atarionline.pl Pls kto zrobi porta Prince of Percia? - Forum Atarum

Jeśli chcesz wziąć udział w dyskusjach na forum - zaloguj się. Jeżeli nie masz loginu - poproś o członkostwo.

  • :
  • :

Vanilla 1.1.4 jest produktem Lussumo. Więcej informacji: Dokumentacja, Forum.

    • 1: CommentAuthorat0mic
    • CommentTime2 Nov 2011
     
    grafika jest w binarkach z C-64 ->link<-

    a wygląda to tak: ->link<-

    grałem w to na emulatorze "vice"
    fajnie by było gdyby chodziło na atari 800 xl ze stacją.
    Nie musi być dużo kolorów: 3+ tło dla planszy i 2+1 dla graczy. Gra jest powalająca gram w nią również na ->link<- ale ta wersja jest za trudna do portowania.

    Jeśli ktoś ma pomysł jak to przyswoić do warunków sprzętowych atari to proszę o wypowiedź na forum.

    Znam assembler 6502 ale nigdy nie pisałem gier więc raczej się nie przydam ale jako grafik i owszem ;)
    pewnie jakieś narzędzia by się przydały żeby tego ręcznie nie konwertować - też sugestie mile widziane. Widziałem już lepsze porty niż oryginały na C-64 np Bomb Jack, wiec to jest możliwe jak najbardziej.
    • 2: CommentAuthorat0mic
    • CommentTime2 Nov 2011
     
    kolejna powalająca grywalnością gra jest z ZX-Spectrum
    gram w nią przez stronę ->link<- a nazwa gry to Flynns Adventure in Bombland - spróbujcie a zobaczycie że miodność jest 10/10! no to heja 8bit GURU! piękna strona - uwielbiam stare dobre Atari! według mnie graficznie bije na łeb wszystkie inne komputery z tego okresu!
  1.  
    Based on C64 there is something really possible coming, but lots of work to do, by now there's only the begining steps:

    ->link<-
    • 4:
       
      CommentAuthortdc
    • CommentTime4 Nov 2011 zmieniony
     

    at0mic:

    Gra jest powalająca gram w nią również na ->link<- ale ta wersja jest za trudna do portowania.

    Nie przesadzajmy, różne wersje tej gry mają różną grafikę, przykładowo wersja Amigowa ma grafikę identyczną z wersją Pecetową, czyli jest to grafika bardzo słaba, ale przykładowo wersja z Commodore 64 się już częściowo wzorowała na lepszych przykładach, przykładowo jakość ognia na C=64 jest porównywalna z jakością ognia na Atari ST a nie na PC/Amidze.
    Dlatego od razu nie przekreślajmy co się da co nie, właśnie trzeba brać przykłady z najlepszych przygotowując się do konwersji na Atari. Przykładowo można albo wybrać styl grafiki z Atari ST/Peceta albo np. nic nie stoi na przeszkodzie aby wzorować się na tym:

    Ja na ten przykład na początku lat 90 przygotowywałem się poważnie do zrobienia tej gry na Atari i np. zrobiłem trochę grafiki do PoP w 15 tr. gr., i już wtedy zrobiłem na przekór wersji z peceta, że palące się pochodnie oświetlają ściany, a nie tak jak tam ściany są nieco oświetlone tam gdzie pochodni nie ma :P
    • 5: CommentAuthorsecon
    • CommentTime4 Nov 2011
     
    Też tak odczułem że np na atari st feluś jest fajnie podkolorowany w porónaniu z piecem czy amigą.
    • 6:
       
      CommentAuthortdc
    • CommentTime4 Nov 2011
     
    Aby nie być gołosłownym, wygrzebałem tę starą grafikę, ja ją przygotowałem w oparciu o grafikę z peceta (wersji z Segi nie znałem wtedy):
    • 7:
       
      CommentAuthorTenchi
    • CommentTime4 Nov 2011
     
    Sięgnięcie po wersję z Mega Drive to bardzo dobry pomysł jeżeli chodzi o etapy, jako że wydanie europejskie ma cztery dodatkowe poziomy napisane ekskluzywnie na tę okazję. Nie ma ich wersja US ani wersja CD, o żadnym innym porcie nie wspominając.
    • 8: CommentAuthormono
    • CommentTime4 Nov 2011 zmieniony
     
    @tdc: Naprawdę nieźle! Poprawiłbym tylko cegły, żeby tak ostro się nie odcinały od muru.

    Edit: Mam na myśli mur, żeby nie odcinał się tak ostro od czerni :D
    • 9:
       
      CommentAuthorJacques
    • CommentTime4 Nov 2011
     
    I kolorystykę, żeby nie była w trybie mono (sorry mono ;-) ) jak w deep '90s ;-)
    • 10: CommentAuthorlhuven
    • CommentTime4 Nov 2011
     
    tdc, fajne:) te cegiełki na ścianie tylko do poprawy.

    apropos '90s: polski PoP na XL/XE w '90s dał by się zrobić na 64kB RAM i wyszedł na kasecie :)
    • 11: CommentAuthorGonzo
    • CommentTime5 Nov 2011 zmieniony
     


    konwersja z C64 była by słabsza na A8, ale jest możliwa, tylko kto ma tyle czasu żeby to zrobić :(
    • 12:
       
      CommentAuthortdc
    • CommentTime5 Nov 2011 zmieniony
     
    Dzięki za docenienie przez tak znamienitych ludzi;)

    Nasz/mój największy problem polegał wtedy na tym, że mieliśmy kilku koderów, ale nie mieliśmy (niemal) żadnego grafika, a powinniśmy mieć paru do dyspozycji. No i prawda była taka, że ja obskakiwałem grafiką swoje gierki oraz innych projekty.
    Jak patrzę na to z dzisiejszej perspektywy to ja miałem przerąbane z tym malowaniem. Była to gigantyczna strata czasu (grafik namalowałby to o wiele lepiej i szybciej), gdybym ten czas poświęcił na kodowanie to zapewne wiele projektów dziś wyglądałoby zupełnie inaczej.

    Co do samego PoPa to nie mieliśmy wtedy takich planów aby zrobić tę grę na Atari. Ja sobie całkowicie samodzielnie nawet bez konsultacji z innymi kolegami i przyjaciółmi z branży zacząłem analizować technicznie tę grę i rozpocząłem nie tyle rysowanie co szkicowanie aby się przekonać jak to by mogło wyglądać na Atari. Stwierdziłem że nie jest źle, że można pomyśleć o zrobieniu tej gry, dopiero wtedy dałem znać, że zrobiłem taką grafikę np. szefowi z Atari Studio. Jednak niewiele później dostaliśmy cynk, że ktoś właśnie kończy PoP na Atari, więc pomysł został totalnie zarzucony, nawet nigdy więcej nie wróciłem do tej grafiki. Robienie tej gry nie miało sensu, gdyż ja nawet (o ile pamiętam) nie napisałem linijki kodu, a Oni podobno już kończyli grę. Potem jak zobaczyłem Jaffara to żałowałem, bo jednak ten zamysł był zbliżony do oryginału, a też realny do zrealizowania.

    Dlatego macie rację ze swoimi uwagami, oczywiście wiele jest tu do poprawienia i było to w planach, jednak jak mówię po tamtej informacji definitywnie to zarzuciliśmy.


    lhuven:

    apropos '90s: polski PoP na XL/XE w '90s dał by się zrobić na 64kB RAM i wyszedł na kasecie :)

    Tak, my cały czas się kierowaliśmy głownie na magnetofon, popularność kaseciaków w PL to było nasze przekleństwo, kilka projektów jakie wtedy powstawały (część jeszcze nie upubliczniona) miało tyle grafiki, że nie mieściło się to w 64 kb RAM i głowiliśmy się jak ten problem rozwiązać :/
    • 13:
       
      CommentAuthorTenchi
    • CommentTime5 Nov 2011 zmieniony
     
    Z tymi kaseciakami to bardzo podobny problem jaki mieli trochę później rodzimi twórcy gier na Amigę. Mnóstwo jeżeli niekoniecznie dobrych, to na pewno ciekawych pomysłów zostało stłamszonych i oberżniętych do standardu ECS/OCS z 0,5 MB RAM-u i maks kilka dyskietek. Dlatego szacun że mimo wszystko nie poddawaliście się i kombinowaliście do samego końca jak by to obejść jednocześnie stawiając na swoim.
    • 14: CommentAuthorlhuven
    • CommentTime6 Nov 2011 zmieniony
     
    Dotyczy to wszystkich wymierających platform - pisano pod najniższy wspólny mianownik, żeby jeszcze coś zarobić i nie pozbawiać się i tak kurczących się zysków. U amigowców przynajmniej 1MB RAM stał się standardem, a rozszerzenia miały sens.

    Polska z małym Atari była trzecim światem, o zakupie decydowała najczęściej cena komputera, a jego rozbudowa była raczej zabawą dla hobbystów. Pamiętam, jak zastanawiałem się czy kupić stację dysków do Atari, czy Amigę. Wybrałem stację (dość drogą wtedy XF551). Z dzisiejszej perspektywy nie żałuję - spędziłem magiczne chwile przy "Phantasie", "Seven cities of gold", "Pirates of the barbary coast"..
    • 15:
       
      CommentAuthorTenchi
    • CommentTime6 Nov 2011
     
    Dotyczy to wszystkich wymierających platform - pisano pod najniższy wspólny mianownik, żeby jeszcze coś zarobić i nie pozbawiać się i tak kurczących się zysków.

    Amen i bez komentarza, jest tutaj cokolwiek zbędny.

    Pamiętam, jak zastanawiałem się czy kupić stację dysków do Atari, czy Amigę.

    Miałem dokładnie to samo, tyle że u mnie chodziło o stację do C=64. I też wybrałem właśnie ją i podobnie jak ty zachwycałem się wreszcie pełnymi, niepociętymi wersjami gier czy wręcz takimi tytułami, w które z kasety zagrać się nijak nie dało. I także nie żałuję tego wyboru, bo Amiga i tak jakoś przypełzła później. :)
    • 16:
       
      CommentAuthorglowas11
    • CommentTime6 Nov 2011 zmieniony
     
    jedyna wersja jaka do tej pory była zbliżona do wersji z Segi pod względem graficznym jest wersja dla Macintosh-a

    ->link<-
    • 17: CommentAuthorGonzo
    • CommentTime8 Nov 2011
     


    pop na atarce spokojnie może chodzić tak samo płynnie jak na c64, róźnica będzie tylko taka, że mamy mniej kolorów. problemem nie do przeskoczenia jest natomiast odpowiednie przygotowanie grafiki sprite'ów, która zresztą jest dostępna.
    ssprite ma szerokość 4x5 znaków i napewno nie jest to kres możliwości atarki:)
    joy - lewo/prawo
    • 18:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime8 Nov 2011
     

    Gonzo:

    konwersja z C64 była by słabsza na A8,


    To nie rob konwersji grafiki z C-64 tylko dogadaj sie z grafikiem, dodaj do tego DLI, ktorego w C-64 nie ma, a mozna tu doskonale wykorzystac i gra bedzie "silniejsza", a nie "slabsza" :).
    • 19: CommentAuthorBluki
    • CommentTime8 Nov 2011
     
    Też uważam że konwersja, choć niekoniecznie taka sama, może być nawet lepsza. Nic nie stoi na przeszkodzie aby np. do kolorowania głównej postaci wykorzystać dynamicznie modyfikowane DLI.
    Nie analizowałem tego dokładnie, ale co z trybami opracowanymi przez Synthpopaloozę?
    • 20:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime8 Nov 2011
     
    Wiekszosc z tych trybow jest "mrugajaca" i do takiej gry raczej sie nie nadaja.
    • 21: CommentAuthorat0mic
    • CommentTime8 Nov 2011
     
    Panowie! piękne te grafiki które umieszczacie! już widzę że graficznie będzie lepiej na A8;
    Kaz, Bluki dobrze mówicie!
    Gonzo ! to jest śliczne a może być lepiej!
    TDC - ta kolorystyka jest bardzo ciekawa - wiesz już o cegłach więc się nie rozwodzę na tematem.

    Panowie , a może chociaż demo na początek z animowanym bohaterem ?
    • 22: CommentAuthorEagle
    • CommentTime8 Nov 2011 zmieniony
     
    Panowie , a może chociaż demo na początek z animowanym bohaterem ?


    Na AAge Miker wrzucił animke i na razie wysunął się na prowadzenie w pracach nad PoP.
    Myślę że jak napiszą tam następne 700 postów to może ktoś zrobi animacje pochodni. :)
    • 23:
       
      CommentAuthorRastan
    • CommentTime8 Nov 2011 zmieniony
     
    ... dodaj do tego DLI, ktorego w C-64 nie ma ...


    DLI faktycznie na C-64 nie ma, ale ...
    na C-64 jest przerwanie rastra (ang. Raster interrupt), które ma podobną funkcjonalność.
    ->link<-

    Ponadto jak chciałbyś wykorzystać DLI w PoP. Pocieniować murki ?
    • 24: CommentAuthorat0mic
    • CommentTime8 Nov 2011
     
    coś Wam powiem, mapę sprzętową VIC'a (układ graficzny C64) znam na pamięć czym nie mogę się pochwalić na A8 ale na przykad takich efektów w rodzaju ->link<- nawet z przerwaniami rasta na $d011 i $d012 nie da rady zrobić na C64 w przeciwieństwie do Atari :D (256 kolorów a nie 16)

    wiec można trikowo wyświetlać dużo bardziej kolorowe grafiki niż na c64, POP nie musi być w generatorze znaków - może być rysowana w trybie graficznym z dli a pochodnie i player na sprajtach :)
  2.  
    Hi.
    If import direct C64 gfxs it must be in GR.15 Bitmap Mode 4colours.

    As we have the Author/coder authorization to use the gfxs but also all the sprites from C64 done by another one and that again I saw that they can be used like this:
    -> GR.15
    -> PRIOR0
    -> PRINCE: PM0&PM1 and also overlay PF0&PF1 gets Skin/Hair and Eyes colours
    -> ENEMY: PM2&PM3 and also overlay PF2 gets skin/clothe colour (different Enemys with diferent clothe's colour (Purple/Lilac/Blue/Green/Pale Green/Brown/...))
    -> Torches re-use P2/P3/M2&M3 3Torches by Line.

    At the moment I could translate almost (only two or three need to 'squeeze' one or two pixels width) all the guys shapes into those PMs and underlays way...

    Popmilo start the coding that is going, slowwing but it is going...
    By now there's only the start, just soft sprite sprite over gfxs., next will be Pillars and other stuff Mask and ending with the PMs overlays.
    We are confident we can get it this way as it seems that we have lots of free cycles to use...
    The game isn't in 50fps in other versions.
    From this video you'll see that the TOP Purple Bar indicates the CPU cycles using in a PAL version at 50fps.
    This x2 to get the Enemy more Masks would be all the CPU cycles but going to 25fps gets you the needed cycles for the PMs overlays and also the PMs Masking...

    Slowly but it's a start:
    ->link<-
  3.  
    If we suceed, and we hope we will these are all the Levels colours and luminances on A8:
    • 27: CommentAuthorlhuven
    • CommentTime8 Nov 2011 zmieniony
     
    Jose, why not stick with one wall colour for the dungeon levels? The original (I mean the blue one) looks really good, not so sure about green ones, though. Just my opinion.

    Looking forward to see more progress from you guys :)
  4.  
    That is just something to have it like C64 that it has three different colours on this Rock Wall levels.

    The only thing we cant't have it's a Gray Rocks because they then, all the Enemy clothes would be Brown because of the overlay in PM (Brown-colour15) to get overlay on PF2 (colour 15 light Brown for the skin)

    We can freely use colour 2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13,14 and get many different Enemys clothes that always get a colour15-Light Brown for the enemy skin.
    According to Level colour we choose the Enemys clothes we will use on that Levels (that's the great A8 unique possibility that is PRIOR0...).
    • 29: CommentAuthorGonzo
    • CommentTime8 Nov 2011
     
    nno nno, to zaczyna być ciekawe :)

    • 30:
       
      CommentAuthorJacques
    • CommentTime8 Nov 2011 zmieniony
     
    O... Grywalność zupełnie jak Gonza Flimbo's Quest... Albo GnG... ;-) Może dołączysz do ludków z Atari Age zajmujących się PoP? Bo robienie alternatywnego mock-upu nie da skończonej gry... A fajnie byłoby gdyby któryś z tych głośnych tytułów został ukończony na ATARI...
    • 31: CommentAuthorGonzo
    • CommentTime8 Nov 2011
     
    Jacques - pozostawię to bez komentarza, ale chyba na pierwszy rzut oka widać, że to całkiem inne podejście, nie jest to mockup tylko test - czy w ogóle to można zrobić na atarce. Myślę, że chyba można, ale napewno będzie to można stwierdzić dopiero jak pojawią się dwa sprite'y o wymiarach min 6x5 znaków.
    • 32: CommentAuthorEagle
    • CommentTime9 Nov 2011
     
    Ja się za PoP nawet nie biorę.
    Z trzech powodów:
    Mam inne projekty.
    Nie lubiłem PoP.
    I nie lubię PoP :)
    No ale jak rzucam okiem na wątek na AAge to mi para z uszu idzie.
    Już do wersji 3d przymiarki robią a normalnej nie widać :D
    Ale żeby Miker nam nie królował jako koder to postanowiłem zrobić troszkę więcej niż on.
    Trzy godzinki troszkę brutal code ale co tam, przynajmniej jakaś frajda :D
    Pozdrawiam
    Eagle

    ps. któraś z tablic masek ma błąd ale nie chce mi się grzebać bo to i tak dużo lepiej nie będzie wyglądać.
    • 33:
       
      CommentAuthorKrótki
    • CommentTime9 Nov 2011
     

    José Pereira:

    That is just something to have it like C64 that it has three different colours on this Rock Wall levels.

    The C64 version inherits it from the IBM PC port, which since version 1.3 also had palette changes between levels, both in the dungeon and the palace.
    • 34:
       
      CommentAuthorDracon
    • CommentTime9 Nov 2011 zmieniony
     
    Na AtariAge faktycznie debata nie z tej ziemi. :)
    Ale... dajcie spokoj - "JAFFAR" nam starczy... ;P Przynajmniej jest ukonczony i grywalny, a postac spora. :D
    • 35:
       
      CommentAuthormiker
    • CommentTime9 Nov 2011
     
    Eagle: daj spokój z tym królowaniem. ;) Po prostu zrobiłem takiego sobie mini-playerka żeby sprawdzic jak animki będą na Atari wyglądać. Może w przyszłości i przypływie dobrego humoru zapakuję więcej animek do jednego pliku.
    Dracon: nie, nie wystarczy.
    • 36:
       
      CommentAuthorJacques
    • CommentTime9 Nov 2011 zmieniony
     
    Gonzo napisał:

    Jacques - pozostawię to bez komentarza, ale chyba na pierwszy rzut oka widać, że to całkiem inne podejście, nie jest to mockup tylko test - czy w ogóle to można zrobić na atarce. Myślę, że chyba można, ale napewno będzie to można stwierdzić dopiero jak pojawią się dwa sprite'y o wymiarach min 6x5 znaków.


    Nie obruszaj się, napisałem tak, gdyż nie jest to całkiem inne podejście i podobny "test" już ktoś zrobił:



    A dokładniej pochodzi to stąd (użytkownik Popmilo):
    ->link<-

    Dlatego pisałem o połączeniu sił, bo wiadomo jak daleka droga jest od takiej "zajawki" do pełnoprawnej gry a na razie występuje dublowanie się na etapie "proof of concept"... I nie dziw się wygłodniałym graczom, którzy widzą wstępne demka GnG czy Flimbo's Quest a potem... Pozostaje C64 ;-)
    • 37:
       
      CommentAuthorDracon
    • CommentTime9 Nov 2011 zmieniony
     
    Z tego co rozumiem, podstawowy problem z atarowską wersja polega na zrobieniu w miarę zadowalającej animacji, szczególnie bohatera.
    Tu TEBE wyłożył chyba istotę problemu... :|
    Co na to GONZO i reszta entuzjastów?? ;o
    • 38:
       
      CommentAuthorKrótki
    • CommentTime9 Nov 2011
     

    Dracon:

    JAFFAR grywalny
    Ty już pewnie wiesz co ja myślę na ten temat :-D
    • 39:
       
      CommentAuthorDracon
    • CommentTime9 Nov 2011 zmieniony
     
    No, co do JAFFARA to (jak ktoś nie zauważyłby odpowiedniego 'smileya') oczywiście się nabijałem... :)))
    Natomiast "lokalny patriotyzm" nakazuje aby i na A8 pojawił się "księciunio". :)
    • 40: CommentAuthorstreak
    • CommentTime9 Nov 2011
     
    Sugeruje obadac takze [pierwsza] wesje na komorki z kolorowym wyswietlaczem. Gra zwala sie Prince Of Persia Mobile i wydalo ja GameLoft w 2002 roku. Gralem w nia na leciwym Siemensie C60 jakos w 2003 roku..

















    • 41: CommentAuthorat0mic
    • CommentTime9 Nov 2011
     
    @Eagle, podoba mi się!
    tylko stopy zlewają się z chodnikiem!
    ale i tak ekstra że oczyma wyobraźni dałeś mi sobie pomarzyć o POP na Atari które było moim pierwszym komputerem domowym.
    Mam jeszcze C128 i PC 133Mhz ale nie dorównują trudom programowania na A8. Mógłbyś mi pomóc się wdrożyć ?
    Jakaś Mapa pamięci i monitor ASM,(może narzędzia pod PC - zawsze to łatwiej coś graficznego obrobić w GIMP) od czego zacząć?( to pytanie do wszystkich którzy skłonni są mnie szybko wdrożyć w swoje tajemnice)
    Na Atari napisałem w '88 tylko kalkulację cen elementów gotowych (takich płyt z dziurami na okna co z nich bloki stawiali).
    Znam ASM 6502 bo na C128 w trybie 64 pisałem w ASM ale mimo tych samych mnemoników pod Atari nie znam komórek pod które trzeba wpisywać dane o przerwaniach itp nie znam DLI itp
    A bardzo mi zależy żeby się poćwiczyć w takich łamigłówkach ;)
    Pozdrowienia!
    • 42: CommentAuthorlhuven
    • CommentTime9 Nov 2011
     
    @Eagle: możliwe że Twój Prince, to najlepszy Prince jakiego dostaniemy :)

    Jaffar - zawsze mnie wkurzało że ludek jakoś tak śmiesznie przebiera nóżkami w miejscu jakby udeptywał kapustę.
    • 43: CommentAuthorBluki
    • CommentTime9 Nov 2011 zmieniony
     

    at0mic:

    od czego zacząć?

    Zajrzyj do biblioteki Atarowca – Materiały książkowe.
    Znajdziesz tam mapę pamięci, coś o asemblerze i „De Re Atari”.
    Może też coś tu i w „TA”.
    • 44:
       
      CommentAuthorjhusak
    • CommentTime9 Nov 2011
     
    @lhuven - na pewno nie kapustę. Jaffar nie mógł kapusty znać, bo to nie ta strefa klimatyczna. Prędzej skarabeusze.
    • 45: CommentAuthorEagle
    • CommentTime9 Nov 2011
     
    @at0mic to wystarczy żeby opanować podstawy 6502 i JIL
    ->link<-
    ->link<-
    ->link<-
    ->link<-
    ->link<-
    ->link<-
    ->link<-
    ->link<-
    ->link<-

    Mapa Pamięci:
    ->link<-

    do pisania używam wudsn + eclipse
    ->link<-
    ->link<-

    ja używam crossa Atasma ale z tego co widzę sporo używa Mads
    ->link<-
    jest w nim sporo przykładowych procek.

    No i jeszcze przyda się Graph2font
    ->link<-

    Pozdrawiam
    Eagle
    • 46: CommentAuthorat0mic
    • CommentTime10 Nov 2011 zmieniony
     
    zamieszczam plik pod komodę, chcę coś 10x lepszego zrobić pod Atari. Jest to możliwe i efekt będzie powalający bo Atari ma 16 odcieni. Tylko pytanie czy jest możliwe przesuwanie całości obrazu o jeden punkt ekranowy czy o jeden piksel? jaką komórką Antica się to robi ?

    pomysł jest taki żeby tryb 16 col nałożyć na 160x192 i porównć z trybem 16 odcieni nałożonym na 160x192x4 col co drugi frame czyli 25Hz dla PAL- na 100% już ktoś to robił ale ja chcę dobrać kolory tak żeby ograniczyć odczuwalne drganie ekranu i stworzyć barwy które znalazły by się dopiero w palecie RGB 4096 gdyby taka była.

    zresztą sprawdźcie na emulatorze c64 (np: vice) co mi na komciu wyszło który ma wszystkich kolorów 16 (można je przyporządkować do 6 poziomów luminacji a mimo to jakoś to wygląda choć obrzydliwie miga bo musiałem aż trzy obrazy zestawić z uwagi na brak 16 odcieni które sprzętowo mamy w atari)

    Pozdrawiam i dziękuję za linki!

    p.s na zdjęciu jest moja żona :D
    • 47: CommentAuthorEagle
    • CommentTime10 Nov 2011
     
    Żródła PoP. Może znajdzie się jakiś wytrwały :D
    ->link<-
    • 48:
       
      CommentAuthorxeen
    • CommentTime10 Nov 2011
     
    Tylko pytanie czy jest możliwe przesuwanie całości obrazu o jeden punkt ekranowy czy o jeden piksel? jaką komórką Antica się to robi ?


    hymm, tak:

    ->link<-
    • 49: CommentAuthorat0mic
    • CommentTime10 Nov 2011
     
    @Eagle,

    chyba łatwiej będzie od początku napisać ;)
    • 50: CommentAuthorvega
    • CommentTime11 Nov 2011
     
    Fajnie, że źródła gry są. Wg. mnie to już połowa sukcesu w stworzeniu tej gry na ATARI.

    Zanim zacząłem robić "Bomb Jack" na ATARI to też odtwarzałem źródła z kodu C64. Zajęło to ok.miesiąca ale potem poszło już ekspresowo. Kod przetestowany więc nie trzeba było tracić czasu na szukanie jakiś dziwnych błędów. Mogłem się skupić na stronie graficznej gry.