atarionline.pl Pls kto zrobi porta Prince of Percia? - Forum Atarum

    Jeśli chcesz wziąć udział w dyskusjach na forum - zaloguj się. Jeżeli nie masz loginu - poproś o członkostwo.

    • :
    • :

    Vanilla 1.1.4 jest produktem Lussumo. Więcej informacji: Dokumentacja, Forum.

      • 1: CommentAuthorat0mic
      • CommentTime11 Nov 2011 15:11
       
      @vega ! podziwiam to co robisz!
      • 2: CommentAuthorGonzo
      • CommentTime12 Nov 2011 20:11 zmieniony
       


      Jacques - nie obruszam się, ale porady mogły by być trochę bardziej konstruktywne ;) a jeśli chodzi o podejście to różnica jest zasadnicza - ja się bawię na ekranie znakowym, a AA na graficznym.
      Dracon - zgadzam się z Tebe całkowicie i z Eagle też. Eagle dobrze to ujął, że to robota dla masochisty, ale pobawić się trochę można bo to fajne. Pozatym dopóki na ekranie nie pojawią się dwa duże animowne sprite'y to nie ma mowy o zrobieniu takiej gierki na A8.

      A na dzisiaj doszły: poprawiona procka rysująca sprite'a, płonące pochodnie i muzyczka Mikera :)

      Swoją drogą sam jestem ciekaw jak oni to upchnęli na Apple i na Spectrum, hmm...
      • 3: CommentAuthorw1k
      • CommentTime12 Nov 2011 21:11
       
      i dont see prince on altirra 2.00.47
      • 4: CommentAuthorLex
      • CommentTime13 Nov 2011 03:11
       
      Może się i nie znam, ale patrząc w przeszłość i to co już parę razy czytałem na forum, to może lepiej nie zaczynać tworzyć Prince of Persia skoro i tak się go nigdy nie skończy? Po co robić ludziom apetyt?
      • 5: CommentAuthormono
      • CommentTime14 Nov 2011 19:11
       
      Dla zabawy.
      • 6: CommentAuthorlhuven
      • CommentTime14 Nov 2011 19:11
       
      Czytanie dyskusji i oglądanie mockup'ów jest bardziej interesujące niż sama gra.

      Po co komu skończony PoP? Zostanie wrzucony do katalogu gier i odhaczony, "że jest" ;-)
      • 7:
         
        CommentAuthorTenchi
      • CommentTime14 Nov 2011 23:11 zmieniony
       
      Kto tylko bezmyślnie odhaczy, ten odhaczy. A niektórzy mogliby w niego zagrać i może nawet skończyć, bo wszak chyba o to w grach chodzi, a nie o to żeby tylko były... ;) Taka dziwna radość z gry którą już niby znam i przeszedłem multum razy na inne platformy, ale na tę jeszcze nie... Ten dreszczyk emocji gdy uruchamiasz po raz pierwszy i potem, gdy już oswoiwszy się z myślą po prostu grasz i czujnym okiem łowisz wszelakie różnice w stosunku do wersji oryginalnej, porównujesz z innymi portami, oceniasz jak ten czy tamten element udało się osiągnąć biorąc pod uwagę ograniczenia sprzętowe...
      Wybaczcie panowie, ja chyba już jestem od tego uzależniony. :)
      • 8:
         
        CommentAuthorKaz
      • CommentTime19 Nov 2011 16:11
       

      Rastan:

      DLI faktycznie na C-64 nie ma, ale ... (...) Ponadto jak chciałbyś wykorzystać DLI w PoP. Pocieniować murki ?


      Na przyklad, chociaz mozliwosci jest wiecej. Wystarczy troche wyobrazni. Zrobione w G2F w 3 minuty podkolorowanie murkow juz pokazuje potencjal:



      A trzeba pamietac, ze uzyte tutaj sa tylko 3 kolory w linii, mozna sprytnie uzyc 5 kolorow. Nie mowiac juz o tym, ze mozna znacznie poprawic piksele tych murkow, co przy polaczeniu z DLI moze dac piorunujacy efekt. Kurcze, az mnie korci, zeby cos rysnac, ale sesja niestety...

      Jose:

      If import direct C64 gfxs it must be in GR.15 Bitmap Mode 4colours.


      Jose, start thinking in Atari way, not about convertions only...
      • 9:
         
        CommentAuthorRastan
      • CommentTime19 Nov 2011 17:11 zmieniony
       
      @Kaz: niedobrze to wygląda. traci klimat. robi się kolorowa kreskówka rodem z Disneya. trzeba by było teraz każdą komnatę tak skomponować. moim zdaniem nie jest dobrym pomysłem użycie w tej grze przerwań DLI. Natomiast tekstowy tryb 5 kolorowy, tak ! Głównego bohatera można zrobić na wszystkich skrzatach. Przeciwników na skrzatach programowych. Przeglądałem całą grę na PC i jednocześnie jest tylko 1 przeciwnik. Da się to zrobić na Atari, spokojnie. Biorąc jeszcze pod uwagę fakt, że nie ma w tej grze żadnych scroli i innych efektów specjalnych. Jedyną barierą jest pamięć w której należy przechować wszystkie klatki animacji bohatera (a jest ich bardzo dużo).
      • 10:
         
        CommentAuthorKaz
      • CommentTime19 Nov 2011 17:11
       
      Zwroc uwage, ze to jest grafika C-64 z nalozonymi DLI, to nie moze wygladac dobrze, ale to tylko pokazanie potencjalu tkwiacego w 128 kolorach. Gdyby od poczatku grafika byla robiona pod mozliwosci Atari to wygladaloby to super. Na przyklad jeden lub dwa kolory murkow jako wiodace, a pozostale do elementow uzupelniajacych - i tylko te dodatki "pojechac" przez DLI.

      Mozna zrobic tak, zeby nie tracic "klimatu" czyli jak rozumiem - ciemnych jaskin o kolorystyce szarosci. Mimo, ze to tylko kwestia gustu i przyzwyczajen (zobacz zapodawna tu wyzej wersje komorkowa, jest kolorowa i zupelnie inny, ale fajny klimat) to rozumiem. I tu tez mozna osiagnac znacznie lepszy efekt na Atari - mamy 8 odcieni szarosci... mozliwosci manipulacji grafika sa znacznie wieksze.
      • 11:
         
        CommentAuthorKaz
      • CommentTime19 Nov 2011 17:11
       
      Dopisales - to i ja dopisze: tak, tutaj wychodzi ta grafika bardzo cukierkowa, ale to wina grafiki w tle. Wobraz sobie, ze te kafle sa narysowane inaczej, z wykorzystaniem czerni, przejsc tonalnych, a DLI sluzy tylko do podkolorowania tam, gdzie to niezbedne. Nie wiem, jak to lepiej opisac, pozostaje narysowac, ale to na pewno nie w tym roku niestety.
      • 12:
         
        CommentAuthorRastan
      • CommentTime19 Nov 2011 17:11
       
      @Kaz: za dużo pracy by z tym było. ponieważ każdą komnatę trzeba by analizować osobno (a tych komnat jest również bardzo dużo). I tutaj prawdopodobnie nie obyłoby się bez pomocy grafika - który musiałby przerysować grafikę (najlepiej od nowa). Przerwania DLI można by wykorzystać w czołówce i animowanych scenkach.
      Cegły faktycznie można poprawić graficznie.
      • 13:
         
        CommentAuthorKaz
      • CommentTime19 Nov 2011 17:11 zmieniony
       
      Tutaj przyklad cieniowania murkow przez samo DLI, bez zmiany grafiki. Ponownie tylko 3 kolory wykorzystane. W ten sposob mozna ladnie wyroznic poziomy, takie pseudo trojwymiarowe sie robi ;). Ale oczywiscie nie trzeba, mozliwosci kombinowania jest znacznie wiecej (na przyklad cieniowanie od gory ekranu do dolu):



      Ale powtarzam: do wykorzystania pelnego potencjalu potrzeba zmienic tutaj grafike, a nie tylko manipulowac kolorkami.
      • 14:
         
        CommentAuthorRastan
      • CommentTime19 Nov 2011 17:11
       
      No, to już wygląda znacznie lepiej - mroczniej i klimatyczniej.
      • 15:
         
        CommentAuthorKaz
      • CommentTime19 Nov 2011 17:11 zmieniony
       

      Rastan:

      za dużo pracy by z tym było. ponieważ każdą komnatę trzeba by analizować osobno (a tych komnat jest również bardzo dużo).


      Zgadzam sie, duzo, ale to nie jest taki ogrom pracy, ktory bylby niewykonalny. Albo sie chce miec licha konwersje albo porzadna konwersje. Licha zaklada minimum pracy - latwe przeniesienie gotowej grafiki, kosztem jej jakosci.

      PS. Przeciez tych klockow i elementow jest skonczona ilosc. Podobne rozrysowanie elementow widzialem przy grze Vegi "Dungeon Master". Jest tego sporo, ale nie jakos niesamowicie sporo.
      • 16:
         
        CommentAuthorDracon
      • CommentTime19 Nov 2011 18:11
       
      Niezły eksperyment w #13, ale zauwaz jak to wyglada w miejscach, gdzie koncza sie murki ( w tym rzucie pseudo 3d). Od razu pokazuje to slabosc
      tej koncepcji...
      • 17:
         
        CommentAuthorKaz
      • CommentTime19 Nov 2011 21:11 zmieniony
       
      Nie, to niczego nie pokazuje, poza tym co zostalo napisane: nalozone DLI bezposrednio na bitmapy z C-64, zeby dac WYOBRAZENIE o mozliwosci manipulowania kolorami i odcieniami.

      Koncepcja jest inna - stworzenie odpowiedniej bitmapy i mockup jej nie pokazuje. Ale mozna sobie wyobrazic, co szczegolnie dla grafika nie powinno byc trudne, jak pominac sprawe tych miejsc i dziwie sie, ze w ogole poruszasz ten temat. Ciezko sobie wyobrazic, ze mamy tak naprawde jeszcze dwa kolory do uzycia i zaden z nich nie musi byc uzyty w tamtych miejscach? Ja to widze :D

      Wynika z tego, ze jak sie nie przygotuje docelowej grafiki to nie ma co sie poslugiwac przykladami posrednimi, bo nawet graficy tego nie widza ;)
      • 18:
         
        CommentAuthorDracon
      • CommentTime19 Nov 2011 22:11 zmieniony
       
      ...zatem nie zostaje Ci nic innego jak wlasnie popelnic te grafike pogladowa... :)
      • 19: CommentAuthorat0mic
      • CommentTime7 Dec 2011 22:12 zmieniony
       
      ->link<-
      na C+4 komputer bez sprajtów ani PM POP powstał na 64kB w 2007 roku. Nie wiem czy to całość gry czy tylko zajawka...
      • 20: CommentAuthorEagle
      • CommentTime7 Dec 2011 23:12
       
      @at0mic: Nie jest ogromnym problemem zrobić tą grę.
      Problemem jest to że mockupowcy zjedzą autora jak nie będzie co najmniej 200 klatek wszystkich animacji.
      Każda kończyna musi być oczywiście z podłożonymi sprajtami do podkolorowania.
      Oczywiście maskowane tak żeby sprajty były przykrywane przez filary.
      Najlepiej zmiana kolorów grafiki co linię a jakby sie dało to w połowie linii ze dwa razy też.
      Potem ponarzekają że po 5 latach pracy efekt był gorszy niż na c64.
      Ja myślę że G2F powinien ewoluować na wyższy poziom i dać co niektórym możliwość zgrywania xex'a do postaci grywalnej jak sobie kto zażyczy. :D
      • 21:
         
        CommentAuthormiker
      • CommentTime7 Dec 2011 23:12
       
      Robić swoje i olać mockupowców. Nie podoba się - zróbcie.se lepiej. Proste! :)
      • 22:
         
        CommentAuthorKaz
      • CommentTime8 Dec 2011 00:12
       
      Dracon - nie, wcale nie musze popelniac grafiki pogladowej. Przygotowalem juz wiele grafik, nie tylko pogladowych, do tylu gier, ktore sie nie pojawia, ze nie zalezy mi na kolejnej :).
      • 23: CommentAuthorEagle
      • CommentTime8 Dec 2011 00:12
       
      @Miker: Ja już pisałem że PoP nigdy nie była w moim "typie".
      Jakoś nigdy nie mogłem się do niej przekonać.
      Ale jak przeczytałem na AAge parę postów to mi się słabo zrobiło. :D
      Gdyby ktoś napisał tyle linii kodu co tam zamiast bezsensownych wywodów to już drugą część PoP byśmy mieli.
      • 24:
         
        CommentAuthorKaz
      • CommentTime8 Dec 2011 01:12 zmieniony
       

      Eagle:

      Problemem jest to że mockupowcy zjedzą autora jak nie będzie co najmniej 200 klatek wszystkich animacji. (...)
      Potem ponarzekają że po 5 latach pracy efekt był gorszy niż na c64. (...) Ja myślę że G2F powinien ewoluować na wyższy poziom i dać co niektórym możliwość zgrywania xex'a do postaci grywalnej jak sobie kto zażyczy. :D


      Ha ha, zabawnie opisane, ale dosc prawdziwe. Chociaz z drugiej strony... przypomina mi sie taka opowiastka:

      Dziadek zabral swojego wnuka na targ. Ich transportem byl osiolek. Poniewaz droga byla dluga, a chlopak pierwszy raz jechal w tak dluga podroz, to dziadek usadzil go na osle i tak dotarli na targ. Ludzie krzywili sie, jak to jest, ze starsza osoba idzie, a mlody rozwalil sie wygodnie na osle.

      W nastepnym tygodniu tez pojechali na targ. Ale tym razem to dziadek byl zmeczony, wiec jechal na osle. Ludzie krzywili sie, ze sam jedzie, a dziecko musi isc na piechote.

      Trzeciego razu dziadek i wnuczek zabrali osla na wszelki wypadek, ale obaj szli na wlasnych nogach. Byli wypoczeci, wiec spacer sprawial im przyjemnosc. Ludzie na targu krzywili sie, ze maja osla, a z niego nie korzystaja...

      :)
      Krotko mowiac - nie nalezy zwracac uwagi na to, co sadza ludzie, tylko robic to co sie chce i lubi. I tyle.
      • 25:
         
        CommentAuthorjhusak
      • CommentTime8 Dec 2011 01:12
       
      Widzisz, Kaz, nie byłoby osła, nie byłoby kłopotu :)
      • 26: CommentAuthorat0mic
      • CommentTime8 Dec 2011 08:12
       
      ;) jakby obaj siedli na osła to by się odezwali obrońcy zwierząt ;)
      • 27:
         
        CommentAuthorDracon
      • CommentTime8 Dec 2011 10:12
       
      Mockupowcy - macie na myśli tych wielkich teoretyków: Jose Pereirę i Emkaya? ;)
    1.  
      "Mockupowcy - macie na myśli tych wielkich teoretyków: Jose Pereirę i Emkaya?"

      By me I don't consider atheoric because I have some guys with code behind that I cannot force them to have time.
      But I still prefer this coders then some coders that just usually go for the simple ways...

      That comments are totally a big 'shit' that I can't understand from guys of the same community.
      Perhaps one of these days you change that comment.
      If you don't just go and put them in a place.

      By the way, I started many time ago this PoP discussion at AA and I have my theoric all Levels gfxs, sprites,... with a coder. By now not much to see but it's always better then some dreaming screens and ideas of DLIs. and this or that that I have seen here:
      ->link<-
      (I think people need to play, or at least see some videos and the Game Maps before post some screens that even not Theoric they are)
      Have a nice day!

      EDIT: My last Theoric (or probably not...) it's about Rick Dangerous 2:

      But also if the coder has time this is what PoP will look on A8 (of course just 'Theoric screens'...)
      • 29:
         
        CommentAuthorDracon
      • CommentTime8 Dec 2011 11:12 zmieniony
       
      @Jose, don't get angry... I just quitted reading AtriAge forum(s) nowadays because of too much topics like this. These "wordy discussions" about what/how to do on A8 makes me sleepy. There still aren't strong results (i.e. finished games) so I fed up with this. Of course it needs to be planned, but it seems people there mainly want to talk what it should look (at best)... and no progress. What's the point in opening more and more newer topics about some cool games from other computers when none is able to code it properly? I don't get it. :(

      What about nice 3D-game (from Nelson Ramirez aka NRV) that seems to be completed this decade? Let's help him! :)
    2.  
      Isn't the same as opening new Threads and talking about porting/converting here?
      • 31:
         
        CommentAuthorDracon
      • CommentTime8 Dec 2011 12:12 zmieniony
       
      I guess "wishlist topics" is in the minority in this forum.
      ;]

      It really seems Polish programmers rule the (Atari) world. :) This is a short list of completed and playable games done by them in last few years (in no particular order):
      -Knight Lore (successful conversion!)
      -Jet Set Willy (as above)
      -Yie Ar Kung Fu (as above)
      -Nibbly (as above)
      -Hobgoblin (as above)
      -His Dark Majesty
      -Cropky
      -Crownland
      -Mental Age (enhanced version)
      -Bomb Jack
      -Droga do Duplandu
      -Dyna Blaster
      -Getris
      -Flowers Mania
      -Sudoku
      etc., etc.

      More to come, I guess...

      As you can see: quality over quantity... and not such a stream of words like AtariAge has.
      • 32: CommentAuthorGonzo
      • CommentTime5 Jan 2012 21:01
       


      procka jest na tyle szybka, że z palcem w d.... obsłuży też przeciwników :) tym samym stwierdzam, że PoP spoks można zrobić na A8, tylko kto zrobi grafikę... ale może znajdą się chętni, hmm...
      • 33:
         
        CommentAuthorDracon
      • CommentTime5 Jan 2012 22:01
       
      A nie da sie grafy konwertnac ;) jakoś sprytnie z commody skoro jest gotowa i udostepniona ??? ;o
      • 34: CommentAuthorlhuven
      • CommentTime5 Jan 2012 22:01
       
      Wow, "Rick 2" wygląda niesamowicie.
      • 35: CommentAuthorGonzo
      • CommentTime5 Jan 2012 22:01
       
      Dracon - raczej nie :( ale oczywiśce to co widać jest konwersją z C64. Nasz sprite ma rozmiary 6x5 znaków, a na udostępnionych obrazkach (wielkie dzięki dla chłopaków z C64) sprite ma czasami wysość większą niż 40 linii - kilka klatek musiałem zmienić ręcznie. To co tu widać to tylko 8 klatek (jeśli chodzi o sprita) - ile jest wszystkich to sam nie wiem :) a jeszcze przecież dojdą inne sprity, plansze, animowane kraty itp.
      • 36: CommentAuthorlhuven
      • CommentTime5 Jan 2012 22:01
       
      A oryginał z AppleII - czy byłby łatwiejszy do odtworzenia na A8 niż wersja C64? Czy jedyny problem z PoP to mizerne atarowskie sprite'y?
      • 37: CommentAuthorGonzo
      • CommentTime5 Jan 2012 23:01
       
      lhuven - oryginał, hmm... jak ktoś potrafi, to jak najbardziej jestem za :) ja znam G2F i w tym to zrobiłem :) Problem z PoP to nie problem spriteów sprzętowych tylko softwerowych - są tutaj duże obiekty, które trzeba animować, a że jest ich sporo to mamy problem i z dostępną pamięcią i z wydajnością systemu :(
      • 38:
         
        CommentAuthorRastan
      • CommentTime7 Jan 2012 10:01
       
      >> Wow, "Rick 2" wygląda niesamowicie.

      Tak, ale w takiej wersji nie jest możliwy do stworzenia. ;)
      • 39: CommentAuthorw1k
      • CommentTime7 Jan 2012 20:01
       
      development continue, great :) good luck
      • 40: CommentAuthorGonzo
      • CommentTime14 Jan 2012 01:01
       
      level1 (anim bez spritów)



      jeszcze kilka klocków i mapa gotowa :)

      z moich obliczeń wynika, że mapa level1 zajmie ok 30kb, co oznacza, że jest to bardzo dobry wynik :)
      • 41:
         
        CommentAuthorKaz
      • CommentTime14 Jan 2012 11:01
       
      No i ladnie. Bedziesz probowal wkleic w to glowna postac?
      • 42:
         
        CommentAuthorjhusak
      • CommentTime14 Jan 2012 12:01
       
      z moich obliczeń wynika, że mapa level1 zajmie ok 30kb, co oznacza, że jest to bardzo dobry wynik :)


      Wg mnie może zająć znacznie mniej - to wygląda na 3x5 bajtów na ekran + generatory znaków + definicje klocków 256 bajtów na klocek. Ile jest klocków? Otóż klocki 8x8 mogą się składać z klocków 2x2 i wtedy jest git. Ale to łatwo poprawić później, jak pamięć się skończy, na razie używać klocków 8x8 i zostać z tymi 32 kB
      • 43: CommentAuthortebe
      • CommentTime14 Jan 2012 14:01
       
      nie wiem czy czytaliście development blog autora konwersji C64, ale na znakach to nie działa tylko na bitmapie, autor wyjaśnia dlaczego

      oryginał przewiduje bodaj 3 linie z ekranu powyżej

      nie oznacza to że nie da się tego zrobić na znakach z tym że te znaki trzeba modyfikować i traktować jak bitmapę, albo pierwszy wiersz będzie się scrolowało odpowiednio aby obciąć górny fragment znaków, nie testowałem takiego scrolowania więc to tylko moje przypuszczenia
      • 44: CommentAuthorprince80
      • CommentTime14 Jan 2012 18:01
       
      ta wersja wyglada miodzio
      • 45: CommentAuthorprince80
      • CommentTime14 Jan 2012 18:01
       
      tak kombinowali na zachodzie
      • 46: CommentAuthorprince80
      • CommentTime14 Jan 2012 18:01
       
      znalezione na atariage
      • 47:
         
        CommentAuthorKaz
      • CommentTime16 Jan 2012 01:01
       
      Obrazek statyczny, ale ladny.
      • 48:
         
        CommentAuthorjhusak
      • CommentTime17 Jan 2012 16:01
       
      Wydaje mi się, że przy użyciu dl te 3 linie w trybie graficznym się dokłada spox.
      Reszta na znakach.
      Co do znaków i ich zmieniania przerwaniami jest plus w postaci piątego koloru, a minus w tych wszystkich podkolorowaniach, gdy bohater zmienia poziom, to jest niebanalne nadążyć za tym, pomijając fakt zajętości pamięci przez klatki animacji sprajtów (jednak można to obejść - ilość sprajtów na ekran jest niewielka.).
      • 49: CommentAuthornothin
      • CommentTime17 Jan 2012 21:01 zmieniony
       
      imho: ...bazując na idei karateki, myślę, że PoP. dałoby radę zrobić, ale to...wow, niezły byłby wyczyn.
      technikalia pozostawiam innym, niemniej - wpis dotyczy luźnej, logicznej konkluzji.

      po obejrzeniu wersji dla c64 przyznam, jestem w ciągłym, nieustającym szoku, tak, czy inaczej.
      c64 zeżarł AT, patrząc na EOB, PoP i parę innych.
      lada chwila pewnie zrobią centuriona na c64 i nie zdziwię się...

      upd:
      co mnie przeraża po przejrzeniu wpisów na forum:
      ludzie zaczynają z lekkim uśmiechem wrzucać screeny z..komórek jako dowód czegośtam.
      ja się nie godzę, na takie wrzutki, czy naprawdę mamy denominację wieku, świadomości itp?

      przerażające, powtarzam.
      gry na komórki, javę itp to jest SMIESZNE - feeling bezsensowny kompletnie, poza grafiką java nie ma duszy, to czuć.
      • 50: CommentAuthortebe
      • CommentTime17 Jan 2012 22:01 zmieniony
       
      jhusak, te 3 linie także biorą udział w grze, mieszanie bitmapy ze znakami to poważne skomplikowanie silnika

      przecież bohater może podskokami wymusić upadek płyty właśnie widocznej w tych 3 liniach od góry ekranu, chciałbyś mieszać animację upadku płyty raz na bitmapie potem kilka linii poniżej na znakach ?

      te 3 linie na góry ekranu to widoczny fragment komnaty powyżej

      autor oryginału POP-a opublikował technikalia dotyczące rysowania bloków z których składają się komnaty, to rysowania odbywa się bodaj w 4 albo 5-u krokach, różnymi kombinacjami AND, ORA

      m.in. tutaj na ten temat ->link<- (Part Five)

      na temat konstrukcji komnat ->link<- (Part Four)

      ogólnie same znaki tutaj nie wystarczą, trzeba modyfikować pamięć zestawów znakowych jeśli już

      mocną stroną konwersji MrSid-a jest zgodność z edytorem leveli POP-a, co oznacza możliwość odpalenia na jego silniku konwersji które stworzyli fani