atarionline.pl Nowe "Amaurote" - Forum Atarum

    Jeśli chcesz wziąć udział w dyskusjach na forum - zaloguj się. Jeżeli nie masz loginu - poproś o członkostwo.

    • :
    • :

    Vanilla 1.1.4 jest produktem Lussumo. Więcej informacji: Dokumentacja, Forum.

      • 1:
         
        CommentAuthorKaz
      • CommentTime18 Jan 2012 13:01
       
      Kuba Husak zabral sie za grzebanie w kodzie gry "Amaurote". Mysle, ze warto zalozyc osobny watek dla tego tematu, bo zaczelo sie od zwyczajowych przepychanek :) w watku "Atari XE vs C64", ale sprawa wypączkowala i bedziemy mieli cos, co mozna okreslic mianem "Amaurote +". Zaczelo sie od postu At0mica:

      at0mic:

      według mnie przyspieszenie Amaurote na A8 jest niemożliwe a jeszcze bardziej zrobienie wersji z Atari na C64. W Atari jest dostępne 64kB na grafikę w C64 16Kb z tym że organizaja ekranu w HiRes na C64 jest chora:

      8 bajtów w pionie następna kolumna 8 bajtów w pionie i tak 40 razy aż powstanie pozioma warstwa 8x40 bajtów.

      potem o 9 punktów niżej to samo dla następnej warsztwy i tak się powtarza 25 razy aż powstanie 25 warstw złożonych z 8x40 bajtów.

      Przepisywanie tego albo rolowanie wymagałoby procka taktowanego przynajmniej 2 MHz. I tu brawo dla Atari 8 bit i jego konstruktorów!

      mimo wszystko jak ktoś ma mapy i grafiki to niech da znać - chciałem zobaczyć jak wolno będzie na komodzie...


      No i wywiazala sie dyskusja, z ktorej wybralem wypowiedzi Kuby:

      jhusak:

      A zaglądałeś w kod?

      Przyspieszenie wersji na Atari jest możliwe, jest na to szereg sposobów:
      - optymalizacja kopiowań pamięci, których jest sporo, zanim obraz się pojawi na ekranie.
      - optymalizacja procedur rysowania softsprajtów, np. silnik NA BIEŻĄCO W LOCIE odbija insekty w prawo, a to jest dość kosztowne (przy pomocy tabel oczywiście, ale jest to kilka dodatkowych cykli na przepisywany bajt.)

      Co do c64 - w Amaurote nie ma specjalnych więzów nałożonych na organizację ekranu. Za każdym razem jest to określony sposób przepisywania sprajtów. Wg mnie problem jest raczej w koniecznej "fragmentacji" sprajta, który musi zajmować wielokrotność 8 linii, a to jest pamięciostratne, ponadto są problemy przy przesuwaniu w pionie.
      -- edit -- Pszczółki są rozmiarów sprajta HIRES w C64, więc 8 z nich mogłoby się pojawić na ekranie na raz (7, bo i kulka też się musi pokazać) --- Wówczas by to działało całkiem całkiem, wolniej, niż w Atari, ale za to równo, nie zwalniało by przy natłoku pszczółek.
      --- /edit ---

      W Atari wolnej pamięci jest kilka kilobajtów.
      W Atari przepisywanie ekranu to tasiemcowe serie lda,x/sta,x, to jest ok, jednak jak napisałem, gra znacznie bardziej zwalnia przy nagromadzeniu pszczółek (4-5pszczółek i gra niemal staje), co świadczy o nieekonomiczności tej części kodu. Na szczęście nie ma rolowania/rorowania w locie, to by zabiło grę.


      jhusak:

      Ale jajco!

      Zauważyliście, że Arachnus w prawo idzie szybciej?
      Nie, to nie złudzenie. W lewo jest ODBIJANY symetrycznie W LOCIE.

      Aby gra szła RÓWNO, pszczółki są odbijane W LOCIE (hehe) w prawo!

      Ot, taka pętla opóźniająca.

      Są też takie kwiatki w generowaniu (!) tablicy odbić:
      L2951:      ldx #$00               ; A2 00
      ldy #$00 ; A0 00
      L2955: lda #$00 ; A9 00
      sta L2986 ; 8D 86 29
      txa ; 98
      asl ; 0A
      ror L2986 ; 6E 86 29
      asl ; 0A
      ror L2986 ; 6E 86 29
      asl ; 0A
      ror L2986 ; 6E 86 29
      asl ; 0A
      ror L2986 ; 6E 86 29
      asl ; 0A
      ror L2986 ; 6E 86 29
      asl ; 0A
      ror L2986 ; 6E 86 29
      asl ; 0A
      ror L2986 ; 6E 86 29
      asl ; 0A
      ror L2986 ; 6E 86 29
      lda L2986 ; AD 86 29
      sta L2988,X ; 9D 88 29
      iny ; C8
      inx ; E8
      bne L2955 ; D0 D0
      rts ; 60



      Że zapytam. Co jest ciekawego w tym kodzie? Ile bajtów można zaoszczędzić w tej procce?

      Dalej myślisz, że przyspieszenie Amaurote nie jest możliwe?


      jhusak:

      Nie ma przesuwania bitów nie zauważyłem). Być może jest przy latających - ich jest mało i sobie można pozwolić.
      Jest to gra typu robbo z pośrednimi klatkami animacji. Pszczółka nigdy nie zawróci w połowie pola, podobnie jak arachnus.

      Dracon, pograj sobie na spektrumie, zobaczysz różnicę.
      Tu nie chodzi o powolność, tylko zbytnie zwalnianie w przypadku wielu obiektów na raz, co się często zdarza. Na pusto to Arachnus nieźle zapieprza, jednak i tak wolniej, niż na specu o 50% (ca)

      Ja tę grę odkrywałem. I ją całą odkryłem, jak myślę, jest dość ciekawa. Jedyne co mi w niej przeszkadza, to te nieszczęsne pszczółki walące na Ciebie watahami. I ta latająca, na początku nie wiedziałem co zrobi.


      jhusak:

      Atari ma 3 szerokości ekranu. standard (160 cykli koloru), narrow (128 cykli koloru) i wide( 192 cykli koloru) W rozdzielczości HIRES daje to dokładnie 2 x tyle piksli. To nie jest żaden trick, to jest ustawienie DMA Antica.
      Trikiem byłoby uzyskanie obrazu szerokości 144 piksle, nożliwe po zmianie trybu dma w środku linii).

      Dla twojej wiadomości na Atari jest możliwe uzyskanie organizacji ekranu takiej, jak jest w C64, ale tylko w trybie NARROW. Trik polega na wykorzystaniu trybu tekstowego do mapowania bajtów i użycia 6 generatorów znaków na ekran. w trybie 40 i 48 znaków tylko częściowo, ponieważ wówczas pamięć ekranu nie byłaby ciągła. Ponadto stosując prosty chwyt z zasłanianiem ekranu przez duszki można osiągnąć (wizualnie) dowolną szerokość ekranu z liniową organizacją pamięci, jednak nie widzę takiego zastosowania, w którym było by to "konieczne" - raczej jako ciekawostka.

      Amaurote jest w trybie narrow, więc można by przenieść 1:1 organizację ekranu ze spectrum i przepisać procki, jak to robi xxl. Ale autor sobie znakomicie utrudnił zadanie. Ponieważ tak zrobił, to są dwie możliwości: nie wpadł na to lub nie mógł tak zrobić. Stawiam na to drugie.

      Ciekawostką jest fakt, że autor prepisuje sprajty i inne takie rzeczy interleavując linie, to widać na Arachnusie w trybie wyboru levelu.

      A tak swoją drogą, nie wyobrażam sobie sytuacji, w której autor robiłby sprajty szerokości 5 bajtów, bo tak. To jest ohydna liczba z punktu widzenia programisty ośmiobitowego.


      jhusak:

      Co do amaurote - Wyrzucenie rysowania ramki = wzrost prędkości 50%

      Zrobiłem tak ramkę (hakersko) - zminimalizowałem ilość operacji i uzyskałem przyrost prędkości około 30%

      Standardowo przepisuje się niemal kilobajt przez lda,x and,x ora,x sta,x z dodawaniem adresu następnej linii co linię. Masakra.

      8 faz ruchu na pustym ekranie (bez much, kulek i zasłaniania) zajmuje teraz 19-20 ramek, a zajmowało 26-27 ramek.
      Przy czym bez rysowania ramki zajmuje 17-18 ramek, czyli 8 razy moja ramka zajmuje 1/25 sekundy. W oryginale zajmowało 1/5 sekundy.

      Problemem jest pamięć, żeby to wszystko zmieścić elegancko. Jest wypełniona po brzegi chłamowatym kodem rozrzutnym i grafiką (ale tu jest ok w miarę)

      Uporządkuję i udostępnię do testów za kilka dni.


      jhusak:

      Wracając do tematu Amaurote.

      Cofam to, co powiedziałem o chłamowatym kodzie. Kod jest ładny, choć rozrzutny. Przejrzysty, bez hacków. Jednak optymaliowany był zupełnie nie tam, gdzie trzeba :)))))))))))))))))))
      np. kopiowanie całego ekranu jest wykonywane bardzo rzadko. A zajmuje z kilobajt. Teraz zajmuje znacznie mniej :).
      A przepisywanie sprajta miało pętlę opóżniającą w postaci kilku niepotrzebnych rozkazów (ze 30 cykli NA LINIĘ SPRAJTA!)

      Dość ciekawy jest ten silnik sprajtów i ciekawe dynamiczne struktury danych w kodzie, np. lista teł sprajtów :)

      To, co przetestowałem, a nie dałem rady, to grafika znakowa. Chodziło znacznie szybciej, ale wymiękłem na przesuwaniu sprajtów co 2 linie 2 pionie. Nie spróbowałem też DoubleBuffering, bo zastosowane rozwiązania optymalizacyjne wymagałyby przepisania sporej ilości kodu.
      To, co zrobiłem to zmiana modulo offscreenu z 28 na 32 bajty, zrodziło to pole do optymalizacji.
      Wyrzuciłem też odwracanie w locie i związany z tym kod.

      Panowie, szykujcie się na powrót szybszego Amaurote!
      Szybszego o obiecane 50%!


      Calosc rozmow tutaj:
      ->link<-
      • 2:
         
        CommentAuthortdc
      • CommentTime18 Jan 2012 15:01
       
      Skro coś powstaje to ja jestem bardzo zadowolony, Amaurote to gra która kiedyś zrobiła na mnie nieprawdopodobne wrażenie.
      • 3:
         
        CommentAuthorjhusak
      • CommentTime18 Jan 2012 23:01 zmieniony
       
      I jeszcze prawdopodobnie zrobi :)
      • 4:
         
        CommentAuthorTenchi
      • CommentTime19 Jan 2012 00:01
       
      Ha, sam chętnie dam jej drugą szansę jeśli tylko zacznie działać w granicach rozsądku. Bo nie bójmy się faktów, ale wersja komodorowska to pomyłka, atarowska rządzi niepodważalnie.
      • 5:
         
        CommentAuthorjhusak
      • CommentTime19 Jan 2012 00:01 zmieniony
       
      Podsumowując, co jest zrobione:
      - zmiana organizacji offscreenu na 32 bajty/linię z 28 (to było chore)
      - zmienione w związku z tym położenie pamięci ekranu, offscreenu i tablicy rozdzielczej
      - związane z tym optymalizacje rysowania sprajtów i transfery danych offscreen - screen
      - zmieniony kod generowania napisów - teraz mają położenie co do 0.5 znaku (bajta)w poziomie i można je opuścić o 1-7 linii w dół. - znacznie profesjonalniej to wygląda
      - dodanych kilka znaków, :+-'
      - zoptymalizowana procedura rysowania sześciokątnej ramki zarówno pod względem szybkości jak i zajętości pamięci
      - dodane pionowe (no zygzakowate) krawędzie 1 punktowe oddzielające pole gry od ramki
      - wyrzucony cały kod odwracania sprajtów - teraz siedzą odwrócone w pamięci (przegięcie, jak odwracało się kulkę :)))))
      - zoptymalizowane rozmieszczenie sprajtów w pamięci (uzyskany 1 kb kodu)
      - zoptymalizowana tablica rozdzielcza, widać to w detalu "uszkodzenie arachnusa %", oraz w długości kodu powstającego copy-paste) (0.5 kb krótszy)
      - zoptymalizowane na długość (czy krótkość) operacje przepisywania ekranu
      - usunięty bug: pierwsza linia ekranu nie jest uaktualniana grafiką (jest jednolinijkowa kratka od góry)
      - usunięty bug: ostatnia kolumna ekranu nie jest uaktualniana w animacji
      - usunięty bug/ficzer, gdy muchy mrygają jak stoją
      - niespodzianka :))))
      - jeszcze jedna niespodzianka :))))))

      Gra przyspieszyła z 16 fps (podczas, gdy nic się nie dzieje, arachnus sam i niezasłonięty) do 24 fps.
      Ponadto przy wielu owadach na ekranie i wybuchu gra "nie staje" tylko spowalnia max do 8 fps, a nie do 2 fps.

      Do zrobienia jakieś drobiazgi i rzetelne testy (ukończenie gry :)
      • 6:
         
        CommentAuthorjhusak
      • CommentTime19 Jan 2012 00:01
       
      Tenchi, teraz to rzeczywiście przyjemność w nią grać.
      Że tak podsycę apetyt :P
      • 7:
         
        CommentAuthorDracon
      • CommentTime19 Jan 2012 00:01
       
      Wbuduj jeszcze trainer dla mniej zdolnych/cierpliwych i dzielo gotowe! ;)
      • 8:
         
        CommentAuthorjhusak
      • CommentTime19 Jan 2012 00:01 zmieniony
       
      Nie. Ta gra nie jest trudna, trzeba się po prostu ewakuować na czas. Ona była trudna i nudna, teraz jest spoko, wszystko się szybciej dzieje.

      Poza tym nie umiem.
      • 9:
         
        CommentAuthorKaz
      • CommentTime19 Jan 2012 01:01
       
      To jeszcze zacytuje ode mnie pare slow z polowy grudnia:

      Jesli juz poprawiasz Amaurote :), to moze dodac tez obrazek tytulowy, ktory w Spectrum jest, w Atari nie ma. Oczywiscie mozna go dodac przed gra, nie musi byc potem trzymany w pamieci. To taka moja przerobka wersji Spectrum, ktora mi sie zdecydowanie nie podoba - nie ma klimatu gry, jest cukierkowa. Staralem sie przerobic ten obrazek ze Spectrum: po pierwsze na calkowicie czarno-bialy, po drugie zrobic taki niepokojacy (jak muzyka i grafika w grze).


      Tak to wyglada obecnie:





      jhusak:

      Poza tym nie umiem.


      Poprawki z niesmiertelnosca do Amaurote byly w starych atarowskich gazetach :)
      • 10:
         
        CommentAuthorTenchi
      • CommentTime19 Jan 2012 03:01 zmieniony
       
      Po co nieśmiertelność, stejty w emulatorze spokojnie wystarczą. Jeżeli już mam oszukiwać, to osobiście wolę je niż wklepywać jakąś permanentną nietykalność czy cokolwiek innego. Przynajmniej trzeba się postarać i samemu przejść "gorące" momenty, a nie tylko stać w miejscu i miarowo klepać fire, czy iść przed siebie i patrzeć jak się przeciwnicy o ciebie rozbijają.
      • 11:
         
        CommentAuthorKaz
      • CommentTime19 Jan 2012 04:01
       
      Po co nieśmiertelność, stejty w emulatorze spokojnie wystarczą.


      Oj Tenchi, Tenchi. Na Atari nie ma zadnych stejtow... :) Chyba, ze masz wbudowany freezer, ale to rzadka rzecz i niewygodna. Dopuszczasz mysl, ze niektorzy chca zagrac na Atari, prawda? :P
      • 12:
         
        CommentAuthorMaW
      • CommentTime19 Jan 2012 08:01
       
      Mam nadzieję, że będzie to kolejna z moich ulubionych gier, która doczeka się kompletnego tuningu, podobnie jak doczekało się Mario Bros w 2007 ->link<- :-)
      • 13: CommentAuthors2325
      • CommentTime19 Jan 2012 08:01
       
      takiego obrazka brakowało tej grze, dzięki, choć przez wygląd miasta tytuł nasuwa się jeden - Jetsons: Apocalypse
    1.  
      Może się czepiam, ale na obrazku tytułowym pani wygląda jakby ziewała. To taki pstryczek w nos dla oryginalnej wersji? ;-)
      • 15:
         
        CommentAuthorjhusak
      • CommentTime19 Jan 2012 10:01 zmieniony
       
      Oj Kaz, spaliłeś niespodziankę. Nie spal drugiej :)
      A tak z tymi stejtami, to sobie myślę, że można by zapisywać stan gry do pamięci rozszerzonej, jak ktoś ma.
      • 16:
         
        CommentAuthoradv
      • CommentTime19 Jan 2012 10:01
       
      Będzie nowa/poprawiona muza... :? <-to jest emotion pytający.
      • 17:
         
        CommentAuthorRastan
      • CommentTime19 Jan 2012 10:01
       
      @adv: pudło. będzie początkowa animacja, której brakowało na Atari. :) :) :)
      • 18:
         
        CommentAuthorjhusak
      • CommentTime19 Jan 2012 10:01 zmieniony
       
      Nie i nie.
      Muzy nie śmiałbym poprawiać, a animacja na początku nie podoba mi się :P

      Ta wersja jest na 64 kb, więc tych inter-animacji też nie ma szansy być.
      • 19:
         
        CommentAuthorKaz
      • CommentTime19 Jan 2012 13:01 zmieniony
       

      s2325:

      takiego obrazka brakowało tej grze, dzięki, choć przez wygląd miasta tytuł nasuwa się jeden - Jetsons: Apocalypse


      Jak spiewano w pewnym kabarecie, "skojarzenia to przeklenstwo" :). Tak wygladaja budynki w Jetsonach:



      A tak budynki w Amaurote, na podstawie ktorych powstal obrazek tytulowy:



      Styl budynkow zupelnie inny, a wiec Twoje skojarzenie jest nieprawidlowe. Tu jeszcze dla porownania wersja Spectrum, dla tych co im sie nie chce szukac:



      xmgatz:

      To taki pstryczek w nos dla oryginalnej wersji?


      Tak :).

      jhusak:

      Muzy nie śmiałbym poprawiać, a animacja na początku nie podoba mi się :P


      Mnie rowniez ta animacja sie nie podoba. Ta twarz nie z tej bajki, potem ten radosny ludzik i ten helikopter. Zupelnie nie pasuje do pozaziemskiej kolonii i do klimatu grozy.
      • 20: CommentAuthorpowrooz
      • CommentTime19 Jan 2012 14:01
       
      moja uwaga co do titlescreenu , jeśli już ma być wersja Atarowska:

      w wersji oryginalnej oprócz robali są zniszczone budynki, u Kaza zagrożenie koncentruje się tylko i wyłącznie na "małym owadzie"
      proponuje zmianę proporcji robaczka na większe - robaczek mógłby atakować budynek np od strony dachu.
      przydałaby się korekta ust kobietki, dłoni
      większą różnorodność w samych budowlach poza tym obecnie budynki wyglądają płasko IMO.
      • 21: CommentAuthorlhuven
      • CommentTime19 Jan 2012 14:01
       
      Jeden z budynków mógłby być zrujnowany i stać w płomieniach :)
      W środku obrazka jest miejsce na jakiegoś konkretnego, groźnego robala-niszczyciela.
      Muszkę bym zostawił bo jest charakterystyczna. Ile ludzi tyle opinii :-)

      Ależ ostatnio obrodziło w miodne gierki hi-res: Amaurote+, Cybernoid, Manic Miner - fajna sprawa.
      • 22:
         
        CommentAuthorKaz
      • CommentTime19 Jan 2012 14:01
       
      W grze muchy niczego nie niszcza, a juz na pewno nie budynki. Dlatego wolalem odstapic od oryginalu.
      • 23:
         
        CommentAuthorTenchi
      • CommentTime19 Jan 2012 14:01
       

      Kaz:

      Oj Tenchi, Tenchi. Na Atari nie ma zadnych stejtow... :) Chyba, ze masz wbudowany freezer, ale to rzadka rzecz i niewygodna. Dopuszczasz mysl, ze niektorzy chca zagrac na Atari, prawda? :P

      Mea maxima culpa, rzeczywiście trochę się zagalopowałem i zapomniałem o użytkownikach prawdziwego sprzętu. Wybaczcie.

      jhusak:

      A tak z tymi stejtami, to sobie myślę, że można by zapisywać stan gry do pamięci rozszerzonej, jak ktoś ma.

      Świetny pomysł. Ogólnie wiele starych gier sporo by zyskało z taką opcją. Nie wiem jak wy, ale ja się strasznie postarzałem jako gracz ostatnimi laty i zwyczajnie nie chce mi się uczyć gry zaczynając wciąż od nowa.
      • 24:
         
        CommentAuthorTheFender
      • CommentTime19 Jan 2012 15:01
       
      Zawsze wydawało mi się, że podstawowa trudność i zarazem cel starych gier zręcznościowych polega, no właśnie - na zręczności :D Do tego dochodzą oczywiście dodatkowe umiejętności, takie jak np zapamiętywanie, kojarzenie oraz maksymalna koncentracja w dłuższych okresie czasu.
      Dlatego nigdy nie szło mi dobrze w klasycznych zręcznościówkach/ strzelankach. Natomiast była satysfakcja niesamowita jak tam, przy sprzyjającej aurze/biorytmie itd udało się dojść do xx poziomu.
      Dzisiaj, dzięki "stejkom" ;) mogę przejść każdą z gier z dzieciństwa na luzie, z jednym palcem w nosie a drugim ... no na joy'u no :) Tylko, czy to ma sens? Nie mówiąc, że każda z nich nagle wydaje się jakaś taka płaska i bez sensu (bo tak właściwie takie są te gry hehe). Wyobraźcie sobie np taki river raid z sejwami :D

      Jestem przeciwko. To zabije ducha dzieciństwa;) Nie można tego robić sobie, zapamiętajmy te gry jako wyzwanie.Howgh.

      P.S. Grafa Kaza bardzo klimatyczna, kojarzy mi się ze starymi komiksami :) Łapy precz od muzyki, no i wogle Kuba jest wielki - 3mam kciuki.
      • 25:
         
        CommentAuthorjhusak
      • CommentTime19 Jan 2012 18:01 zmieniony
       
      metr osiemdziesiąt, 50 centyl.

      A co do muzyki - ona przylgnęła do tej gry tak, że ktokolwiek cokolwiek zrobiłby, przegrałby zanimby zacząłby.
      • 26:
         
        CommentAuthorjhusak
      • CommentTime19 Jan 2012 18:01
       
      @TheFender, amaurote jest trochę inne, tutaj radocha jest z eksploracji miast. To jest taki trochę labirynt. Nie zawsze się wszędzie da dotrzeć, na przełaj się nie daje iść, często nie ma za czym się schować itp itd.

      Jedyne, co bym zmienił jeszcze to Radio Menu pod spacją, bo tego selecta szukać jak traci się życie, zwłaszcza na emulu, to lekkie przegięcie.

      Nie robię w takim razie savestejtów, niech gra zostanie w oryginalnej postaci.
      • 27:
         
        CommentAuthorglowas11
      • CommentTime19 Jan 2012 18:01
       
      TheFender jak było napisane opcja save byłaby dostępna w momencie gdybyś miał sprzęt z dodatkowym ramem , a jeśli boisz się że gdyby taka opcja była to mógłbyś z niej skorzystać wystarczy że twój komputer to standartowe 65XE i pokusa znika. Ja jestem za możliwością save każdy może ale nie musi korzystać .
      • 28:
         
        CommentAuthorjhusak
      • CommentTime19 Jan 2012 18:01
       
      Powyższa grafika jest wersji poprzedniej, zauważcie ile ramek potrzeba na 8 klatek animacji. Dokładnie 37 ($25) Są 3 muchy. czyli mamy ok 11 fps.

      A tak na marginesie mam ostatnio kłopoty z kodowaniem pod emulator. Kod jest ok, powinien się kończyć a się nie kończy (zapętla):(

      Będę sprawdzał na real atari, czy przypadkiem nie ma jakiegoś babola w Atari800MacX.
      • 29:
         
        CommentAuthoradv
      • CommentTime19 Jan 2012 18:01 zmieniony
       
      Co do wersji ZX: mnie się animacja helikoptera podoba. Nurek niekoniecznie.

      Oryginalny obrazek tytułowy rzeczywiście ma błędy w proporcjach dłoni. Ale może lepiej, jeśli zostanie tak, jak chciał autor oryginału, podobnie, jak wyjąca (cudowne, wysokie, świdrujące tony) oprawa muzyczna.

      Co do savestejtów: skoro dla wielkiego (metr osiemdziesiąt, 50 centyl.) nie jest to wielki problem może za rok ukaże się Amaurote++ (z savestejtami). I wszystkie dzieci będą zadowolone.

      Acha jestem ciekawy następnych wpisów: ->link<-
      • 30:
         
        CommentAuthorjhusak
      • CommentTime19 Jan 2012 19:01 zmieniony
       
      Jedyny screen i animacja, który na mnie robi wrażenie, to animacja po zanihilowaniu królowej. Strasznie klimatyczne.
      • 31:
         
        CommentAuthorTenchi
      • CommentTime19 Jan 2012 20:01 zmieniony
       
      @TheFender
      Wiele gier jest zwyczajnie przegiętych i bezmyślnie, bezlitośnie wręcz (dla gracza) przesadzonych. Weźmy taki Grand Prix Simulator. W ostatnim etapie nie dość że trasa zakręcona jak faworki w karnawale, to komputer jedzie praktycznie bezbłędnie... aż do ostatniego okrążenia, na którym sam wwala się na plamę oleju tuż przed metą. To jest JEDYNA szansa aby go wyprzedzić i zwyciężyć (oczywiście przez cały czas trzeba jechać tuż za nim i w odpowiednim momencie skorzystać z okazji). Dokonanie tego pomimo szalonego korzystanie ze stejtów zajęło mi chyba ze dwie godziny. Absolutnie nie wyobrażam sobie odpaść na tej trasie, zobaczyć napis "game over", po czym radośnie zaczynać całość od nowa tylko po to, aby zapewne po raz kolejny zaliczyć faila (zakładając że znowu tam dojdę, po drodze też są baaardzo wesołe trasy). I mi do tego właśnie potrzebne są zapisy - gdyby nie one, to wywaliłbym tę grę w cholerę, bo kto normalny gra dziś w coś w czym prawdopodobieństwo zwycięstwa wynosi kilka procent, a i tak muszą jeszcze przed tym zaistnieć odpowiednie warunki (czasem jest to element losowy)? To już IMHO nie te czasy. Wszystko poszło do przodu, dlaczego nie miałbym skorzystać z udogodnień które oferują mi emulatory? W moich oczach te gry ze stejtami absolutnie nic nie tracą. A przy okazji ja mam spokojne nerwy podczas ich przechodzenia. :) To gra jest dla gracza, a nie gracz dla gry, o czym w tamtych czasach chyba zdarzało się autorom zapominać.
      • 32:
         
        CommentAuthorDracon
      • CommentTime19 Jan 2012 22:01
       
      Podzielam (ponownie) zdanie Tenchiego. Po prostu szkoda zdrowia i czasu. :|
      Na realnym Atari tez mozna miec pewna namiastke "stanow gry" - posiadajac freezera obslugujacego rozszerzona pamiec (np. Tight Freezer) mozna zapisywac kilka stanow i cofac sie w rozny czas (przelacza sie zapisany w extra-ramie stan gry). :) Pamietam, ze tak przechodzilem pare gier, m.in. megadenerwujace Piekiełko oraz Honky. :)
      • 33:
         
        CommentAuthorTenchi
      • CommentTime19 Jan 2012 22:01
       
      Taka prawda że wiele z ówczesnych gier bez sejwów nadaje się dziś co najwyżej do zaorania, a nie do grania. I przy okazji, bo zapomniałem o tym napisać poprzednio: TheFender wspomina o River Raid. I w tym wypadku się z nim zgadzam, stejty w tego typu grze nie mają najmniejszego sensu. To nie jest gra z jakimś określonym celem do osiągnięcia, zmieniającymi się etapami, tłami, wrogami, tylko zwykła nabijanka na punkty. Lekko przesadzę ale stwierdzę, że w kilka sekund po uruchomieniu widziało się praktycznie ją całą. Gdzie tu niby chcieć docierać? A wynik punktowy nabity ze wspomagaczami jest kija wart. Co innego np. The Terminator, Fred, Misja, Miecze Valdgira i inne tego typu gry.
      • 34:
         
        CommentAuthorKaz
      • CommentTime19 Jan 2012 22:01
       
      Panowie, skupmy sie na temacie watku :)

      Jezeli chodzi o wlaczanie niesmiertelnosci w grze to uwazam, ze skoro NIE MA PRZYMUSU jej uzywania, to gracz ktory nie chce uzywac to nie bedzie uzywal. A jak ktos, z jakis wzgledow, potrzebuje - to powinien miec mozliwosc. W Amaurote dobrze by bylo miec mozliwosc wylaczania zniszczen Arachnusa i nieskonczona liczbe bomb (np. do treningow na muchach).
      • 35:
         
        CommentAuthorDracon
      • CommentTime19 Jan 2012 22:01 zmieniony
       
      OK, to bardziej w temacie gry - czy ktos moze udostepnic zeskanowana instrukcje do AMAUROTE???
      Pamietam z gieldy, ze byla taka po polsku, z opisem ogolnym i dosc szczegolowym (rodzaje bomb, stosowanie, co i gdzie). Mialem to kiedys, ale mi zaginelo.... a tu sie szykuje smakowita powtorka. ;)

      P.S. Moj brat kiedys tez byl pod wrazeniem tej gierki i nawet udalo mu sie przejsc 3/4 gry bez zadnych sztuczek. ;)
      • 36:
         
        CommentAuthorTenchi
      • CommentTime19 Jan 2012 22:01
       
      Instrukcja jest na samym dole strony.
      • 37:
         
        CommentAuthorjhusak
      • CommentTime20 Jan 2012 00:01
       
      Muszę powiedzieć, że atarowska wersja Amaurote jest bardziej grywalna. Na Spectrum muchy tak sobie łażą, trochę gonią, a trochę nie.. A tu jest survival - hardcore.
      • 38:
         
        CommentAuthorDracon
      • CommentTime20 Jan 2012 00:01
       
      @Tenchi.
      OK, moze taki byc, juz mi sie lepiej kojarzy... :)
      • 39:
         
        CommentAuthorjhusak
      • CommentTime20 Jan 2012 00:01
       
      polecam
      ->link<-

      jest tam parę fajnych ciekawostek dotyczących gier pisanych przez Pickford Bros.
      Poszukać Amaurote - i mamy klimat tamtych czasów, nawet fragment listingu w asm na Spectrum :)
      • 40:
         
        CommentAuthorjhusak
      • CommentTime20 Jan 2012 00:01
       
      Jeśli chodzi o trainer to przychylam się do przymusowej za pieniądze reperacji Arachnusa przy osiągnięciu 98% zniszczeń :) Taki automat.
      • 41:
         
        CommentAuthorTenchi
      • CommentTime20 Jan 2012 03:01
       
      Niezłe. Nie do końca typowy trainer, bardziej ułatwienie. :)
      • 42:
         
        CommentAuthorTheFender
      • CommentTime20 Jan 2012 12:01 zmieniony
       
      Ten pomysł podoba mi się :)

      Ale co do stejtów mnie nie przekonacie :p Granie w grę, która przez złe zaprojektowanie jest nie do przejścia nie jest dla mnie przyjemnością. Chyba, że dla czystego masochosticznego sportu i chęci podejrzenia co też tam jest na końcu i czy wogóle coś jest :) Bo np, może się okazać że ktoś nie miał czasu dorobić końcówkę gry i przez to dał megaprzeszkadzajkę która gwarantuje 100% game over :) Co oczywiście samo w sobie jest ciekawostką wartą odkrycia, ale nie mówmy w tym przypadku o graniu (raczej o jakimś tam odkrywaniu nazwijmy to).
      Generalnie, po dłuższym namyśle niech sobie będą te stejty :) Jak się komuś chce ... ;)
      --------- ---- - - -
      edit: tak na marginesie inna myśl. Czy silnik z Amaurote nadawałby się do np gier typu RPG albo strategii turowych? (coś a la UFO lub choćby Laser Squad w izometrii).
      • 43:
         
        CommentAuthorPecus
      • CommentTime20 Jan 2012 12:01
       
      Zastanawia mnie jedno. Wielokrotnie próbując przechodzić Amaurote (a próbowałem ;) ) natrafiałem na problem objawiającym się tym że robot jakby przestał trafiać w raster. Po jakimś szybkim zakręcie zostawał przesunięty o w którąś stronę chyba o połowę klocka i nie wszędzie wtedy dawało się wejść. Nie wiem czy dobrze pamiętam. Spotkaliście się z tym i jeśli tak to czy da się to poprawić.

      A odbiegając całkowicie od tematu. Znacie to przysłowie?
      "Jak Bóg Kubie, tak Kuba Stanom Zjednoczonym" :)
      • 44:
         
        CommentAuthorjhusak
      • CommentTime20 Jan 2012 13:01
       
      Nie spotkałem się z tym, ale wydaje mi się, że muchy czasem tak błądzą.
      Jak ktoś trafi, to proszę o zrzut image z emulatora Atari800.
      • 45:
         
        CommentAuthorjhusak
      • CommentTime20 Jan 2012 13:01
       
      Silnik Amaurote nadaje się do takich rzeczy, jednak weź pod uwagę, że w Amaurote są:
      różne pola, ok. 20, 13 faz animacji Arachnusa, 16 faz animacji pszczółek, 4 fazy animacji kulki i wypełnia to 16 kB. Reszta to kod, muzyka, bufory i miasta (generowane jakimś fajnym algorytmem, bo normalnie takie miasto zajęłoby 64x64 bajty, czyli 4 kB. A zajmuje koło 200) .
      Buforów jest: 10 KB ponad D800, 7 kB B3FF->C000 oraz coś jeszcze przed 1000, czyli mamy do dyspozycji obszar 1000-B3FF na kod gry, to jest 41 kB.

      Gdyby wrócić do idei odwracania w locie, możnaby trochę więcej obiektów umieścić.

      Ten silnik z ciekawych właściwości ma autoodtwarzanie tłą po przesunięciu sprajta (samo się zapamiętuje i samo odtwarza.)
      Nie ma przesunięć.
      Ale np. można by wypasione szachy na tym zrobić implementując już przesuwanie sprajta bitowe. Albo podobną grę.

      Animacja zabija pamięć.
      • 46:
         
        CommentAuthorTheFender
      • CommentTime20 Jan 2012 15:01
       
      @jhusak: ale tak teoretyzując - w Amaurote wchodzi "na raz" do pamięci cała gra. Gdyby np kolejne etapy doczytywać (z np dyskietki, czy choćby carta) ilość grafiki(i kodu generującego etap) trzymanej w pamięci możnaby zminimalizować. Do strategii turowych taka animacja postacji nie jest niezbędna, więc wycinając większość klatek coś tutaj znowu zyskujemy.
      Gra typu Laser Squad (o UFO:EU nawet nie marzę) w izometrii na małe Atari byłoby wydarzeniem na miarę premiery Prince Of Persia na C=64 :).
      • 47:
         
        CommentAuthorjhusak
      • CommentTime20 Jan 2012 16:01 zmieniony
       
      W strategiach turowych - to zupełnie inna bajka.

      Na oko silnik sprajtów zajmuje tutaj kilka kilobajtów, grafika jest wąskim gardłem. Myślę, że na goy silnik sprajtów i bufory trzeba przeznaczyć te 20 kilo w bieżącej pamięci, reszta jest na grę i grafikę.
      • 48:
         
        CommentAuthormiker
      • CommentTime20 Jan 2012 17:01
       
      @Pecus:
      A czy to nie jest czasem to, że niektóre pola, np. te "zaorane", daje się przejść tylko w jednej osi, właśnie w kierunku tego zaorania? Chyba, że niezupełnie o tym mówisz... Nie grałem nigdy w to zbyt długo, pomimo super klimatu gry, po prostu była dla mnie zbyt trudna. :)
      • 49:
         
        CommentAuthorKaz
      • CommentTime20 Jan 2012 18:01
       
      Ta gra jest trudna tylko pozornie. Po prostu nie nalezy na poczatku czekac na muchy, az sie zlezie ich tyle, ze nie da sie uciec.

      Sa dwie strategie:

      a) od razu poprosic o bombe, poszukac gdzie wyladowala, zabrac, a potem zabic krolowa. Wtedy muchy nie ganiaja za Arachnusem tylko sie blakaja po planszy, latwo mozna je zlikwidowac.

      b)trzeba caly czas ostroznie chodzic po planszy, jak pojawi sie mucha - to poszukac miejsca do oddania w miare pewnego strzalu. Podstawowa umiejetnosc to wlasnie oddawanie celnego strzalu. Po wykonczeniu much (wbrew pozorom nie jest ich tak wiele), krolowa jest bezbronna.
      • 50:
         
        CommentAuthorjhusak
      • CommentTime20 Jan 2012 18:01
       
      Ależ można na nie czekać, tylko że trzeba sobie dobrą fortyfikację znaleźć.
      Gdzieś jeszcze przeczytałem, że warto, jak się nie zna planszy, polookać tu i ówdzie, żeby takie dobre miejsca do obrony znaleźć.