atarionline.pl Prince of Persia - Forum Atarum

    Jeśli chcesz wziąć udział w dyskusjach na forum - zaloguj się. Jeżeli nie masz loginu - poproś o członkostwo.

    • :
    • :

    Vanilla 1.1.4 jest produktem Lussumo. Więcej informacji: Dokumentacja, Forum.

      • 1:
         
        CommentAuthorcavox
      • CommentTime16 Oct 2011 22:10 zmieniony
       
      Witam

      tak sobie przegladałem strony poswiecone emulacji i znalazłem pewnego newsa ktory mnie zaintrygował...
      !




      właśnie kończe 2 poziom, grywalność ok.

      Pozdrawiam
      • 2: CommentAuthormac
      • CommentTime16 Oct 2011 22:10
       
      tak, tak, dziś premiera, a tutaj blog dev ->link<-
      • 3: CommentAuthorlhuven
      • CommentTime16 Oct 2011 23:10
       
      podobno gra zawiera buga pozwalającego zobaczyć zakończenie w kilka sekund :)
      • 4:
         
        CommentAuthorTenchi
      • CommentTime16 Oct 2011 23:10
       
      Bug bugiem, ale gra się naprawdę wyśmienicie. Fantastyczna konwersja.
      • 5:
         
        CommentAuthortdc
      • CommentTime17 Oct 2011 01:10 zmieniony
       
      He he, widzę że poszli tropem peceta i w komnacie uwięzionej księżniczki zrobili świecący sufit. Na pececie wbrew zasadom światłocienia sufit świecił, na C= też świeci ale światłocień w innych miejscach poprawili (choć nie do końca bo np. na filarach jest dziwny). Na Atari ST światłocień jest ok, ale sufit nie świeci (co jest skorygowaniem błędu występującego na pececie - choć nie wiem kto kogo pierwszy korygował).
      • 6: CommentAuthormac
      • CommentTime17 Oct 2011 02:10
       
      gdzieś czytałem, że pisali na kodzie z Apple II
      • 7: CommentAuthornosty
      • CommentTime17 Oct 2011 09:10
       
      tdc - ale jaki bug?? Przeciez pod sufitem (ktorego nie widac) moga byc zawieszone lampy, lub wewnetrzna czesc tego "pokoju" pod sufitem moze byc obita zlotą blachą i odbijac intensywnie swiatlo pochodni. Jest ok.

      A konwersja sądzac z filmu jest fantastyczna.

      BTW: "The C64 conversion of Prince of Persia, based on the original Apple II code by Jordan Mechner (...)"

      Hmmm z Apple to XXL konwertuje gry zanim skonczy drugą kawe ;)
      • 8:
         
        CommentAuthorDracon
      • CommentTime17 Oct 2011 09:10
       
      Czy uzywajac "silnik" z KARATEKI (animacja ludzika) mozna probowac zrobic maloatarowska konwersje? ;o
      • 9: CommentAuthorsecon
      • CommentTime17 Oct 2011 10:10
       
      Silnik karateki chyba jest zbyt mulący zobacz jak animacja ludzika się ślimaczy. Chociaż w karatece ten ludzik jest duży w POP mógłby być mniejszy i wtedy animacja może będzie szybsza.
      • 10:
         
        CommentAuthorTheFender
      • CommentTime17 Oct 2011 11:10 zmieniony
       
      @tdc bug kojarzy się z błędem w programie, pozatym grafika (no może poza cieniowaniem jednego z filarów) jest jak najbardziej OK.

      Nosty:

      Hmmm z Apple to XXL konwertuje gry zanim skonczy drugą kawe ;)

      Podobnie z ZX Spectrum, jest też jedna osoba która nałogowo zaczyna gry ze scrollem i nie kończy ;)
      Tak więc jak widać naprawdę jest w co grać na /|\ ;)

      A poważniej - szacunek za Prince na mydelniczkę. Z filmików wynika że nie ustępuje praktycznie niczym wersji z większych sprzętów. Różnice w rozdziałce są spokojnie na II planie w przypadku tego typu grafiki.
      Co do ciągnięcia,nieciągnięcia Prince na danej platformie - nie jestem programistą ale naprawdę nie widzę tutaj niczego czego 8-bitowy procesor by nie pociągnął. Wprawdzie problem to ilość danych, ale od czego cartridge. Dziwię się, że gra nie powstała na C64 (a choćby i Atari) wcześniej, inna sprawa że może w czasach powstania PoP - C64 na zachodzie nie była już wiodącą platformą.
      • 11:
         
        CommentAuthorJacques
      • CommentTime17 Oct 2011 11:10
       
      Grałem na emulatorze... Generalnie gameplay identyczny jak w wesji PC/Amiga, grafika też tylko odrobinę gorsza. Masakra! (w pozytywnym sensie) :) Widać genialnie wyszło im ożenienie kodu Apple II z grafiką w stylu wersji Amiga/PC!
      • 12:
         
        CommentAuthorKaz
      • CommentTime17 Oct 2011 12:10
       
      Specjalistow od konwersji grafiki na Atari jest obecnie wielu, obrazek tytulowy czy intro sa w stanie bez problemu wykonac tak, czy nawet bardziej kolorowo.

      Pozostaje kwestia kodu.
      • 13:
         
        CommentAuthortdc
      • CommentTime17 Oct 2011 15:10 zmieniony
       
      nosty, po prostu na pececie grafika powstała bez uwzględnienia światłocienia, świecący sufit na pececie wyglądał koszmarnie, na C64 poprawiono to poprzez zmianę światłocienia w pozostałych elementach grafiki. Dlatego jak piszesz "jest ok" na C= (poza cieniowaniem filarów).

      Natomiast ogólnie na pececie grafika była bardzo słaba, choć pecetowcy z Bajtka wtedy się nią zachwycali jak największym osiągnięciem w historii komputeryzacji. Natomiast prawda jest taka, że na pececie przykładowo wszystkie postacie w grze są płaskie, składające się z kilku kolorów jak w kreskówce, natomiast w wersji na Atari ST grafika jest bogatsza, bardziej kolorowa, bardziej realistyczna (np. animacja ognia) oraz wszystkie postacie są cieniowane, a nie płaskie.
      • 14:
         
        CommentAuthorJacques
      • CommentTime17 Oct 2011 20:10
       
      Sam Jordan Mechner wypowiedział się na temat konwersji na C64 :-)

      ->link<-

      "hat's crazy! Back in 1989, when I was making POP on the Apple II, I couldn't get anyone interested in doing a C64 port... because it was too old a system :)"

      "I'm amazed and humbled by the amount of work this must have taken. Did you actually work from the disassembled Apple II 6502 object code? Because the Apple II source code is lost, as far as I know... at least I've never been able to find a copy."
      • 15:
         
        CommentAuthorKaz
      • CommentTime17 Oct 2011 20:10
       
      Podobnie jest z gra "Test Drive". Jest kod gry na Apple II, grafika intra zrobiona, pozostaje koder...
      • 16: CommentAuthorXuio
      • CommentTime17 Oct 2011 21:10 zmieniony
       
      Swietnie wyglada ta konwersja... zazdroszcze komodorowcom :)
      • 17:
         
        CommentAuthorxeen
      • CommentTime18 Oct 2011 10:10
       
      świetnie wykonana i duże pokłony dla autorów konwersji. Ale w tę grę można było pograć na innych platformach i w sumie chyba każdy już grał. Ja tam wolę coś nowego, dlatego info potraktowałem jako ciekawostę, a nie grę typu "must play this evening".
      Jeżeli ktoś przeportowałby silnik i zaprojektował nowe plansze, dodał nowe elementy, może przedmioty - to byłoby naprawdę COŚ!
      • 18:
         
        CommentAuthorTheFender
      • CommentTime18 Oct 2011 12:10
       
      Tak, np miks Prince of Persia i Bomb Jacka pt. Bomb of Persia. To bardzo aktualny tytuł :)
      • 19:
         
        CommentAuthorJacques
      • CommentTime18 Oct 2011 12:10
       
      Prince of Bomb Harrier? ;-)))
      To ja chyba wolę standardową konwersję w pierwszej kolejności, żeby Atari 8-bit dostało ten wielki tytuł :-)
      • 20:
         
        CommentAuthorDracon
      • CommentTime18 Oct 2011 12:10
       
      Nawet na ZX'a zrobiono PoP-a (dawno temu widzialem, ale nie wiem czy to oficjalna czy fanowska wersja), wiec mysle, ze i 8-bitowe Atari to pociagneloby. :)
      • 21:
         
        CommentAuthorTheFender
      • CommentTime18 Oct 2011 16:10
       
      Na ZX'a jest kilka nowych ciekawych produkcji, jak choćby


      ...co prawda jest to wersja na Pentagona, a ten to taki rosyjski ZX (z możliwością 1024 kB ramu i trybem 7MHz CPU - nie wiem na ile gra korzysta z tego).
      • 22: CommentAuthorandys
      • CommentTime18 Oct 2011 17:10
       
      Co wy z tym pentagonem w kolko...to staje sie nudne... gra dziala na 128 i jest w wersji nawet .tap kasetowej ->link<- .
      tego co kojarze to jedyne co sie wykorzystuje czesto z pentagona to system zapisu stacji dyskow trd. Gier wykorzystujacych samego pentagona mozna doslownie policzyc na palcach jednej reki. A tryby takie jak gigascreen nie maja wplywu na uruchomienie na 128 (co najwyzej ekran bedzie migac)

      Co do Pop na speccy to zrobila to grupa Nicodim q 1995r która ma kilka innych dobrych dokonczonych remakow (np Legend of Kyrandia), gra rowniez jest w wersji tap
      ->link<-
      • 23:
         
        CommentAuthorTheFender
      • CommentTime18 Oct 2011 17:10
       
      w kółko? ... nie qmam
      --------- ---- - - -
      Super, że Abe działa na 128, podobnie jak PoP. Tak więc potwierdza się to, co napisałem wcześniej. To nie są gry, które do realizacji podstawowych zasach mechaniki rozgrywki w czasie rzeczywistym potrzebowałyby 16-bitowej maszyny obliczeniowej (ba, nawet Abe się zmieścił jak widać). Pytanie tylko, kto poświęci mnóstwo swojego czasu na opracowanie (od zera bądź na bazie kodu z innej platformy) odpowiedniego kodu gry na Atarkę. Czy zrobi to za darmo (:]), a jak nie to za ile i kto zapłaci :p Życie.
      • 24: CommentAuthormicnow
      • CommentTime18 Oct 2011 18:10
       
      czy faktycznie są osoby, które chciałby zagrać w tą grę na Atari, mimo że grali wiele razy na innych maszynach? nie lepiej poświecić czas na nowe pomysły?
      • 25:
         
        CommentAuthorJacques
      • CommentTime18 Oct 2011 19:10
       
      Commodorowcy są przeszczęśliwi i grają w PoP. Nie czas i miejsce by podważać sensowność konwersji, czy dyktować komuś, że są bez sensu. Nie pierwsza to i nie ostatnia konwersja (na szczęście) :-)
      • 26:
         
        CommentAuthorglowas11
      • CommentTime20 Oct 2011 15:10
       
      Jacques przyłączam się do twojej opinii, tak jak w przypadku Commando na Atari, czy Bomb Jack-a, które bardzo cieszyły moją skromną osobę, mimo że to konwersje(ale jakie :)). Pragnę pogratulować kolegą zza barykady bo zyskali naprawdę kawał dobrze zrobionego softu .
      • 27:
         
        CommentAuthorJacques
      • CommentTime20 Oct 2011 16:10
       
      Pewnie, że tak. Tym bardziej, że u nas było dość krucho z grami (w porównaniu z C64, które dostawało konwersje gier, które wydawane były na 16-bit), więc gdy "dostajemy" co ciekawsze tytuły po latach to cieszą bardzo :-)
      • 28:
         
        CommentAuthoradv
      • CommentTime20 Oct 2011 17:10 zmieniony
       
      Nie wierzyłem, że da się to zrobić na C64. Gdybym zobaczył to dwadzieścia lat temu byłbym zdruzgotany. Dziś cieszę się, że talent i upór biorą górę nad ograniczeniami sprzętu.

      Przyłączę się do opinii przedmówców. Cieszyłbym się bardziej, gdyby PoP wyszło na XL/XE.
      • 29:
         
        CommentAuthorrako
      • CommentTime20 Oct 2011 19:10
       
      Jak mam być szczery to jest to naprawdę świetna produkcja.
      Powiem tak na Maluszka mimo iż powstało dużo naprawdę dobrych produkcji to tak naprawdę nie powstała nigdy taka prawdziwa super flagowa produkcja, coś co wyciska z niego niemal wszystko nawet nie patrząc na pamięć.
      • 30: CommentAuthormono
      • CommentTime20 Oct 2011 19:10
       
      BombJake nie wyciska?
      • 31:
         
        CommentAuthorTenchi
      • CommentTime20 Oct 2011 22:10
       
      Tym bardziej, że u nas było dość krucho z grami (w porównaniu z C64, które dostawało konwersje gier, które wydawane były na 16-bit)

      Właśnie, zawsze mnie zastanawiało dlaczego na Atari było tak mało konwersji tego typu gier. Na C=64 zawitało sporo liczących się automatówek i konsolówek, podczas gdy na Atari były głównie konwersje z automatów... samego Atari oraz kilku japońskich firm z którymi miało ono podpisane umowy licencyjne. Zbyt dużo tego nie było. Dlaczego tak się działo? Atari nie stać było na kolejne umowy? Nie wierzę w to. Twierdzili że się nie da? Ależ ich własny Gauntlet pokazuje, że wszystko się da jak się chce, zaś niedawno wydany Space Harrier wyśmienicie tę tezę potwierdza. Zawsze byłem ciekaw jak małe Atari poradziłoby sobie z Double Dragon, Dragon Spiritem czy innym Ghosts 'n Goblins (celowo wybieram starsze automatówki, żeby wstrzelić się jeszcze w okres gdy Atari wciąż liczyło się na rynku). A tu guzik... Więc dlaczego tak było waszym zdaniem?
      • 32:
         
        CommentAuthorglowas11
      • CommentTime20 Oct 2011 22:10
       
      Tenchi ten temat był już wałkowany na tym forum, co do Ghosts 'n Goblins nawet były próby też obrazowane na tym forum ale temat ucichł a szkoda .
      • 33:
         
        CommentAuthorTenchi
      • CommentTime20 Oct 2011 22:10 zmieniony
       
      Dzięki za hinta, poszukam sobie.
      Edit: Znalazłem i czytam z zainteresowaniem. Rzeczywiście, odpowiedź na dokładnie moje pytanie.
      • 34:
         
        CommentAuthortdc
      • CommentTime21 Oct 2011 00:10
       
      Tak, Ghosts 'n Goblins to ciekawy temat, bardzo chciałem tę grę mieć kiedyś na Atari.
      • 35: CommentAuthorcaruso
      • CommentTime21 Oct 2011 00:10
       
      Ooo... Ja też, ja też!
      • 36:
         
        CommentAuthortdc
      • CommentTime21 Oct 2011 00:10 zmieniony
       
      Zrobiłbym ją wtedy gdybym potrafił, jednak wtedy nie potrafiłem i nawet nie próbowałem jej robić;)
      • 37:
         
        CommentAuthorglowas11
      • CommentTime21 Oct 2011 09:10
       
      Dokładnie ja też należę do tej grupy ludzi której tego tytułu brakowało na małe Atari , było jeszcze Commando ( ale ten już jest) oraz Saboteur to też była super gierka .Znalazło by się jeszcze parę tytułów .
      • 38:
         
        CommentAuthorTheFender
      • CommentTime21 Oct 2011 11:10
       
      To może w końcu Gonzo się zlituje i dokończy Ghosts'n Goblins. A może ktoś mu pomoże ? Chętnie zobaczyłbym też Flying Shark, a opracowanie silników do dwóch gier otworzy okno do kolejnych konwersji z tego okresu.

      A, no mamy na Atari nieźle zapowiadającego się Turricana i ŚWIETNIE zapowiadającą się Contrę. Czy te gry mają szansę na realizację? ...
      • 39:
         
        CommentAuthorJacques
      • CommentTime21 Oct 2011 13:10 zmieniony
       
      Ghost 'n Goblins, Flimbo's Quest... Pytanie czy tam jest co dokańczać, czy to jedynie taki "proof of concept" (coś się scrolluje, coś się rusza) na którym nie da się zbudować gry. Bo poprawne podejście do tematu pewnie polegałoby na wykorzystaniu logiki oryginału i przystosowaniu do specyficznych uwarunkowań sprzętowych ATARI a nie budowaniu silnika konwertowanej gry od nowa... Ale tu XXL najwięcej by wniósł do dyskusji :-) I swoją drogą ze swoim doświadczeniem chyba najllepiej by podołał takim powaznym konwersjom z C64 jak Flimbo's Quest czy G 'n G...

      A mi się marzy dzień, kiedy IK+ zostanie ukończone... To już tyle lat....... :-(
      • 40: CommentAuthorlhuven
      • CommentTime21 Oct 2011 15:10 zmieniony
       
      Zgaduję, że trzeba by "nieco" spuścić z tonu, gdyby te wszystkie preview miały się zmaterializować w postaci pełnych, działających gier. A taki np. silnik Turricana pokazuje raczej, że na Atari się nie da, niż to że się da.
      • 41:
         
        CommentAuthorTheFender
      • CommentTime21 Oct 2011 17:10
       
      No cóż, jestem tylko laikiem jeśli chodzi o kodowanie (a do tego optymistą, jak widać). A zresztą co, pomarzyć nie można? ;) hehe
      ----- ----- -- -
      Poważniej: nie zapominajmy o silniku do Wolfa.Tutaj myślę, nie ma co spuszczać z tonu:)
      • 42:
         
        CommentAuthordely
      • CommentTime21 Oct 2011 19:10
       
      Właśnie, zawsze mnie zastanawiało dlaczego na Atari było tak mało konwersji tego typu gier. Na C=64 zawitało sporo liczących się automatówek i konsolówek, podczas gdy na Atari były głównie konwersje z automatów... samego Atari oraz kilku japońskich firm z którymi miało ono podpisane umowy licencyjne. Zbyt dużo tego nie było. Dlaczego tak się działo? Atari nie stać było na kolejne umowy? Nie wierzę w to. Twierdzili że się nie da?


      Bo się nie da. Tzn. nie dało się wtedy zrobić tego, co się da zrobić dziś, czyli zapakować gry na cartridge z dużą ilością pamięci. Nie dało się, z powodu takiego, że kilkaset KB pamięci, którą wykorzystuje teraz Bomb Jake, kosztowałoby mniej więcej tylko co drugie Atari (mówimy o latach 80-tych) i nikt by tego nie kupił. Taniej byłoby pewnie kupić sobie C64, jako drugi komputer :)
      • 43: CommentAuthorlhuven
      • CommentTime21 Oct 2011 19:10 zmieniony
       
      Jeśli ktoś nie czytał, polecam dzienniki Jordana Mechnera ze wspomnieniami z tworzenia Prince of Persia. Wciąga jak dobra książka, odpłynąłem na kilka godzin :)

      ->link<-
      • 44:
         
        CommentAuthortdc
      • CommentTime22 Oct 2011 03:10
       

      dely:

      Bo się nie da.

      Sorry, ale taki argument do mnie nie trafia. Przecież Atari jest jak z gąbki;) to właśnie Atari przez całą swoją historię istnienia udowadniało, że nie ma czegoś takiego, że "się nie da".

      Oczywiście logicznie to uzasadniasz i z tym się zgadzam. Nie zgadzam się jednak że się nie dało, przykładowo wtedy gry takiej jakości nie powstawały w ogóle czyli na inne platformy również. W ten sam sposób na C64 również nie powinny/mogły powstawać fajne gry bo ten komputer miał tyle samo pamięci co Atari i nie było szans aby upchnąć w niego grafikę, która zajmuje kilkaset kilobajtów. Dlatego wtedy robiono mocno uproszczone gry lub doczytywane i tu już się da czego przykładem jest C= gdzie już wtedy mieliśmy różne hity np. z automatów.
      • 45:
         
        CommentAuthorTenchi
      • CommentTime22 Oct 2011 06:10 zmieniony
       
      To prawda. Weźmy na przykład wspomniany przeze mnie Double Dragon. Grę uwielbiałem na automatach. Więc gdy już byłem posiadaczem C=64, to skakałem pod chmury z radości, kiedy pewnego dnia zadzwonił kumpel i poinformował mnie, że ma właśnie ową grę (jeszcze wówczas piracko pociętą przy pomocy carta z freezerem na kasetę, oczywiście z wymuszoną nieśmiertelnością i trybem na dwóch graczy; dopiero dużo później miałem dyskową, doczytującą się jak należy wersję). Poszedłem, przegrałem i wróciłem do domu grać. Myślicie że załamałem ręce widząc co się ostało z oryginału? A gdzie tam - nawet mi brewka nie drgnęła i ciupałem jak popieprzony, choć w zasadzie wersja na C=64 to zupełnie inna gra.
      Podobna sprawa miała miejsce gdy już zakupiłem sobie stację dysków i dopadłem Street Fightera II, w którym byłem zakochany odkąd zobaczyłem go na Amidze. Stwierdzenie że w tej konwersji poszli na kompromis będzie eufemizmem - z niej wycięto co tylko się dało (i jeszcze więcej czego się nie dało, a przynajmniej nie powinno się) aby umożliwić uruchomienie jej na komciu: grafikę, animację, płynność, miodność, szybkość. Jedynie muzyka broniła się doskonale. I też mi to zbytnio nie przeszkadzało, też grałem jak najęty. Nawet dziś, gdy mam już dostęp do oryginalnej automatowej wersji (o amigowskiej nie wspominając), nadal trzymam SF II na C=64 w kolekcji i czasem nawet w niego grywam. Bo często przez takie wymuszone ustępstwa konwertowana gra przestawała mieć wiele wspólnego w kwestii grywalności z oryginałem, ale dzięki temu zyskiwała jakby nową duszę. Ktoś kto dziś przesiadłby się z automatowego Double Dragona na komodorowskiego z miejsca by stwierdził, że ta konwersja jest niegrywalna. A to nieprawda - jest grywalna i bez problemu da się ją uczciwie skończyć, tylko że trzeba zupełnie inaczej w nią grać. Inny engine gry sprawia, że nie będą działały techniki z automatu - trzeba opracować nowe. Może panowie z Atari właśnie tego się bali: że przekonwertowane gry po obcięciu ich tak aby były do uciągnięcia przez małe Atari staną się zupełnie innymi grami, przypominającymi swoje wersje oryginalne jedynie tytułem i zasadami rozgrywki? Jeżeli tak to całkiem niepotrzebnie. Miałem już w życiu masę przykładów, że choćby nie wiem jak spartolić konwersję, to wiekszość użytkowników danej platformy (oczywiście cały czas mowa o tamtych czasach, gdy o emulatorach jeszcze się nikomu nie śniło) i tak by w nie tłukła, dziękując wszystkim istniejącym bogom za to że mogą to nareszcie robić w zaciszu domowym, że wreszcie mają wersję na swój sprzęcik.
      Odnosząc się do tego co napisałeś o doczytywaniu: przecież Atari też miało stację dysków i też mogło doczytywać poziomy z dyskietki. Weźmy Karatekę czy International Karate, które wyglądają i "grają się" prawie identycznie jak wersje na C=64. Nie wyobrażam sobie co by z nich zostało, gdyby na siłę usiłować upchnąć je w jednym pliku. Zresztą przecież zawsze zostawał cartridge. Kilka gier na C=64 zostało wydanych tylko na nim, gdyż inaczej nie miałyby sensu. Wspomnijmy chociażby Panga, który doczytuje coś niemal co kilka sekund i scrackowany na dyskietkę jest po prostu nie do grania. Podobnie z Navy Seals, w którym loadery płynnie przechodzą w grę i na odwrót. Jest także Toki, który doczekał się prawidłowego cracka na dyskietkę dopiero po 19 latach! Pamięć C=64 nie pozwalała na jednoczesne przechowywanie w niej animacji małpy i muzyki podczas gry, dlatego pierwsi i jedyni crackerzy (Legends) zdecydowali się wyciąć to drugie. A i teraz zagranie po ludzku z dyskietki możliwe jest tylko dla posiadaczy REU (czyli rozszerzenia pamięci) albo dla emulatorowców - bez REU nowy crack N0Stalgii pozwala na grę z muzyką, ale animacja małpy nie jest już wówczas tak płynna. Mimo wszystko gra została przeportowana (choć wycięto całkowicie jeden level) i wyciska z komcia wszystkie soki, niewiele ustępując automatowi pod względem grywalności.
      Na zakończenie dodam tylko, że paradoksalnie mnie właśnie cieszą ograniczenia sprzętowe przez które gry musiały być przerabiane na możliwości sprzętu. Dzięki temu dostaliśmy mnóstwo niby znanych, ale kompletnie nowych gier, w które gra się zupełnie inaczej na każdej platformie. Dlatego właśnie mam takiego fioła na punkcie porównywania wszystkich wersji - Shinobi w wersji na automaty to nie to samo co konwersja na Segę Mark III (Master System). I bardzo dobrze! Ja chcę Golden Axe i R-Type na 8-bit Atari, choćby miały być monochromatyczne!
      • 46:
         
        CommentAuthorTheFender
      • CommentTime22 Oct 2011 13:10 zmieniony
       
      Doskonale rozumiem kolegę Tenchi (btw: Tenchiego? - jak to się odmienia? :). Pamiętam czasy podstawówki, 'kółko komputerowe' i gry na ZX Spectrum. Było prawie wszystko to, co w salonach gier: Rambo, Commando, Ghosts'n Goblins i wiele innych świetnych i grywalnych tytułów. Dla nas wtedy, jako dzieciaków to był bajer nie z tej ziemi. To, że była inna jakość gier na ZX Spectrum nie trzeba wspominać, ale grało się grało, była kupa radości i nikt na inną grafikę,odgłosy czy ogólnie poziom konwersji nie narzekał. Z jednym wyjątkiem. Kolega zadufany zepsuł nam zabawę mówiąc, że te gry są do d... bo na jego 'komodore' to wygląda 100xlepiej. Z 2 strony był kolega z Atari 800XL, który nie dość, że nie krytykował to przyniósł kiedyś na zajęcia swojego kompa i mogliśmy pograć w Basila, Moon Patrol, pooglądać Pierestrojka Demo :) . Rok później Atari 65XE stało u mnie w domu, na biurku. Na C64= z Baltony rodziców nie było stać, a pozatym był też wtedy ogromny problem z dostępnością produktów spod znaku C=. Tak więc stałem się Atarowcem :D
      Na Atari nie doświadczyłem zbyt wielu konwersji, choć jednocześnie przyznam że konwersja Pole Position była fatalna ale bardzo grywalna a Green Beret wywołał falę frustracji (z drugiej strony taki np. Gyruss był świetny). No ale co tam konwersje, przecież grało się w Panther, Draconusa, Mountain Bike i wiele innych 'niekonwersji'. Po czasie człowiek przestał patrzeć tęsknym okiem na konwersje, mało tego - gdy po ok. 2 latach przesiadłem się na Amigę 500 i w moje łapki jako jedna z wielu gier wpadła Operation Wolf - wywołała na mojej twarzy jedynie lekki uśmiech (widać po prostu przestały mnie konwersje rajcować). Dodam, że kilka lat wcześniej na początku obcowania z Atari dałbym się pokroić za taką grę. Jak widać z czasem cżłowiek mądrzeje. A dzisiaj?
      Jeśli jest jakiś koder pasjonat (a wydaje mi się że jest to np xxl), dla którego sama chęć wypróbowania czy się da (i czy ja umiem) jest wystarczającą zachętą - niechaj konwertuje ku chwale atarowskiego dorobku :) Ale jeśli ma to być sprawa w kategoriach przedsięwzięcia - czyli najmoralniej mówiąc po naszemu "roboty" - to chyba lepiej napisać coś chociaż troszkę innego i oryginalnego :)
      --------- -------- --- -
      A na zupełnym marginesie - takie konwertowanie, zżynka, reengineering czy jak to zwać - to zawsze budzi skojarzenia z produktami z kraju, który konwertuje wszystko i sprzedaje pod inną marką (chodzi mi oczywiście o Chiny) :D
      • 47:
         
        CommentAuthorTenchi
      • CommentTime22 Oct 2011 17:10 zmieniony
       
      (btw: Tenchiego? - jak to się odmienia? :).

      No właśnie dokładnie tak jak odmieniłeś. :) Co prawda to japońskie imię, ale bez problemu poddaje się zasadom polskiej gramatyki i odmianie przez przypadki.

      Green Beret wywołał falę frustracji

      Gdy go zobaczyłem po raz pierwszy, miałem podobne odczucia. Ale chwilę pograłem, wyrzuciłem z głowy porównania do innych wersji i... okazało się, że choć pocięta jak diabli, ta wersja jest całkiem grywalna. Po kilku próbach ukończyłem bez większych problemów.

      (widać po prostu przestały mnie konwersje rajcować).

      A ja mam wręcz przeciwnie: zauważyłem im dłużej bawię się emulatorami, tym większe emocje wywołuje u mnie uruchomienie nie jakiejś nowej gry której nie znam, tylko właśnie konwersji czegoś w co już grałem. Pytanie "jak oni sobie z tym poradzili na danym sprzęcie" pulsuje w głowie niczym czerwony kogut alarmowy, emocje sięgają zenitu. I może to zabrzmi głupio, śmiesznie, niepoważnie, ale choć z jednej strony bardzo się cieszę tak dobrą konwersją Prinsa na komcia, tak z drugiej strony... trochę mnie zawiodła. Wygląda i gra się niemal identycznie jak wersje 16-bit, a ja tymczasem wolałbym jakieś zmiany. Fantastycznie się bawiłem przy wersji na Segę Mark III (Master System), przy której programiści musieli baaardzo kombinować aby dało się w nią grać na tej konsolce. I chyba im się to udało - gra się w nią inaczej, ale gdy już się człowiek przestawi, to wcale nie gorzej niż w "lepsze" odpowiedniki.
      O, kolejny przykład konwersji, na którą nie wypadałoby nawet splunąć: Strider wersja automatowa, a tutaj wersja na C=64. I też w nią rypałem jak zahipnotyzowany, choć sami widzicie że boli niemal w każdym aspekcie (najbardziej poobcinane levele i powycinani przeciwnicy, jedynie muza jest w porządku).
      I ostatni już przykład gry w której po przeniesieniu wiele z oryginału nie zostało: U.N. Squadron na automaty, wersja na mydelniczkę. Niech o jej jakości świadczy fakt, że nikt nawet nie zamieścił z niej filmiku - tutaj macie tylko statyczne screeny, ale powiedzą wam wszystko. I też jakakolwiek nie była, niemal płakałem ze szczęścia gdy ją uruchamiałem. Więc dlaczego nie na Atari...?
      • 48:
         
        CommentAuthorrako
      • CommentTime22 Oct 2011 18:10 zmieniony
       
      tak konwersje maja swój specyficzny klimat, double dragon na Małe Atari był nawet w planach firmy Activision, ale ostatecznie pojawił się tylko na konsole A2600 i A7800.
      Mnie bardzo irytował brak SHADOW OF THE BEAST, który był na każdej platformie oczywiście tylko nie na A8. To prawda konwersje maja swój urok każda maszynka ma jakieś ułomności to też każda konwersja jest inna. to jest jak bitwa koderów przeskoczyć niemożliwe i dorównać chociaż w pewnym stopniu oryginałowi (tylko który to oryginał, a który konwersja)
      • 49:
         
        CommentAuthorTenchi
      • CommentTime23 Oct 2011 00:10 zmieniony
       
      Ja zwykłem za oryginał przyjmować tę wersję, która pojawiła się jako pierwsza. Na przykładzie Bestii, w pierwszej kolejności była na Amigę, więc to oryginał. Wszystkie późniejsze wersje to porty. Też bardzo żałuję że 8-bit Atari się jej nie doczekało, skoro przecież daleko nie szukając była konwersja na Lynxa. Bardzo fajna zresztą, wnosząca masę nowych elementów (od układu poziomów zaczynając, poprzez wprowadzenie menu z którego sami używamy przedmiotów, do nowych przeciwników) i zmieniająca fabułę.
      • 50:
         
        CommentAuthorcavox
      • CommentTime24 Oct 2011 14:10 zmieniony
       
      Jak dla mnie najlepsza wersja Shadow of the beast jest ta na FM Towns do tego swietna muzyka, to samo dotyczy sie SOB 2 ktora w wersji na FM Towns bije na głowe cała reszte, moze tylko wersja na Sega CD sie broni cała reszta wyglada biednie.