atarionline.pl Gra Wiedźmin - Forum Atarum

    Jeśli chcesz wziąć udział w dyskusjach na forum - zaloguj się. Jeżeli nie masz loginu - poproś o członkostwo.

    • :
    • :

    Vanilla 1.1.4 jest produktem Lussumo. Więcej informacji: Dokumentacja, Forum.

      • 1: CommentAuthorilmenit
      • CommentTime3 Apr 2009 17:04
       
      Pytanie do Atarowców, bo przy tworzeniu gry doszedłem do zapełnienia pamięci :)
      Co wolicie - grę, która jest mniej złożona, ale działa na 64kb, czy grę o większym stopniu skomplikowania, która wymaga 130kb? Nie jest możliwe przygotowanie dwóch wersji, bo to nie decyzja o grafikę czy muzykę, ale logikę gry...
      Grafiki i muzyki jeszcze w ogóle nie ma :)

      Problem da się prawdopodobnie rozwiązać doczytując kod z dyskietki. Tu drugie pytanie - robił to ktoś w CC65?
      • 2:
         
        CommentAuthorKaz
      • CommentTime3 Apr 2009 17:04 zmieniony
       
      Moze opisz troche dokladniej roznice w "stopniu skomplikowania", bo tak to trudno cos zdecydowac.

      Zasadniczo gra powinna dzialac w 64kB, a tylko doczytywac levele, czesc kodu czy co tam masz. Tak jak np. w Alternate Reality:

      ->link<-

      PS. Jezeli planujesz powstanie gry pod tytulem "Wiedzmin" to mozesz natrafic na problemy prawne, bo niekoniecznie wlasciciel praw do nazwy moze chciec, zebys korzystal z popularnosci "Wiedzmina" albo zeby ta nazwa kojarzyla sie z Twoim produktem. Moze "Wiedzminka"? :)
      • 3: CommentAuthorilmenit
      • CommentTime3 Apr 2009 17:04 zmieniony
       
      To też by naruszało.
      W momencie gdy gra będzie w stopniu wartym pokazania odezwę się do CD Projektu z prośbą o zgodę, ewentualnie spróbuję się dogadać w inny sposób np. dam prawo do publikacji gry na urządzenia mobilne. Kod pisany w C jest bardzo przenośny.

      Jeżeli zgody nie otrzymam, to zwyczajnie zmienię teksty w grze - trzymam je w niezależnym pliku nagłówkowym. Po pierwsze umożliwia to prostę zmianę nazw np. Vizima na Gniezno :) po drugie umożliwia przetłumaczenie gry na inny język.

      Stopień złożoności to decyzja, czy np. gracz będzie miał możliwość używania znaków (czytaj: rzucania czarów).
      • 4:
         
        CommentAuthorsikor
      • CommentTime3 Apr 2009 17:04
       
      Ilmenit: raczej się zgłoś do Sapkowskiego, CD Projekt tylko kupiło prawa od niego, dla PC i konsol. Może dla Atari Ty je będziesz miał?
      • 5: CommentAuthorzaxon
      • CommentTime3 Apr 2009 18:04
       
      zdecydowanie na 128 i wiecej.Jesli logika gry zajela ci ponad 64 kilo to gdzie upchniesz reszte? Doczytywanie non stop? Przeciez rozszerzen pamieci jest od groma i to naprawde latwo wykonalnych nawet dla kompletnych laikow. Po co sie dusic w 64 kilo?
      • 6:
         
        CommentAuthorKaz
      • CommentTime3 Apr 2009 18:04
       
      Ale jezeli to ma byc roznica czy miec 346 czarow czy 528 to sorry, ale wole wersje 64kB.
      • 7:
         
        CommentAuthorDracon
      • CommentTime3 Apr 2009 19:04 zmieniony
       
      Troche a propos tematu, to gralem i skoczylem to wiekompomne dzielo CD-Projekt na PC. Przejscie zajelo mi ze 2 miechy, bo chcialem rozkoszowac sie wieloma detalami tej gry, a bylo ich niemalo... :))

      Odnosnie zwiazkow WIEDZMINA i Atari, to czy wiecie, iz w pracach nad ta gierka bralo co najmniej dwoch dawnych atarowcow: Adam Bienias (SoTe) - programowanie narzedzi pomocniczych na PC oraz... (pewnie) nieznany Wam Mateusz Kanik:
      ->link<-
      Widac, ze on nie wstydzi sie poczatkow z Atari, a moze by tak ktos z nim machnal wywiadzik (podpowiedz: ja sie w to juz nie bawie) ??? ;)


      Wersja 8-bitowa, co ja tu ILMENIT anonsuje powinna oczywiscie byc pisana na wieksza pamiec (do 320 kB, bo troche ludzi to ma) i byle nie na kuriozum w rodzaju VBXE.
      ;]
      • 8:
         
        CommentAuthorKaz
      • CommentTime3 Apr 2009 20:04
       
      No i znowu wszystko sie sprowadza do tego - kto co akceptuje jako "rozszerzenie akceptowalne" :)

      Ilmenit - zrob wersje na cartridge Corina, wszyscy posiadacze beda zadowoleni, bo mozesz uzyc do 1MB pamieci, a wszystko bedzie dzialac na Atari z 64kB.
      • 9:
         
        CommentAuthorYosh
      • CommentTime4 Apr 2009 12:04
       
      @ilmenit: Zrób jak ci będzie wygodnie wersje full wypas :)

      Z przyjemnością (o ile będziesz chciał) pomogę pociąć ją na doczytywanie 'dla generacji 65kb'

      Ostatnimi czasy moje zainteresowanie cc65 gwałtownie wzrasta... ale narazie sza - jeszcze kuuuuuuupa roboty
      • 10:
         
        CommentAuthoradiblol
      • CommentTime4 Apr 2009 13:04
       
      Yosh, jak coś to mogę udostępnić jakieś moduły, np. do Display List, podstawowe funkcje (np. SOUND) itp.
      • 11:
         
        CommentAuthorYosh
      • CommentTime4 Apr 2009 18:04
       
      Dzięki, na razie muszę doprowadzić do tego aby wszelki kod dla cc65 był mi potrzebny :) Tymczasem nie zaśmiecajmy wątku tej obiecującej tekstówki.
      • 12:
         
        CommentAuthorKaz
      • CommentTime4 Apr 2009 18:04
       
      No wlasnie. Ilmenit - moze byc cos wiecej napisal o swojej grze.
      • 13:
         
        CommentAuthortdc
      • CommentTime5 Apr 2009 02:04
       
      Ja nie mam nic przeciw 128 kb
      • 14: CommentAuthorilmenit
      • CommentTime7 Apr 2009 10:04
       
      Po przeczytaniu Waszych uwag i przemyśleniu możliwych rozwiązań rzeczywiście nie będę się ograniczał. Prawdopodobnie da radę upchnąc grę w 128 kb, zaś dla 64kb pozostanie cartridge lub wersja z doczytywaniem z dyskietki.

      Informacje o grze:
      Jest to CRPG typu roguelike. Znaczy to, że miejsce predefiniowanej fabuły jest zastąpione maksymalną losowością. Proceduralnie generowane są mapy (aktualnie 7 typów: dungeon, cave, sewers, cemetery, swamp, manor, village), przedmioty i zlecenia, stałe zaś są cechy przeciwników, choć ich uzbrojenie też jest przydzielane losowo.
      Centralnym punktem gry jest miasto, gdzie można przyjąć zlecenia, odwiedzić kowala w celu wykucia miecza lub wygrawerowania na broni runów, odwiedzić wiedźmę, u której kupuje się eliksiry, oleje i książki oraz identyfikuje przedmioty.
      W grze są 32 rodzaje potworków podzielonych na 8 kategorii.
      Każda kategoria (np. ghosts) ma określone odporności oraz słabości. Z tego powodu do ich likwidacji konieczne będzie używanie albo różnych broni, albo stosowania ulepszaczy broni (oleje i runy). Ten element jest bardziej znaczący niż Wiedźminie CD Projektu, gdzie olejów i runów można było nie używać. Tu jest to niezbędne.
      Niezbędne jest też używanie eliksirów zapewniających Ci odporności.
      Zlecenia są podzielone na dwa typy: związane z miastem i jego okolicami (http://www.alamak0ta.republika.pl/places.png) lub z oddalonymi miejscami. Te w odległych miejscach (losowa mapa, znani lub nieznani przeciwnicy) są trudniejsze ale też lepiej nagradzane.
      Planuję dodać też specjalne zlecenia typu boss-monsters. Pokonanie wszystkich bossów powodowałoby wygranie gry.

      Gra przypomina Diablo, który z kolei przypomina Angbanda.

      Dam prawdopodobnie możliwość gry real-time lub standardowo z podziałem na tury. Opcją będzie też permadeath lub utrata przedmiotów/doświadczenia przy śmierci gracza.

      Kieruje mną idea oryginalnej gry Rogue, czyli stworzenie gry, w którą z przyjemnością będzie mógł grać też autor.

      Postaram przygotować wersję demo (być może będzie to kompilacja działająca pod Windows, żebym nie musiał bawić się w cięcie gry) na Grzybsoniadę. Może uda się dzięki temu znaleźć chętnych do pomocy (grafika, muzyka, dźwięki, kodowanie).
      • 15: CommentAuthorxxl
      • CommentTime7 Apr 2009 10:04
       
      najwazniejsze jest zebys to ukonczyl, jesli zrobisz ja na pc to moge dopomoc przepisac ja na atari... ale tak jak mowie, gra musi byc kompletna (skonczona).