atarionline.pl ST VS Amiga - Forum Atarum

    Jeśli chcesz wziąć udział w dyskusjach na forum - zaloguj się. Jeżeli nie masz loginu - poproś o członkostwo.

    • :
    • :

    Vanilla 1.1.4 jest produktem Lussumo. Więcej informacji: Dokumentacja, Forum.

      • 1: CommentAuthorxxl
      • CommentTime3 Jul 2011 12:07
       
      programista gier na ST (Gauntlet II, Ramrod (niewydana), Hotrod, Golden Axe, Terminator 2, Motorhead) oraz kilku na Amige w wywiadzie mowi, ze ST nie mialo wystrczajacej mocy dla gry Mortal Kombat. ->link<-
      • 2:
         
        CommentAuthoradv
      • CommentTime3 Jul 2011 13:07
       
      Na stronie głównej ppa jest też możliwość wpisania komentarza oraz dostęp do wersji angielskiej.
      • 3:
         
        CommentAuthorRastan
      • CommentTime3 Jul 2011 14:07
       
      bardzo ogólnie sformułowane twierdzenie. co to znaczy "miało wystarczającej mocy" ? do takiej wersji na na automatach na 100% nie miało. oczywiście jakiś port tej gry spokojnie mógłby się na ST pojawić - ale pytanie jak by to wyglądało.
      Btw. na ZXa jest całkiem udany (jak na 8-bitów):
      • 4:
         
        CommentAuthoradv
      • CommentTime3 Jul 2011 14:07
       
      @Rastan @xxl Nic to. Wydamy wersję na XL/XE :D
      • 5: CommentAuthorjury
      • CommentTime3 Jul 2011 14:07
       

      Rastan:

      bardzo ogólnie sformułowane twierdzenie. co to znaczy "miało wystarczającej mocy"


      Dokładnie, powiedzenie "z dupy wzięte" :D
      Jak za konwersję wzięli by się ludzie sceny a nie firmy komercyjne to wydaje mi sie że bez najmniejszego problemu dało by radę zrobić w miarę sensowną konwersję. Jedynym "małym" problemem widziałbym "kolorowość" konwersji. Na ST trzeba by wszystko przeportować do 16 kolorów ( wszystkie tła i postacie w tej samej palecie 16 kolorów, uj, ciężko by było, ale nie niemożliwe ) bo nie widzę sensownego trick'u którym dało by się tutaj zwiększyć liczbę kolorów.
      • 6:
         
        CommentAuthoradv
      • CommentTime3 Jul 2011 15:07
       
      @Rastan @Jury Myślę, że chodzi o wykorzystanie Blittera do generowania maski postaci i jej cienia po uprzedniej dekompresji elementów postaci i uzyskaniu pojedynczej klatki ruchu. Być może ta idea nie byłaby do zrealizowania przy 68k bez dodatkowego procesora. Ale może wypowie się ktoś, kto zna się na kodowaniu w 68k w Assemblerze.
      • 7:
         
        CommentAuthorRastan
      • CommentTime3 Jul 2011 15:07
       
      na ste można by się pokusić o paralaktyczny scrooling, taki jak w wersji arcade i więcej kolorów, na zwykłym st już raczej nie.
      • 8: CommentAuthorjury
      • CommentTime3 Jul 2011 15:07
       
      A niby dlaczego na STE więcej kolorów? Tego nie rozumiem. Tricki do otrzymania większej ilości są takie same na ST jak i STE. Chyba że masz na myśli, lepszą paletę.
      • 9:
         
        CommentAuthorRastan
      • CommentTime3 Jul 2011 15:07
       
      @jury: no, tak. oczywiście miałem na myśli większą paletę.
      • 10:
         
        CommentAuthoradv
      • CommentTime3 Jul 2011 18:07
       
      Z wywiadu można się dowiedzieć, że już w przypadku MKI Amiga 500 była za słaba, żeby gra mogła wyglądać tak, jak w wersji na Pc czy coin-up. Powodem była zbyt ograniczona pamięć Ram (1 MB), która uniemożliwiała stworzenie wersji na HDD i ograniczyła zestawy graficzne postaci. Wersja na Amigę miała mniejszą rozdzielczość i mniejszą liczbę kolorów (12 kolorów) niż wersja na Pc (256 kolorów). W efekcie jest ona graficznie i strukturalnie uboższa. Ale znacznie bardziej grywalna... :P
      • 11: CommentAuthorjury
      • CommentTime3 Jul 2011 18:07
       

      adv:

      Wersja na Amigę miała mniejszą rozdzielczość i mniejszą liczbę kolorów (12 kolorów)

      Ja zrozumiałem że to tylko same tła miały 12 kolorów. I to by miało sens, bo na oko widać że całość ma zdecydowanie więcej niż 12 kolorów.
      • 12:
         
        CommentAuthoradv
      • CommentTime3 Jul 2011 20:07 zmieniony
       
      @jury Może masz rację.

      Trzeba zaznaczyć jeszcze jedną, ważną dla świata Atari ciekawostkę. Richard Costello pół żartem - pół serio pisze, że zamierza sprzedać swoje Atari Mega 4ST z HDD, na którym są m.in. narzędzia deweloperskie oraz kody źródłowe do napisanych przez niego gier. Prawdziwy rarytas.

      Edit: Ja z tą wersją na XL/XE serio.

      Nu, pagadi!
      • 13: CommentAuthors2325
      • CommentTime3 Jul 2011 20:07
       
      IrfanView wskazuje w MK 1 i MK 2 z Amigi 27 kolorów na ekranie, czy mu można tak do końca wierzyć to nie jestem pewien.
      • 14:
         
        CommentAuthoradv
      • CommentTime3 Jul 2011 21:07
       
      @s2325 Dobry sposób. W każdym razie wersja Amigi w porównaniu do wersji Pc i coin-up pod tym względem wypadła gorzej. W wywiadzie można przeczytać, że było możliwe podkolorowanie teł za pomocą Coppera.
      • 15:
         
        CommentAuthortdc
      • CommentTime4 Jul 2011 18:07
       
      Jak było za pomocą Coppera to można i na ST - jak ktoś się uprze.
      • 16:
         
        CommentAuthoradv
      • CommentTime4 Jul 2011 19:07 zmieniony
       
      Edit: Napiszę to samo po ludzku:

      MK w obu częściach na A500 do grafiki i silnika głównego gry korzysta z CPU 68k i Blittera (post #8). Developerom brakło czasu na dopieszczenie i wykorzystanie Coppera (post #16). Przy wykorzystaniu oryginalnego silnika gra na ST chodzić nie będzie.

      Czy jednak jest to zupełnie niemożliwe? Gdyby zastosować zwykłe animacje jak w Spektrusiu...?
      • 17: CommentAuthorjury
      • CommentTime4 Jul 2011 19:07 zmieniony
       

      tdc:

      Jak było za pomocą Coppera to można i na ST - jak ktoś się uprze.


      To ja uprzejmie poproszę o informacje jak tego typu grę podkolorować. Wydaje mi się że znam wszystkie sztuczki z kolorami na ST, ale jakoś nie widziałbym żadnej z nich w tego typu grze, więc poproszę o info jak mam się uprzeć? :D Temat mnie zainteresował.
      • 18: CommentAuthorkade
      • CommentTime4 Jul 2011 22:07
       
      ->link<-

      na komode tez cos jest :) i byla chyba wersja na pegasusa ?
      • 19: CommentAuthorurborg
      • CommentTime4 Jul 2011 22:07
       
      Atari ST w przeciwieństwie do Amigi nie ma blittera (w STE jest), nie ma sprzętowych spritów, nie ma coppera, i Atari ST nie potrafi sprzętowo scrolować ekranu (STE potrafi). Podejrzewam że na STE możnaby zrobić jakiegoś klona MK, który by co prawda ustępował wersji Amigowej ale byłby w miarę niezłym portem. Na gołym zaś ST byłoby kiepsko.

      Na ST można podkolorować grafikę przerwaniami, co wiąże się z pewnymi ograniczeniami i nie zastąpi układu typu copper.
      • 20:
         
        CommentAuthortdc
      • CommentTime5 Jul 2011 00:07
       

      jury:

      poproszę o info jak mam się uprzeć? :D

      Nie wiem co autor miał na myśli mówiąc, że coś w tle da się podkolorować. Jednak coś się pewnie da.

      Ja zgadzam się że to jest trudne. W mojej ocenie można zmienić znaczną część palety kolorów w momencie gdy rozpoczynamy rysowanie terenu oraz potem następną zmianę podczas rysowania podłogi po jakiej chodzą gracze - można sprawdzić jakie kolory są potrzebne tak nisko ekranu - może da się dużo zaoszczędzić.

      Można się zastanowić nad zmiana wszystkich lub części kolorów na pasku energii. Jeśli zrobić super grafikę z całą lub znaczną ilością nowych kolorów to można tę grafikę rozciągnąć na całą szerokość ekranu bo jak rozumiem to obecnie pod nim mogą się pojawiać postacie.

      urborg:

      Na ST można podkolorować grafikę przerwaniami, co wiąże się z pewnymi ograniczeniami i nie zastąpi układu typu copper.

      Nie miałem na myśli tego, że zastąpi;)
      • 21:
         
        CommentAuthorPet
      • CommentTime5 Jul 2011 01:07
       
      Co prawda nie MK ale SF2 ale widać, że ktoś coś próbował w kwestii płynności:
      • 22:
         
        CommentAuthortdc
      • CommentTime5 Jul 2011 03:07
       
      czarnobiała gra to dla STE jest bardzo dobre rozwiązanie - bo na TV się bardzo dobrze prezentuje. Czyli spora ilość odcieni w cieniowaniu grafiki kosztem większej ilości kolorów.

      Ja mam chyba gdzieś na dysku bardzo stare podobne (może tego samego autora) próby na Atari Falcon i tam (jeśli dobrze pamiętam) było więcej kolorów;)
      • 23:
         
        CommentAuthorgreymsb
      • CommentTime5 Jul 2011 03:07
       
      @tdc: Patrice Mandin ma stronę ze swoimi projektami:

      ->link<-

      Ale o bardziej kolorowej wersji o której wspominałeś nic nie ma :/

      Pozdrawiam serdecznie!
      • 24: CommentAuthorurborg
      • CommentTime5 Jul 2011 06:07 zmieniony
       
      Płynność jest rewelacyjna - tyle że filmik jest kręcony na Falconie a nie na STE wbrew temu co pisze w tytule. Na Falconie gra działa idealnie płynnie czyli 50 fps. Podobno na STE chodzi to w 25 klatkach/s co i tak jest dobrym wynikiem. Ściągłem sobie demo ze strony autora i faktycznie gra chodzi na STE rewelacyjnie. Zastanawia mnie tylko ilość użytych odcieni szarości czy jest to 8 czy 16?

      Szkoda, że autor chyba nie zamierza dokończyć tego projektu. Dodam jeszcze że demo używa klawiatury do obsługi 12 przycisków (po 6 na jednego gracza) Szkoda że nie ma wsparcia dla D-padów - które przecież można podpiąć do STE.
      • 25: CommentAuthorjury
      • CommentTime5 Jul 2011 08:07 zmieniony
       

      urborg:

      Szkoda, że autor chyba nie zamierza dokończyć tego projektu

      Nie chyba tylko na pewno nie zamierza :(
      Ten "screen" z walczącymi Chun Li powstał już z dekadę temu i Patrice wtedy pisał, że nie ma zamiaru tworzyć klona SF2, tylko chciał sprawdzić i pokazać jak to to mogło wyglądać na STE.
      • 26:
         
        CommentAuthorrako
      • CommentTime6 Jul 2011 15:07
       
      nie bardzo rozumie. MK dało radę zrobić na A500, ale st miałoby za mało mocy.
      z czym to jest związane?
      a czy STE miałoby wystarczającą moc czy też nie?
      • 27: CommentAuthorjury
      • CommentTime6 Jul 2011 15:07 zmieniony
       
      Przeczytaj wątek jeszcze raz :P
      Konwersja 1:1 nie jest możliwa czy to na ST, ST+, STFM STE czy Amigę 500. Koniec i kropka!!! A jak Rastan zalinkował, jakaś konwersja nawet na ZX'a powstała.
      • 28:
         
        CommentAuthorrako
      • CommentTime6 Jul 2011 21:07 zmieniony
       
      nie o to mi chodzi.
      programista MK powiedział miało wystarczającej mocy aby powstała ta gra na ST. nie chodzi mi o wierne odzwierciedlenie wersji z automatów, bo wersja dla A500 tez jest okrojona, ale powstała.
      to chyba logiczne ze chodzi mu o to, Że jest mało wystarcząjacej mocy aby taka sama wersja jak dla A500 powstała na ST.
      wiec pytam czym to jest spowodowane i czy możliwe jest aby taka wersja powstała na STE.
      • 29: CommentAuthorurborg
      • CommentTime6 Jul 2011 23:07
       
      Przeczytaj sobie co napisałem powyżej:

      Atari ST w przeciwieństwie do Amigi nie ma blittera (w STE jest), nie ma sprzętowych spritów, nie ma coppera, i Atari ST nie potrafi sprzętowo scrolować ekranu (STE potrafi)

      Układy blitter i copper to dodatkowe koprocesory wspomagające wyświetlanie grafiki. W ST nie ma żadnych układów wspomagających. Co więcej układ graficzny w Atari ST (tzw shifter) nie potrafi nawet płynnie sprzętowo scrolować ekranu. STE ma zaś usprawniony shifter który już potrafi robić sprzętowy scroling, oraz dodatkowo układ blitter choć podobno nieco prostszy niż amigowski. Dlatego STE jest dużo lepszą platformą do gier niż ST choć dalej ustępuje pola Amidze.
      • 30:
         
        CommentAuthortdc
      • CommentTime7 Jul 2011 01:07 zmieniony
       

      urborg:

      STE ma zaś usprawniony shifter który już potrafi robić sprzętowy scroling

      Dodatkowo warto zaznaczyć że jest to układ dowolnego przeznaczenia, pamiętam sterownik dysku twardego, który go wykorzystywał i był na dodatek najszybszym sterownikiem ze wszystkich wtedy dostępnych.
      • 31: CommentAuthorjury
      • CommentTime7 Jul 2011 07:07 zmieniony
       
      [quote=raku]
      to chyba logiczne ze chodzi mu o to, Że jest mało wystarcząjacej mocy aby taka sama wersja jak dla A500 powstała na ST.
      [/qoute]

      Dla mnie to nie jest logiczne, bo te wszystkie "wywody" o braku blittera i sprzętowego scrolla w ST do mnie nie docierają! :) Uważam że gdyby nie ilość kolorów to na ST dało by się zrobić płynną wersję MK, tylko jak pisałem musieli by się za to wziąć ludzie sceny a nie komercyjne "molochy"
      A skoro Ty chcesz wersję jak na A500, to na amidze jest do 32 kolorów w takzwanym "playfieldzie" więc nie ma najmniejszych ( ja przynajmniej nie widzę ) szans aby jakakowlkiek platforma ST była w stanie zrobić 32 "niezależne" kolory playfield'u. I to dla mnie jest główny argument dlaczego na ST'ki nie mogła by powstać wersja taka jak na A500

      @tdc: z ciekawości, który to był sterownik?
      • 32:
         
        CommentAuthorRastan
      • CommentTime7 Jul 2011 09:07
       
      @jury: wersja MK na Amigę jest bardzo słaba. Czasami można pokombinować coś z grafiką i kolorami i mając do dyspozycji mniej kolorów można zrobić lepszą grafikę. Ale to już zależy od ludzi, którzy pracują nad grą. Być może jest tak jak piszesz, gdyby za konwersję wzięli się ludzie ze sceny to MK na ST(E) mógłby wyglądać lepiej niż na Amigę.

      Ale pisanie, że ST miał za mało mocy na MK to są po prostu zwykłe głupoty !
      • 33: CommentAuthorjury
      • CommentTime7 Jul 2011 11:07 zmieniony
       
      Ja nie twierdzę że na ST(e) mogło by wyglądać ( bo przez wygląd rozumiem stronę wizualną ) lepiej :P Bo w rzeczywistości nie ma najmniejszych szans, gdyż 32 kolory w playfield'ie dla tego typu gry są nieosiągalne. Natomiast co do płynności i pozostałych "rzeczy" to nie powinno być najmniejszych problemów. Natomiast zasada robienia gry przez ludzi sceny dotyczy też Amigi :) Gdyby to oni robili konwersję, to zapewne też by wyglądała miażdząco. Elfmania pokazała płynność i ile kolorów może Amiga pociągnąć. Na ST(e) to jest póki co poza najśmielszymi wyobrażeniami.

      Natomiast z tym:
      "Ale pisanie, że ST miał za mało mocy na MK to są po prostu zwykłe głupoty !"
      jak najbardziej się zgadzam
      • 34: CommentAuthorxxl
      • CommentTime7 Jul 2011 13:07
       
      nastepny programista gier (m.in.Battle squadron) wrzuca kamyczek do ogrodka ST

      ->link<-
      • 35: CommentAuthorjury
      • CommentTime7 Jul 2011 14:07 zmieniony
       
      Uspokuj się z tymi mistrzami programowania. Hasła w stylu że na ST nie było mocy są naprawdę z dupy wzięte. Do programowania w Logo ich :D
      • 36: CommentAuthorxxl
      • CommentTime7 Jul 2011 15:07
       
      pytaja programistow o to dlaczego nie wydawali gier na st, co ma gosc powiedziec, ze mu sie nie chcialo/nie umial/nie bylo zapotrzebwania. to byly komercyjne projekty nikt nie bedzie siedzial 2x dluzej zeby zarobic 15% wiecej. nie podchodz do tego emocjonalnie ;-)
      • 37: CommentAuthorBluki
      • CommentTime7 Jul 2011 16:07
       
      Niektórzy właśnie tak mówią: brak zapotrzebowania, za mała popularność komputera, z ekonomicznego punktu to byłoby nieopłacalne...
      • 38:
         
        CommentAuthorrako
      • CommentTime7 Jul 2011 16:07
       
      ja myślę, że gdyby STE wyszło niedługo po A500 to byłaby inna sytuacja na rynku gier. dwa lata odstępu to zbyt wiele.
      • 39:
         
        CommentAuthordely
      • CommentTime7 Jul 2011 18:07 zmieniony
       
      Nie byłaby. Nawet rok w informatyce to tak, jak stulecie. Na potwierdzenie moich słów (siłacz palnie pięścią w stół) podam przykład z naszego podwórka: Atari Jaguar (1993) i Sony Playstation (1994). Porównanie jakości gier i mocy obliczeniowej w mojej ocenie jest zbędne.
      • 40:
         
        CommentAuthortdc
      • CommentTime8 Jul 2011 04:07
       
      U mnie co prawda siłacz nie palnie pięścią w stół :D ale Amiga miała tę przewagę, że wyprzedzała swój czas, pojawiła się (nieudanie w sensie rynkowym) w 1985 roku, czyli do 1987 była znana ze swoich osiągów, potencjału wśród producentów, developerów, użytkowników itp. W mojej ocenie miało to duże znaczenie i inny sprzęt miał tu duży problem aby to przeskoczyć (a o innych rynkowych mechanizmach nie wspominając).
      • 41: CommentAuthorjury
      • CommentTime9 Jul 2011 15:07 zmieniony
       

      adv:

      Czy jednak jest to zupełnie niemożliwe? Gdyby zastosować zwykłe animacje jak w Spektrusiu...?


      Sorki, ale dopiero teraz zobaczyłem Twojego edita :)

      Nie wiem co masz na myśli pisząc "Spektrusia", ale jeśli chodzi o wykorzystanie sztuczki takiej jak w programie Spectrum 512, to nie, nie można skorzystać z tej opcji w grach. Tryb Spectrum'a 512 tak w skrócie pisząc "rysuje procesorem" zużywając prawie całej mocy 68000 do tego aby wyświetlić statyczne cudo. Gdyby można było z tego trybu korzystać w grach to na pewno na ST mielibyśmy ich wysyp :P
      • 42:
         
        CommentAuthoradv
      • CommentTime12 Jul 2011 21:07
       
      @jury Pisząc Spektruś miałem na myśli ZX Spectrum. :P

      Przyszedł mi do głowy pomysł na uruchomienie MK na ST z przez emulację Spectruma. O emulacji można poczytać tutaj

      Rom gry

      Emulator Spectrum
      • 43:
         
        CommentAuthoradv
      • CommentTime13 Jul 2011 10:07
       
      Z wywiadu z Martinem Pedersenem podesłanym w #34 przez xxl wynika, że były prowadzone rozmowy o wersji Hybris na ST. Czyli, teoretycznie wersja na ten komputer, choc pewnie uboższa, powstałaby, gdyby nie tajemnicze zniknięcie zainteresowanego przedstawieciela Atari "Discovery disappeared" Autorzy byli zafascynowani i zaabsorbowani Amigą. Ich celem było wykorzystanie drzemiącej w niej mocy, żeby wybić się na rynku. Do odważnych świat należy. Chyba im się udało
      • 44: CommentAuthorjury
      • CommentTime13 Jul 2011 12:07 zmieniony
       

      adv:

      wynika, że były prowadzone rozmowy o wersji Hybris na ST. Czyli, teoretycznie wersja na ten komputer, choc pewnie uboższa, powstałaby


      Nie jedna by powstała :) Na początku 90tych wiele konwersji naprawdę fajnych gierek było rozpoczętych na ST. Niestety oczywiście nie dotarły do fazy finalnej :( Niektóre z nich były już nawet wycenione w reklamach firm sprzedających gry w angielskich pismach dla ST ( np ST Format, ST Action )
      Tak na szybko to kojarzę: strategia Genesia ( była już nawet cena!!! :) ), czy słynny Flashback:
      ->link<-

      Edit:
      Ha, dobrze pamiętałem z tą Genesią, znalazłem w ST Format nr 95 na 92 drugiej stronie w cenniku firmy "Software First" podaną już cenę: 19,99 Funtów. Oczywiście gra ostatecznie na ST nie wyszła.
      • 45: CommentAuthors2325
      • CommentTime13 Jul 2011 13:07
       
      i Jaguar
      • 46: CommentAuthorjury
      • CommentTime13 Jul 2011 14:07 zmieniony
       
      Zgadza się, tak naprawdę tego było naprawdę dużo, ale teraz mamy TAKĄ srakę :) w firmie, że nic mi nie przychodzi do głowy, stąd walnąłem tylko te 2 ;)
      • 47:
         
        CommentAuthorgreymsb
      • CommentTime13 Jul 2011 14:07
       
      pamiętam do dzisiaj wywiad z jednym z pracowników Electronic Arts który mówił, że gra "Risky Woods" o mały włos nie została porzucona na ST gdyż EA wycofywała się już z tej platformy. na szczęście gierka wyszła.
      • 48:
         
        CommentAuthorrako
      • CommentTime17 Jul 2011 17:07 zmieniony
       


      jak to jest z muzyką; ST jest mono, AMIGA stereo. Ale STE też jest stereo, chodzi mi o możliwości muzyczne STE i AMIGI co ma lepsze brzmienie? na tym filmiku słychać typową różnice miedzi stereo i mono wiec nie ma się czym podniecać. jestem ciekawy jakby to brzmiało na STE.
      • 49: CommentAuthorjury
      • CommentTime17 Jul 2011 18:07 zmieniony
       

      rako:

      chodzi mi o możliwości muzyczne STE i AMIGI co ma lepsze brzmienie?

      Ogólnie o możliwościach obydwu poczytaj sobie tutaj:
      ->link<-

      A który ma lepsze brzmienie ( bo rozumiem że chodzi Tobie o brzmienie a nie możliwości techniczne)?, Bezsensowne ;) pytanie w stylu, który kolor jest lepszy, zielony czy niebieski :P