Pytanie do Atarowców, bo przy tworzeniu gry doszedłem do zapełnienia pamięci :) Co wolicie - grę, która jest mniej złożona, ale działa na 64kb, czy grę o większym stopniu skomplikowania, która wymaga 130kb? Nie jest możliwe przygotowanie dwóch wersji, bo to nie decyzja o grafikę czy muzykę, ale logikę gry... Grafiki i muzyki jeszcze w ogóle nie ma :)
Problem da się prawdopodobnie rozwiązać doczytując kod z dyskietki. Tu drugie pytanie - robił to ktoś w CC65?
PS. Jezeli planujesz powstanie gry pod tytulem "Wiedzmin" to mozesz natrafic na problemy prawne, bo niekoniecznie wlasciciel praw do nazwy moze chciec, zebys korzystal z popularnosci "Wiedzmina" albo zeby ta nazwa kojarzyla sie z Twoim produktem. Moze "Wiedzminka"? :)
To też by naruszało. W momencie gdy gra będzie w stopniu wartym pokazania odezwę się do CD Projektu z prośbą o zgodę, ewentualnie spróbuję się dogadać w inny sposób np. dam prawo do publikacji gry na urządzenia mobilne. Kod pisany w C jest bardzo przenośny.
Jeżeli zgody nie otrzymam, to zwyczajnie zmienię teksty w grze - trzymam je w niezależnym pliku nagłówkowym. Po pierwsze umożliwia to prostę zmianę nazw np. Vizima na Gniezno :) po drugie umożliwia przetłumaczenie gry na inny język.
Stopień złożoności to decyzja, czy np. gracz będzie miał możliwość używania znaków (czytaj: rzucania czarów).
zdecydowanie na 128 i wiecej.Jesli logika gry zajela ci ponad 64 kilo to gdzie upchniesz reszte? Doczytywanie non stop? Przeciez rozszerzen pamieci jest od groma i to naprawde latwo wykonalnych nawet dla kompletnych laikow. Po co sie dusic w 64 kilo?
Troche a propos tematu, to gralem i skoczylem to wiekompomne dzielo CD-Projekt na PC. Przejscie zajelo mi ze 2 miechy, bo chcialem rozkoszowac sie wieloma detalami tej gry, a bylo ich niemalo... :))
Odnosnie zwiazkow WIEDZMINA i Atari, to czy wiecie, iz w pracach nad ta gierka bralo co najmniej dwoch dawnych atarowcow: Adam Bienias (SoTe) - programowanie narzedzi pomocniczych na PC oraz... (pewnie) nieznany Wam Mateusz Kanik: ->link<- Widac, ze on nie wstydzi sie poczatkow z Atari, a moze by tak ktos z nim machnal wywiadzik (podpowiedz: ja sie w to juz nie bawie) ??? ;)
Wersja 8-bitowa, co ja tu ILMENIT anonsuje powinna oczywiscie byc pisana na wieksza pamiec (do 320 kB, bo troche ludzi to ma) i byle nie na kuriozum w rodzaju VBXE. ;]
No i znowu wszystko sie sprowadza do tego - kto co akceptuje jako "rozszerzenie akceptowalne" :)
Ilmenit - zrob wersje na cartridge Corina, wszyscy posiadacze beda zadowoleni, bo mozesz uzyc do 1MB pamieci, a wszystko bedzie dzialac na Atari z 64kB.
Po przeczytaniu Waszych uwag i przemyśleniu możliwych rozwiązań rzeczywiście nie będę się ograniczał. Prawdopodobnie da radę upchnąc grę w 128 kb, zaś dla 64kb pozostanie cartridge lub wersja z doczytywaniem z dyskietki.
Informacje o grze: Jest to CRPG typu roguelike. Znaczy to, że miejsce predefiniowanej fabuły jest zastąpione maksymalną losowością. Proceduralnie generowane są mapy (aktualnie 7 typów: dungeon, cave, sewers, cemetery, swamp, manor, village), przedmioty i zlecenia, stałe zaś są cechy przeciwników, choć ich uzbrojenie też jest przydzielane losowo. Centralnym punktem gry jest miasto, gdzie można przyjąć zlecenia, odwiedzić kowala w celu wykucia miecza lub wygrawerowania na broni runów, odwiedzić wiedźmę, u której kupuje się eliksiry, oleje i książki oraz identyfikuje przedmioty. W grze są 32 rodzaje potworków podzielonych na 8 kategorii. Każda kategoria (np. ghosts) ma określone odporności oraz słabości. Z tego powodu do ich likwidacji konieczne będzie używanie albo różnych broni, albo stosowania ulepszaczy broni (oleje i runy). Ten element jest bardziej znaczący niż Wiedźminie CD Projektu, gdzie olejów i runów można było nie używać. Tu jest to niezbędne. Niezbędne jest też używanie eliksirów zapewniających Ci odporności. Zlecenia są podzielone na dwa typy: związane z miastem i jego okolicami (http://www.alamak0ta.republika.pl/places.png) lub z oddalonymi miejscami. Te w odległych miejscach (losowa mapa, znani lub nieznani przeciwnicy) są trudniejsze ale też lepiej nagradzane. Planuję dodać też specjalne zlecenia typu boss-monsters. Pokonanie wszystkich bossów powodowałoby wygranie gry.
Gra przypomina Diablo, który z kolei przypomina Angbanda.
Dam prawdopodobnie możliwość gry real-time lub standardowo z podziałem na tury. Opcją będzie też permadeath lub utrata przedmiotów/doświadczenia przy śmierci gracza.
Kieruje mną idea oryginalnej gry Rogue, czyli stworzenie gry, w którą z przyjemnością będzie mógł grać też autor.
Postaram przygotować wersję demo (być może będzie to kompilacja działająca pod Windows, żebym nie musiał bawić się w cięcie gry) na Grzybsoniadę. Może uda się dzięki temu znaleźć chętnych do pomocy (grafika, muzyka, dźwięki, kodowanie).
najwazniejsze jest zebys to ukonczyl, jesli zrobisz ja na pc to moge dopomoc przepisac ja na atari... ale tak jak mowie, gra musi byc kompletna (skonczona).