atarionline.pl Gra pod roboczym tytulem "Tunel" - Forum Atarum

    Jeśli chcesz wziąć udział w dyskusjach na forum - zaloguj się. Jeżeli nie masz loginu - poproś o członkostwo.

    • :
    • :

    Vanilla 1.1.4 jest produktem Lussumo. Więcej informacji: Dokumentacja, Forum.

      • 1:
         
        CommentAuthorKaz
      • CommentTime21 Apr 2011 10:04 zmieniony
       
      W zwiazku z tym, ze Laoo napisal w tym watku ->link<-

      "Co do gry: to byłoby fajne tak wrócić na chwilę do źródeł. Jakby tylko była jakaś koordynacja, żeby podzielić pracę na małe fragmenty, nad którymi można byłoby się skupić, to ja chętnie bym tunel zakodował, bo to w sumie jedyny efekt, który dobrze mi wychodzi :) Ideę i design można ustalić na forum, ale koordynator, który rozdzieli zadania i będzie poganiał opornych jest nieodzowny.


      rozpoczynam nowy watek, co by zebrac ekipe chetna do stworzenia gry bazujaca na efekcie tunelu w trybach GTIA. Panowie, kto chcialby wspoltworzyc gre ze slynnym koderem Laoo? Niepowtarzalna okazja.

      Ponizej mozna proponowac swoje pomysly, oczywiscie nie ma zadnej gwarancji ich wykorzystania, bo decydowac o ksztalcie programu beda Ci, ktorzy beda ja tworzyc. Ale zawsze dobre pomysly sa w cenie.

      Co mi sie marzy? Strzelanka w stylu Stardust (na ponizszym filmiku od 23:30) i to calkowicie w trybie GTIA. Tunel, nasz stateczek, nadlatujace obiekty i rozwalka w takt agresywnej, dynamicznej muzyki.




      Jezeli chodzi o grafike GTIA to fajnie by bylo, gdyby tez statyczne obrazki (ekran tytulowy, etc) byly w tym trybie.
      • 2: CommentAuthors2325
      • CommentTime21 Apr 2011 11:04 zmieniony
       
      na Amidze także ktoś chciał następcę Stardust zrobić:


      moim zdaniem najlepsze gry w tej technice to Iridion 1 i 2 z GBA:
      • 3:
         
        CommentAuthorKaz
      • CommentTime21 Apr 2011 11:04
       
      No wlasnie o takie cos chodzi. Oczywiscie nie o "nastepce Stardusta", bo ta gra jest znacznie bardziej rozbudowana niz sam tunel.

      Ostatnio zapodawalismy z Foxem gre "Vector Reloaded" - tam z kolei sa bardzo proste obiekty 3D, a mimo to gra sie swietnie:

      • 4: CommentAuthors2325
      • CommentTime21 Apr 2011 11:04
       
      Moim zdaniem wystarczy taki tunel jak jest w Master of the Lamps, zawsze tam sobie chciałem postrzelać.



      Wolę gry które trzymają się klimatu lat swoich świetności, a nie coś co wykorzystuje maksymalnie sprzęt i nie wiadomo czy to jeszcze nasz dawny komputer czy coś więcej.
      • 5: CommentAuthorxxl
      • CommentTime21 Apr 2011 11:04
       
      cos podobnego z predefiniowanym tunelem

      • 6:
         
        CommentAuthorJacques
      • CommentTime21 Apr 2011 12:04
       
      Albo coś na bazie Yoomp! :-)
      • 7:
         
        CommentAuthorlaoo
      • CommentTime21 Apr 2011 12:04
       
      XXL: Ten predefiniowany tunel to pewnie jest wczytywany jako animacja z CD. Na kartridżu nie pójdzie :]
      • 8:
         
        CommentAuthorxeen
      • CommentTime21 Apr 2011 13:04
       
      a może ma ktoś jakieś linki do algorytmów na jakiś stronach z tutkami do koderów demoscenowych - najlepiej w C aby było prosto zrozumieć. oczywiście piszę o tunelach z "kropkek", albo texturowanych nawet, a nie o animacjach:)

      zastanawiam się ile mocy trzeba, żeby to chodziło i przyzwoicie wyglądało, przez co ile mocy zostaje na samą grę.....
      • 9: CommentAuthorstreak
      • CommentTime21 Apr 2011 13:04
       
      nie zapominajcie jeszcze o grze "n2o" z PSX'a. Jest jeszcze NovaStorm z PSX / PC / SAT czy Chaos Control [mniej] PC / 3DO. Jest jeszcze LoadStar cz MegaRace w tej technice. Obie na "grzyba" :)
      • 10: CommentAuthorstreak
      • CommentTime21 Apr 2011 13:04
       
      swoja droga: a co powiecie na klona gry RayCrisis opartej tylko o puste (gołe) wektory. Coś ala Red Alarm z Virtual Boy'a:

      • 11:
         
        CommentAuthorKaz
      • CommentTime21 Apr 2011 14:04
       
      Panowie, prosze mi tu nie zasmiecac watku. Laoo zaproponowal zrobienie tunelu do gry w trybie GTIA i TO jest punkt wyjsciowy calej gry. Pomysly budujemy wokol tego elementu. Prosze nie proponowac:

      a) gier w innych trybach.
      b) gier innego rodzaju.
      c) gier robionych inna technika.

      Mozna zakladac inne watki, w ktorych mozna rozwazac dowolna idee.
      • 12:
         
        CommentAuthorKaz
      • CommentTime21 Apr 2011 14:04
       
      Pytanie do Laoo - czy mozemy rozmyslac tylko o obiektach PMG czy wystarczy mocy procesora na cos wiecej? (pytanie podobne do pytania Xeena o wydajnosc)
      • 13:
         
        CommentAuthorlaoo
      • CommentTime21 Apr 2011 15:04
       
      Pełnoekranowy (ale bez przesady) tunel powinno się dać narysować w dwie ramki. Myślę, że przeciwnicy/player jako softwarowe sprite'y mogliby być rysowani też w 1-2 ramki. Możliwe, że sumarycznie osiągalna byłaby rozgrywka trzyramkowa. Nie wiem tylko, czy jest to akceptowalne pod względem grywalności.
      • 14:
         
        CommentAuthorKaz
      • CommentTime21 Apr 2011 18:04
       
      Jeszcze music/dzwieki.
      • 15:
         
        CommentAuthorjhusak
      • CommentTime21 Apr 2011 19:04 zmieniony
       
      Eee,tam. Ja sobie już to wymyśliłem.
      Założenie takie: Zmieścić się w ramce!

      Ekran w grafice 80x96. Tak ekran zajmuje 4 kb. Dajmy zwężenie ekranu na 32 bajty, to mamy 3kb.
      Teraz klatki animacji muszą być conajmniej 4, ekran ma 2x2 fizyczne ekrany, można jeszcze trochę oszukać i zmieścić się z ekranem w 8 kb.

      I teraz uwaga. Stateczek to soft-sprite nakładany na tło w czasie 1 ramki. Tło jest podmieniane tylko na wysokości stateczku (max 16-24 linie) W pozostałych liniach tło jest tylko czytane przez antic przez lms określony w każdej linii (wyjątek - skopiowane tło ze stateczkiem).

      Przeszkadzajki podzieliłbym na 3 części. część górna, środkowa i dolna, i tam bym wyświetlał przeciwników w PMG 3kolorowym, najpierw w rozdzielczości punktowej, potem 2punktowej a na końcu 4 punktowej.

      Problem z priorytetem wyświetlania pmg, jeśli użyć by tych samych kolorów do tunelu i stateczku i spritów (a przecież tak będzie).

      Rozwiązanie sprytniejsze to tunel na fontach, jednak może fontów zabraknąć i napocić się z nimi trzeba co nie miara.

      Inne rozwiązanie stosowane było w Rescue on Fractalus i Cosmic Tunel, grafika 10 z rotacją kolorów. Ten tryb ma zaletę, że tunel może łatwo kręcić :) A na DL też wszystko można wyrysować, każdą linię mieć przeliczoną (nie tak dużo jest tych linii :)
      • 16: CommentAuthorxxl
      • CommentTime21 Apr 2011 20:04
       
      albo zastosowac trik taki jak w grze TLC. co druga linia to dane tla i dane pierwszego planu gdzie sa przeszkadzajki. tunel prekalkiem i kopiowac 2 i pol kilobajta tla (po to zeby pozniej kasowac te miejsca gdzie beda przeszkadzajki - zeby kolory sie nie mieszaly) a na planie z przeszkadzajkami nie trzeba dbac o zamazywanie tla... to by moglo byc szybkie.
      • 17:
         
        CommentAuthorxeen
      • CommentTime22 Apr 2011 09:04 zmieniony
       
      propozycja początkującego:

      1. zaprojektował tunel na znakach na ekranie (fakt masę pracy - dla grafika) oczywiście raczej każdy znak inny aby mieć pole do popisu

      2. zakłaam ,że na ekranie są max dwa charsety wykorzystane
      3. podmieniam charsety aby uzyskać efekt podobny do rotacji kolorów, ale grafik ma troszkę wieksze pole do popisu mimo wszytsko - i masę pracy przy tym na pewno:)

      w zależności od ilości klatek nie powinienem przekroczyć 8 KB,abo nie mam pojęcia o czym piszę:) Może trochę więcej jeżeli na ekranie na raz musiałbym wyświetlać dwa charsety.

      można pokusić się o to, aby ekran był nawet iwększy niż monitor, aby uzyskać taki sm efekt jak w stardust. może trochę więcej zachodu dla mnie, al dla doświadczonego asmowca chyba nie

      lameria?
      • 18: CommentAuthorxxl
      • CommentTime23 Apr 2011 11:04
       
      albo gra tego typu ->link<-

      tunelik, lecimy, omijamy przeszkody. gra jest bardzo prosta a przy okazji efektowna.
      • 19:
         
        CommentAuthorDracon
      • CommentTime23 Apr 2011 18:04 zmieniony
       
      Ta gierka z poprzedniego postu (#18) faktycznie sprawia dobre wrazenia, ale jest trudna, ze hej... Gdyby zrobic ja na Atari, to moze bylaby zbyt podobna do Yoomp'a ?

      Natomiast chetnie zagralbym w cos a'la ZUMA. :)
      • 20: CommentAuthorzyga64
      • CommentTime23 Apr 2011 19:04 zmieniony
       
      To ja dla odmiany coś z C64:



      Niestety skończyło się na preview...
      ->link<-
      • 21:
         
        CommentAuthorJacques
      • CommentTime24 Apr 2011 22:04
       
      O cholera, tunel ze Stardust na C64, rewelacja! :-) A przy naszym procku i palecie kolorów mogłoby być jeszcze lepiej?
      • 22: CommentAuthors2325
      • CommentTime21 Mar 2015 14:03
       
      • 23:
         
        CommentAuthorCOR/ira4
      • CommentTime21 Mar 2015 17:03
       
      Także praktycznie w pełni digitalizowana grafika .

      no i oczywiście moja ulubiona :

      posłuchajcie od 2:48
      Znany motyw ... nie