W zwiazku z tym, ze Laoo napisal w tym watku ->link<-
"Co do gry: to byłoby fajne tak wrócić na chwilę do źródeł. Jakby tylko była jakaś koordynacja, żeby podzielić pracę na małe fragmenty, nad którymi można byłoby się skupić, to ja chętnie bym tunel zakodował, bo to w sumie jedyny efekt, który dobrze mi wychodzi :) Ideę i design można ustalić na forum, ale koordynator, który rozdzieli zadania i będzie poganiał opornych jest nieodzowny.
rozpoczynam nowy watek, co by zebrac ekipe chetna do stworzenia gry bazujaca na efekcie tunelu w trybach GTIA. Panowie, kto chcialby wspoltworzyc gre ze slynnym koderem Laoo? Niepowtarzalna okazja.
Ponizej mozna proponowac swoje pomysly, oczywiscie nie ma zadnej gwarancji ich wykorzystania, bo decydowac o ksztalcie programu beda Ci, ktorzy beda ja tworzyc. Ale zawsze dobre pomysly sa w cenie.
Co mi sie marzy? Strzelanka w stylu Stardust (na ponizszym filmiku od 23:30) i to calkowicie w trybie GTIA. Tunel, nasz stateczek, nadlatujace obiekty i rozwalka w takt agresywnej, dynamicznej muzyki.
Jezeli chodzi o grafike GTIA to fajnie by bylo, gdyby tez statyczne obrazki (ekran tytulowy, etc) byly w tym trybie.
Moim zdaniem wystarczy taki tunel jak jest w Master of the Lamps, zawsze tam sobie chciałem postrzelać.
Wolę gry które trzymają się klimatu lat swoich świetności, a nie coś co wykorzystuje maksymalnie sprzęt i nie wiadomo czy to jeszcze nasz dawny komputer czy coś więcej.
a może ma ktoś jakieś linki do algorytmów na jakiś stronach z tutkami do koderów demoscenowych - najlepiej w C aby było prosto zrozumieć. oczywiście piszę o tunelach z "kropkek", albo texturowanych nawet, a nie o animacjach:)
zastanawiam się ile mocy trzeba, żeby to chodziło i przyzwoicie wyglądało, przez co ile mocy zostaje na samą grę.....
nie zapominajcie jeszcze o grze "n2o" z PSX'a. Jest jeszcze NovaStorm z PSX / PC / SAT czy Chaos Control [mniej] PC / 3DO. Jest jeszcze LoadStar cz MegaRace w tej technice. Obie na "grzyba" :)
Panowie, prosze mi tu nie zasmiecac watku. Laoo zaproponowal zrobienie tunelu do gry w trybie GTIA i TO jest punkt wyjsciowy calej gry. Pomysly budujemy wokol tego elementu. Prosze nie proponowac:
a) gier w innych trybach. b) gier innego rodzaju. c) gier robionych inna technika.
Mozna zakladac inne watki, w ktorych mozna rozwazac dowolna idee.
Pytanie do Laoo - czy mozemy rozmyslac tylko o obiektach PMG czy wystarczy mocy procesora na cos wiecej? (pytanie podobne do pytania Xeena o wydajnosc)
Pełnoekranowy (ale bez przesady) tunel powinno się dać narysować w dwie ramki. Myślę, że przeciwnicy/player jako softwarowe sprite'y mogliby być rysowani też w 1-2 ramki. Możliwe, że sumarycznie osiągalna byłaby rozgrywka trzyramkowa. Nie wiem tylko, czy jest to akceptowalne pod względem grywalności.
Eee,tam. Ja sobie już to wymyśliłem. Założenie takie: Zmieścić się w ramce!
Ekran w grafice 80x96. Tak ekran zajmuje 4 kb. Dajmy zwężenie ekranu na 32 bajty, to mamy 3kb. Teraz klatki animacji muszą być conajmniej 4, ekran ma 2x2 fizyczne ekrany, można jeszcze trochę oszukać i zmieścić się z ekranem w 8 kb.
I teraz uwaga. Stateczek to soft-sprite nakładany na tło w czasie 1 ramki. Tło jest podmieniane tylko na wysokości stateczku (max 16-24 linie) W pozostałych liniach tło jest tylko czytane przez antic przez lms określony w każdej linii (wyjątek - skopiowane tło ze stateczkiem).
Przeszkadzajki podzieliłbym na 3 części. część górna, środkowa i dolna, i tam bym wyświetlał przeciwników w PMG 3kolorowym, najpierw w rozdzielczości punktowej, potem 2punktowej a na końcu 4 punktowej.
Problem z priorytetem wyświetlania pmg, jeśli użyć by tych samych kolorów do tunelu i stateczku i spritów (a przecież tak będzie).
Rozwiązanie sprytniejsze to tunel na fontach, jednak może fontów zabraknąć i napocić się z nimi trzeba co nie miara.
Inne rozwiązanie stosowane było w Rescue on Fractalus i Cosmic Tunel, grafika 10 z rotacją kolorów. Ten tryb ma zaletę, że tunel może łatwo kręcić :) A na DL też wszystko można wyrysować, każdą linię mieć przeliczoną (nie tak dużo jest tych linii :)
albo zastosowac trik taki jak w grze TLC. co druga linia to dane tla i dane pierwszego planu gdzie sa przeszkadzajki. tunel prekalkiem i kopiowac 2 i pol kilobajta tla (po to zeby pozniej kasowac te miejsca gdzie beda przeszkadzajki - zeby kolory sie nie mieszaly) a na planie z przeszkadzajkami nie trzeba dbac o zamazywanie tla... to by moglo byc szybkie.
1. zaprojektował tunel na znakach na ekranie (fakt masę pracy - dla grafika) oczywiście raczej każdy znak inny aby mieć pole do popisu
2. zakłaam ,że na ekranie są max dwa charsety wykorzystane 3. podmieniam charsety aby uzyskać efekt podobny do rotacji kolorów, ale grafik ma troszkę wieksze pole do popisu mimo wszytsko - i masę pracy przy tym na pewno:)
w zależności od ilości klatek nie powinienem przekroczyć 8 KB,abo nie mam pojęcia o czym piszę:) Może trochę więcej jeżeli na ekranie na raz musiałbym wyświetlać dwa charsety.
można pokusić się o to, aby ekran był nawet iwększy niż monitor, aby uzyskać taki sm efekt jak w stardust. może trochę więcej zachodu dla mnie, al dla doświadczonego asmowca chyba nie
Ta gierka z poprzedniego postu (#18) faktycznie sprawia dobre wrazenia, ale jest trudna, ze hej... Gdyby zrobic ja na Atari, to moze bylaby zbyt podobna do Yoomp'a ?