skąpisz.
    Specjalnie chciałem uniknąć porównań bo to już było 1000 razy przerabiane. Podałem link do forum gdzie porównano masę gier które są lepsze w wersji na Atari niż na C64. Oczywiście to nie znaczy, że nie ma gier gdzie porównanie wypada zdecydowanie na korzyść C64. Takie też tam są. W tamtych czasach jak ktoś był hardcorowym graczem i chciał mieć koniecznie najlepszą wersję to i tak musiał mieć oba komputery. Kilka porównań w takim razie:
    ->link<-
    ->link<-
    ->link<-
    ->link<-
    ->link<-
    ->link<-
    ->link<-
    ->link<-
    ->link<-
    ->link<-
    ->link<-
    ->link<-
    ->link<-
    ->link<-
    ->link<-
    ->link<-
    ->link<-
    ->link<-
    ->link<-
    ->link<-
    ->link<-
    ->link<-
    ->link<-
    ->link<-
    ->link<-
    ->link<-
    ->link<-
    ->link<-
    ->link<-
    Już wystarczy bo się za bardzo rozpędziłem. Jest tam tego wielokrotnie więcej. Tak jak pisałem, bardzo rzuca się w oczy to, że na Atari gry są bardziej kolorowe choć Adv doszedł do przeciwnego wniosku, bo był moim zdaniem wprowadzony w błąd lub miał z góry i tak wynik rozstrzygnięty. Na koniec ciekawa historia, przykład że na Atari już nie chciano wydawać w 1987 roku gier:
    ->link<-
    • 24:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime22 Dec 2010
     

    Pet:

    Na koniec ciekawa historia, przykład że na Atari już nie chciano wydawać w 1987 roku gier:


    Tak, rok 1986-1987 to koniec rynku gier dla 8-bitowego Atari. Korzenie tego zjawiska tkwia w 1984-85 roku, gdy Atari upadlo, a nowy wlasciciel oglosil nowa ere - 16-bitowych komputerow bitowych i nie byl zainteresowany walka na rynku 8-bit. Nie ma to nic z mozliwosciami technicznymi sprzetu.
    • 25:
       
      CommentAuthorKrótki
    • CommentTime22 Dec 2010 zmieniony
     

    Kaz:

    Nie interpretuj, po prostu przeczytaj WPROST, to co napisalem. (...)

    Ty nie odwracaj kota ogonem tylko proszę, napisz tę swoją wypowiedź innymi słowami, tak jak wcześniej proponowałem, bo jak sam widzisz, nie dotarła ona do mnie w ten sposób w jaki byś chciał.

    Kaz:

    Szklana szybka to jedno ze znaczen slowa "ekran" i dobrze o tym wiesz. Czasem z powodu braku prezycji tego slowa uzywa sie slow doprecyzowujacych jak "ekran monitora" albo "widoczny ekran" (w przeciwienswie do niewidocznej czesci) czy "wirtualny ekran".

    Znaczenie słowa ekran jest konkretne, proponuję zajrzeć do słownika. To że ktoś używa tego słowa błędnie, niech się potem nie dziwi że są pretensje. Poza tym, Twoje przykłady powyżej (poza "widoczy ekran", które to sformułowanie oznacza nie wiem co, ale sens miałoby raczej mówienie "widoczy obraz") mówią o ekranie jako o czymś, na czym wyświetla się obraz. Innymi słowy, to tak jakbyś przyznał mi rację.

    Kaz:

    Takze w przypadku Atari uzywa sie tego slowa w wielu roznych kontekstach, takze do okreslenia tego, co ty nazwales "polem gry" (a jak mamy demo albo program uzytkowy to co to jest? "pole dema"?).

    No to znowu, skoro ktoś używa języka polskiego błędnie, niech się spodziewa krytyki.

    "Pole gry" to nie jest nazwa wymyślona przeze mnie, tylko oficjalne miano (w dokumentacji i literaturze) tego czegoś, czego szerokość ANTIC może regulować.

    Kaz:

    Wiec niepotrzebnie sie bulwersujesz, bo Adv napisal to zdanie nieprecyzyjnie, ale z formalnego punktu widzenia poprawnie.

    Zdanie jest prawie poprawne, więc wytykanie błędu w jego niepoprawnej części jest niemile widziane?

    Kaz:

    Tego drugiego wpisu nie zauwazylem i dlatego do niego sie nie odnosilem.

    Już wiem, to dlatego że adv przeedytował posta po Twojej odpowiedzi. Zatem nieważne.

    Pet:

    Ale ktoś kto nic nie wie o programowaniu - jak autor wątka - raczej nie zrozumie pojęcia "cykl koloru".

    Zgoda. Ale z kolei pisanie że szerokość obrazu (albo gorzej, ekranu) ma 384 piksele bez jakiegokolwiek uszczegółowienia, że nie jest to równoznaczne z rozdzielczością poziomą, komuś kto nic nie wie o grafice Atari, jak osoby czytające artka Adva, może namieszać w głowie.

    Pet:

    Przecież różne działające tricki na C64 i Atari były niemożliwe w/g dokumentacji producentów.

    Ale dlaczego Ty znów się upierasz, żeby mówić o czymś, czego jeszcze nie dokonano?

    Pet:

    Przecież napisałeś to na poprzedniej stronie:
    Zadam pytanie inaczej: skąd wziąłeś tę bzdurną informację że można wyświetlić 384 piksele w poziomie.


    Subtelna różnica Ci umknęła: informacja o tym że można wyświetlić 384 pikseli jest bzdurna dlatego że nikt nie wykazał że można, a nie dlatego że nie można w ogóle.

    Pet:

    No tak. Zakładają, że gra toczy się poza ekranem ;) O szerokości ekranu, jak zauważyłeś, podają że jest on tak wąski że wystarczy o wiele mniej pikseli w poziomie rysować niż pozwala na to komputer bo i tak nie będzie widać tych z boku z powodu odbiornika tv.

    Ty się zdecyduj czy piszesz o obrazie, ekranie czy o polu gry. :)

    Pet:

    Wydaje mi się, że o wiele bardziej pojechałeś w trolling niż ja z tym zdaniem odjechałem od porównania możliwości graficznych komputerów.

    Ty bardziej! - Nie, ty bardziej! ;-)

    Pet:

    Mogę sobie różnie poustawiać ANTICA, także aby mi brał w kolejnej lini 8 pikseli dalej ale linia nie ma przecież 8 pikseli szerokości...

    Sam zatem powiedz, ile wartości w kontekście szerokości obrazu ma informacja o tym, że ANTIC coś tam sobie w środku przesuwa o 384 piksele.

    Pet:

    Nie wiem. Ale z tego co pamiętam jak kiedyś, dawno dawno temu, kodowałem to cykli na ramce było tyle ile powinno dla CPU więc raczej nie bierze więcej niż potrzeba, jeśli nie ma scrolla. Timmingi są do dostępne.

    No nic, myślałem że pamiętasz i mi z głowy podasz. Mimo wszystko dziękuję.
    • 26:
       
      CommentAuthorRastan
    • CommentTime22 Dec 2010
     
    Ale co to znaczy "nie chciano wydawać" ? Kto nie chciał ? Jak by programiści pisali, to by wydawali.
    Upadek Atari nie miał tutaj nic do rzeczy. Sinclair też upadł i na ZX Spectrum producenci dalej wydawali gry.
    W Polsce też jakoś wydawali gry na Atari po 90roku i wszyscy wiedzieli, że Atari upadło.
    Sorry, ale dla mnie, tłumaczenie w ten sposób, że na Atari nie pisano gier jest niedorzeczne.
    • 27:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime22 Dec 2010 zmieniony
     

    Rastan:

    Ale co to znaczy "nie chciano wydawać" ? Kto nie chciał ? Jak by programiści pisali, to by wydawali.


    Co to znaczy "nie chciano wydawac"? To znaczy dokladnie to, ze nie chciano wydawac. Konkretny przyklad zapodal powyzej Pet - Activision to firma, w ktorej pracowali byli pracownicy Atari, komputer Atari znano bardzo dobrze, ktora na grach dla Atari zrobila kokosy i ktora porzucila robienie gier dla Atari jak tylko przestalo to byc oplacalne. Twoja teza, ze jakby byli programisci to powstawaly by gry - jest wiec nieprawdziwa. Programisci byli, gry nie powstawaly. Activision to nie byl wyjatek, to regula.

    Rastan:

    Upadek Atari nie miał tutaj nic do rzeczy. Sinclair też upadł i na ZX Spectrum producenci dalej wydawali gry.


    Tylko, ze nasycenie rynku komputerami ZX Spectrum bylo wieksze niz Atari! To nie chodzi o sam upadek, ale o to, jak duzo sprzetu (i uzytkownikow gotowych kupic gry) jest na rynku.

    Upadek firmy Sinclair dla uzytkownika ZX Spectrum nie byl jakis znaczacy. Firme przejela przeciez lepsza finansowo firma - Amstrad i wypuscila nawet nowe modele komputerow zgodnych z trumna! To nawet byl krok do przodu. Dlaczego wydawcy czy programisci w takiej sytuacji mieli by opuscic platforme? Skoro mozna na uzytkownikach zarobic...

    Atari mialo zupelnie inna sytuacje. Powstalo w 1979 roku, ze wzgledu na wysoka cene zdobylo popularnosc wlasciwie tylko w USA. Jak w 1984 Atari upadlo - to przejal to facet, ktory oficjalnie oglosil, ze bedzie konkurowal w dziedzienie komputerow domowych za pomoca taniego sprzetu 16-bit. Sprzet 8-bitowy poszedl w odstawke, robiono tylko tyle, zeby "cos zarobic, ale sie nie narobic" :).

    A teraz postaw sie w sytuacji wydawcy, ktory musi zainwestowac 100 000 dolarow w stworzenie gry czy programisty, ktory musi zainwestowac kilka miesiecy w napisanie gry - z mysla o zysku - i powiedz, czy bedziesz pisal gre na Atari 8-bit czy nie? Bo jak uczy historia - 99% wydawcow zdecydowalo, ze nie i ze sa bardziej obiecujace rynki i platformy...

    W Polsce też jakoś wydawali gry na Atari po 90roku i wszyscy wiedzieli, że Atari upadło.


    Bo to nie sam fakt upadku sie liczy, ale tego, jakie sa koszty stworzenia gry i potencjalne zyski. Upadek Atari dla normalnego swiata oznaczalo skurczenie sie rynku tego komputera, a dla firm ktore wydaja gry - ostrzezenie, ze inwestycje w tworzenie gier na Atari jest ryzykowne.

    W Polsce nasycenie rynku komputerami Atari bylo ponadprzecietne - bylo wiecej Atari niz C64 (odwrotnie niz na swiecie), wiec i sytuacja inna. Pomijam juz fakt roznic w zarobkach, bo nie bierzesz pod uwage, ze w 1989 roku w Polsce przecietna placa wynosila 40 dolarow za miesiac pracy. Nie bylo tez ochrony praw autorskich. Gra wiec mogla powstac bardzo niskim kosztem i oplacalo sie robic rzeczy, ktore na normalnym rynku szans by nie mialy.

    Rastan:

    Sorry, ale dla mnie, tłumaczenie w ten sposób, że na Atari nie pisano gier jest niedorzeczne.


    No widzisz, a dla mnie niedorzeczne jest twierdzenie, ze gier na Atari nie pisano, bo sie nie dalo :D.

    Na kazdy komputer, nawet slabszy jak BBC Micro dalo sie pisac takie rzeczy jak "Sim City", a na Atari technicznie sie nie dalo...? Przeciez dzis powstaja konwersje i to szybsze, lepsze niz oryginal. Bez nowych technik programowania.

    Niedorzeczna jest tez teza, jakoby brak gier na Atari w drugiej polowie lat 80-tych jest wynikiem braku programistow. Jakos w 1982 roku na C-64 tez nie bylo programistow, bo jeszcze taki komputer nie powstal, a jakos gry na C-64 powstawaly przez nastepne 15 lat. Programisci szybko zaczeli tworzyc mase oprogramowania... Po prostu - jak jest kasa do wydarcia to i programisci sie znajda.
    • 28:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime22 Dec 2010
     

    Krotki:

    proszę, napisz tę swoją wypowiedź innymi słowami, tak jak wcześniej proponowałem,


    Prosze bardzo, inna wersja: "trudnosc" stworzenia gry na Atari nie jest zadnym wytlumaczeniem tego, ze na Atari powstawalo tak malo gier glownonurtowych w drugiej polowie lat 80-tych, a ktore powstawaly na innych 8-bitowcach. Wytlumaczeniem jest "oplacalnosc".

    O ile pamietam, w tym bylismy zgodni?

    Krotki:

    Znaczenie słowa ekran jest konkretne, proponuję zajrzeć do słownika.


    Starasz sie mnie wciagnac w gry slowne, zeby zaciemnic sens dyskusji? ;D

    Podejrzewam, ze uzyles tego sformulowania jako figury stylistycznej, bo do slownika to na pewno nie zajrzales... Jezeli naprawde zajrzysz to zobaczysz potwierdzenie tego, co Ci napisalem - jest wiele znaczen slowa "ekran", a wszystkie jak najbardziej konkretne - i wiekszosc z nich ma dodatek precyzujacy, o jaki ekran chodzi.

    W Wiki tez widze wiele znaczen slowa "ekran", a najsmieszniejsze jest to:

    "ekran - potocznie o części telewizora lub monitora na której wyświetlany jest obraz (kineskop, wyświetlacze LCD, LED, OLED, PDP).


    Potoczne stwierdzenie jako scisla definicja? :)

    Krotki:

    No to znowu, skoro ktoś używa języka polskiego błędnie, niech się spodziewa krytyki.


    Podziwam Cie, bo ja mimo lat nauki jezyka polskiego wciaz natykam sie na sytuacje jezykowe, w ktorych popelniam bledy i dlatego nie odwazylbym sie z taka pewnoscia siebie krytykowac cudze bledy jezykowe.

    W rzeczonej sytuacji z Adv-em wydaje mi sie, ze najlepsze bylo uscislenie jego stwierdzenia o ekranie niz pisanie, ze sie kompletnie myli. Ale to juz mniejsza o to, bo sprawa sie wyjasnila, a Adv juz zostal na kilkanascie sposobow oswiecony ;)

    Krotki:

    "Pole gry" to nie jest nazwa wymyślona przeze mnie, tylko oficjalne miano (w dokumentacji i literaturze) tego czegoś, czego szerokość ANTIC może regulować.


    Autorzy dokumentacji ANTIC-a pisali w jezyku polskim i uzywali slowa "pole gry"?
    • 29:
       
      CommentAuthorRastan
    • CommentTime22 Dec 2010 zmieniony
     
    >> Konkretny przyklad zapodal powyzej Pet - Activision to firma, w ktorej pracowali byli pracownicy Atari ...

    Activision to tylko jeden przykład. Dużo więcej firm produkowało stuff na Atari. W USA był Datasoft, Synapse Software, SSI czy Brøderbund. Jak nie chciała wydać jedna firma to szło się do konkurencji. A jeśli nawet nie byłoby żadnej firmy, która wydałaby grę (w co wątpię) to zawsze można było wydać ją za granicą choćby w Wielkiej Brytanii.
    No chyba, że Activision nie chciała wydawać gier ze względu na to, że były to totalne gnioty - zresztą taki scenariusz jest bardzo prawdopodobny ponieważ, o ile się nie mylę to Activision wydało Rampage i jeszcze jakieś gry na Atari po 1987 roku. Czyli co, raz nie chcieli wydawać, drugi raz chcieli ?

    Tak, że Twoja teza, że programiści byli jest nieprawdziwa. ;) Po prostu w tym okresie programiści przesiadali się na inne platformy.

    >> No widzisz, a dla mnie niedorzeczne jest twierdzenie, ze gier na Atari nie pisano, bo sie nie dalo :D.

    Ależ ja nic takiego nie napisałem. Po prostu problem jest znacznie szerszy niż tylko sprowadzanie go do tego czy firma upadła czy nie upadła, czy jakaś firma chciała wydawać, czy nie chciała.

    Było wiele mniejszych niezależnych firm wydających stuff na Atari. W Wielkiej Brytanii był np. Mastertronic, Firebird (to akurat duże firmy) i oni co pewien czas wydawali nawet na Atari jakieś gry. Tyle, że w bardzo małej liczbie i tylko poszczególne tytuły.

    Ponadto nie jest do końca prawdą, że Atari totalnie olała rynek 8-bitowy, gdyby to była prawda w 1987 nie zostało by wypuszczone Atari XE Game System.
    • 30:
       
      CommentAuthoradv
    • CommentTime22 Dec 2010 zmieniony
     
    Na chwilę się pojawię...

    @Kaz, @Rastan: Temat, który poruszacie wychodzi poza wątek. Ponieważ pojawił się w postach po przeredagowaniu ująłem go na wstępie w akapicie

    "Rys historyczny"

    Myślałem, że syntetycznie i wyczerpująco... Zerknijcie też na podsumowanie. Tworzycie scenę, historię Atari tu i teraz. Może zamiast wpatrywać się w przeszłość warto skupić się na produkcji, by móc zaimponować Commodorowcom ? Piszę to patrząc z dystansu, nie jako oświecony (nawet na kilkanaście sposobów - to mi się to spodobało !)


    No i znikam...!
    • 31:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime22 Dec 2010 zmieniony
     
    Adv - imponowania komodorowcom nie ma na mojej liscie rzeczy do zrealizowania :).

    Rastan:

    Activision to tylko jeden przykład. Dużo więcej firm produkowało stuff na Atari. W USA był Datasoft, Synapse Software, SSI czy Brøderbund. Jak nie chciała wydać jedna firma to szło się do konkurencji. (...) No chyba, że Activision nie chciała wydawać gier ze względu na to, że były to totalne gnioty - zresztą taki scenariusz jest bardzo prawdopodobny ponieważ, o ile się nie mylę to Activision wydało Rampage i jeszcze jakieś gry na Atari po 1987 roku. Czyli co raz nie chcieli wydawać, drugi raz chcieli ?


    Rastan, czy prowadziles kiedys wlasna firme? Jezeli nawet nie, to czy tak ciezko zrozumiec, ze sytuacja na rynku sie zmienia i to, co sie oplaca w danym momencie - w innym sie nie oplaca? Albo jeden towar sie sprzedaje, a drugi nie? To, ze duzo firm wydawalo na Atari na poczatku lat 80-tych to nie znaczy, ze tak bylo tez w koncowce: sytuacja w 1981 roku byla kompletnie inna niz w 1985 roku, a jeszcze inna w 1989 roku. Atari 8-bit tracilo udzial w rynku zasadniczo z dwoch powodow: a) upadek finansowy w 1984 roku, b) polityka nowego wlasciciela zorientowana na 16-bit. Niski udzial w rynku = niskie zainteresowanie wydawaniem gier. Skad Ci w ogole przyszlo do glowy, ze to moze miec zwiazek z liczebnoscia programistow???? Przeciez programiscie i wydawcy ida tam, gdzie sa pieniadze.

    Pet uzyl przykladu Activision z 1987 roku - PRZECZYTAJ wypowiedz CharlieChaplina o grze "Shangai", bo z Twojej powyzszej wypowiedzi wynika, ze nie przeczytales:

    CharlieChaplin:

    Well, some background to Shanghai which you may not know: It was german programmer Peter Sabath who ported the A8 version from the C64. Originally he cracked the C64 version, ported the code and made an A8 version out of it (a pirate version/port at that phase). But luckily (or not?) he asked Activision if they would release his A8 version officially. At first they were not interested, because they thought the A8 market was already too small. But since Peter was a member of Abbuc he wrote about this in the Abbuc magazine and then Wolfgang Burger (Abbuc chief, at that time approx. with 800 members userbase) and some Abbuc members also wrote to Activision and even pre-ordered the game - and so in the end the game was officially distributed by Activision... One can only imagine what would have happened if Activision had refused to publish the game, maybe it would have been around as an unofficial copy (like some protos or 5200 conversions), but maybe it would not have seen the light of day... -Andreas Koch.


    Nie chcieli wydac gry, bo uznali, ze rynek jest za maly. A nie jakosc gry, bo ta jest nawet fajniejsza niz na C-64. A tym bardziej, nie dlatego, ze nie mieli programistow! Gre juz mieli gotowa!!! To samo tyczy sie innych gier, przygotowanych w latach nastepnych: "Commando", "Xenophobe", "Dark Chamber", "Crime Buster", etc, etc, etc. Gry byly gotowe lub prawie gotowe, a wydawcy odstawiali programy na polke. Teorie o braku programistow mozesz wiec wlozyc miedzy bajki.

    Rastan:

    Activision to tylko jeden przykład. Dużo więcej firm produkowało stuff na Atari. W USA był Datasoft, Synapse Software, SSI czy Brøderbund. Jak nie chciała wydać jedna firma to szło się do konkurencji.


    Aby stawiac takie tezy to trzeba zapoznac sie z historia firm komputerowych, o ktorych piszesz. Bo bez tego niestety powstana tezy calkiem oderwane od rzeczywistosci. Oto dane wydawanych gier:

    Datasoft
    1981 - 0 gier Atari na 1 wydana
    1982 - 3 gry Atari na 3 wydane
    1983 - 5 gier Atari na 5 wydanych
    1984 - 7 gier Atari na 8 wydanych
    1985 - 8 gier Atari na 8 wydanych
    1986 - 4 gry Atari na 13 (tytuly na Atari zaczynaja sie ukazywac z opoznieniem w stosunku do innych kompow)
    1987 - 5 gier Atari na 9 wydanych
    1988 - 1 gra Atari na 9 wydanych

    Synapse:
    1982 - 7 gier Atari na 7 wydanych
    1983 - 8 gier Atari na 12 wydanych
    1984 - 7 gier Atari na 17 wydanych
    1985 - 3 gry Atari na 4 wydane
    1986 - 3 gry Atari na 5 wydanych
    1987 - 1 gra Atari na 2 wydane (druga to skladanka przebojow z wczesniejszych lat)

    SSI:
    1980 - 0 gier na Atari na 1 wydana
    1981 - 3 gry na Atari na 10 wydanych
    1982 - 3 gry Atari na 7 wydanych
    1983 - 6 gier Atari na 12 wydanych
    1984 - 8 gier Atari na 13 wydanych
    1985 - 8 gier Atari na 14 wydanych
    1986 - 7 gier Atari na 19 wydanych
    1987 - 6 gier Atari na 18 wydanych
    1988 - 1 gra Atari na 15 wydanych

    Broderbund:
    1981 - 0 gier Atari na 4 wydane
    1982 - 6 gier Atari na 9 wydanych
    1983 - 5 gier Atari na 9 wydanych
    1984 - 7 gier Atari na 13 wydanych
    1985 - 2 gry Atari na 11 wydanych
    1986 - 0 gier Atari na 11 wydanych
    1987 - 1 gra Atari na 13 wydanych

    Chyba widac, kiedy i jak skonczyla sie wydawanie gier na Atari. W roku 1987 i 1988 wlasciwie powstawaly juz tylko ogony - gry, nad ktorymi rozpoczeto prace wczesniej, a takze te, ktore sie wczesniej pokazywaly na inne platformy, odniosly tam duzy sukces - i wydanie ich na Atari dawalo jeszcze jakies widoki na zyski. Albo takie jak "Shangai" - wymuszone na sile :). Jak podsumujemy cala oficjalna produkcje gier na Atari w tym okresie to bedzie to widoczne jeszcze bardziej:

    1979 - 6 gier
    1980 - 11 gier
    1981 - 45 gier
    1982 - 93 gry
    1983 - 150 gier
    1984 - 125 gier
    1985 - 71 gier
    1986 - 82 gry
    1987 - 74 gry
    1988 - 32 gry
    1989 - 11 gier
    1990 - 5 gier (praktycznie Zeppelin)
    1991 - 5 gry (praktyczne Zeppelin)

    Rastan:

    Tak, że Twoja teza, że programiści byli jest nieprawdziwa. ;) Po prostu w tym okresie programiści przesiadali się na inne platformy.


    Programistow nie bylo, ale... przesiadali sie na inne platformy. Ech, logika... :)

    Rastan:

    w Wielkiej Brytanii był np. Mastertronic, Firebird (to akurat duże firmy)


    Mastertronic:
    1983 - 2 gry Atari na 4 wydane
    1984 - 1 gra Atari na 13 wydanych
    1985 - 1 gra Atari na 42 wydane
    1986 - 11 gier Atari na 47 wydanych
    1987 - 12 gier Atari na 64 wydane
    1988 - 1 gra Atari na 38 wydanych
    potem 0 gier Atari

    Firebird:
    1985 - 1 gra Atari na 15 wydanych
    1986 - 2 gry Atari na 27 wydanych
    1987 - 1 gra Atari na 29 wydanych
    potem 0 gier Atari

    Rastan:

    Było wiele mniejszych niezależnych firm wydających stuff na Atari. (...) i oni co pewien czas wydawali nawet na Atari jakieś gry. Tyle, że w bardzo małej liczbie i tylko poszczególne tytuły.


    Rastan, mieszasz :) - bo dyskusja jest o tym, dlaczego nie ma na Atari hitow, ktore byly na inne komputery 8-bitowe. Te hity wydawaly duze firmy na Zachodzie. A mali wydawcy, tacy jak KE-Soft w Niemczech czy LK Avalon w Polsce robili gry specyficzne, dla Atari - i poza wyjatkami - zadna miara nie mozna ich nazwac grami glownonurtowymi. Nawet "Robbo" nie byl hitem wieloplatformowym.

    Rastan:

    Ponadto nie jest do końca prawdą, że Atari totalnie olała rynek 8-bitowy, gdyby to była prawda w 1987 nie zostało by wypuszczone Atari XE Game System.


    Atari nie "olala totalnie" rynku 8-bitowego, tylko sukcesywnie sie z niego wycofywala od 1985 roku - PARADOKSALNIE - w roku, w ktorym powstala seria XE! To przeciez Tramiel zawiesil projekty rozwoju sprzetu 8-bitowego (XE bylo tylko produkcyjnie tansza wersja XL, a prawdziwe plany rozwojowe zostaly porzucone), zawiesil wydawanie pisma firmowego o 8-bitowym Atari i wycofal sie ze sponsorowania reklamami w innych pismach atarowskich, zawiesil takie programy rozwoju oprogramowania homebrew jak APX, zaprzestal podpisywania kontraktow na produkcje gier dla 8-bitowcow, ograniczyl siec sprzedazy, etc. Dzialania Tramiela w dziedzinie 16-bit byly zupelnie inne: nawiazywal wspolprace z kazda firma, ktora chciala wydawac gry na ST, zachecal, mamil, tworzyl siec sprzedazy i tak dalej.

    To, ze w 1986-87 roku w Atari zorientowali sie, ze na rynku 8-bit mozna jeszcze sporo zarobic, bo wciaz trwa boom na tanie komputery domowe - o niczym nie swiadczy. Wtedy juz bylo trudno odniesc sukces z lepiej zadomowionymi systemami - ZX Spectrum, C-64. Dwoch-trzech straconych lat juz sie nie udalo odrobic.

    PS. Acha, jeszcze jedna wazna rzecz - bodajze w 1988 roku Atari oficjalnie oglosilo koniec wsparcia dla linii 8-bit. I widac w polityce wydawnictw, jaki to mialo wplyw na liczbe produkcji. Za wydawanie wzieli sie tylko niszowi wydawcy - jak Zeppelin.
    • 32:
       
      CommentAuthorRastan
    • CommentTime23 Dec 2010 zmieniony
     
    Kaz: to co napisałeś dotyczy chyba wszystkich komputerów 8-bitowych - nie tylko Atari i gdyby przeanalizować listy wydanych gier na Spectrum lub C-64 statystyki wyglądałoby podobnie. po prostu wraz z pojawieniem się ST i Amigi (również konsol 16bitowych) coraz mniej programów pisano na komputery 8-bitowe i nie neguję, że tak było.

    Nam chodzi o hity na Atari - dlaczego ich nie było ? I tutaj raczej się nie dogadamy, ponieważ Ty uważasz, że zadecydowały względy czysto biznesowe (w sensie opłacało się lub nie), a ja uważam, że nie tylko. Strona techniczna również miała znaczenie i być może też inne kwestie. Polecam Ci żebyś szerzej na to spojrzał i ogarnął, bo wielokrotnie pisałem tutaj, że problem nie jest taki prosty. Ale do Ciebie najwidoczniej to nie dociera. Odnoszę wrażenie, że szukasz na siłę usprawiedliwienia na to, że na Atari zostało wydanych tak mało gier, a niektóre z nich były tak słabej jakości i dorabiasz do tego różne teorie.
    Przeczytałem również wypowiedź CharlieChaplina i wynika z niej, że gra została jednak wydana - a zatem o wydaniu zadecydowały jakieś względy (czyżby się jednak opłacało).

    Atari miało ograniczenia, o których pisałem wyżej i trzeba było naprawdę mistrzów kodu i dużo czasu, żeby je pokonać - szczególnie w specyficznych przypadkach (które opisałem niżej). To oczywiście powodowało różne kalkulacje: czy się opłaca czy nie ? Czy poniesione nakłady się zwrócą czy nie itp. ? I ja uważam, że te kalkulacje były właśnie zdeterminowane przez możliwości sprzętu, co oczywiście jest bardzo złe. Myślisz, że gdyby było wszystko takie proste to nie powstały by gry Robocop, Turrican, Batman, Rick Dangerous (;), Last Ninja, IK+ i wiele innych hitów. Nawet jeśli nie zrobili by tego programiści z zachodu to dawno zrobiliby to polscy programiści i wydali te gierki pod innymi tytułami. Zresztą po części to zrobili z kilkoma tytułami, które wymieniłem wcześniej - ale efekty ich pracy nie były niestety zadawalające. Po prostu na Atari trudniej programowało się gry zręcznościowe z dużą liczbą spritów na ekranie czy scrolami paralaktycznymi. A takie gry zaczęły dominować w połowie i pod koniec lat 80tych. Do tego Atari, konstrukcja z końca lat 70tych, nie była po prostu przygotowana. Ograniczenia jakie narzucili konstruktorzy, były trudne do ominięcia, należało iść na różne kompromisy kosztem zmniejszenia liczby kolorów itp. Myślisz, że panowie z Zeppelin Games na złość Atari zrobili słabe graficznie wersje takich tytułów jak Draconus, Zybex, Blinky i innych. Oczywiście można napisać, że autorzy Koronis Rift czy Eidolon na C-64 też nie zrobili "na złość" słabszych wersji tych gier na tę platformę. Po prostu byli w pewnych kwestiach ograniczeni przez możlwości sprzętu. To tak jak w połowie lat 90tych Amiga nie była przygotowana na gry 3D.

    W chwili obecnej możemy zamontować sobie większą pamięć i niektóre z tych ograniczeń ominąć, ale w latach 80tych było to niemożliwe. Nie opłacało się również wydawać gier na cartach jak Commando ze względu na drogą pamięć.
    Oczywiście nie mówię, że te gry są niemożliwe do zrobienie - ale zobacz ile czasu trwa pisanie choćby IK+ przez Pavrosa (w gruncie rzeczy znakomitego kodera). A jakie będzie miała wymagania ta gra też teraz nie wiemy.
    I oczywiście nie chodzi mi o "byle jakie" wydanie wymienionych hitów. Bo w takim przypadku możliwe jest zrobienie dowolnej gry, wystarczy zobaczyć Kung-fu Master na Spectrum (w moim odczuciu tej gry po prostu na ZXa nie ma).

    Podobnie było w latach 90tych z konsolą Sega Saturn. Konsola ta była konkurencją dla Sony Playstation i w gruncie rzeczy miała podobne możliwości. Ale programiści zainwestowali jednak w Sony, właśnie ze względu na to, że prościej i szybciej osiągało się podobne efekty.
    • 33:
       
      CommentAuthorPet
    • CommentTime23 Dec 2010 zmieniony
     
    to co napisałeś dotyczy chyba wszystkich komputerów 8-bitowych - nie tylko Atari i gdyby przeanalizować listy wydanych gier na Spectrum lub C-64 statystyki wyglądałoby podobnie.
    Turrican: 1990-1991 (Turrican 3: 2004 ;)
    Creatures: 1990-1992
    Batman: 1988-1989
    IK+: 1987
    Last Ninja: 1987-1991
    Robocop: 1989-1991
    Jak widać gry podawane tutaj wyszły wtedy kiedy jak piszesz już nie wychodziły ;) Niektóre wiadomo, że były na Atari robione ale nie wydane z powodu małego rynku.
    To że potem nagle otworzyły się rynki na wschodzie i upchnięto tu całą masę Atarynek to akurat tego nikt nie mógł przewidzieć(że upadnie komunizm). Ale i tak u nas praw autorskich nie było więc wznowienie produkcji oprogramowania nie miałoby sensu.

    Nawet jeśli nie zrobili by tego programiści z zachodu to dawno zrobiliby to polscy programiści i wydali te gierki pod innymi tytułami.
    To, że u nas nie robiono światowych hitów wynikało z tego samego co na zachodzie(tzn. robiono ale tam już nie miał ich kto kupić). Nie zarobiłoby się na nich dużo. Na zachodzie nie było już rynku a u nas piractwo było legalne jeszcze bardzo długo. Aby wykształcić programistów trzeba też lat. U nas było embargo COCOM. Nie można było do nas sprowadzać nowoczesnych technologii. Literatura dla programistów mogła być tylko z przemytu. Przesyłki listowe oczywiście kontrolowane. Jak kogoś złapali to traktowano go jako szpiega. Nie było wtedy też internetu. Rozmowa telefoniczna zagraniczna z Polską była piekielnie droga a jeśli dało się zrozumieć co 5 słowo rozmówcy to był sukces ;) Dopiero chyba w 1990 stało się możliwe sprowadzanie do nas modemów. Modemy z naszymi ręcznymi centralami i tak właściwie nie działały, fatalne łącza itd. Wcześniej w ogóle ludzi którzy próbowali używać modemów wtedy traktowano jako szkodników i wrogów państwa bo co oni sobie wyobrażają jakimiś piskami ogłuszać telefonistki ;)
    To co później się zaczęło pojawiać od naszych programistów to musiało przejść najpierw przez problemy wieku dziecięcego. Świetny interpreter Basica Atari tylko opóźniał sprawę i wielu programistów przy nim już zostawało bo był dla nich wystarczający. Nie było prawdziwej dokumentacji, gazet z opisami dla programistów. To co było w stylu Tajemnice Atari lub książki Zientary to tylko namiastka opisująca jednie podstawowe możliwości Atari. No i za późno. Jakby było tyle czasu na pisanie na Atari w PL co na zachodzie to byłoby więcej dobrych gier. Chociaż dla mnie twierdzenie, że na Atari było mało dobrych gier to herezja bo było i tak tego masa. Ale weszły bardzo szybko ST, Amigi i PC i także polscy programiści się przesiedli na nie. Czy na C64 polskie gry to były światowe hity? Z takich samych powodów też nie.
    Takich Tommingów, czyli świetnej wersji super hita moim zdaniem, na Atari już nie wydano, ani w PL ani nigdzie indziej.

    Atari miało ograniczenia, o których pisałem wyżej i trzeba było naprawdę mistrzów kodu i dużo czasu, żeby je pokonać - szczególnie w specyficznych przypadkach (które opisałem niżej). To oczywiście powodowało różne kalkulacje: czy się opłaca czy nie ?
    Przecież już Kaz pokazał jak bzdurne jest takie przedstawianie sprawy skoro gry mimo wszystko powstawały na ZX Spectrum albo BBC Micro. Zapętliłeś się już któryś raz.
    Podałem masę przykładów które pokazują, że to C64 ma zdecydowanie większe ograniczenia od Atari. Gry na nim dla posiadaczy Atari czy Amig wyglądają podobnie jak na ZX Spectrum. Nudno, szaro, smutnie i każda gra podobnie z powodu małej ilości, wyblakłych kolorów. Nawet ramka podobna.
    Na Atari było przecież mnóstwo hitów. Tylko w jaki sposób ty wyłaniasz te hity? Np. na Atari wyszło fantastyczne Alley Cat, które zrobiono też na PC, NES i inne platformy ale nie na C64. Tzn. pod tym tytułem jest chyba jakaś inna crapowata gra? Albo Dimension X, Misja, Fred itd. Dlaczego nie ma hitów na C64? ;)
    Batman czy Robocop to przykłady fatalne. Można było przecież szybko i tanio zrobić 2 piksele bijące się i nazwać to Robocop :) Ale na wykup licencji dla platformy Atari nikt się nie zdecydował bo nie przewidywano dużej sprzedaży. Nawet jeśli się zmieni tytuł to i tak za wyróżniające się elementy odpowie się majątkowo. Poza tym w takich wypadkach to tytuł sprzedaje grę. Te gry były hitami tylko z powodu tytułu. Tak jak na giełdzie w Warszawie parę crapów z powodu tytułów było hitami(Wolfenstein, Another World, Robocop itd).
    • 34:
       
      CommentAuthorJacques
    • CommentTime23 Dec 2010
     
    Obawiam się, że obydwaj macie rację. Robienie tych prawidziwie ambitnych gier (w większości mających odpowiedniki 16-bitowe) na Atari w tym newralgicznym okresie (86-87) było zarówno nieopłacalne ze względu na o wiele mniejszą liczbę sprzedanych egzemplarzy niż C64, jak i kwestie techniczne, gdzie zrobienie takiej gry np. jak Flimbo's Quest i innych hitów było wtedy bardzo trudne bądź niemożliwe by prezentowała przyzwoity poziom na Atari 8-bit.
    I owszem, można podawać przykład Alley Cat, gra jest świetna, ale mimo wszystko technicznie pod względem grafiki i engine-u o wiele mniej ambitna niż wielkie hity z C64.
    • 35:
       
      CommentAuthoradv
    • CommentTime23 Dec 2010
     
    @Jacques Pewnie, że tak.
    • 36:
       
      CommentAuthorRastan
    • CommentTime23 Dec 2010 zmieniony
     
    Jacques: ale ja właśnie napisałem dokładnie to co Ty. po prostu o wydaniu gry nie decydowały tylko względy biznesowe, ale i techniczne. no, ale goście (Kaz i Pet) upierają się, że tylko biznes wchodził tutaj w grę. po prostu nie umieją zrozumieć, że Atari miał ograniczenia sprzętowe, umożliwiające napisanie gry w rozsądnym czasie z rozsądną jakością. to się nazywa "klapki na oczach" i tak mogę to podsumować.
    Pet: Gry, które wymieniłeś nie miałby by szans zostać zrobionych w tym okresie z rozsądną jakością. Nawet teraz niektóre elementy (jak sprity w hiresie) nie były by możliwe do uzyskania na Atari.
    ZX Spectrum czy BBC posiadały kilka atutów, którymi górowały nad Atari, np. mapa kolorów, kilka kolorów w trybie hires (Atari tylko 2, w zasadzie tylko 1 + 1 odcień).
    przeglądnij sobie katalogi gier na Atari i zobacz ile gier zostało stworzonych na Atari wogóle, a ile z nich jest dobrych.
    niektóre gry na C-64 były lepsze od swoich odpowiedników na komputery 16-bitowe (np. Microprose Soccer, Giana Sister).

    moim zdaniem dalsza dyskusja na ten temat nie ma sensu i nikt nikogo tutaj nie przekona do swoich racji.
    • 37:
       
      CommentAuthorinsert
    • CommentTime23 Dec 2010
     
    Ulrich. moze w ramach biczowania zakodujesz cos pod naszym labelem zamiast sie wyklocac miesiacami ;P kleine Klaus
    • 38: CommentAuthormgah
    • CommentTime23 Dec 2010
     
    Wtrącę swoje trzy grosze z punktu widzenia programisty. Nie pisałem co prawda programów na Atari i C64, ale przez analogię do innego oprogramowania które napisałem i znajomość Atari oraz C64 stwierdzam co następuje :

    - ograniczenia sprzętowe nie są specjalnym problemem, odpowiednie finansowanie projektu rozwiązuje ten problem zazwyczaj skutecznie
    - trudności w napisaniu oprogramowania na konkretny sprzęt spowodowane jego odmiennością występują tylko na początku pracy, po opanowaniu sprzętu nie stanowi to problemu, na Atari robimy to tak, na C64 inaczej, a kolejne produkcje to powielanie rozwiązań
    - duchy w C64 to dobre rozwiązanie ale z drugiej strony to pokusa pójścia na łatwiznę, maszynowa produkcja gier, zmieniamy tło, zamieniamy zawartość duchów, zmieniamy muzykę, zmieniamy tytuł ( nie dowodzi to przewagi C64, po prostu na C64 łatwiej wyprodukować grę wg schematu 1, na Atari za to łatwiej wyprodukować grę wg schematu 2. Patrząc na to z punktu widzenia, że z Atari gonimy produkcję z C64 może się wydawać, że C64 ma jakoś przewagę, lecz odwracając sytuację przy uwzględnieniu gier które nie powstały z wykorzystaniem specyfiki Atari, mogło by to wyglądać dokładnie odwrotnie )
    - pamięciożerność nowych produkcji na Atari to tylko wynik specyficznego podejścia do tematu, jestem pewien, że odpowiednie finansowanie rozwiązało by i ten problem
    - bawi mnie stwierdzenie, że jakiejś tam gry nie da się zrobić na Atari, zrobić się da wszystko, uwzględniając specyfikę sprzętu wyjdzie nam to lepiej lub gorzej względem komputera odniesienia ( Green Beret nie jest tu dobrym przykładem przewagi C64, gra na Atari mogła by wyglądać o wiele lepiej, jest to raczej przykład pracy programisty który miał zapłacone przed, a nie po pracy )

    Podsumowując, żaden z komputerów ( C64 i Atari ) nie ma jakiejś szczególnej przewagi nad konkurentem, to tylko specyfika konkretnego sprzętu. Historia potoczyła się tak, a nie inaczej. Przez analogię do innych tego typu potyczek np. magnetowidy, system VHS najbardziej rozpowszechniony był jednocześnie najgorszym z ówczesnych rozwiązań technicznych. Zwyciężył ze szkodą dla moich ( naszych ) odczuć estetycznych.
    • 39:
       
      CommentAuthordely
    • CommentTime23 Dec 2010
     
    pamięciożerność nowych produkcji na Atari to tylko wynik specyficznego podejścia do tematu, jestem pewien, że odpowiednie finansowanie rozwiązało by i ten problem

    - ograniczenia sprzętowe nie są specjalnym problemem, odpowiednie finansowanie projektu rozwiązuje ten problem zazwyczaj skutecznie

    W takim razie proszę o sfinansowanie sprzętowych 8 duchów w hiresie dla Atari. Zapłacę również za 8 duchów w multicolorze 12x21.
    • 40: CommentAuthormgah
    • CommentTime23 Dec 2010 zmieniony
     

    dely:

    W takim razie proszę o sfinansowanie sprzętowych 8 duchów w hiresie dla Atari. Zapłacę również za 8 duchów w multicolorze 12x21.

    Proszę czytać ze zrozumieniem, ograniczenie sprzętowe nie oznacza, że problem jest nierozwiązywalny. Odpowiednie finansowanie projektu mobilizuje programistów do znalezienia alternatywnego rozwiązania ( nie koniecznie gorszego ).
    • 41:
       
      CommentAuthorKrótki
    • CommentTime23 Dec 2010
     

    Kaz:

    Prosze bardzo, inna wersja: (...)

    IMHO nadal wersja oryginalna sugeruje coś więcej, ale dziękuję ze wyjaśnienie.

    Kaz:

    Podejrzewam, ze uzyles tego sformulowania jako figury stylistycznej, bo do slownika to na pewno nie zajrzales... Jezeli naprawde zajrzysz to zobaczysz potwierdzenie tego, co Ci napisalem - jest wiele znaczen slowa "ekran", a wszystkie jak najbardziej konkretne - i wiekszosc z nich ma dodatek precyzujacy, o jaki ekran chodzi.

    Każde znaczenie, w jakim człowiek o zdrowych zmysłach mógłby użyć słowa "ekran" w dyskusji o grafice komputerowej, dotyczy powierzchni na której coś jest wyświetlane. Ty zaś w słowniku znajdujesz definicję ekranu wodnego albo Bóg wie czego i trollujesz. Nudzi Ci się?

    Kaz:

    Potoczne stwierdzenie jako scisla definicja? :)

    Prosiłem "zajrzyj do słownika" a nie "szukaj głupot po całym Internecie".

    Kaz:

    Autorzy dokumentacji ANTIC-a pisali w jezyku polskim i uzywali slowa "pole gry"?

    Durnia udajesz? Dobrze wiesz o co mi chodziło.

    Kaz:

    To samo tyczy sie innych gier, przygotowanych w latach nastepnych: "Commando", "Xenophobe", "Dark Chamber", "Crime Buster", etc, etc, etc.

    Z tezą się zgadzam, tylko przyczepię się do detali: 2 z tych gier były wydane ;-)

    Kaz:

    zawiesil takie programy rozwoju oprogramowania homebrew jak APX,

    APX zamknięto jeszcze za czasów Morgana, w kwietniu 1984.

    Kaz:

    ograniczyl siec sprzedazy, etc.

    Wg słów dyrektora marketingu ograniczenie sieci sprzedaży to nie tyle wina Atari Corp., co efekt wycofywania się amerykańskich dystrybutorów (K-Mart, JC Penney's itd.) z rynku komputerów w ogóle, nie tylko Atari. Po prostu od 1985 roku przerzucili się na konsole. XEGS miał być remedium - wilkiem w owczej skórze, dzięki któremu dystrybutorzy na nowo rozpoczęliby sprzedaż linii XE i oprogramowania do niej. ->link<-

    Kaz:

    bodajze w 1988 roku Atari oficjalnie oglosilo koniec wsparcia dla linii 8-bit.

    Dopiero pod koniec 1991 roku, razem z zakończeniem wsparcia dla 2600 i 7800.

    Rastan:

    Kaz: to co napisałeś dotyczy chyba wszystkich komputerów 8-bitowych - nie tylko Atari i gdyby przeanalizować listy wydanych gier na Spectrum lub C-64 statystyki wyglądałoby podobnie. po prostu wraz z pojawieniem się ST i Amigi (również konsol 16bitowych) coraz mniej programów pisano na komputery 8-bitowe i nie neguję, że tak było.

    W zasadzie jest to prawda, ale w Stanach. W ogóle w dyskusji na ten temat powinniśmy wyraźnie rozgraniczać rynek amerykański od europejskiego, żeby oszczędzić sobie nieporozumień.

    Rastan:

    Jacques: ale ja właśnie napisałem dokładnie to co Ty. po prostu o wydaniu gry nie decydowały tylko względy biznesowe, ale i techniczne. no, ale goście (Kaz i Pet) upierają się, że tylko biznes wchodził tutaj w grę. po prostu nie umieją zrozumieć, że Atari miał ograniczenia sprzętowe, umożliwiające napisanie gry w rozsądnym czasie z rozsądną jakością. to się nazywa "klapki na oczach" i tak mogę to podsumować.

    Ale akurat mają rację. Nic nie stało na przeszkodzie żeby wydawać gry kiepskiej jakości. Ile hitów na ZXa z licencjami z 16-bitowych automatów było grami rzeczywiście dobrymi? Mało która, biorąc pod uwagę możliwości komputerka. Jakie były przeszkody techniczne żeby takie gry przenosić na Atari? Żadne. Nawet wspomniany przez Ciebie brak mapy kolorów w atarowskim hi-resie nie jest tu argumentem, bo 1) patrz atarowskie Head over Heels lub Starquake, 2) na Spectrumie spora część gier w obszarze gry też używała tylko 2 kolorów (np. patrząc po top 100 witryny World of Spectrum, mamy dwukolorowe Head over Heels, Fairlight, Turbo Esprit, RoboCop, Sentinel, Knight Lore).
    • 42:
       
      CommentAuthorgalu
    • CommentTime23 Dec 2010 zmieniony
     
    Zawsze mnie zastanawiało, że Head over Heels to gra tak mało znana wśród Atarowców - biorąc pod uwagę biedę w tym gatunku ("izometryczne" komnatówki - nie liczę oczywiście gier przeniesionych na Atari w ostatnich latach) i ogólną biedę w temacie sensownych gier wydawanych od 1987 roku włącznie.
    - gra znalazła się na pierwszym miejscu zestawienia TOP 25 ISOMETRIC GAMES w 59 numerze pisma RetroGAMER pokonując np. Knight Lore
    - recenzja z World of Spectrum: "After Knight Lore, there were a hundred isometric 3D arcade adventure puzzle games, but this is undeniably the peak of the genre"
    - World of Spectrum: ->link<- (9/10)
    - magazyn Crash: "presentation: 90; graphics: 97; playability: 96; addictive qualities: 95" itd. :)

    Faktem jest, że Head over Heels na XE/XL to najbrzydsza istniejąca wersja (2 kolory na całym ekranie - ->link<- ), ale przynajmniej grywalność nie ucierpiała.
    Ciekawe, jak wyglądała sprzedaż wersji na Atari (vs wersja C64 i ZX Spectrum), ale zakładam, że potwierdziłaby ona rację Kaza w tej dyskusji.
    • 43:
       
      CommentAuthorRastan
    • CommentTime23 Dec 2010 zmieniony
     
    Insert: prace nad BiczDemo trwają. :)

    mgah: >> duchy w C64 to dobre rozwiązanie ... (i dalej cały ten akapit).

    ale ja się dokładnie z tym zgadzam i próbuję to od kilku postów kolegom powiedzieć. niektóre gry będą lepsze na Atari, niektóre gry na C-64. akurat gry zręcznościowe będą lepsze na C-64 dzięki dodatkowym mechanizmom, których Atari nie posiada. Jednak nie wszyscy to rozumieją i nie wszyscy chcą się z tym pogodzić.
    natomiast nie mogę się zgodzić, że odpowiednie finansowanie załatwi sprawę. niektórych rzeczy po prostu nie da się fizycznie zrobić choćby nie wiem jakie pieniądze dawał pracodawca. jedyną możliwością jest uproszczenie problemu

    Krótki: przeczytaj raz jeszcze dokładnie ten cytat. nie chodziło mi o pisanie gniotów, tylko czegoś o rozsądnej jakości (takiej jak na C-64) w rozsądnym czasie. byle jak przeportować szło wszystko i tutaj się z zgodzę z Tobą (co potwierdza wiele gier na Spectrum).
    programiści jednak mieli deadliny i to ich ograniczało, ponieważ musieli kombinować z rzeczami, które na innych platformach mieli od ręki, stąd StarQuake czy Head over Heels są po prostu na Atari słabsze.
    • 44: CommentAuthormgah
    • CommentTime23 Dec 2010
     

    Rastan:

    natomiast nie mogę się zgodzić, że odpowiednie finansowanie załatwi sprawę. niektórych rzeczy po prostu nie da się fizycznie zrobić choćby nie wiem jakie pieniądze dawał pracodawca. jedyną możliwością jest uproszczenie problemu

    Poniekąd zgadzam się, miałem na myśli fakt, że gdyby było odpowiednie finansowanie, to powstały by gry których zabrakło i brak pewnych możliwości sprzętu nie stanowił by tutaj przeszkody.
    • 45:
       
      CommentAuthoradv
    • CommentTime23 Dec 2010 zmieniony
     
    Kasa nie załatwi takiego samego efektu graficznego jak na C64. Umożliwi zbliżony - gorszy - o tym jest ten wątek. Z odpowiednimi modyfikacjami wszystko można zrobić. Choć to nie zawsze będzie to samo.

    • 46: CommentAuthormgah
    • CommentTime23 Dec 2010 zmieniony
     

    adv:

    Z odpowiednimi modyfikacjami wszystko można zrobić. Choć to nie zawsze będzie to samo.

    Tak, ale to działa w dwie strony C64 -> Atari = modyfikacje i ustępstwa, lecz także Atari -> C64 = modyfikacje i ustępstwa. Na Atari zabrakło natywnych produkcji i dalej będę się tego trzymał tezy, że stało się to z powodu finansowania. Odpowiednie finansowanie spowodowało by sytuację odwrotną, teraz toczyła by się dyskusja dlaczego konwersje z Atari na C64 mają takie trupie kolory i dlaczego obraz jest w takiej śmiesznej ramce. A tak swoją drogą C64 jak na konstrukcję o 2 i pół roku młodszą jakoś nie powala swoimi możliwościami, to sprzęt porównywalny z Atari i w mojej opinii trudno wskazać przewagę którejkolwiek ze stron która deklasowała by konkurenta, a to nie świadczy najlepiej o nowszej konstrukcji.
    • 47:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime24 Dec 2010 zmieniony
     

    Dely:

    W takim razie proszę o sfinansowanie sprzętowych 8 duchów w hiresie dla Atari. Zapłacę również za 8 duchów w multicolorze 12x21.


    O, to lubie - przechodzimy do konkretow! Ile jestes gotow zaplacic za gre na Atari na przyzwoitym poziomie, z duchami w hiresie, z 8 duchami w multicolorze? Sadze, ze jestem w stanie doprowadzic do powstania takiej gry, ale zaproponuj rozsadna cene - kilka miesiecy pracy trzech, czterech osob to nie wyjdzie tak malo.

    Ustalimy warunki umowy publicznie, podpiszemy ja u notariusza, pieniadze zdeponujesz u prawnika, ktory rozstrzygnie, czy wywiazalem sie z umowy.

    Rastan:

    Nam chodzi o hity na Atari - dlaczego ich nie było? I tutaj raczej się nie dogadamy, ponieważ Ty uważasz, że zadecydowały względy czysto biznesowe (w sensie opłacało się lub nie), a ja uważam, że nie tylko.


    Wszysto byloby pieknie, ale Twoja teza jest niczym nie poparta. Zadnych konkretow poza tym - ze Ty tak uwazasz, ze nie mozna bylo zrobic danych gier. Moze jakies cytaty tworcow gier albo wydawnictw - ze pracowali nad gra na Atari, ale jakosc byla za niska i ostatecznie gry nie wydali... albo, ze planowali taka i taka gre, ale techniczne mozliwosci Atari byly za niskie. Masz takie konkrety czy dalej bedzie to tylko Twoja opinia?

    Rastan:

    Strona techniczna również miała znaczenie i być może też inne kwestie. Polecam Ci żebyś szerzej na to spojrzał i ogarnął, bo wielokrotnie pisałem tutaj, że problem nie jest taki prosty.


    Wmawiasz dyskutantom cos, czego nie twierdza. To, ze strona techniczna ma jakies znaczenie przy tworzeniu gier jest tak oczywistym banalem, ze nikt tu nie podwazal. Ale jezeli mowimy o DECYDUJACYM elemencie, to sa nimi kwestie biznesowe - czy sie oplaca czy nie. Juz pisalem Ci to kilkadziesiat postow temu - nawet jak gra jest trudniejsza do zrobienia o 20% niz na C-64 (co wcale nie jest takie oczywiste jak Ci sie wydaje, bo to zalezy od rodzaju gry) to oznacza to tylko tyle, ze poniesione zostana wieksze koszty i wiekszy musi byc przychod. Ergo: decyzja biznesową bedzie czy oceniamy rynek na tak dochodowy, ze warto to zrobic.

    Dobre gry na Amige tworzylo sie znacznie dluzej niz na C-64, a wspolczesne gry na peceta robi sie znacznie dluzej niz na Amige - i bierze przy tym udzial znacznie wiecej osob... A mimo to sie oplaca - mowi Ci to cos czy wciaz nie?

    Rastan:

    Ale do Ciebie najwidoczniej to nie dociera. Odnoszę wrażenie, że szukasz na siłę usprawiedliwienia na to, że na Atari zostało wydanych tak mało gier, a niektóre z nich były tak słabej jakości i dorabiasz do tego różne teorie.


    O nie. Podaje Ci wlasnie konkretne dane i odwoluje sie do konkretnych opinii czy wypowiedzi konkretnych osob tworzacych gry - na potwierdzenie moich tez. Z Twojej zas strony czytam tylko, ze "masz opinie, ze sie nie da" oraz "ze nie jest to takie proste" - ale nie poparta zadnymi konkretami.

    Rastan:

    Przeczytałem również wypowiedź CharlieChaplina i wynika z niej, że gra została jednak wydana - a zatem o wydaniu zadecydowały jakieś względy (czyżby się jednak opłacało).


    Brak mi slow na Twoja interpretacje... Activision mowilo, ze nie oplaca sie im robic gier na Atari, a Rastan twierdzi, ze im sie oplacalo... Na takiej zasadzie to mozemy wszystkiemu zaprzeczyc i uznac, ze normalna praktyka wydawania gier jest blaganie firmy o wydanie GOTOWEJ gry, skladanie zamowien na wyrost, etc... Tylko ciekawe, co by bylo, gdyby Activision samo musialby stworzyc gre od zera...

    Po powyzszej interpretacji slow Activision sadze, ze to Ty na sile probujesz udowodnic cos, co z gory jest skazane na porazke.

    Rastan:

    Myślisz, że gdyby było wszystko takie proste to nie powstały by gry Robocop, Turrican, Batman, Rick Dangerous (;), Last Ninja, IK+ i wiele innych hitów.


    Gdyby mozna na tym bylo zarobic - to powstalyby. Jest to oczywista oczywistosc. Zwroce Ci uwage, ze TE GRY nie powstaly rowniez na komputer Sam Coupe. Jakie do tego znajdziesz teorie? Za slaby komputer, brak mocy czy moje ulubione - brak programistow? A moze po prostu za maly rynek, zeby bylo warto robic na niego gry?

    Rastan:

    Nawet jeśli nie zrobili by tego programiści z zachodu to dawno zrobiliby to polscy programiści i wydali te gierki pod innymi tytułami. Zresztą po części to zrobili z kilkoma tytułami, które wymieniłem wcześniej - ale efekty ich pracy nie były niestety zadawalające.


    Czy moglbys zdecydowac sie, ktora wersja sluzy Ci do potwierdzenia Twoich tez:
    a) nie bylo hitow, bo nie bylo programistow,
    b) nie bylo hitow, bo byli programisci, ale za slabi
    c) programisci byli, ale komputer byl za slaby?

    Rastan:

    Myślisz, że panowie z Zeppelin Games na złość Atari zrobili słabe graficznie wersje takich tytułów jak Draconus, Zybex, Blinky i innych.


    Mysle, ze zrobili takie wersje, jakie byly oplacalne. Nie mieli owczesnie prawie zadnej konkurencji, wiec po co mieliby robic jeszcze lepsze gry? I tak uwazano, ze robia bardzo dobre gry. Gdyby pracowali w morderczej konkurencji, gdzie klient ma do wyboru wiele dobrych, swietnie wykonanych gier - to musieliby swoje gry zrobic znacznie lepiej, zeby sie przebic (dobrze zarobic).

    Rastan:

    W chwili obecnej możemy zamontować sobie większą pamięć i niektóre z tych ograniczeń ominąć, ale w latach 80tych było to niemożliwe. Nie opłacało się również wydawać gier na cartach jak Commando ze względu na drogą pamięć.


    Zdecyduj sie - albo bylo to niemozliwe albo nieoplacalne! Mam wrazenie, ze z mylenia tych dwoch pojec powstal ten caly spor.

    Rastan:

    Oczywiście nie mówię, że te gry są niemożliwe do zrobienie - ale zobacz ile czasu trwa pisanie choćby IK+ przez Pavrosa (w gruncie rzeczy znakomitego kodera). A jakie będzie miała wymagania ta gra też teraz nie wiemy.


    Bardzo brzydki argument. Dobrze wiesz, ze Pavros nie pisuje gier na Atari caloetatowo i robi to za darmo, w wolnych chwilach. Wiec czas pisania przez niego gry NIJAK sie ma do czasu pisania gry przez kogos, kto pisalby w celach zarobkowych np. w 1985 roku i wydawal to na owczesnym Zachodzie. Wtedy taka gra mogla zarobic kokosy i mozna by sie temu poswiecic zawodowo, dzisiaj jest to ciekawostka, a Pavros nie mogl sie np. doprosic o pomoc przy analizie kodu zrodlowego z C-64 (w starych czasach dostalby zrodla z komentarzami).

    Rastan:

    Jacques: ale ja właśnie napisałem dokładnie to co Ty. po prostu o wydaniu gry nie decydowały tylko względy biznesowe, ale i techniczne. no, ale goście (Kaz i Pet) upierają się, że tylko biznes wchodził tutaj w grę.


    Moglbys zacytowac, gdzie napisalem, ze "tylko biznes wchodzil tutaj w gre"? Co do Peta czy mgaha to nie wiem, czy uzyli takiego sformulowania, ale z ogolnym przeslaniem ich wypowiedzi sie zgadzam.

    Rastan:

    moim zdaniem dalsza dyskusja na ten temat nie ma sensu i nikt nikogo tutaj nie przekona do swoich racji.


    Racje mozesz sobie miec dowolna, ale warto poslugiwac sie konkrentymi argumentami w jej obronie, a nie na zasadzie "tak mi sie zdaje, bo tak mi sie zdaje" i zaprzeczaniu faktom.

    Rastan:

    nie chodziło mi o pisanie gniotów, tylko czegoś o rozsądnej jakości (takiej jak na C-64) w rozsądnym czasie. byle jak przeportować szło wszystko i tutaj się z zgodzę z Tobą (co potwierdza wiele gier na Spectrum).


    To mozesz mi laskawie wytlumaczyc, dlaczego nie powstalo na Atari wiecej konwersji hitow w stylu gniota "Green Beret"? Przeciez spelniony bylby warunek - ze daloby sie to zrobic po uproszczeniu...

    Krotki:

    Nudzi Ci się?


    W zasadzie to Twoj ton zniechecil mnie do merytorycznej dyskusji z Toba. Musialbym "nieladnie" odpisac, a jakos nie mam na to teraz ochoty, wiec sorry :).
    • 48:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime24 Dec 2010
     

    Adv:

    Kasa nie załatwi takiego samego efektu graficznego jak na C64.


    Adv, a moglbys mi narysowac taki banalny obrazek na C-64, ale toczka w toczke jak na Atari:

    • 49:
       
      CommentAuthordely
    • CommentTime24 Dec 2010
     
    O, to lubie - przechodzimy do konkretow! Ile jestes gotow zaplacic za gre na Atari na przyzwoitym poziomie, z duchami w hiresie, z 8 duchami w multicolorze?

    Co prawda odpowiadałem użytkownikowi mgah, że chętnie sfinansowałbym powstanie samych sprzętowych sprajtów, ale co mi tam, skoro od razu proponujesz grę to jestem w stanie zapłacić za grę wykorzystującą sprzętowe duchy w hiresie (np. marzy mi się taki Moon Patrol) powiedzmy tyle, ile płaci się za grę na PS3 - 199 PLN. W moim przekonaniu gra z takimi możliwościami (których nie ma żadna do tej pory napisana) sprzeda się nie gorzej niż ostatnio wydane (np. te które wydał Nosty i Urborg). Nie mam wielkich wymagań, niech te sprzętowe duchy sobie działają tak, jak na C64 czyli ruch co pół cyklu koloru, obciążenie CPU i zużycie pamięci na poziomie tego z C64, czy Atari.

    Ustalimy warunki umowy publicznie, podpiszemy ja u notariusza, pieniadze zdeponujesz u prawnika, ktory rozstrzygnie, czy wywiazalem sie z umowy.

    Nie bądźmy drobiazgowi. Publiczne wypowiedziane słowo jest dla mnie warte więcej niż jakiekolwiek pieniądze, nawet zdeponowane u prawnika i potwierdzone notarialnie :)
  1.  
    proszę o sfinansowanie sprzętowych 8 duchów w hiresie dla Atari


    Zaiste dziwny model biznesowy: zamawianie nie wyniku lecz narzędzi do osiągnięcia wyniku. Zupełnie jakby lokator domagał się od malarza pokojowego użycia pędzla z wielbłądziej sierści o dokładnie 3546 włosach i farby o wydumanym składzie chemicznym, a nie pomalowania pokoju w określony sposób i na konkretny kolor.
    Każdy normalny freelancer odpowie, że sposób w jaki osiąga cel to jego sprawa i wara zleceniodawcy od tego.

    Dwieście złotych to płaci się za prezentację maturalną, którą można napisać z głowy przez dwie godziny.