Mam taką prośbę. Czy ktoś mógłby tutaj, krok po kroku, wytłumaczyć zasady programowania DL i P/MG na Atari? Chodzi mi o taki kurs dla debili :) Gdyby udało mi się pojąć, mógłbym rozwinąć temat i zrobić kurs programowania grafiki w Forth'cie. Kto pomoże?
Głównie o DLI, bo w zasadzie sam program DL to nie jest taka skomplikowana sprawa. A już zrobienie jakichkolwiek efektów graficznych wymaga oprogramowania DLI. Wiem, że temat był wielokrotnie wałkowany, nawet był kurs w TA, ale nie udało mi się z niego niczego praktycznego nauczyć. Dlatego myślałem, że może taki kurs "dla opornych" nie byłby złym pomysłem...
Dzięki. I tak strasznie to dla mnie mętne... czemu nie można było zrobić duszków tak jak w NESie? :( Btw. Przeprowadziłem test przy użyciu zegara ściennego SKALAR i wyszło mi, że Forth jest... 22 razy szybszy od Atari Basica w dostępie do pamięci ekranu (pętla 65536 iteracji).
Dlaczego nie mozna bylo zrobic tak jak w NES? Moze dlatego, ze po raz pierwszy w normalnym komputerze duszki uzyli inzynierowie z Atari i nie mieli sie na kim (i na czym) wzorowac jak inzynierowie z NES? Taka to juz cena bycia pionierem... robi sie rzeczy genialne, ale nie idealne :)
Nawet wtedy nie nazywalo sie to jeszcze duszki (to terminologia wprowadzona przez Commodore), tylko wlasnie Player-Missile Graphics (Atari) czy tez Movable Object Block (Motorola). Upowszechnila sie nazwa "duszki", bo to chwytliwe i obrazowe.
A teraz, po 30 latach cierpimy my, Atarowcy ;) W zasadzie duszki nie są takie trudne w programowaniu - może najwyżej zagmatwane, mnóstwo POKE'ów trzeba wklepać żeby coś się w ogóle raczyło pojawić na ekranie. Za to żeby zrobić kilka kolorowych duszków, trzeba się pewnie zdrowo namęczyć - przydałyby się choćby czterokolorowe mapy... No i zawsze mnie intrygowało, jak się uzyskuje np. dziesięć różnych duszków na raz.
Cosi - w sumie ciekawe, bo od czasów defendera czy drop zone nikt (albo prawie nikt, bo do końca nie jestem pewien) nie powtórzył podobnego efektu, a rozmnożenie PM występuje chyba tylko w crownland i nibbly, no i gry w hi-res - można policzyć na palcach, hmm...
tebe: A co w tym żartobliwego? :) Słowa Fortha to są normalne podprogramy, tyle że zakończone RTS zamiast RTI. A do tego są sztywno ulokowane w pamięci. Jestem przekonany, że gdyby odczytać adres, pod którym jest umieszczone słowo, można by je bez problemu podpiąć. W końcu Forth kompiluje do kodu maszynowego, to nie jest jakiś byte-code.
Gonzo: Teoretycznie pozostają jeszcze duszki programowe - może tak to jest robione... Nie wiem.