atarionline.pl ATARI XE vs C64 - Forum Atarum

Jeśli chcesz wziąć udział w dyskusjach na forum - zaloguj się. Jeżeli nie masz loginu - poproś o członkostwo.

  • :
  • :

Vanilla 1.1.4 jest produktem Lussumo. Więcej informacji: Dokumentacja, Forum.

    • 1: CommentAuthorat0mic
    • CommentTime26 Apr 2012
     
    Szok.
    • 2: CommentAuthornothin
    • CommentTime26 Apr 2012 zmieniony
     
    ..a już myślałem, że ktoś zrobił stunt car racer na atarca :(
    komodorek ma SCR, atari xl - nie.
    dobrze, że chociaż na st zrobili...
    • 3:
       
      CommentAuthorTheFender
    • CommentTime26 Apr 2012
     
    @nothin ... a szkoda, bo na XL/XE mógłby teoretycznie chodzić płynniej niż na komodzie.
    • 4: CommentAuthorGonzo
    • CommentTime26 Apr 2012
     
    jeżli chodzi o gierkę to na razie mamy obrazek tytułowy i na więcej to raczej nie ma co liczyć :( za to od dzisiaj obrazek ma ścieżkę dźwiękową :) bo okazuje się się, że rastaconverter bardzo ładnie radzi sobie z odwarzaniem muzy i to dosyć wymagajęcej - stereo, dwa razy na ramkę (lisu kurczak)
    • 5:
       
      CommentAuthorYosh
    • CommentTime26 Apr 2012
     
    @TheFender:

    Też tak mi się wydaje, robiłem kiedyś przymiarkę. Na A8 można by w trybie wąskim (jeszcze więcej cykli dla obliczeń, a wiekość ekranu (z 3d) taka sama jak na c64). Duszki jako boczne ramki.

    Trochę za wysokie progi jednak na mnie...(o czasie nie wspominając)

    A szkoda, bo giera jest przednia (c64 to same platformówki i ten klasyk:P)

    @ilmenit:
    a programik zaiste kozacki :D
    • 6: CommentAuthorseban
    • CommentTime27 Apr 2012 zmieniony
     
    ilmenit... po trzydniowym szukaniu swojej szczęki muszę powiedzieć że jestem pod ogromnym wrażeniem pracy jaką włożyłeś w ten konwerter... oraz wyników jakie można za jego pomocą osiągnąć. Gratuluję wytrwałości, uporu, chęci oraz wiedzy :) Naprawdę jestem pod ogromnym wrażeniem. Oby tak dalej.

    Dzięki Wielkie za to że pokazałeś wszystkim iż jeszcze duży potencjał kryje się 8-bit Atari.

    pozdrawiam
    Seban/Slight
    • 7: CommentAuthorilmenit
    • CommentTime27 Apr 2012
     
    Dzięki wielkie za miłe słowa :)
    To w załączniku Beta3 - znacznie usprawniony algorytm, co widać głównie przy dłuższej optymalizacji. A i krótsza daje znacznie szybciej dobre efekty.

    Beta3:
    - New dithering algorithms
    - Changed command line parameters for dithering
    - Improved mutation heuristics (more accurate)
    - Changed default init behavior from smart to random
    - Improved random initialization
    - Preview for the destination picture and rescaled source picture (saved into files)
    - On big enough desktops displayed pictures in the app have proper proportions
    - Resuming of process added
    - Conversion in Beta3 is MUCH faster than in Beta2 and overal picture quality is better.
    • 8: CommentAuthoremkay
    • CommentTime27 Apr 2012
     
    Big progress with Rastaconverter

    25 minutes:

    46 colours and recognizable.

    • 9:
       
      CommentAuthorjhusak
    • CommentTime27 Apr 2012 zmieniony
     
    Ja już chodzę z ochraniaczem na szczękę.

    Ale z drugiej strony widać, że te algorytmy są sprytnie dobrane, ilmenit się nie narobił, ale przedtem długo myślał.

    Poza tym widzę tu działalność algorytmów z cyklu nikt-dokładnie-nie-wie-jak-to-działa ale ważne, że DZIAŁA!
    • 10: CommentAuthorxxl
    • CommentTime27 Apr 2012
     
    a efekty sa swietne.
    • 11:
       
      CommentAuthorjhusak
    • CommentTime27 Apr 2012
     
    @ilmenit, przydała by się opcja zapisu obrazka docelowego, tego po prawej stronie.
    Wtedy:
    - wrzucamy dowolny obrazek
    - zapisujemy docelowy
    - edytujemy czymkolwiek, ale jako 256 kolorów
    - wrzucamy jako źródłowy do RastaConverter.

    Ponadto przydała by się opcja (skoro już tak Ci dobrze idzie z tymi algorytmami) automatycznej optymalizacji obrazka docelowego w celu uzyskania jak najmniejszej ilości zmian "drobnych" - o 1 jasność czy 1 kolor w te czy wewte. Wtedy niebo i inne jednolite płaszczyzny będą o niebo (nomen omen) lepiej wyglądały.

    Ponadto ditheringi są zbyt agresywne, generalnie po włączeniu ditheringu cały obrazek jest ditheringowany.

    Ale jest dużo lepiej, niż w poprzedniej wersji :)
    • 12:
       
      CommentAuthorjhusak
    • CommentTime27 Apr 2012
     
    No i jeszcze (last but not least) - czy próbowałeś sił w gr8 podkolorowywanym zmianami w rastrze i duszkami?
    • 13:
       
      CommentAuthorxeen
    • CommentTime27 Apr 2012
     
    ja pier papier. rewelacja.
    • 14: CommentAuthorlhuven
    • CommentTime27 Apr 2012
     
    Nic nie wniosę do tematu wobec moich przedmówców, ale to co wyrabia ilmenit jest niesamowite, genialne i niewiarygodne. Czekam na dalszy progres z zapartym tchem..
    • 15: CommentAuthorilmenit
    • CommentTime27 Apr 2012 zmieniony
     
    Z tym "nie narobił się", to bym nie przesadzał ;) To, co widać to już prawie finalna wersja konwertera. Przez kilka miesięcy testowałem w wolnym czasie różne koncepcje od wyliczeń statystycznych, po różne metody przeszukiwania przestrzeni rozwiązań (hill climbing, alg. genetyczne, beam search, tabu search) i doboru przekształceń programu rastra, które będą sensownie zmierzać do poprawy jakości obrazka. Oprócz tego masa debugowania w celu poprawnego emulowania Antica, zmian kolorów w rastrze, obsługi duszków (z tym ku mojemu zaskoczeniu było najwięcej problemów - zmiana pozycji duszka w linii nie jest dokładnie opisana i nawet każdy emu daje inne efekty).
    Ogólnie masa fajnego programowania :)

    Gr8 nie próbowałem, ale przyznam, że też jestem ciekawy efektów. Trzeba by zaimplementować od podstaw obsługę tego trybu graficznego.

    Dzisiaj znikam na urlop na tydzień, a po powrocie wpadam w wir obowiązków, więc raczej w najbliższym czasie update'ów programu nie będzie. Źródła są w archiwum (zewnętrzne zależności to biblioteka Allegro i Freeimage), więc jak ktoś chce dodać Gr8... :)

    @jhusak
    Obrazek docelowy w Beta3 jest zapisywany, właśnie aby ułatwić taką edycję (output.png-dst.png).
    Dodam w przyszłości opcję ustalania siły ditheringu - wystarczy dodać mnożnik do quant_error w funkcji DiffuseError.

    Co do 'najmniejszej ilości zmian "drobnych"' - możesz dać przykład lub lepszy opis?
    • 16:
       
      CommentAuthorjhusak
    • CommentTime27 Apr 2012 zmieniony
     
    Mogę :)

    Chodzi o to, że czasem jasność się zmienia na granicy poziomów kwantyzacji - szczególnie widać na niebie i w miarę jednolitych płaszczyznach.

    wtedy podniesienie jasności o kilka procent przesunie te zmiany tak, że będą one wpadać w tę samą jasność atari - i będzie ładniej.

    A z tym "nie narobił się " to taka przenośnia - więcej kombinowania, niż kodowania.
    • 17:
       
      CommentAuthorjhusak
    • CommentTime27 Apr 2012
     
    Gr8 nie próbowałem, ale przyznam, że też jestem ciekawy efektów. Trzeba by zaimplementować od podstaw obsługę tego trybu graficznego.

    Nie tak od podstaw. Timingi na dma refresh i dma antica są te same.
    • 18: CommentAuthoremkay
    • CommentTime27 Apr 2012 zmieniony
     
    ...
    • 19: CommentAuthornothin
    • CommentTime27 Apr 2012 zmieniony
     
    do TheFender:
    wiem o tym, byłoby lepiej, szczególnie z wiedzą z dziś dt. atarca.
    remake na komodę też dziś były lepszy....
    ale nie ma..

    ----
    luźny wpis, kto nie zna gry, omińcie:

    po zaliczeniu sezonu okazuje się , że...gra rozpoczyna się od nowa, ale wszystko dzieje się 2x szybciej..
    jeśli ktoś jest twardzielem i przejdzie grę dwukrotnie w jednej karierze, a takich nie znam, tempo gry skacze do...x4. tryb x4 jest nierealny dla osoby z półroczną praktyką z świadomością każdego zakrętu, wzniesienia, czegokolwiek.

    jeśli ktoś chce pogadać o dwukrotnym przejściu tej gry z pętlą, pytanie konkursowe brzmi:
    co się zmienia z poziomem trudności po wygraniu całej gry(poza tempem)?

    taak, piłem dziś.


    btw: powińniście zabrobić pecetowych obrazków na atari z programu na pececie jako wzynacznik tego, co można z atari.
    na c64 rysują nadal ręcznie, niektrózy.
    lna amiśce lazur ciął po pikselu.
    i dziś ktoś pamięta?

    czy dziś ktoś umie zrobić od podstaw 16x16 sprite'a?
    ostatno wróciłem do ripów 16x16 grafik sprzed lat, dziś java ośmiesza male sprite'y.
    ktoś nadal umie w ogóle, pytam?
    proste na dziś pytanie: czy mam trzepac przy każdym obrazku z softu na peciecie, konia?
    atari?
    pikselem mi proszę, na atari. 16x16, zapraszam na kontest.
    16x16, pokażcie. ręczne.

    denerwuje mnie ,ze co drugi koleś zna asembler atarowski, ale gry nadal ni DUDU.
    i wielkie wydarzenie, gdy ktoś z nicości wyskakuje z czymś.
    poza obrazkami z peceta na progsie konwertującym, wtf.
    community, ok, ale efekty, może czas?

    pytanie zlośliwe:
    ilu koderów asemblera atari potrzeba, by zrobić ricka dangerousa?

    odpowiedź: nieskończoność, wszyscy uploadują shoty z c64, staticów...

    jak rany...wtf'gain. no ile można, elito.

    kaz, sorry za post, taki klimat beznadziei wynikowo, zaowocował, ja kocham obie maszyny i nie widzę NIC na dziś, poza shotami z pecetowego konwertera.

    site dla pixellovers:
    ->link<-
    • 20:
       
      CommentAuthorYosh
    • CommentTime28 Apr 2012
     
    Chyba naprawdę trochę popiłeś :P

    1) Pisuje na papierze, ale nie oczekuję że mój ulubiony autor(tm) zna całą ortografię i nie używa PC do napisania książki.
    2) Potrafię wnieść lodówkę na swoje piętro, ale zazdroszczę windy szwagrowi.
    3) Używam mydła, próbowałem się drapać, ale nie odłaziło wszystko.

    Mam komuś klaskać, że doda 234236262+14162437357582 BEZ UŻYCIA KALKULATORA? O kurka.. wymiata...

    Obrazki generowane przez soft ilmenita to konwersje, nie jaramy się nimi jako takimi (przynajmniej nie ja - choć, może troszkę), tylko softem jako takim - że ktoś kto ma mniej daru do przerzucania kropeczek z obrazka na obrazek może sobie 'cyk' i ma. Wiedza która jest tutaj wałkowana "jak wypikslować dobry obrazek" zostaje ujmowana w algorytmy - jest to sztuką samą w sobie.

    Ktoś kopie łopatą, a ktoś zrobi koparkę.

    Nie żeby pikslowanie mi przeszkadzało (mam nadziję, że Ooz mi wybaczy), uwielbiam prace Ooza, ale czym to robi ma dla mnie zerowe znaczenie.
    Jeżeli ktoś zrobi sprytny sinusik * tangensik z którego będą wypadać wszystkie dotychczasowe prace Ooza (i kolejne) - cóż... okaże się, że Ooz całe życie pikslował na darmo :P Natomiast ... nie okaże się, bo jego Sztuka jest unikatowa.

    Natomiast... jak to ująłeś, na pewno nie będę się brandzlował, że ktoś SKONWERTOWAŁ ręcznie obrazek. (dobre konwersje ręczne są super, ale to nadal konwersje)

    uff..
    • 21: CommentAuthornothin
    • CommentTime28 Apr 2012 zmieniony
     
    ajj, nvmd.
    dokument polecam:
    ->link<-

    znajomy klimat, miniony. bardzo polecam. opis imdb:
    ->link<-

    a popiłem, bo mam rocznicę śmierci osoby, która rozkochała mnie w 8bit(manic miner, zx, 1984).
    ciężko jest. dziś nie ma z kim pogadać.
    albo pr0 albo martwi naokoło.
    pozdrawiam, xoen/nothin.
    • 22:
       
      CommentAuthorTheFender
    • CommentTime28 Apr 2012
     
    Hmm, nie sposób nie przyznać Nothinowi racji. Wiadomo, mało kto ma teraz czas, mało kto ma chęć. I choć wiele osób tutaj zna się na asemblerze, to umiejętności do zakodowania pełnej gry ma chyba jednak niewielu. Należy jednak Nothin zaznaczyć, że kilka konwersji fajnych gier wyszło w ostatnim czasie (pisząc ostatnim czasie mam na myśli kilka ostatnich lat). Prawdopodobnie większość z nich to dzieło jednego zdolnego człowieka (bazujące na kodzie z ZX -> szacun xxl). Niepotrzebny apetyt rozbudziła zaś inna osoba, której niesłabnącą pasją są interaktywne mockupy gier :) i chyba przez nią kilka osób tutaj cierpiało (ja troszkę, ale w sumie przeszło mi).
    Uploadowania sceenów z C64 też już mam dosyć, jest za dużo tego w stosunku do Atari. Pozatym po co znowu coś udowadniać, co wie każdy. Ja poproszę screeny z Atari, które poprzez ilość kolorów spowodują opad szczeny u konkurencji z branży meblowej, specjalność komody.
    Parafrazując jednego napompowanego i pozytywnie zakręconego gościa z Litwy:

    Jest Atari - nie ma lipy! Jest siła!

    Co zaś do dyskusji czy lepsza konwersja, czy lepszy pure pixel art wykonywany na platformie natywnej niż na PC w dzisiejszych czasach chyba jest trochę bez sensu. Oczywiście podkreślam - oceniam w kontekście wspominanych gier, bo jeśli chodzi o prace scenowe to za konwersję dożywocie ;) (wstyd wielki jak występy Najmana) a pure pixelart vs pc pixelart to już troszkę inna kategoria dyskusji. Bo np czy lepiej wbijać gwoździe własnoręcznie zrobionym młotkiem czy może lepiej kupić pistolet do gwoździ -> efekt w sumie ten sam, ale satysfakcja inna + oczywiście zagadnienia związane z czasem wykonywania pracy i stopniem trudności (narysuj okrąg joystickiem ;).
    • 23:
       
      CommentAuthorTenchi
    • CommentTime28 Apr 2012
     
    Okręgu joyem chyba nie da rady, ale jeżeli dobrze rozumiem nothina, to chodzi mu o to żeby do zrobienia tego skorzystać z jednej z opcji oferowanych przez jakiś edytor graficzny na natywnym sprzęcie, zamiast zrobić to pod np. Paintem i przenieść z PC na Atari.
    • 24:
       
      CommentAuthorTheFender
    • CommentTime28 Apr 2012
     
    @Tenchi znaczek -> ;) oznacza puszczenie oka, taki żarcik. Wiadomo, że rysowanie okręgu joystickiem pixel po pixelu jest podobnym masochizmem jak układanie domku z kart (nie wiem czy to drugie nie jest łatwiejsze ;) a sama próba jest harcorową rozrywką w gronie kumpli przy piwie hehe. Ja potrafiłem bardzo szybko narysować okrąg fi=10 pixeli samym joyiem funkcją stawiania pixeli:)

    ... myślałem, że żart zostanie zrozumiany :D Jejku naprawdę :) wiadomo, każdy próbował cokolowiek narysować kiedyś na aplikacjach 8bit przy użyciu joysticka i wiadomo o co chodzi (w końu żart to żart - przecież te programy miały opcję rysowania okręgów typu środek,promień zaznaczany joyiem).
    • 25:
       
      CommentAuthorTenchi
    • CommentTime28 Apr 2012 zmieniony
     
    Wybacz mistrzu, ale ja tam widzę tylko średnik przed zamknięciem nawiasu. Jeżeli miał to być emotikon, to cała fraza powinna wyglądać tak: "(narysuj okrąg joystickiem ;))", gdzie pierwszy nawias to fragment emota, a drugi to zamknięcie nawiasu otwartego na początku. Chcesz być w pełni zrozumiany, to wyrażaj się precyzyjniej, proszę. :D
    Ot, taki żarcik i z mojej strony. Noł hard filingz, mam nadzieję?
    • 26:
       
      CommentAuthorTheFender
    • CommentTime28 Apr 2012
     
    Wybaczam :)

    A na przyszłość będę stosował zasadę średnika i podwójnego nawiasu ;)
    • 27:
       
      CommentAuthorTenchi
    • CommentTime29 Apr 2012
     
    No, wreszcie jakiś amigowiec z poczuciem humoru, nie biorący wszystkiego jako osobisty atak na siebie, miła odmiana od PPA. :) A tak już całkiem na serio, może faktycznie wyraziłem się w sposób sugerujący że żartu nie dostrzegłem.
    • 28: CommentAuthornothin
    • CommentTime29 Apr 2012
     
    przykład z okręgiem jest dobry;
    można po pikselu, co byłoby..męczące, a można piksel + fi.
    dobrze, że są toole, przyznaję, i zgadzam się, że z Atari nie ma lipy :)
    • 29:
       
      CommentAuthorjhusak
    • CommentTime29 Apr 2012
     
    ciekawe byłoby dopiero rysowanie 4 klawiszami i edytor liniowy. 4 klawisze bo 4 kolory i za każdym naciśnięciem klawisza "kursor" przeskakuje na sąsiednie pole, poczynając od lewego górnego rogu linia po linii.
    • 30: CommentAuthors2325
    • CommentTime30 Apr 2012 zmieniony
     
    Podobno autorzy tych dem z Atari brali kod i muzykę z dem C64, co nie zmienia faktu, że to moje ulubione dema z XE:





    • 31: CommentAuthorKonop
    • CommentTime1 May 2012
     
    Poniżej prezentuję mój drobny wkład do projektu RastaConverter.

    Zmiany:

    - Zwiększona pula dostępnych cykli rastra z 53 do 55.
    - Polepszona precyzja programu rastra poprzez wprowadzenie neutralnego, trzy-cyklowego rozkazu CMP 0.
    - Dodane dwie, eksperymentalne mutacje: "Copy to Previous Line" oraz "Shuffle Instructions".
    - Wprowadzenie pomniejszych zmian.

    Istnieje duże pole do poprawy.
    • 32: CommentAuthorxxl
    • CommentTime1 May 2012
     
    > neutralnego, trzy-cyklowego rozkazu CMP 0

    CMP wplywa na znaczniki nie jest neutralny. neutralny 3 cyklowe rozkazy to $04, $44, $64 czyli dwobajtowe NOPy
    • 33: CommentAuthorKonop
    • CommentTime1 May 2012 zmieniony
     
    Chodzi o neutralność w rozpatrywanej dziedzinie. Jego dodanie nie generuje żadnych efektów ubocznych z racji tego, że w programie rastra nie występują instrukcje warunkowe.

    Podane przez Ciebie trójcyklowe NOP'y są rozkazami nieudokumentowanymi, a zatem jest to wariant mniej bezpieczny.

    Celem umieszczenia rozkazu CMP jest wyłącznie wygenerowanie opóżnienia o nieparzystej liczbie cykli,a co za tym idzie zwiększenia precyzji programu z dwóch do jednego cyklu.
    • 34: CommentAuthorxxl
    • CommentTime1 May 2012
     
    > Podane przez Ciebie trójcyklowe NOP'y są rozkazami nieudokumentowanymi, a zatem jest to wariant mniej bezpieczny.

    nieudokumentowanymi stabilnymi. dlaczego mniej bezpieczny?
    • 35: CommentAuthorKonop
    • CommentTime1 May 2012
     
    > dlaczego mniej bezpieczny?

    Ponieważ nie są to rozkazy oficjalnie udokumentowane.
    • 36: CommentAuthortebe
    • CommentTime1 May 2012
     
    teraz program wymaga biblioteki MSVCR100.DLL

    chyba że Konop dokona ponownej kompilacji i dołączy tą bibliotekę
    • 37: CommentAuthorKonop
    • CommentTime1 May 2012 zmieniony
     
    Tutaj opisałem sprawę.

    ->link<-

    Jest tam dostępna nowa wersja, która powinna korygować ten problem. Możesz wkopiować sobie tę bibliotekę ręcznie do katalogu z programem. Załóż gogle.
    • 38: CommentAuthorxxl
    • CommentTime1 May 2012
     
    @Konop, tryb TIP, 9++ tez nie sa oficjalnie udokumentowane to znaczy sa mniej bezpieczne?
    • 39: CommentAuthorKonop
    • CommentTime1 May 2012
     
    Nie mam szczegółowej wiedzy dot. realizacji kwestii technicznych, na których opierają się wymienione przez ciebie tryby graficzne.

    Specyficzne działanie opcode'ów nieudokumentowanych jest skutkiem ubocznym szczegółów implementacyjnych realizacji procesora, a nie przewidzianym i kontrolowanym zamysłem.
    Nie mam pewności, czy w każdej maszynie są instalowane procesory o takiej specyfice, więc z nich nie korzystam.

    Nawet zakładając, że byłoby to akceptowalne, zastosowanie nieudokumentowanego trójcyklowego rozkazu NOP zamiast oficjalnie istniejącego cmp niczego nie wniosłoby w omawianym kontekście.
    • 40:
       
      CommentAuthormiker
    • CommentTime1 May 2012 zmieniony
     
    W kwestii RastaConvertera. Czy należy czekać, aż "Norm. Dist." osiągnie zero. Ja, przyznam się, wymiękłem przy ok. 1,5 (i niemal 1,8 miliona operacji). Oto, co wyszło (poza pewnymi przekłamaniami w kolorach, od oryginału z C64 ->link<- różni się stosunkowo niewiele).
    • 41: CommentAuthorKonop
    • CommentTime1 May 2012
     
    Czekałbyś w nieskończoność.

    Parametr "Norm. Dist" wyznacza różnicę pomiędzy docelowym obrazem, a obecnie uzyskanym. Czym mniejsza wartość, tym lepiej. Możesz wznowić proces poprawy poprzez wywołanie:

    "RastaConverter /continue".
    • 42:
       
      CommentAuthormiker
    • CommentTime1 May 2012
     
    No to, to już wiem, ale dzięki. Ale w sumie ciekawe, czy da się zrobić z czegoś taką konwersję 1:1.
    • 43: CommentAuthorKonop
    • CommentTime1 May 2012
     
    Jest taka możliwość, o ile źródłowy plik mapuje się idealnie do możliwość malucha. Można zwiększyć dokładność programu poprzez emulację kolejnych właściwości technicznych specjalizowanych układów.
    • 44: CommentAuthorlukic
    • CommentTime5 May 2012
     
    Czytam to wszystko i jako zwykły miłośnik małego Atari doszedłem do jednego wniosku że po prostu możliwości małego Atari nie są w pełni wykorzystane z wielu przyczyn. Kiedyś próbowałem brać się za projekty i programowanie,ale bez pomocy guzik to dało.Odpuściłem sobie.

    P.S.
    @Konop nie miałem okazji ale chylę czoło za grę Starmagedon.
    Pozdrawiam (brat Leszcza :) )
    • 45: CommentAuthoremkay
    • CommentTime11 May 2012
     
    RastaConverter and RMT experiments....




    Someone there, writing a RastaConverter for POKEY music :D
    • 46:
       
      CommentAuthorjhusak
    • CommentTime11 May 2012
     
    Was thinking about it :) Only thinking...
    • 47:
       
      CommentAuthorTenchi
    • CommentTime12 May 2012
     

    lukic:

    Czytam to wszystko i jako zwykły miłośnik małego Atari doszedłem do jednego wniosku że po prostu możliwości małego Atari nie są w pełni wykorzystane z wielu przyczyn.

    Obserwując rzeczy prezentowane w tym wątku też dochodzę do takiego wniosku. W przypadku choćby C=64 mogę z miejsca zacząć sypać tytułami które wyciskają z tego sprzętu wszystkie soki niczym z cytrynki, podczas gdy na malucha gry tego typu mógłbym zliczyć na palcach obu rąk... Trochę szkoda.
    • 48:
       
      CommentAuthorjhusak
    • CommentTime12 May 2012 zmieniony
     
    @Tenchi, nie szkoda - jest pole do popisu :P
    Nie byłoby teraz takiego ruchu, jeśli by wszystkie soki zostały wyciśnięte, sprzęt by szczezł z powodu odwodnienia. Nie ma tego złego...
    • 49:
       
      CommentAuthorTenchi
    • CommentTime12 May 2012
     
    Faktycznie coś w tym jest - mam wrażenie że na C=64 widziałem już wszystko i teraz jedynymi rzeczami które mnie zaskakują są co najwyżej przepiękne, totalnie odbajerzone cracki znanych mi gierek; tymczasem nowe produkcje na malucha co rusz powodują opad kopary - gdy przechodziłem sobie choćby Space Harriera, to nie mogłem uwierzyć własnym oczom i uszom. Wciąż liczę na to że pewnego dnia będę mógł zagrać na Atari w genialny port Turricana, Creatures, Flimbo's Quest czy innego SWIV-a.
    • 50: CommentAuthors2325
    • CommentTime12 May 2012 zmieniony
     
    Po tym jak zepsuli Flimbo's Quest na Amstradzie CPC (a przecież to sprzęt bardziej zaawansowany technicznie) więcej wersji oglądać nie mam zamiaru.



    Mimo tego, że gry mogą na tym sprzęcie być takie: