atarionline.pl Nie samym Atari człowiek żyje, czyli tenczowy przegląd gier - Forum Atarum

Jeśli chcesz wziąć udział w dyskusjach na forum - zaloguj się. Jeżeli nie masz loginu - poproś o członkostwo.

  • :
  • :

Vanilla 1.1.4 jest produktem Lussumo. Więcej informacji: Dokumentacja, Forum.

    • 1: CommentAuthors2325
    • CommentTime24 May 2012 zmieniony
     
    3DO dorobiło się najbardziej technicznie zaawansowanej wersji Wolfenstein 3D zachowując wysoką grywalność.
    • 2:
       
      CommentAuthorCOR/ira4
    • CommentTime24 May 2012
     
    ... tak jak N64 DOOMA.
    Bardzo hętnie zobaczył bym strzelaninkę bazującą na pomyśle z automatowej bądż DC/kowej gry IKARUGA...
    • 3:
       
      CommentAuthorTenchi
    • CommentTime24 May 2012 zmieniony
     
    Ech - świetna Ikaruga, niestety chwilowo poza moim zasięgiem... :(
    • 4:
       
      CommentAuthorTenchi
    • CommentTime25 May 2012 zmieniony
     
    W razie gdyby ktoś jeszcze tego nie wiedział, mówię głośno oraz wyraźnie: nie lubię gier sportowych. Wszelakie produkcje o tej tematyce znajdują się niejako z urzędu w strefie zwiększonego ryzyka szybkiego skasowania. Tego typu pozycja musi niemal od razu czymś mnie kompletnie zauroczyć, aby miała u mnie jakiekolwiek szanse na dłuższe testowanie. No i tak właśnie było ze Street Hoop (w Japonii Dunk Dream, w Ameryce Północnej Street Slam). Jak się zapewne domyślacie po tytule, to uliczna koszykówka. Myśląc, że będzie to tylko szybka formalność włączyłem grę, wybrałem drużynę, a następnie... ocknąłem się w chwili, gdy na ekranie przewijały się napisy końcowe po pokonaniu wszystkich oponentów.

    Do wyboru mamy jedną z dziesięciu drużyn reprezentujących poszczególne kraje (niech nikt się nie łudzi - Polski tam nie ma), a naszym zadaniem jest podróżować po całym świecie i oczywiście skopać tyłki wszystkim oponentom. Każda drużyna opisana jest kilkoma współczynnikami, ale szczerze mówiąc nie zauważyłem podczas gry, by miało to jakikolwiek wpływ na zachowanie się zawodników na boisku.

    Co musi mieć dobra koszykówka, żeby przyciągnęła przed ekran na długo? Oczywiście widowiskowe wrzuty do kosza. Na tym polu opisywany tytuł sprawdza się znakomicie - samych "shotów" jest w sumie kilkanaście rodzajów, a do tego dochodzi drugie tyle obowiązkowych "dunków", czyli paczek pod koszem. Przodem, tyłem, z półobrotu, z naskoku, z uwieszeniem się na koszu... Jest na co popatrzeć, no i frajda z wykonywania tych wszystkich wrzutów po prostu nieziemska. Oczywiście da się także rzucać za 3 punkty, ale to już wyższa szkoła jazdy. Ponadto podczas gry ładuje nam się pasek tzw. "super shota" pozwalającego zapakować do kosza w jakiś kosmicznie widowiskowy sposób - ot, płonąca piłka lecąca niczym po sznurku prosto do obręczy (z "super shotem" nawet rzuty za 3 punkty ZAWSZE wychodzą), paczka z taką siłą, że aż trzęsie się ziemia i wszyscy zawodnicy przewracają się czy wyskok na ładnych kilka metrów plus zgięcie słupa z koszem przy lądowaniu. Dodatkowo gorącą atmosferę na boisku podgrzewa szalejący (wyłącznie w wersjach eksportowych) komentator. Jest to jeden z nielicznych przypadków, gdy zmiany wprowadzone przez braci hAmerykanów nie popsuły klimatu gry, a wręcz go poprawiły.

    Sterowanie jest banalnie proste - poza kierunkami służą do tego dwa klawisze fire: wrzut oraz podanie. Bardzo fajną sprawą jest markowanie. Wyobraźcie sobie sytuację, w której jesteście pod koszem, otoczeni z każdej strony. Przy jakiejkolwiek próbie wrzutu piłka natychmiast zostanie przechwycona. Co zrobić? Ano wyskakujemy w powietrze klawiszem wrzutu (przeciwnicy także skaczą), po czym... drugim przyciskiem podajemy piłkę kompletnie odkrytemu koledze, a ten spokojnie przerzuca ją wprost do kosza (nad rękami lądujących właśnie rywali).

    W sumie znalazłem jedną wadę, a raczej brak w tej świetnej gierce. Otóż komputer sam zmienia dla nas aktywnego zawodnika i, biorąc pod uwagę tempo, w jakim czasami toczy się rozgrywka, po prostu zwyczajnie nie nadąża. Kilka razy zdarzyły mi się sytuacje, w których nie mogłem zrobić absolutnie nic, aby powstrzymać rajd przeciwnika na mój kosz. Na szczęście po opanowaniu sterowania moje wypady na połowę rywala były o wiele częstsze, zatem tych kilka straconych punktów nie wpłynęło zbytnio na zaniżenie oceny tej perełce.

    Polecałbym zagrać w wersję konsolową, jako że rozgrywce towarzyszą bardzo przyjemne hip hopowe kawałki. W wersji automatowej ROM waży tylko 5 MB, więc i ich jakość jest tak cokolwiek mówiąc dyskusyjna, zaś w wersji konsolowej mamy w pełni profesjonalny, instrumentalno-wokalny soundtrack audio wysokiej jakości. Niestety jest jedno ale: ze względu na niedopracowaną do końca emulację wszelakie próby obejrzenia intro w wersji konsolowej-płytkowej nieodwracalnie psują ekran - pomaga jedynie reset. Zostaliście ostrzeżeni, a ewentualny wybór wersji pozostawiam już wam.

    Naprawdę polecam przynajmniej rzucić okiem na poniższy filmik, nawet jeżeli nie macie zamiaru w to grać, jako że już samo patrzenie sprawia masę frajdy.



    I w ten oto sposób żegnamy się na jakiś czas z Neo Geo. Przy okazji zajmowania się automatówkami niewątpliwie powrócimy jeszcze do innych gier z tej platformy - zwłaszcza tych, które nie doczekały się wydania cedekowego. Tymczasem jednak przeskakujemy na...
    • 5: CommentAuthors2325
    • CommentTime25 May 2012 zmieniony
     
    gry sportowe zauroczające:
    Sensible Golf (Amiga, PC DOS)
    Leaderboard Golf (różne komputery)
    Arcade Pool (Amiga, PC DOS)
    • 6:
       
      CommentAuthorTenchi
    • CommentTime25 May 2012 zmieniony
     
    Odnośnie Leaderboarda, zgadzam się - ten starusieńki golfik z 1986 roku zjada na śniadanie bez popitki nawet współczesne produkcje obsługiwane głupawymi kinectami czy jakimś innym badziewiem. Pozostałe dwa tytuły niczym specjalnym mnie nie urzekły, ale zamierzam do nich powrócić - może teraz będzie lepiej.
    • 7:
       
      CommentAuthorTenchi
    • CommentTime25 May 2012 zmieniony
     
    ...przeskakujemy na 3DO, czyli niedokochane dziecko firmy Panasonic. I przy tej okazji od razu kilka słów o grze-legendzie, którą każdy prawdziwy gracz znać powinien: Another World (w Ameryce Out of This World, w Japonii Outer World).

    Fabuła, w którą zostajemy wprowadzeni niesamowicie efektownym (nawet dziś) i bardzo klimatycznym (gdy wie się, jaki będzie finał, to ciarki na plecach murowane) intro, opowiada historię młodego geniusza w dziedzinie fizyki, Lestera Knighta Chaykina. Pewnej burzliwej nocy Lester przyjeżdża do laboratorium w celu popracowania nad eksperymentem z przyśpieszaniem cząsteczek. Wszystko idzie doskonale do chwili, aż nie włącza się czynnik nieprzewidziany. Otóż w maszynę do przyspieszania cząsteczek wali dosyć mocny piorun, przez co Lester zostaje przeniesiony wraz ze swoim biurkiem do jakiegoś dziwnego świata. Tutaj włączamy się my i sterując poczynaniami Lestera musimy po prostu przeżyć oraz spróbować powrócić do domu.

    Gdyby w tę grę zagrał jakiś współczesny gracz wychowany na produkcjach z PS3 czy innego X-Kloca, to chyba szybko wylądowałby w wariatkowie. Aby mieć jakiekolwiek szanse w Innym Świecie, potrzebujemy trzech rzeczy: małpiej zręczności, nerwów silnych jak postronki oraz anielskiej wręcz cierpliwości. Gry można wyuczyć się na pamięć - jej ukończenie nie trwa wtedy dłużej niż 20 minut. Ale zanim to nastąpi, czekają nas niepoliczone powtórki i próby poradzenia sobie w czasem bardzo stresujących sytuacjach, jakie Eric Chahi dla nas przygotował. Każdy etap gry składa się z kilkunastu ekranów, na których musimy wykonywać różne czynności w odpowiedniej kolejności. Nie ma żadnej mapy z uczynną strzałeczką prowadzącą nas za rączkę do celu, nie ma podpowiedzi odnośnie łamigłówek czy kolejności ich rozwiązywania.

    Zginąć w tej grze jest banalnie prosto - całe otoczenie wręcz naszpikowano okrutnymi pułapkami, które tylko czekają na nieostrożnego oraz nierozważnego gracza. Jednak samo przeżycie to jeszcze nie wszystko. Jeżeli nie wykonamy właściwej czynności, tudzież nie wykonamy jej w odpowiedniej kolejności albo we właściwym czasie, to także uniemożliwmy sobie przejście na kolejny etap. Najgorsze są moim zdaniem momenty, gdy już niby wiemy co i jak należy zrobić, ale za żadne skarby świata nam nie wychodzi (kłania się zręczność). O ile fragmenty biegano-platformowe bez większych problemów da się opanować (to zazwyczaj kwestia np. dobrego ustawienia się przed skokiem), tak walki ze strażnikami (zwłaszcza więcej niż jednym naraz) potrafią doprowadzić do czarnej rozpaczy oraz białej gorączki. Tym niemniej gra posiada w sobie jakąś nie dającą się bliżej zidentyfikować magię, dzięki której pomimo setnej nieudanej próby przejścia etapu my wciąż siedzimy przed ekranem i z zaciętą miną próbujemy po raz kolejny.

    Warto także wspomnieć o kompletnie otwartym zakończeniu, które nie daje absolutnie żadnych odpowiedzi oraz w żaden sposób nie zamyka historii Lestera. Takie zakończenie fachowo nazywa się "cliffhangerem", nawiązując w ten sposób do człowieka zawieszonego nad przepaścią - podobnie i my zostajemy "zawieszeni" w naszej ciekawości, co było dalej.

    Nie ma chyba sensu dłużej rozwodzić się nad tym tytułem - wierzę, że wszyscy doskonale go znacie. Polecam akurat tę wersję ze względu na poprawioną grafikę teł - to właśnie 3DO dostała najładniejszego Anothera ze wszystkich ówczesnych platform (było kilka jeszcze ładniejszych współczesnych rimejków, ale o nich to już innym razem). Życzę wszystkim udanej oraz jak najmniej stresującej eksploracji Innego Świata i do zobaczenia w drugiej części gry, która ukazała się jako exclusive wyłącznie na Mega-CD (Segę CD, czyli Segę Mega Drive (Genesis) z przystawką CD). Poniżej filmik z przejścia japońskiej wersji gry dla tych, którzy z jakiegoś powodu wymiękną lub po prostu zechcą tylko rzucić okiem na podrasowaną w wersji 3DO grafikę.



    • 8:
       
      CommentAuthorTenchi
    • CommentTime25 May 2012 zmieniony
     
    Wiedziałem, że zapuszczając się w niezbadany gąszcz gier na 3DO, na pewno znajdę coś ciekawego. Nie spodziewałem się jednak, iż nastąpi to tak szybko. Ale coś ciekawego niestety nie zawsze oznacza jednocześnie coś dobrego... Tym niemniej ze względu na interesujący pomysł warto choćby wspomnieć o niniejszej pozycji. Mowa o wydanym wyłącznie w Japonii Battle Pinball.

    Idea gry jest prosta: mamy cztery różne postacie do wyboru takie jak np. kosmita czy Shinigami-kun (po naszemu Pan Śmierć). Każda z nich ma przypisany do siebie konkretny stół pinballowy wiążący się z nią tematyką. Po rozpoczęciu rozgrywki ekran jest dzielony na pół i każda postać-gracz walcząc na swoim stole usiłuje zdobyć więcej punktów niż przeciwnik. Można grać na bile, których ilość da się zdefiniować w ustawieniach. Ten, kto pierwszy straci wszystkie swoje "życia" cierpliwie czeka (przy okazji modląc się), aby przeciwnik albo też jak najszybciej skusił, albo przebił jego wynik punktowy. Można także zagrać na czas - kulki nie grają wówczas absolutnie żadnej roli. Po upływie zdefiniowanego limitu liczy się tylko wynik punktowy - oczywiście musi być wyższy niż ma przeciwnik.

    Gra posiada kilka trybów rozgrywki: możemy rozegrać pojedynczy mecz, spróbować pokonać wszystkich po kolei w story mode, jest także tryb dla dwóch graczy i coś, co mogłoby sprawić, że ta gra byłaby hiciorem na wszelakich imprezach, czyli tryb turniejowy - aż ośmiu graczy naraz może się ze sobą potykać w systemie pucharowym!

    Taaa, ta gra dzięki swemu pomysłowi mogłaby być hiciorem, ale jednak nim nie jest. Wszystko rozłożyło średnie, jeżeli nie słabe wykonanie i kilka detali, które w moich oczach kompletnie psują zabawę. Tym, co denerwuje chyba najbardziej, jest natychmiastowe zakończenie pojedynku w chwili, gdy jeden z graczy już "nie żyje" (w trybie "na bile"), a drugi przebija jego wynik choćby o 100 punktów. Ja chcę grać dalej i wykręcić takiego high score'a, że kopara opadnie! Sytuacja wygląda troszkę lepiej w trybie czasowym, tym niemniej nasz wynik także będzie w jakiś sposób ograniczony. Definitywnie zabrakło tutaj czegoś, co nazwałbym "free play" - wybieramy sobie postać-stół i jazda. Jeżeli jednak uważnie przeanalizuje się stoły, to można zrozumieć, dlaczego developerzy nie pokusili się o coś takiego. Otóż są one zwyczajnie zbyt proste, aby móc wciągnąć na dłużej. Niewiele celów do strącania, mało ramp, prawie żadnych nabijalnych trybów dodatkowych czy bonusów - prostota i minimalizm biją niemal z każdego kąta. Nie pomagają nawet pojawiające się od czasu do czasu specjalne przedmioty takie jak np. blokada ramp czy zmniejszenie fliperów, których możemy sami użyć w odpowiednim momencie, aby utrudnić życie naszemu przeciwnikowi; zresztą nie miałyby raczej większego sensu w trybie, o którym piszę.

    Kolejnym średnio ciekawym rozwiązaniem jest moim zdaniem sztywne przypisanie każdej postaci do jej stołu. O wiele ciekawiej sprawa by wyglądała, gdybyśmy w story mode mierzyli się z każdą postacią na jej własnym stole. A tak musimy cztery razy pod rząd (siebie samego sterowanego przez konsolę też trzeba pokonać) grać wyłącznie na naszym, co dodatkowo jest odrobinkę niesprawiedliwe, ponieważ jeden stół ma więcej łatwych do trafienia celi, a inny mniej. Psuje to trochę balans rozgrywki (spróbujcie zagrać krecikiem przeciwko kosmicie, a potem ogólnie kosmitą - rampa z trzema grzybkami na górze jego stołu czyni cuda...). Mało zbalansowane są także trzy poziomy trudności do wyboru: na najłatwiejszym przeciwnik zdaje się za wszelką cenę starać trafić bilą do dziupli pomiędzy łapkami, co wychodzi mu nader szybko i sprawnie (mój najkrótszy pojedynek trwał może ze 20 sekund), zaś na najtrudniejszym ma chyba jakiś niewidzialny magnes, który zawsze skieruje mu bilę z dala od dziur wszelakich.

    Gwoździem do trumny jest niezbyt ładna nawet jak na tamte czasy, renderowana grafika postaci. Wszystkie narysowane są w mangowym stylu zwanym "super deformed", co znaczy, że ich małe ciałka noszą nieproporcjonalnie wielkie głowy. O ile do samego stylu SD (jeszcze nieraz się z nim spotkamy w innych grach i tak go od tej pory będę skracał) nie mam absolutnie nic, tak do kiepawych renderów jak najbardziej już coś mam: po prostu mnie odstraszają.

    Battle Pinball jest doskonałym przykładem całkiem ciekawego i fajnego pomysłu zarżniętego przez średnią realizację. A szkoda, bo to mogła być jedna z lepszych gier na 3DO. Tak pozostanie tylko swoistą ciekawostką, którą można włączyć i nawet w nią pograć godzinkę czy dwie, ale ze świadomością, że już nigdy więcej nie wróci się do niej.

    Poniżej macie intro do gry (jedyny film jaki z niej na necie znalazłem), a obrazki możecie sobie pooglądać na Moby Games. Wybaczcie tę drobną niedogodność, ale emulatory 3DO są niedokochane podobnie jak sama konsola i brakuje im kilku użytecznych funkcji typu chociażby zrzucanie screenów. Nie mogąc sam ich porobić, postanowiłem skorzystać z już gotowych, a szczerze mówiąc nie widzę sensu w ściąganiu ich na serwer AOL oraz linkowaniu do tego tekstu - szkoda czasu i roboty, lepiej skorzystać z gotowego rozwiązania.

    • 9: CommentAuthors2325
    • CommentTime25 May 2012 zmieniony
     
    Battle Pinball miałem obawy nagrać na płytę znając inne 3DOwe eksperymenty i wynalazki, może jednak było warto. Gra o tym tytule istnieje także na Super Nintendo, z tym, że wspólne mają tylko gatunek. To obok japońskiego Trap Pinball z PC moim zdaniem jeden z lepszych jedno ekranowych pinballi.

    • 10: CommentAuthorBluki
    • CommentTime26 May 2012
     
    Tenchi, co masz na myśli pisząc "...3DO, czyli niedokochane dziecko firmy Panasonic"? Byłoby fajnie, gdybyś mógł ten temat troszeczkę rozwinąć.
    • 11:
       
      CommentAuthorTenchi
    • CommentTime26 May 2012 zmieniony
     
    Proszę cię uprzejmie. Jak czytamy na Wikipedii:

    "3DO would collect a royalty on each console sold and on each game manufactured. To game publishers, the low $3 royalty rate per game was a better deal than the higher royalties paid to Nintendo and Sega when making games for their consoles. The licensing method accounts for why the 3DO was available from no less than four separate manufacturers.

    However, this made the system extremely expensive. The manufacturers had to make a profit on the hardware itself, whereas most major game console manufacturers, such as Nintendo and Sony, sold their system almost as a freebie, in the hopes of making up for the loss with software sales. This caused the system to be quite unaffordable to the common consumer, one of the biggest factors in its downfall."

    Sprzęt był drogi i nie sprzedawał się. Wydawcy oraz developerzy widząc, że ze względu na ten fakt nie za bardzo kto będzie miał im kupować gry, po wyprodukowaniu zaledwie kilku hitów szybciutko wycofali się z oprogramowywania tej platformy. Konsola była zatem niedokochana najpierw przez użytkowników, bo była co prawda droga, ale w zamian za to miała w sobie zupełnie przyzwoitą jak na tamte czasy moc, więc było warto za nią zapłacić; była niedokochana przez wydawców, bo szybko się z nią pożegnali (w sumie nic w tym dziwnego, ale fakt pozostaje faktem). No i stąd mi się wzięło to "niedokochanie". :)

    O tym, że konsola była zupełnie przyzwoita, może świadczyć fakt, iż jako jedna z nielicznych (tuż obok FM Townsa, Neo Geo CD czy rok później Playstation i Saturna) otrzymała praktycznie arcade perfect porty takich gier jak Samurai Spirits (Samurai Shodown) czy Super Street Fighter II X: Grand Master Challenge (Super Street Fighter II Turbo). Było to możliwe dzięki RISC-owemu procesorowi taktowanemu zegarem 12 MHz - tak samo jak Motorolki, które wówczas siedziały sobie w bebechach automatów. Konwersje na większość jej "koleżanek" będących wówczas z nią na rynku (Super Famicom (SNES) czy Sega Mega Drive (Genesis)) już tak bliskie oryginału nie były. Trochę szkoda, że ludzie tego nie docenili - przez to tak fajna seria jak The Need for Speed stała się bezduszną serią pecetową, zamiast kwitnąć na konsoli. :) Oczywiście żartuję - po prostu przeniosła się na PSX-a, który do spółki z ówczesnymi pecetami niepodzielnie zdominował rynek gier w drugiej połowie lat 90-tych. Jednak dziś niewiele osób wie, iż ta seria wcale nie zaczynała na pececie czy Playu, a na 3DO właśnie i dopiero później była po prostu skonwertowana na pozostałe platformy.
    • 12: CommentAuthors2325
    • CommentTime26 May 2012
     
    Podobno 3DO miał hardware jaki w założeniach miała mieć Amiga co po latach udało się zrealizować dopiero w 3DO. Need for Speed na tej konsoli moim zdaniem bardzo ładnie wygląda, ale cóż z tego skoro w ogóle nie czuć prędkości - ma się wrażenie jazdy do Kołobrzegu. Tyle dobrze, że framerate nie jest tak niski jak w Crash'N Burn.
  1.  
    Przy 3DO dłubał jeden z projektantów amigi RJ Mical i na tym związki się kończą bo to jest zupełnie inny sprzęt. Ojcem projektu był Trip Hawkins, założyciel Electronics Arts. 3DO klapło bo tak jak Tenchi pisze kosztowała horrendalne pieniądze 599$ w pieniądzach z 1993 roku, PSX na starcie kosztował 299$. Mimo wszystko powstało na nią sporo fajnych i dopracowanych gier, jako platforma do grania jest o wiele ciekawsza od naszego jaguara.
    • 14:
       
      CommentAuthorTenchi
    • CommentTime26 May 2012 zmieniony
     
    @s2325
    A mi właśnie najlepiej gra się w NfS na 3DO - dzięki temu, o czym piszesz, łatwiej mi zapanować nad pojazdem, podczas gdy w wersji pecetowskiej czy psixowskiej latam niemal bezładnie z lewej na prawą i odwrotnie.

    @general_specific
    To prawda, że na 3DO więcej było hitowych gierek, ale spokojnie - na Jaguara też coś nam się uda wygrzebać, gdy tylko do niego dojdziemy w tym wątku. Już moja w tym głowa. ;)
  2.  
    R.J Mical (m.in) bral takze udzial w tworzeniu PS3 :)
    Amiga jest wszedzie :)

    @Tenchi

    "Gdyby w tę grę zagrał jakiś współczesny gracz, wychowany na produkcjach z PS3 czy innego X-Kloca, to chyba szybko wylądowałby w wariatkowie."

    Z calym szacunkiem, masz spory zakes wiedzy o reto sprzetach, aczkolwiek nie wydaje mi sie by ta wiedza dotyczyla current-genow.......
    Wychowankowi Ps3/X0 ktory skonczyl "Demons Souls" taki Another World wyda sie dzecinna igraszka :)

    Inna sprawa, c-geny ucza historii gier - kanaly takie jak Virtual Console (Wii) XBLA (XO) czy PSN dla PS3 daja szanse zapoznania sie z setkami retro gier.....
    LEGALNIE
    Bez znajomosci sieci torrentowych, szukania roznych dziwnych site'ow z romami, bez konfiguracji emulatorow - sciagasz i grasz. Towspaniale rozwiazanie dla GRACZY - chcesz miec oryginalne Legend of Zelda czy Last Ninja 2 (c64!!!) tuz obok Skyward Sword ? Zaden problem.....
    Ikaruga, Banjo-KAzooie, Sensble Soccer Scramble razem z Gears of War czy inna Forza ? A moze hity z PS1, Pc-Engine czy Neo-Geo, ewentualnie amigowy Pinball Fantasies obok najlepszego pinballa ever - Zen Pinball 2 (Pinbal FX 2 da XO)

    Oczywiscie nie neguje emulatorow, ale po nie siegaja raczej osoby , ktore widza czego chca/szukaja. Rozwiazania stosowane w c-genach daja szanse zlapania bakcyla retro-gamingu calkiem nowej, zielonej rzeszy graczy.........
    I nie jeden fan Forzy 4 spedzil sporo chwil nad spectrumowym JetPack'iem odpalonym na tym samym sprzecie :)
    To jest fantastyczna sprawa! Gry retro to jest (gdzieniegdzie pewnie dopiero bedzie) dziedzina nauki .....


    "Co do Leaderboarda się zgadzam, ten starusieńki golfik z 1986 zjada na śniadanie bez popitki nawet współczesne produkcje"

    Naprawde tak myslisz ? LG to przeciez prekursor Linksa. Autorzy zalozyli (z niezyjacym juz niestety wspoltworca oryginalu Bruce'm Carver'em) firme TruGolf i nadal rozwijaja symulacje tego sportu. Perfekcyjnie, mozna by dodac.......Swoja droga, chcialbym przeczytac porownanie pomiedzy LG a np, PGA (niekoniecznie najnowsza):)

    Konkludujac: gry "retro" bronia sie same. Sa swego rodzaju samoistna klasa. Jednak nie nalezy (podobnie jak w wielu innych dziedzinach) ich (starych) porownywac z obecnymi produkcjami. To calkowicie inne swiaty. Nie lepsze, gorsze. Inne. Gry byly fajne i nadal sa wspaniale. Cisnie mi sie by napisac, iz wole spedzac czas przy SM Galaxy niz
    SMB, acz pewnie musialbym dopisac setki podobnych przypadkow.........MGS na MSX'ie byl fajna gra , MGS 4 (choc 1 i 3 takze) na PS3 to dzielo sztuki.......
    O dziwo najlepsza (bezwzglednie) inkarnacja Mortal Kombat powstala jakis rok temu....

    Prosze nie negujmy current-genow tylko i wylacznie w zwiazku z zasada "kiedys bylo lepiej".........
    Owszem, bylo.....dla Atari, niestety :)

    a i jeszcze jedno ....

    "ja chcę przejść grę jak najszybciej i zabierać się za kolejną bo jeszcze sporo ich w kolejce czeka, zamiast babrać się tygodniami z jednym tytułem."

    Hmn.....z przechodzeniem na coraz nowszy hardware, ilosc gier zaliczonych przez Ciebie bedzie sie stopniowo zmniejszac. Dzis zwykle gry akcji (GTA 4, Red Dead evolver potrafia zjesc minimum 30 h czystego gameplayu)...........Gry sa coraz dluzsze, głębsze tresciowo, mozna by rzec - (w wielu przypadkach)sa interaktywnymi ksiazkami XXI w.

    Tak czy siak powodzenia w poznawaniu arkanow (retro) gamingu. Fascynujaca sprawa, no nie :) Mnie juz trzyma ponad 30 lat i za cholere nie chce puscic :)
    A watek przeswietny. Naprawde swietnie sie czyta.

    P.S. Uwielbiam XO. Choc juz dwa mi sie spalily :) Do trzech razy sztuka....Amerykanom nalezal sie taki swietny i ewolucyjny w wielu sprawach mainstreamowy sprzet do grania Od czasow ATARI nikomu nie udawalo stanac w szranki z Japonia. No i w koncu amerykanska firma znowu jest potentatem w dziedzinie elektronicznej rozrywki. Szacun.....tylko szkoda, ze na spodzie nie pisze "Made in U.S.A , Sunnyvale CA.......
    • 16: CommentAuthorOdarpi
    • CommentTime26 May 2012
     
    Konsolą 3DO (Podobnie jak Segą CD) zainteresowałem się głównie przez moją miłość do gier FMV. Cudownie kiczowate produkcje Toma Zito i Digital Pictures to jest to. Kto inny wpadłby na pomysł, by zrobić symulację rugby, koszykówki, czy jazdy koparką w formie "interaktywnego filmu". A później ten pomysł zrealizował. Moja ulubiona gra na 3DO to jednak nie full motion video, a klasyczna platformówka - znakomity i wciągający Gex. Corpse Killer też jest jak najbardziej wart uwagi,jeśli ktoś, tak jak ja, jest fanem niskobudżetowych, tak złych że aż dobrych, filmów o zombie. Niestety, na 3DO powstało też dużo niemiłosiernych knotów, gier-nie gier, tandetnych eksperymentów zrodzonych zapewne z nadmiernej wiary w to, że ludzie chcą "grać w filmy" Najgorszą produkcją na 3DO jaką znam, jest bez wątpienia koszmarne "Plumbers don't wear ties" Naprawdę, zło co się zowie. Z niecierpliwością czekam na kolejne recenzje produkcji na tę zapomnianą platformę.
    • 17:
       
      CommentAuthorTenchi
    • CommentTime27 May 2012 zmieniony
     

    michalmarek77:

    Inna sprawa, c-geny ucza historii gier - kanaly takie jak Virtual Console (Wii) XBLA (XO) czy PSN dla PS3 daja szanse zapoznania sie z setkami retro gier.....
    LEGALNIE
    Bez znajomosci sieci torrentowych, szukania roznych dziwnych site'ow z romami, bez konfiguracji emulatorow - sciagasz i grasz. Towspaniale rozwiazanie dla GRACZY - chcesz miec oryginalne Legend of Zelda czy Last Ninja 2 (c64!!!) tuz obok Skyward Sword ? Zaden problem.....
    Ikaruga, Banjo-KAzooie, Sensble Soccer Scramble razem z Gears of War czy inna Forza ? A moze hity z PS1, Pc-Engine czy Neo-Geo, ewentualnie amigowy Pinball Fantasies obok najlepszego pinballa ever - Zen Pinball 2 (Pinbal FX 2 da XO)

    Kiedyś już o tym dyskutowaliśmy, ale spróbuję ponownie. Pierwsza sprawa: kanały dają możliwość zapoznania się z tamtymi grami. Czy ze wszystkimi? Znajdę tam fanowską serię Metal Warrior na C=64? Nigdzie nieopublikowaną, prototypową wersję Johnny'ego Mnemonica na Mega-CD? Albo Mighty Mighty Missile, który jest także fanowską konwersją Chu Chu Rocket z DeCeka i grywalnością nie ustępuje mu ani odrobinkę? Nie chcę zagrać tylko w to, co ktoś uznał za godne pokazania innym ludziom - chcę mieć wgląd w całość danej platformy, bo tylko taka wiedza pozwoli mi wyrobić sobie o niej pełne zdanie.

    Sprawa druga wiążąca się bezpośrednio z pierwszą: wiesz, ja lubię ten sport. Ot, choćby konieczność skonfigurowania emulatora - można w ten sposób dowiedzieć się wielu ciekawych rzeczy o sprzęcie, na którym dana gra chadza albo nabyć jakichś egzotycznych umiejętności, takich jak np. obsługa DOS-a po japońsku. Poszukiwania po torrentach też nie są bezsensowne - ćwiczą wyławianie informacji oraz skuteczne jej pozyskiwanie w gąszczu coraz bardziej zalewających nas śmieci. Powyższe czynności traktuję po prostu jako gimnastykę umysłową i sprawiają mi one przyjemność, nie mówiąc nawet o tym, że absolutnie nie są uciążliwe.

    Trzecia sprawa: wszystko mi jedno czy będzie to jakiś "piracki" obraz dyskietki bądź płyty, czy oryginalny zassany za zgodą kogokolwiek z takiego kanału. Dla mnie liczy się sama gra oraz chęć poznania jej do końca, a nie format czy sposób w jaki wejdę w jej posiadanie.

    No i sprawa ostatnia, chyba kluczowa: na współczesną konsolę z dostępem do takiego kanału po prostu mnie nie stać, a te gry leżą wszędzie dookoła za darmo, zmuszając jedynie do postawienia zazwyczaj także darmowego emulatora...

    Odnośnie golfa, naprawdę tak myślę. Sprawdzałem sobie większość kolejnych odsłon tej serii i stwierdziłem tylko tyle, że przez dodawanie niepotrzebnych bajerów mających niby to urealistycznić rozgrywkę, gra stała się dość skomplikowanym tytułem dla hobbystów, zatracając swój wspaniały pierwotny balans pomiędzy prostotą obsługi, a realnością zachowywania się piłki. Testowałem to już wielokrotnie na przestrzeni ostatnich lat, ale ten golf zapuszczony na dowolnej imprezie natychmiast hipnotyzuje absolutnie całe towarzystwo łącznie z ludźmi, którzy za rozrywką elektroniczną zbytnio nie przepadają. Zawdzięcza to właśnie swojej prostocie, dzięki której nawet osoba kompletnie zielona może po kilku godzinach treningu spokojnie wbijać piłki za pierwszym uderzeniem.
    Taka ciekawostka przy okazji: na Atari nigdy mi się to nie udało. Niedopracowanie w silniku gry względem wersji na C=64 czy zamierzone działanie mające na celu utrudnić, a przez to ukrócić ten proceder...? :)

    O dziwo najlepsza (bezwzglednie) inkarnacja Mortal Kombat powstala jakis rok temu....

    Wiesz, że coś w tym kurde jest...

    Hmn.....z przechodzeniem na coraz nowszy hardware, ilosc gier zaliczonych przez Ciebie bedzie sie stopniowo zmniejszac. Dzis zwykle gry akcji (GTA 4, Red Dead evolver potrafia zjesc minimum 30 h czystego gameplayu)...........Gry sa coraz dluzsze, głębsze tresciowo, mozna by rzec - (w wielu przypadkach)sa interaktywnymi ksiazkami XXI w.

    To jest oczywista prawda i z tym się jak najbardziej liczę. Tyle że to nie jest tak, iż nagle ruszyłem jakoś specjalnie do przodu z tymi platformami. Po prostu byłem zmuszony teraz zająć się Neo Geo CD, a potem 3DO bo... strona z której biorę obrazy płyt zapowiada rychłą ich zamianę na najnowsze ROM-sety do świeżych wersji MAME-a. :D Zatem to nie jest tak, że nagle zapragnąłem powiewu świeżości (powiedzmy) - po tych platformach wrócę jeszcze nawet do poziomu ośmiobitówek.

    A watek przeswietny. Naprawde swietnie sie czyta.

    Zatem cała przyjemność po mojej stronie. Pisania jest na długie lata, a ja nie zamierzam się znudzić w połowie...

    Odarpi:

    Moja ulubiona gra na 3DO to jednak nie full motion video, a klasyczna platformówka - znakomity i wciągający Gex.

    Owszem, też zahaczył moją uwagę jako pożeracza platformówek. Chodzenie po tle to nader ciekawa sprawa - zainteresowało mnie nie mniej niż striderowskie przyczepianie się do ścian lata temu.

    Corpse Killer też jest jak najbardziej wart uwagi,jeśli ktoś, tak jak ja, jest fanem niskobudżetowych, tak złych że aż dobrych, filmów o zombie.

    Tak jest! Usiłowałem w to grać na Mega-CD, a potem na 32X z przystawką CD, ale jakość obrazu jest fatalna - nic w tym ziarnie nie widać. Niestety podobnie wyglądały prawie wszystkie gierki American Laser Games na tę konsolę - lepiej z miejsca zająć się konwersjami pod DOS-a.

    Niestety, na 3DO powstało też dużo niemiłosiernych knotów, gier-nie gier, tandetnych eksperymentów zrodzonych zapewne z nadmiernej wiary w to, że ludzie chcą "grać w filmy" Najgorszą produkcją na 3DO jaką znam, jest bez wątpienia koszmarne "Plumbers don't wear ties" Naprawdę, zło co się zowie. Z niecierpliwością czekam na kolejne recenzje produkcji na tę zapomnianą platformę.

    Oczywiście, że gdy natrafię na jakiś totalny kicz warty serdecznego obśmiania, to nie zawaham się o nim napisać. Przecież obiecywałem kiedyś wstawki humorystyczne. :) Zacieram już łapki chociażby na Daedalus Encountera - kiedyś było o nim bardzo głośno w prasie branżowej. Naprawdę piękna sprawa te emulatory: dawniej tylko czytało się o tych grach, a dziś można wszystko sprawdzić samemu i wyrobić sobie w miarę obiektywną opinię. Tym bardziej, że oceny w owych czasopismach czasem diametralnie się od siebie różniły: jedni zachwycali się nowatorstwem pomysłu i ilością cedeków, które gra zajmowała, a drudzy głośno krzyczeli, że to szit totalny - kompletnie nie wiadomo było co o tym tak naprawdę myśleć. Teraz wreszcie nadchodzi czas weryfikacji. :)

    Dziś już pora spać, ale jak dobrze pójdzie, to jutro będzie tekst dotyczący gry, po której fantastycznie widać zachłyśnięcie się producentów trójwymiarowymi możliwościami, jakie niosły ze sobą ówczesne sprzęty, lecz niestety nie poparte solidnym i dopracowanym pomysłem.
    • 18:
       
      CommentAuthorTenchi
    • CommentTime27 May 2012 zmieniony
     
    Fabuła gry BattleSport opowiada nam o tym, jak to w bliżej nieokreślonej przyszłości oraz z jakiegoś mało istotnego powodu powstanie ciekawa odmiana sportu. Będzie ona polegała na tym, iż siedząc w swoim uzbrojonym po zęby (czy raczej dach) małym pojeździe zostajemy zrzuceni na jedną z 50 aren, gdzie naszym celem jest zdobycie latającej sobie tu i ówdzie piłki, a następnie wstrzelenie jej do bramki. Bramka może być nieruchoma, może także jeździć bądź, co gorsze, teleportować się z miejsca na miejsce, może też mając tylko jeden wlot (standardowo jest dostępna z czterech stron) obracać się wokół własnej osi. W tym wszystkim oczywiście przeszkadza nam natrętny przeciwnik, który usiłuje robić to samo, co wyjaśnia potrzebę uzbrojenia naszego stateczku.

    Połączenie strzelaniny z footballem amerykańskim i to w 3D? Z pewną taką nieśmiałością oraz powątpiewaniem podchodziłem do tego tytułu. Czy słusznie? I tak, i nie, co, mam nadzieję, wyniknie samo z poniższego tekstu.

    Po obejrzeniu intro w menu głównym do wyboru mamy instant action, czyli natychmiast i bez zbędnych ceregieli zostajemy rzuceni prosto w gorącą akcję. Drugim trybem rozgrywki jest exhibition. To praktycznie to samo, co opcja powyższa, tyle że teraz mamy nieco większą swobodę w zdefiniowaniu kilku rzeczy (przeciwnik, pojazd, arena). Ostatnią oraz najważniejszą częścią gry, która ma stanowić jej trzon, jest opcja kariery. Zaczynając od zera musimy pomalutku piąć się na szczyty, co będzie oznaczało masę stoczonych pojedynków z coraz silniejszymi przeciwnikami, a co za tym idzie, coraz większe nagrody pieniężne za zwycięstwo, które to z radością będziemy mogli zamieniać na coraz lepsze pojazdy oraz coraz ciekawsze gadżety na nich montowane. Brzmi fajnie? Mi też się tak wydawało i to był pierwszy raz, gdy gra wywarła na mnie jak najbardziej pozytywne wrażenie.

    Drugi raz miło zaskoczyłem się już po wylądowaniu na arenie. Grafika jest bardzo prosta oraz przejrzysta, ale mimo to nie wydaje się brzydka, jak to zazwyczaj bywało w pierwszych produkcjach trójwymiarowych. Pojazdem steruje się banalnie prosto: lewo i prawo to skręty, przód to gaz, tył to hamulec. Klawisz A służy do strzelania z laserów, B wystrzeliwuje rakiety (każda broń ma nieskończony zapas amunicji), C to strzał piłką do bramki, jeśli tylko ją posiadamy. Dodatkowo przyciskami bocznymi możemy strafe'ować na boki, a jednoczesne ich naciśnięcie pozwala nam podskoczyć do góry (np. w celu ominięcia serii rakiet przeciwnika). Aktywujemy także oraz używamy części z dostępnych w sklepiku gadżetów (reszta sama permanentnie wpływa na zachowanie się naszego pojazdu), ale już mniejsza z tym jak się to robi.
    Za prostotą prowadzenia pojazdu idzie jego dobrze zrealizowane zachowanie się na arenie, co z kolei przekłada się na przyjemność czerpaną z pilotażu. Przeciwnik grzecznie "miga", gdy obrywa (niczym w rasowej strzelaninie), rakiety i lasery nisko latają, popisowe celne strzały piłką z połowy areny do teleportującej się oraz zamykającej przy tym co jakiś czas bramki też sprawiają początkowo sporo frajdy. Ale...

    Do poważniejszej zabawy po raz pierwszy zasiadłem w piątek. Najpierw dla testu włączyłem sobie natychmiastową akcję. Pograwszy chwilę stwierdziłem, iż gra zasługuje na nieco głębsze poznanie. Pobawiłem się chwilkę drugą opcją, ale zrozumiawszy, że nie o to tutaj chodzi, postanowiłem wykosić ich wszystkich w regularnej karierze. Stworzyłem sobie profil, zakupiłem swój pierwszy pojazd i rozpocząłem zabawę. Czekających na nas przeciwników jest w sumie kilku, trzeba ich pokonywać od najsłabszego do najsilniejszego. Jeden mecz składa się z trzech dwuminutowych tercji - aby wyeliminować rywala na dobre (a przynajmniej pierwszych dwóch, nie wiem jak jest dalej), musimy wyjść zwycięsko z dwóch na trzy możliwe do rozegrania (po dwóch zwycięstwach pod rząd trzeci mecz nie odbywa się w ogóle) pojedynki. Pokonałem zatem pierwszego oponenta i... jakoś tak odechciało mi się grać dalej. Postanowiłem kontynuować rozgrywkę kolejnego dnia. W sobotę udało mi się rozegrać jeden mecz, po czym... ponownie mi się odechciało. Dziś tylko pomyślawszy o konieczności popchnięcia mojej kariery dalej po prostu skasowałem grę. Dlaczego tak się stało? Otóż początkowe uczucie przyjemności szybko zamieniło się w zmęczenie oraz nudę wywołane powtarzalnością rozgrywki. Co z tego, że aren, na których walczymy, jest aż 50, skoro są bardzo małe i poza układem przeszkód, rodzajem plus umiejscowieniem bramki oraz pojawiającymi się na nich bonusami nie różnią się prawie niczym? Co z tego, że poluje na nas uzbrojony po zęby przeciwnik, jeśli jesteśmy nieśmiertelni i po "zgonie" błyskawicznie odradzamy się z pełnym paskiem zdrowia (on zresztą też)? Co z tego, że za zarobione pieniądze nakupimy sobie wymyślnych gadżetów, by zamontować je na naszym wspaniałym pojeździe, gdy wielkość aren oraz poziom inteligencji konsolowego adwersarza absolutnie nie pozwoli nam na wykorzystanie ich w jakiejś starannie przemyślanej zasadzce? Esencja gry pozostanie wciąż tak samo nudna i powtarzalna: nadgryźmy przeciwnika bezmyślnym atakiem frontalnym, udajmy się po piłkę, z nią przenieśmy się w pobliże bramki, dobijmy tam przeciwnika, który rychło podąży za nami, aby piłkę nad odebrać, po czym korzystając z jego chwilowej nieobecności na "boisku" wstrzelmy ją do bramki, a następnie pozbierajmy sobie pojawiające się bonusy.

    Tym, co nawet pomimo dosyć prostego pomysłu niewątpliwie znacząco wpłynęłoby na przedłużenie niniejszemu tytułowi okresu przydatności do spożycia, byłby oczywiście tryb dla dwóch graczy, choćby i na podzielonym na pół ekranie. Nie twierdzę oczywiście, że gra nagle stałaby się super hiciorem, ale dzięki możliwości zagrania z żywym oraz, bądź co bądź, nieprzewidywalnym przeciwnikiem, miałaby szanse pobawić towarzystwo przez niewątpliwie dłuższy czas niż obecnie, zwłaszcza gdyby mierzyli się ze sobą zręczni i wyrobieni gracze.

    Jak zatem widzicie, moje obawy odnośnie gry okazały jednocześnie nieuzasadnione (bałem się, że jak to zwykle w 3D pogubię się albo będę miał jakieś problemy z obsługą) i uzasadnione (przeczuwałem, że raczej nie będzie to nic zbytnio wciągającego). Ta pozycja to doskonały przykład ówczesnej polityki tworzenia gier 3D: "panowie, robimy cokolwiek; nie musi być super hiper wymyślne - jeśli tylko będzie trójwymiarowe, to wtedy ludzie na pewno kupią". Takie moje wnioski, a wy możecie sami rzucić okiem na grę w akcji i wyciągnąć własne.

    • 19:
       
      CommentAuthorTenchi
    • CommentTime29 May 2012 zmieniony
     
    No to pierwsza gra z elementami FMV już za mną - przyznam szczerze, że podchodziłem do niej jak pies do jeża. Jednak bardzo szybko okazało się, iż zupełnie niepotrzebnie.

    Fabuła Burning Soldiera przenosi nas w okolice Marsa. Tam to istoty do złudzenia przypominające gigerowskiego Obcego założyły swoją kolonię (czy też przejęły ziemską - nie chciało mi się dokładnie wsłuchiwać w intro) i straszą ludzkość. Zadaniem gracza jest oczywiście posprzątanie tego kosmicznego bałaganu.

    Całość rozgrywki to w zasadzie jeden wielki film, który oglądamy albo z różnych perspektyw z kosmosu (przerywniki pomiędzy planszami informujące nas co się dookoła dzieje oraz dlaczego kolejny etap będzie się rozgrywał w akurat takiej scenerii), albo z kokpitu naszego pojazdu (walcząc z wrogiem). Przejścia pomiędzy wstawkami a grą są perfekcyjne: gdyby nie pojawiający się na początku każdego etapu napis z jego numerem, to naprawdę można by było mówić o filmie, zwłaszcza jeśli dodatkowo wyłączymy sobie licznik trafień (punktów). Nawet loadingi, które występują bodaj tylko trzy razy, są umiejętnie wplecione w fabułę gry.

    Dlaczego z góry podchodziłem do gry z pewną niechęcią? Przyznam się otwarcie i szczerze: nienawidzę gier FMV - nieważne, czy są to rysunkowe produkcje spod znaku Dragon's Lair, Space Ace lub Brain Dead 13 (ten ostatni błyskawicznie wyfrunął z mego dysku po zaledwie kilku nieudanych próbach przejścia pierwszej sceny), czy jakieś tanie popisy trzecioligowych zazwyczaj aktorów. Esencja tych gier, polegająca najczęściej na naciśnięciu właściwego klawisza w odpowiedniej chwili pod groźbą śmierci oraz oglądania po raz kolejny bardzo długiej czasami sceny, absolutnie do mnie nie przemawia. Dlatego szybko odetchnąłem z ulgą widząc, iż mam przed sobą rasową "celowniczkową" strzelaninę, a cała jej "filmowość" polega na tym, że nasz statek porusza się po prerenderowanych tłach nie pozwalając grającemu w żaden sposób zmienić kierunku czy prędkości lotu. Ten typ "celowniczków" nazywamy fachowo rail shooterami (chyba nie wymaga to żadnych dodatkowych wyjaśnień z mojej strony). Cała odpowiedzialność za postępy w grze zależy tylko od gracza, jego refleksu i sprawnych palców, a nie ślepego szczęścia bądź wielu godzin niekończących się prób dojścia do prawidłowej sekwencji klawiszy.

    Misje w grze są (chyba) trzy, a każda z nich jest podzielona na kilka krótkich etapów dziejących się w rozmaitych sceneriach. Jak już napisałem powyżej, stanowią one jedną wielką logiczno-fabularną ciągłość. Przed nami dolot do kolonii na Marsie, szaleństwa nad miastem oraz splądrowanie i zniszczenie podziemnej bazy kosmitów. Od czasu do czasu zmieniamy pojazdy, którymi przyjdzie nam się poruszać (w zależności od typu środowiska, w jakim prowadzone są nasze działania). Nie ma to żadnego wpływu na zachowanie gry - zmienia się jedynie wygląd kokpitu, w którym siedzimy. Jednym słowem niepotrzebny, ale przyjemny bajer pozwalający nieco lepiej wczuć się w klimat zabawy.

    Co my konkretnie musimy w tej grze robić? Oczywiście strzelać! Naprowadzamy celowniczek na pojawiające się przed nami wraże obiekty i kasujemy je przy pomocy dwóch broni pokładowych: szybkiego, zawsze dostępnego działa laserowego oraz ładowanego (podczas "naciągania" go jesteśmy przez chwilkę bezbronni) blastera, który sam hominguje się na cele i może ich zniszczyć kilka jednocześnie.

    Tu pojawiła się moja kolejna obawa. Otóż granie w jakikolwiek celowniczek padem (czyli w moim wypadku imitującą go klawiaturą) zazwyczaj wołało o pomstę do nieba. W takie gry najczęściej grywało się pistoletami świetlnymi i wszystkie szanujące się emulatory znakomicie udają to przydatne urządzenie przy pomocy myszki. W przypadku tej pozycji nie dość, iż ona sama nie przewidywała możliwości podłączenia pistoletu, tak dodatkowo braki w emulatorze nie pozwoliłyby mi z niego skorzystać. Na szczęście martwiłem się niesłusznie, ponieważ sterowanie jest wygodne oraz dopracowane, a sam układ etapów przemyślano tak, aby przy odrobinie wysiłku z naszej strony nie było najmniejszych problemów z ich pokonywaniem. Ogólnie rzecz ujmując, gra zrealizowana jest bardzo fair w stosunku do gracza - motywy, w których coś zdmuchnie nas jednym strzałem, bo nie zdążyliśmy tego na czas załatwić, pojawiają się może ze dwa razy (zazwyczaj są to bossowie, którzy w końcu uciekają, a my usiłując ich gonić rozbijamy się o jakąś przeszkodę). Nie ma też ani jednej sytuacji, w której niemożliwością byłoby zniszczenie absolutnie wszystkiego, co znajduje się na ekranie. Każdy pojazd przeciwnika i wystrzelony w nas pocisk da się zawczasu zdjąć, a mrugająca w kokpicie żółta dioda da nam znać o pojawieniu się kolejnych obiektów. Nie ma też obawy, że przeoczymy jakiś maciupeńki stateczek w tle - poinformuje nas o nich mały zielony celowniczek podpowiadający gdzie teraz należy walić, bo stamtąd zaraz zaczną lecieć w naszą stronę rakiety. Rozwiązanie to promuje zręcznych oraz celnych graczy, gdyż posiadając takie informacje zdążą oni posprzątać większość atakującego złomu, zanim stanie się on większy niż kilka pikseli i zacznie stanowić poważniejsze zagrożenie dla naszej misji. Podobnie wygląda sprawa z obrywaniem w nasz pojazd (może się to stać poprzez zderzenie z wrażym obiektem bądź niewyeliminowanie na czas lecącego w nas pocisku) - bez względu na to co się wydarzyło, tracimy zawszę tę samą ilość energii z naszego dość sporego paska (dodam, iż niewielką). Dzięki temu gra jest raczej łatwa oraz przyjemna, dając sporo frajdy z zestrzeliwania obcych. Pojedynki z bossami też nie należą do trudnych - wystarczy tylko pamiętać o tym, że najpierw kasujemy ich pociski, a dopiero w wolnej chwili ładujemy w nich samych. Grę bez większego wysiłku skończyłem za pierwszym podejściem, w dodatku z ponad połową energii (zdarzyło się oberwać kilka razy, starość nie radość :)). Nasz postęp co jakiś czas automatycznie zapisuje się i nawet w przypadku śmierci nie będziemy musieli zaczynać od nowa (no chyba że sami zechcemy), a zaledwie od etapu lub dwóch w tył, co powinno ucieszyć wszystkich "drewnianorękich". Niestety zapomniałem sprawdzić, czy po użyciu kontynuacji nasz pasek z energią wygląda tak samo jak w momencie robienia sejwa, czy też zostaje odnowiony. W tym drugim przypadku nawet osoby niezbyt zręczne w końcu dałyby radę przepchnąć się przez grę samą cierpliwością.

    Dwa słowa o grafice. Gra pochodzi roku 1994, czyli z początków wielkiego boomu na rendery i trójwymiary. Chyba nie muszę wam przypominać jak to czasem jeszcze wtedy wyglądało... Opisywana pozycja wypada na tym polu średnio na jeża. Początek gry uznałem za całkiem ładny - wszystkie scenerie kosmiczne wyglądają w porządku: pas asteroidów, przez który przedzieramy się w pierwszych etapach czy wąski kanion, którym w kolejnych zbliżamy się do miasta... Niestety widoki pogarszają się, gdy dolatujemy już do terenu zabudowanego. Budynki oraz konstrukcje naziemne wydały mi się jakieś takie sztuczne i mało przekonywujące - dziś bez zbytniego wysilania wzroku można w nich dostrzec ograniczoną moc przerobową ówczesnych sprzętów. Nie było na szczęście fatalnie, więc i ja nie będę zbytnio narzekał.

    Gra była chyba od samego początku planowana jako release międzynarodowy i powstawała przy udziale zarówno strony japońskiej jak i reszty świata. Może o tym świadczyć choćby angielski lektor bądź końcowa piosenka także po angielsku, które znajdziemy również w wersji japońskiej. No i bardzo dobrze, bo tym razem mogło obejść się bez dubbingowania czegokolwiek, a co za tym idzie, niszczenia oryginalnego klimatu gry oraz zamysłu jej twórców. Tak, nie cierpię dubbingu (zwłaszcza piosenek w grach czy filmach - kto to w ogóle wymyślił i po jaką cholerę?!) - jest on dla mnie równoznaczny z cenzurą, której też nienawidzę oraz zwalczam na każdym kroku. Będzie jeszcze o tym szerzej, zwłaszcza przy gierkach na Mega-CD.

    Uch, alem się rozpisał... Wypadałoby teraz jakoś zgrabnie podsumować całość i napisać jasno, czy polecam tę grę oraz ewentualnie komu. Cóż, do mnie jako do maniaka strzelanin wszelakich wybitnie trafiła zarówno swoją tematyką jak i sposobem jej realizacji, a także przyjaznym graczowi poziomem trudności. Czy i z wami byłoby podobnie... Najlepszym sposobem jest chyba przekonać się samemu, czyli po prostu zagrać, jeżeli po przeczytaniu powyższego tekstu oraz rzucie okiem na poniższy film z pierwszej misji wciąż nie potraficie wyrobić sobie opinii.



    Hint dla wszystkich używających emulatora FreeDO: europejskie wydanie gry nie wiedzieć czemu ma na nim przesunięty i przez to obcięty obraz. Polecam zatem zaopatrzyć się w dowolną inną wersję (do wyboru są jeszcze amerykańska, japońska i kanadyjska).
    • 20:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime1 Jun 2012
     
    Na Atari zawsze brakowalo dobrych pinballi. Battle Pinball - ladny przyklad jak zrobic pinball na statycznym ekranie, a mimo wszystko ciekawy.
    • 21:
       
      CommentAuthormiker
    • CommentTime1 Jun 2012
     
    Co znaczy "tenczowy"?
    • 22: CommentAuthors2325
    • CommentTime1 Jun 2012
     
    tenchi = tenczi = tenczowy
    • 23: CommentAuthorBluki
    • CommentTime1 Jun 2012
     
    Tak, porządnego pinballa najbardziej mi brakuje na XL/XE.
    • 24: CommentAuthors2325
    • CommentTime1 Jun 2012 zmieniony
     
    Advanced Pinball Simulator jest moim zdaniem najlepszym pinballem na Atari, nie spodziewałem się tej gry na tym komputerze ani takiej grywalności. Do gier robionych w Pinball Construction Set nie ma co podchodzić.
    • 25: CommentAuthorBluki
    • CommentTime1 Jun 2012
     
    tenchi = tenczi = tenczowy

    Tak też pomyślałem, ale gdyby zmienić na "Tenczowy" (z dużej litery), może nie byłoby nieporozumień.
    • 26:
       
      CommentAuthorTenchi
    • CommentTime2 Jun 2012 zmieniony
     
    @s2325



    Powiedz mi proszę jak rozwaliłeś przeszkody, aby dostać się do wyjścia z zaznaczonego przez mnie obszaru? Grałem bez przerwy przez kilka godzin i jakąkolwiek łapką z jakiegokolwiek kąta bym nie uderzał, nie udało mi się tego zrobić. Pytanie, czy to wersja na Atari jest tak cokolwiek niedopracowana, czy moje skille już kompletnie zardzewiały? Będę musiał wkrótce sprawdzić wersję komodorowską - atarowską pożegnałem właśnie po wyżej wspomnianej sytuacji i jestem po prostu zwyczajnie ciekaw, czy może tobie udało się więcej wskórać.

    @Bluki
    Wiesz co Bluki, w sumie chyba celowo dałem to z małej litery - właśnie po to, żeby nie narzucać automatycznie skojarzeń z konkretną osobą (co niewątpliwie by nastąpiło po zauważeniu wielkiej litery na początku ksywki). Pozostawiłem czytelnikowi dowolną interpretację tego słowa, taką jaka akurat jemu najlepiej pasuje i absolutnie nie będą to dla mnie nieporozumienia. :)

    Tak w ogóle to dzięki wszystkim za dotychczasowy pozytywny feedback. Mówiąc szczerze spodziewałem się, że czasem ktoś coś sobie podczyta z tych moich miniaturek, a tu tymczasem okazuje się, iż co najmniej kilka osób czytuje wszystko raczej regularnie. To zachęca do kontynuowania dzieła, co niewątpliwie robił będę. Tak długo, jak tylko będziecie mieli ochotę (wystarczy dać znać, gdy wam przejdzie :)), albo do chwili, aż... skończą się nam wszystkie ciekawe gry tego świata, do których uda mi się dotrzeć i je uruchomić. :D Uprzedzając ewentualne pytania o bardziej atarowską zawartość i orientację materiałów zapewniam, że o tym też jeszcze będzie całkiem sporo, w swoim czasie.
    • 27: CommentAuthors2325
    • CommentTime2 Jun 2012
     
    Wydaje mi się, że zaznaczone miejsce to podpucha mająca utrzymać gracza przy grze. Łapki na dole są za słabe, a ta pojedyncza na górze jest pod złym kątem/w złym miejscu by tam się wstrzelić. Pewną nadzieję dają te lampki-bumpery, ale możliwe, że są także za słabe.
    • 28:
       
      CommentAuthormiker
    • CommentTime2 Jun 2012
     
    A to nie było tak, że to było niszczone po "skasowaniu" "iksów" i "literek" na planszy gry? Aż muszę sobie tego syfa przypomnieć. ;)
    • 29:
       
      CommentAuthormiker
    • CommentTime2 Jun 2012 zmieniony
     
    Powiem tak - da się tam trafić, ale nie łapką, tylko bumper, który jest po tym musi w to przywalić.



    Na drugim s-shocie widać, że bariera jest nieco "ruszona".



    Niestety, widać tam też, że otworzyłem sobie obie "spady" i niedługo potem zakończyłem grę...

    Edit: no, wreszcie wiem, jak tu się img załącza. :P
    • 30:
       
      CommentAuthorTenchi
    • CommentTime2 Jun 2012 zmieniony
     
    @s2325 & miker
    Nie dam głowy, że to podpucha - chyba właśnie tam trzeba wpakować bilę po zaliczeniu wszystkich zadań, aby zakończyć grę, bo na stole nie ma już za bardzo nic do zbijania, co mogłoby dawać więcej punktów. Ja miałem rozwalone 3/4 tej barykady (od prawej strony), ale mimo to kulka ani nie chciała "pomacać" reszty, ani nie raczyła wlecieć wyżej i do dziupli (bumper nie był w stanie nadać jej odpowiedniego kąta). Dlatego właśnie po kilku godzinach ciężkich zmagań zniechęciłem się.
    • 31: CommentAuthorGonzo
    • CommentTime2 Jun 2012
     
    tylko na aol-u! :)

    mapa rolling ronny level 1 (c64)



    a tak mogło by to wygladać na a8 (muza c64)

    • 32: CommentAuthorGonzo
    • CommentTime2 Jun 2012 zmieniony
     
    coś nie tak z tym linkiem powyżej, więc jeszcze raz

    • 33:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime3 Jun 2012
     
    Ladne i bardzo fajna muzyka - czyja, jaki tytul?
    • 34:
       
      CommentAuthorTenchi
    • CommentTime3 Jun 2012 zmieniony
     
    Markusa Schneidera. Jaki tytuł - dobre pytanie. :)
    • 35: CommentAuthorGonzo
    • CommentTime3 Jun 2012
     
    kaz - niestety muza na razie z c64, ale może uda się to przenieść na a8, zobaczymy, hmm
    • 36:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime3 Jun 2012
     
    Wpadajaca w ucho, warto przeniesc.
    • 37:
       
      CommentAuthorTenchi
    • CommentTime3 Jun 2012 zmieniony
     
    Niniejsza gra była już tutaj prezentowana, więc tylko kilka szybkich słów o różnicach pomiędzy wersjami.

    Bust-a-Move (w Japonii Puzzle Bobble) na 3DO daje nam trzy różniące się od siebie tryby rozgrywki. Jest zatem znana z automatu opcja przechodzenia plansz po kolei, tyle że nie czeka na nas skromne 30, lecz 100 etapów wypełnionych po brzegi kulkami, z obowiązkowym bossem na końcu (znanym zresztą jak cała "obsada" gry z Bubble Bobble).



    Rozgrywkę uprzyjemniają (także znane) kulki specjalne, których nie uświadczymy na automacie. Mamy zatem pioruny lecące po trafieniu w stronę PRZECIWNĄ (ważne!) niż ta, z której uderzyliśmy, odcinając przy okazji wszystko to, co znajduje się poniżej. Są ogniki działające jak bomba i niszczące wszystkie kulki wokół siebie. Jest także woda, która po trafieniu zlewa się na dół ekranu zmieniając po drodze wszystkie dotknięte bąbelki na jeden losowo wybrany kolor.

    Bardzo fajnym pomysłem jest możliwość zapisania w podręcznej pamięci konsoli numeru etapu, na którym polegliśmy i kontynuowanie gry od tego miejsca w późniejszym terminie.

    Kolejny tryb rozgrywki to versus, czyli pojedynek z konsolą lub drugim graczem. Obaj przeciwnicy operują po dwóch stronach ekranu, kasując kulki jak w normalnym trybie. Tyle tylko, że każda nadliczbowa (powyżej trzeciej) zlikwidowana bańka pojawia się po chwili na połowie przeciwnika, siejąc mu tam jeszcze większy zamęt. Nie muszę chyba mówić co się dzieje, gdy jednym dobrym strzałem oczyścimy sobie połowę planszy... Grając z konsolą pokonujemy kolejno wszystkich wrogów znanych z Bubble Bobble i jest to niewątpliwie przyjemne, ale prawdziwych kolorków gra nabiera wówczas, gdy do zabawy zasiądzie dwóch szybkich oraz zręcznych graczy - ten tryb znakomicie sprawdza się na wszelakich imprezach.



    Dla wszystkich, którzy chcą po prostu pograć sobie na punkty i sprawdzić, jak długo wytrzymają oraz ile kulek uda im się zlikwidować, przewidziano trzeci tryb - challenge mode.



    Z moich badań wynika, iż wersja na 3DO zgodna jest z super famicomowską (SNES-owską), choć ze względu na nośnik (płyta CD) pokonuje ją lepszej jakości muzyką.



    Przy okazji: okazało się, iż zwykły windowsowski "print screen" znakomicie łapie obrazki z emulatora w trybie pełnoekranowym. Raczej nie zamierzam poprawiać już opisu do Battle Pinball, ale od teraz wszędzie tam, gdzie będzie to konieczne, możecie spodziewać się ładnych, sporych grafik - jak powyżej.
    • 38: CommentAuthors2325
    • CommentTime3 Jun 2012
     
    Taka mała uwaga - Famicom bo od computer, a nie console ;)
    • 39:
       
      CommentAuthorTenchi
    • CommentTime4 Jun 2012
     
    Bardzo słuszna uwaga: literka nie taka jak trzeba, a wszystko ma być dopięte na ostatni guzik. :) Dzięki, poprawione.
  3.  
    Puzzle Bobble to fantastyczna seria......
    Cos w tej grze jest takiego, ze uwielbiam w nia grac w kazdej mozliwej wersji - a jest ich sporo :)
    Swoja droga, ta gre uwielbiaja kobiety, moja zona jest tego swietnym przykladem - ostatnio upodobala sobie wersje z X0:)
    A mmoze by tak ktos skonwertowalby to na male Atari ? :)
    • 41: CommentAuthorOdarpi
    • CommentTime6 Jun 2012
     
    Mam pytanie, czy jest możliwość zwiększenia czułości joya w emulatorze Freedo? Ja gram padem USB z pomocą programu Xpadder i często przez zbyt małą czułość kursora nie mogę w odpowiednim czasie trafić w cel w Burning Soldier, jeśli przeciwnik łaskawie się nie przesunie.

    I drugie pytanie: czy można w tym emulatorze zapisywać stan gry?
    • 42:
       
      CommentAuthorTenchi
    • CommentTime6 Jun 2012 zmieniony
     
    Zacznę od pytania drugiego. W "oryginalnej" wersji emulatora (czyli do 1.9) możliwość zapisywania stanu gry nie istniała, co jest (przynajmniej dla mnie) straszliwą bolączką, jako że czasami lubi ona niekontrolowanie oraz zupełnie bez powodu zawiesić się bądź zresetować. Ten projekt rozwijało potem kilku rosyjskich zapaleńców - być może zaimplementowali w nim sejwstejty, ale niestety nie mogę tego sprawdzić, ponieważ na dzień dobry przerobili silnik emulatora tak, aby wymagał dwurdzeniowego procesora i u mnie na jednordzeniówce w ogóle nie raczy się uruchomić.

    Co do zwiększania czułości, niestety także nie wydaje mi się, aby taka możliwość istniała - FreeDO generalnie jest ubogi w jakiekolwiek opcje. Pozostaje ci albo samemu sprawdzić sobie te nieoficjalne kolejne buildy, albo jakoś kombinować ze zmianą czułości bezpośrednio pod Windows. Jako że nie używam pada, to niestety nie mogę ci pomóc w bardziej konkretny sposób. :(
    • 43: CommentAuthorOdarpi
    • CommentTime6 Jun 2012
     
    Dzięki za odpowiedź. Spróbuję jeszcze klawiaturą, ale coś mi się widzi, że jestem po prostu nieprzeciętnie słaby w strzelanki, bo nawet na poziomie easy nie jestem w stanie dotrzeć do drugiego bossa, te czerwone bańki są zawsze szybsze od mego kursora.
    • 44:
       
      CommentAuthorTenchi
    • CommentTime7 Jun 2012 zmieniony
     
    Dziś mam dla was krótką historyjkę o tym, jak to zachwyt szybko może przerodzić się w jawną niechęć. Doświadczenie tak radykalnej zmiany, o którą w życiu bym siebie nie podejrzewał, zapewnił mi powstały na bazie scenariusza do filmu o tym samym tytule Casper.

    Gra ma w sobie sporo z przygodówki, jako że od czasu do czasu zdobywamy rozmaite przedmioty i używamy ich w różnych miejscach. Jednak większa część rozgrywki polega na zbieraniu kluczy, otwieraniu nimi drzwi oraz przełączaniu rozmaitych wajch i przycisków, co daje nam dostęp do coraz większego pola gry.

    Początkowo grało mi się bardzo przyjemnie, ponieważ lubię takie kombinatorskie produkcje z prostymi zasadami. Praktycznie każdą rzecz w rezydencji możemy sobie zbadać klawiszem A (otrzymujemy jej krótki opis), B służy nam do otwierania drzwi oraz skrzyń (używamy do tego srebrnych lub złotych kluczyków znajdowanych tu i ówdzie), zaś przy pomocy C robimy użytek z aktualnie aktywnych przedmiotów bądź umiejętności (wybieramy je z menu, do którego wchodzi się klawiszem play). Ponadto od czasu do czasu musimy zmienić wysokość, na której lata Casper, żeby np. ominąć zwalisko beczek (przelecieć nad nim), co umożliwiają nam klawisze boczne. Postęp w grze możemy sobie w dowolnej chwili zapisać w RAM-ie konsoli - jest to standard dla tytułów tego rodzaju.

    Niewątpliwie ciekawym wynalazkiem są nowe umiejętności, jakich sympatyczny duszek nabywa podczas gry. Z czasem będzie nam zatem dane zamienić się w dym i przenosić po rezydencji używając do tego celu przewodów wentylacyjnych. Napotkamy zabite deskami przejścia dające się sforsować wyłącznie przy użyciu transformacji w ogromną piłę. Znajdziemy też małe okienka, przez które uda nam się przecisnąć tylko jako skacząca piłeczka. Liczba owych umiejętności zbliża się do dziesięciu, a większość z nich jest konieczna do ukończenia gry. Niestety nie możemy zbyt długo przebywać w nie swojej postaci, gdyż za tę przyjemność płacimy własną energią życiową. Na szczęście da się ją uzupełniać poprzez spożywanie rozmaitego rodzaju produktów żywnościowych leżących tu i ówdzie, ale oszczędność jest raczej wskazana - choćby ze względu na fakt, że po rezydencji szwendają się także nasi wujowie, a ci, jak być może pamiętacie z kreskówki bądź z filmu, nie są już tak przyjaźni jak my i co rusz zastawiają na nas różnorakie pułapki (do czasu, do czasu...).

    Jak już napisałem powyżej, w miarę naszych postępów w grze otwieramy sobie dostęp do coraz to większego obszaru działania. Bardzo szybko okazuje się, iż stare domostwo, na terenie którego toczy się akcja, jest ogromne - samo zwiedzenie wszystkich jego zakamarków, zakładając że byłyby ze sobą połączone w jeden ciąg i dałoby się przez nie po prostu przelecieć, trwa około 40 minut! Gra pomyślana jest w ten sposób, iż gdy natrafiamy na przeszkodę (np. zamknięte drzwi, krata, przejście wymagające konkretnej umiejętności), której chwilowo nijak nie możemy sforsować, to należy wówczas udać się w drugi koniec domu i tam próbować szczęścia. Nierzadko sprawy mają się tak, że wajcha napotkana w jednym z korytarzy otworzy nam drogę w zupełnie innym miejscu. Bardzo fajnie to wszystko brzmi, ale wierzcie mi na słowo - różnorakich przeszkód do sforsowania jest chyba z kilka setek, przy czym zazwyczaj kilkanaście naraz i są one najczęściej porozrzucane po terenie całej posiadłości. Doprawdy konia z rzędem temu, kto będzie pamiętał np. wszystkie zakratowane przejścia, po czym bazując na swojej pamięci rączo poleci sprawdzać, które z nich właśnie się otworzyło. Mniej więcej w 1/3 gry gubiłem się już tak potwornie, iż zwyczajnie sięgnąłem po rozwiązanie. Wydawać by się mogło, że z taką pomocą to już prosta droga do celu, a tymczasem przebicie się przez resztę przygody zajęło mi TRZY DNI. Trzy dni grania po kilka godzin dziennie, choć opisanych czynności do wykonania było może na cztery ekrany. Pod sam koniec miałem już tak serdecznie dosyć plątania się po zakręconych korytarzach z jednego skrzydła domu na drugie tylko w celu naciśnięcia jakiegoś przełącznika i zasuwania z powrotem, iż zwyczajnie odpuściłem sobie całkiem spory bonusowy fragment gry. To do mnie kompletnie niepodobne - zawsze staram się wyczerpywać każdą pozycję do samiutkiego końca, a tymczasem w przypadku tej produkcji byłem nią już tak zmęczony oraz tak do niej zniechęcony, że chciałem po prostu jak najszybciej mieć ją z głowy. W sumie pozostaje tylko cieszyć się z braku sytuacji pod tytułem kilka drzwi - jeden klucz, zły wybór - koniec zabawy.

    Samo wykonanie gry stoi na bardzo wysokim poziomie. Wypada pochwalić znakomitą muzykę towarzyszącą naszym zmaganiom, zapożyczoną chyba zresztą z filmu (nie widziałem go, więc głowy za to nie dam). Naprawdę - gdyby nie melodyjne, kojące dźwięki klarnetu, to kto wie, czy nie pożegnałbym się z tą pozycją w połowie, jakoś odżałowując już poświęcony jej czas. Grafice w sumie też zbyt wiele zarzucić nie można - zarówno Casper jak i reszta duchów jest znakomicie animowana, a wystrój rezydencji przygotowano starannie i z dbałością o szczegóły. Renderowane intro pominę milczeniem, pochwalę za to rysunkowe wstawki, które od czasu do czasu pojawiają się w formie przerywników. Szkoda tylko, że głosów do nich nie podkładali oryginalni aktorzy z filmu - usłyszeć Christinę Ricci w grze na 3DO, mrrrau...

    Początkowo chciałem polecić tę grę absolutnie wszystkim, łącznie z dziećmi - jej sympatyczna tematyka bez problemu trafiłaby do waszych milusińskich. Jednak w trakcie grania mocno zweryfikowałem swoje poglądy i obecnie nie polecę jej nawet miłośnikom ostrego kombinowania oraz wysilania pamięci. Aby móc czerpać z niej przyjemność do samego końca, należy mieć zamiast mózgu szybki twardy dysk do zapisywania całej mapy rezydencji razem z przyległościami oraz fotograficzną pamięć, najlepiej z opcją przywoływanej w ułamku sekundy stop-klatki, w celu szybkiego zlokalizowania na powyższej mapie miejsca, w które obecnie należy się udać, bo oto stało się dostępne. Jeżeli macie aż takie zacięcie, to Casper jest właśnie dla was. Zostaliście ostrzeżeni - nie biorę na siebie odpowiedzialności za ewentualne wyłączone już na zawsze klawiaturą lub padem monitory i telewizory ani za rachunki od psychologa, a być może nawet psychiatry. ;)

  4.  
    @Tenchi

    Nie szkoda Ci czasu na granie w gry, ktore nie dają radochy?
    Granie w coś, tylko po to by skończyć, odhaczyć tytuł, wbrew sobie...Sorry, aj tego nie czuję.
    Gry są by dawać frajdę, radość,uśmiech, zadowolonie....
    Osobiście wolałbym, by w tym wątku prezentowane były gry, które właśnie dają graczowi całe mnóstwo "ochów i achów".
    Kipią miodnością.

    Poważnie grasz na klawiaturze ? Nie wydaje Ci się, że to w jakimś stopniu "wypacza" ocenę gier, szczególnie tych konsolowych / arkadowych ? Odpowiedni, responsywny kontroler
    to w wielu przypadkach decydujący argument o tym czy dana gra jest fajna czy wręcz przeciwnie.
    Nie jeden sprzęt został pogrzebany przez kiepski kontroler.
    Atari także tego doświadczyło :)

    Swoją drogą, granie na klawiaturze, np, pod WinUAE gdzie, 95% platformerów ma zdefiniowany skok jako wychylenie joysticka w górę/prawo, górę/lewo to porażka. Wrecz przez takie definiowanie gameplay'u amigowe gry sa w wielu przypadkach dzis niegrywalne - no chyba ze kos ma swietny joystick, bo na padzie (o klawierce nie wspominając) to mordęga.
    • 46: CommentAuthors2325
    • CommentTime7 Jun 2012
     
    Klawiatura to większa precyzja i niezawodność. Skakanie kursorem w amigowych grach nie sprawia mi problemów. Gram joystickami od Amigi podłączonymi przez przejściówkę USB mając świadomość, że raz wlezie kierunek który chciałem, a raz nie, z klawiaturą tak nie mam.
  5.  
    Zeby nie bylo, ze tylko narzekam, postanowilem napisac o trzech tytulach, ktore wrecz kipia miodnoscia.

    CAVE STORY (Doukutsu Monogatari) (PC, Wii, 3DS etc)

    Coż można napisać o tym tytule, w który grał chyba każdy , kto choć trochę interesuje sie klimatami retro gamingu. I ma poczciwego PC. Na pierwszy rzut oka to zwykły jump'n'run utrzymany w stylistyce klasycznyego NES'a - tak graficznie jak i dźwiękowo. JEdna z wielu , pomyśli ktoś, i na szczęście niemiłośiernie się pomyli.
    CAVE STORY to po prostu mistrzostwo jeśli chodzi o game design. Gameplay oparty jest mocno o klasyki gatunku - CASTLEVANIE/METROID'a/BLASTER MASTER/MAGAMAN'a czy GUNSTAR HEROES. PIXEL (autor gry)pobrał ze swoich ukochanych gier z dzieciństwa najlepsze fragmenty designu gameplayu i połączył je tworząc idealną grywalnościowo grę platformową. Nie dość, że mechanika gry jest perfekcyjnie zbalansowana, cała otoczka gry (historia, design świata, lokacji, bohaterów, przeciwników , broni, etc) dobrana jest idealnie.

    Prawdę mówiąc, cokolwiek bym napisał, nic nie jest w stanie oddać przyjamności jakiej można doznać obcując z grą. Względnie wymagającą, trzeba dodać.
    Grając naprawdę trudno się oderwać. Im bardziej poznajemy świat, tym większą ochotę mamy na więcej. W welu grach notoryczne uśmiercanie bohatera (nawet w świetnym Super Meat Boy) wywołuje frustrację i uczucie znużenia - tutaj tego nie uświadczymy - każdy zgon to wina gracza, sterowanie jest idealne. Tu nie czujemy, że poziom trudności jest sztucznie podwyższany.

    Ga dostępna jest na PC i wiele innych sprzętów. Osobiście polecam wersję na Wii - kosztuje ok 10$, i to jedyna (obok wersji 3DS) opcja by zapłacić i podzękować autorowi za ten fonomenalny i kultowy już dziś tytuł.

    ->link<-

    You Have to Win the Game (PC)

    Hmn. Chcecie poczuć powiew klasyki bez używania retro sprzętów ?
    Macie okazję.
    Autorem gry jest J. Kyle Pittman - artysta pracujący na co dzień w Gearbox, współtwórca takich gier jak Borderlands czy (niestety) DNF)
    Z miłości do klasyki stworzył grę, którą jak sam pisze (kliknijcie ABOUT) chciał zawsze stworzyć, gdy miał lat mniej niż naście.
    O co chodzi - o to co w tytule. W przepięknej 4-kolorowej grfice, z cudnymi scanlines'ami i szarą obudową monitora.
    Grając nie sposób się nie uśmiechać, czerpać radości tak z gry jak i ze wspomnień, które podczas grania z pewnością nawiedzą każdego.

    Dla retro-nostalgików - must have!!!!

    ->link<-


    Arkedo Series - JUMP! (XBL Indie) - 4$

    Gra za dolara ? Na Xbox'ie ? Żerująca na retro.....
    To się nie może udać prawda ???
    Na szćzęście jest wręcz przeciwnie. JUMP! to oldschoolowy platformer.
    Z prześliczną grafiką, stylizowaną na retro w wydaniu Atari 2600 ( z naciskiem na stylizowaną) Dzwięk dopełnia całości - choć za mało w nim 8-bitowego feeleingu :) Nikt nie jest idealny.
    Gra jest płytka niczym kałuża na Saharze, co w tym przypadku jest tylko zaletą!
    To po prostu , prawdziwy , z krwi i kości 8-bitowy jump'n'run. Z świetnym sterowniem, faknastycznym gameplayem i grafiką idealnie łączącą dziś i wczoraj.
    Nie zdziwiłbym się, gdyby fan retro gamingu kupił sobie XO tylko dla tej wartej trochę ponad 13 zł gry. Nic a nic. Poważnie.





    A nastepnym razem : Rocket Riot i gra która powinna wyjść na ATari 8-bit: BIT-Trip BEAT

    • 48:
       
      CommentAuthorTenchi
    • CommentTime7 Jun 2012 zmieniony
     

    michalmarek77:

    Nie szkoda Ci czasu na granie w gry, ktore nie dają radochy?
    Granie w coś, tylko po to by skończyć, odhaczyć tytuł, wbrew sobie...Sorry, aj tego nie czuję.

    Hm, może zbyt obrazowo opisałem swoje wrażenia z Caspra. Ta gra rzeczywiście mnie zmęczyła, ale w sumie już po jej zakończeniu to było zmęczenie pozytywne, satysfakcja z dobrze wypełnionego zadania. Tak coś mi się wydaje, że poprzez pragnienie poznania i przejścia do końca nawet gier, które z jakichś powodów nie do końca mi się podobały, niejako spełniam się "zawodowo". Poza tym jest też druga strona medalu: starając się grać absolutnie we wszystko, co tylko dopadnę oraz kosztując rozmaitych gatunków gier, a nie wyłącznie kilku wybranych czy ulubionych, wciąż się rozwijam. Sam dostrzegam ten rozwój u siebie - jakieś 3-4 lata temu w życiu nie chciałoby mi się w tego Caspra grać, ciepnąłbym nim po kilkunastu minutach ze słowami "zbyt żmudne i ciężkie, za dużo myślenia". Widać już poprawę na tym polu - gry co prawda sam niestety nie dałem rady skończyć, ale wierz mi, iż nawet z opisem to było dla mnie wyzwanie i jestem w pewnym sensie z siebie dumny, że je podjąłem oraz mu podołałem. Może z tego wynikać, iż gry w życiu to dla mnie nie tylko prosta rozrywka, a coś więcej - forma samorealizacji czy jak to tam zwał. Pracując mogę robić wiele rzeczy i być z tego zadowolony czując, że robię coś dobrego oraz pożytecznego dla innych, ale to jednak obcowanie z grami zawsze będzie tą jedyną czynnością, która dostarcza mi najwięcej frajdy.

    Osobiście wolałbym, by w tym wątku prezentowane były gry, które właśnie dają graczowi całe mnóstwo "ochów i achów".
    Kipią miodnością.

    Zapytam wprost: a nie sądzisz, że to byłoby po prostu nudne? Czy wiesz, dlaczego w pewnym momencie przestałem czytać jakąkolwiek prasę branżową? Bo wynikało z niej, iż kiepskich gier absolutnie nie ma - prawie każda to niemal murowany hit. Wiesz, jakich recenzji szukałem najpierw podczas wstępnego przeglądania każdego periodyku komputerowego czy konsolowego? Nie reklamowanych, okrzyczanych i oczekiwanych od miesięcy hiciorów o najwyższych notach, lecz tych, które prezentowały w klepsydrze najniższą ocenę. Wychwalać coś pod niebiosa potrafi każdy, zwłaszcza pod wpływem sugestii otoczenia, podobnież coś zjechać z góry na dół. A moim zdaniem o wiele większą sztuką jest właśnie grę nie bezsensownie skrytykować, lecz przekazać swoje negatywne wrażenia w taki sposób, by nie odmówić jej możliwości odnalezienia swojego odbiorcy; nie wykluczyć jej totalnie jako produktu fatalnego, ale dać tylko do zrozumienia, że mi i tylko mi się nie podobała oraz przedstawić jasne, zrozumiałe, ale przede wszystkim pozbawione niepotrzebnych emocji (w tym wypadku negatywnych) argumenty dlaczego. Zauważ proszę, iż przykładowo w tekście o Casprze nie napisałem, że teren gry jest zbyt ogromny do ogarnięcia, co czyni grę niegrywalną. Poinformowałem tylko rzetelnie czytelnika, iż teren gry jest ogromny i że mi osobiście trochę to przeszkadzało, bo nie lubię się gubić. Ale dzięki temu gracz, dla którego być może będzie to zaleta, a nie wada, nie został wprowadzony w błąd. Nie narzuciłem mu z góry mojej własnej opinii o rzekomej słabości gry, lecz starałem się go zachęcić do samodzielnego myślenia oraz wyciągnięcia dla siebie swoich własnych wniosków.
    Wracając do tematu, właśnie recenzje takich "słabiaków" były dla mnie najciekawsze - o wiele bardziej zachęcały mnie do osobistego przetestowania danej gry niż pełne ochów i achów teksty pozytywne. Czasem były też po prostu zabawne i to drugi z powodów, dlaczego najbardziej je lubiłem. Nie wiem, może jakiś dziwny jestem. :) Tak czy siak, próbowałem odrobinkę zaimplementować tę tradycję tutaj, ale jeżeli uważacie, iż powinienem publikować wyłącznie same pozytywne teksty, to nie widzę przeszkód. Proszę wszystkie zainteresowane osoby o wypowiedź w tej kwestii. Ostrzegam tylko, że może to zaowocować zmniejszeniem ilości oraz częstotliwości publikowanego materiału, ponieważ praktycznie w każdej grze można znaleźć coś, z czego nie do końca będzie się zadowolonym i to bez zbytniego szukania czy czepiania się na siłę. Spójrzmy prawdzie w oczy: gra idealna (i to najlepiej dla wszystkich) po prostu nie istnieje i nigdy takowej nie będzie. Nawet jeżeli na początku nam się taka wydaje, to po opadnięciu pierwszych emocji zawsze spoglądamy na nią nieco chłodniejszym okiem, po czym zaczynamy dostrzegać pewne rzeczy, które osobiście uważamy za braki. I ja w swoich tekstach staram się właśnie od początku oceniać każdą grę w ten sposób: bez emocji, spokojnie oraz rzetelnie przeanalizować, na ile zapewniła mi taką rozrywkę, jakiej się po niej spodziewałem.

    Poważnie grasz na klawiaturze ? Nie wydaje Ci się, że to w jakimś stopniu "wypacza" ocenę gier, szczególnie tych konsolowych / arkadowych ? Odpowiedni, responsywny kontroler
    to w wielu przypadkach decydujący argument o tym czy dana gra jest fajna czy wręcz przeciwnie.
    Nie jeden sprzęt został pogrzebany przez kiepski kontroler.
    Atari także tego doświadczyło :)

    A nie przyszło ci czasem do głowy, że gram klawiaturą może właśnie dlatego, iż mi wydaje się o niebo wygodniejsza od jakiegokolwiek kontrolera i obecnie radzę sobie nią po prostu lepiej niż innymi wypróbowanymi do tej pory urządzeniami? Wszystko kwestia ogrania oraz przyzwyczajenia. Dlaczego stosowanie do sterowania grą innego urządzenia niż przewidziane przez jej twórców miałoby cokolwiek wypaczać? Ty trzymasz coś w ręce i tym w pełni swobodnie operujesz, ja trzymam na czymś ręce i tym w pełni swobodnie operuję. Jeżeli operujemy z podobną swobodą, to postać/obiekt na ekranie zachowuje się tak samo u nas obu: u ciebie z oryginalnym kontrolerem, a u mnie z moim własnym. Wrażenia z gry pozostają nienaruszone - tak mi się przynajmniej wydaje. Wręcz gdybym został zmuszony na siłę do zagrania czymś innym niż zazwyczaj, to wówczas wrażenia mogłyby być fałszywe. Ot, dla przykładu: niedawno wpadłem sobie do kumpla z padem do peceta, gdzie zapuściłem jedno ze starszych Touhou. Ku mojemu przerażeniu okazało się, że postacią da się sterować wyłącznie przy pomocy analoga. Po pełnej kapuszczenia chwili poświęconej na próby ogarnięcia latającej jak sama chce gałki oraz kompletną porażkę i zniechęcenie, którymi niedługo później się to zakończyło, zabłysła mi taka szalona myśl, iż gdybym był zmuszony grać w to tylko padem, to znienawidziłbym tę grę...

    Swoją drogą, granie na klawiaturze, np, pod WinUAE gdzie, 95% platformerów ma zdefiniowany skok jako wychylenie joysticka w górę/prawo, górę/lewo to porażka. Wrecz przez takie definiowanie gameplay'u amigowe gry sa w wielu przypadkach dzis niegrywalne - no chyba ze kos ma swietny joystick, bo na padzie (o klawierce nie wspominając) to mordęga.

    Nie będę cytował tutaj s2325, ale zgadzam się z prawie każdym jego słowem. Klawiatura daje mi najpełniejszą precyzję, jeżeli chodzi sterowanie. Gdy chcę wcisnąć jeden kierunek, to wciskam jeden klawisz (góra), chcąc wcisnąć kierunek pośredni wciskam dwa klawisze (góra plus bok, co daje skok w większości opisywanych przez ciebie przypadków). Wiem, że to zawsze będą tylko te klawisze oraz będą działały tak długo, jak będę je trzymał. W starych grach nierzadko trzeba ustawić się co do piksela przed jakimś skokiem i tylko klawiaturą potrafię to zrobić zupełnie bezproblemowo - żadne inne urządzenie nie pozwalało mi osiągnąć tego efektu z tak marginalną granicą błędu.
    Poza tym w wielu grach można sobie całą sprawę ułatwić. Nie szukając daleko, weźmy choćby Moon Patrol. Na automacie mieliśmy dwa przyciski: strzał oraz skok. W konwersjach na komputery skok otrzymujemy wychylając nasz manipulator w górę. Jaki zatem problem skonfigurować sobie w emulatorze dwa ustawienia klawiszy: w secie A góra pozostaje górą i służy do wszelakich gier, w których np. wchodzi się po drabinach, w secie B za górę służy klawisz X (Z do strzelania). Granie w ten sposób w choćby przywołany tutaj Moon Patrol nawet na Atari daje autentyczny posmak automatu (pod MAME mam w tej grze identycznie skonfigurowane sterowanie). Równie kapitalnie gra mi się na tych ustawieniach w Giannę - po prostu płynę przez etapy bez zatrzymania się choćby na chwilkę. Podświadomie chyba zawsze marzyłem o możliwości skakania w tej grze drugim klawiszem i paradoksalnie dopiero emulator mi na to pozwolił. To dla mnie jeden z argumentów, który przemawia za ich większą czasami wygodą niż prawdziwego sprzętu: bo mogę niekiedy poprawić sterowanie tak, aby dla mnie było jeszcze wygodniejsze.
    Możesz oczywiście napisać, iż takie przełączanie jest mało wygodne oraz nużące, ale na ten temat wypowiadałem się ostatnim razem - dla mnie to żadna niewygoda, a wręcz dodatkowa przyjemność czerpana z obcowania z danym tytułem czy sprzętem. Nic fajniejszego niż móc sobie poeksperymentować z różnymi ustawieniami oraz po prostu doświadczyć czegoś nowego, wynieść z tego coś więcej niż tylko i wyłącznie frajdę z ukończonej gry.

    Tak się w sumie zastanawiam, co powiesz, gdy przy okazji opisów gier z PC-98 przedstawię pokrótce także rozmaite problemy, jakich przysporzyło zmuszenie niektórych z nich do działania. Widzę dwie możliwości: albo w końcu stwierdzisz, że naprawdę szczerze kocham ten sport, albo wyślesz mnie do czubków. :) I może coś w tym będzie, bo kto przy zdrowych zmysłach spędziłby kilka godzin usiłując zainstalować oraz uruchomić grę tylko po to, aby osobiście się przekonać, iż faktycznie w całości jest ona w języku, którego nie rozumie i nie będzie miał z niej absolutnie żadnego pożytku, po czym momentalnie ją skasować? :D

    Odnośnie Cave Story, na pewno będzie tutaj szerszy opis w swoim czasie - ta perełka definitywnie na to zasłużyła. Pozostałych opisywanych gier nie znam, ale nie wykluczam, że je kiedyś poznam. Jednak nastąpi to nie wcześniej niż w momencie, w którym uznam, iż mam już dostatecznie dobrze opanowane wszystkie naprawdę stare platformy oraz gry z nich, które mnie zainteresowały. Kto wie, być może kiedyś brak świeżej pożywki naprawdę zmusi mnie do zakupienia jakiejś konsoli obowiązującej na rynku w danym momencie... ;)

    I tym optymistycznym akcentem... Stay tuned, już wkrótce być może opis strzelaniny z dużą ilością bezmyślnego mięsa do wykoszenia - zobaczymy jakie wrażenie na mnie wywrze oraz co postanowicie odnośnie publikowania wyłącznie opisów pełnych tylko pozytywnych wrażeń.
    • 49: CommentAuthorBluki
    • CommentTime8 Jun 2012 zmieniony
     

    michalmarek77:

    Gry są by dawać frajdę, radość,uśmiech, zadowolonie...

    Prawda, ale skąd wiesz, że te same gry, które sprawiają „frajdę”, „radość”, „uśmiech”, „zadowolenie” Tobie, sprawią też „frajdę”, „radość”, „uśmiech”, „zadowolenie” innym?

    tenchi:

    ...ale jeżeli uważacie że powinienem publikować wyłącznie same pozytywne teksty...

    michalmarek77 :

    Osobiście wolałbym, by w tym wątku prezentowane były gry, które właśnie dają graczowi całe mnóstwo "ochów i achów".
    Kipią miodnością.

    Tylko co to znaczy? „Ochy”, „achy”, „miodność”, te pojęcia bywają względne. Zresztą byłoby dziwne, gdyby wszystkim podobało się to samo. Dlatego pisz jak dotychczas Tenchi, w ten sposób każdy może wyrobić sobie własne zdanie na temat różnych gier, a nie tylko tych z „achami”.
    • 50:
       
      CommentAuthorTenchi
    • CommentTime8 Jun 2012 zmieniony
     
    Dla wszystkich zainteresowanych, zrobiłem dziś przegląd dostępnych emulatorów 3DO i najlepszym z nich wydaje się być 4DO. Lista obsługiwanych przez niego gier robi wrażenie: praktycznie żaden ważniejszy tytuł nie schodzi poniżej 75% poprawności działania, a Microcosm czy Crash 'n Burn ruszają bez większych problemów. Niestety, coś za coś... Wiedząc z góry jaki będzie finał tej historii poświęciłem się i zainstalowałem Microsoft .NET Frameworks 4.0 oraz Visual C++ 10.0, których 4DO wymaga, aby w ogóle się uruchomić. Cóż - na moim rachitycznym 1,3 GHz udało mi się osiągnąć porażającą prędkość jednej klatki na dwie sekundy. Tym niemniej autorzy piszą, że każda maszyna wyposażona w dowolnej mocy dwurdzeniowy procesor powinna bez problemu łyknąć większość gier, aczkolwiek do kilku może okazać się to za mało... Emulator prezentuje się bardzo ładnie, ma przejrzyste opcje oraz umożliwia robienie sejwstejtów. Jeżeli zatem posiadacie jakiegoś potwora o mocy większej niż 2x2 GHz, to polecam wam go wypróbować - ja niestety nie będę mógł tego zrobić. :(

    Drugim i niestety ostatnim emulatorem jest wspominane tu już FreeDO. To opcja dla wszystkich ze słabszymi komputerami - na szczęście niewiele ustępuje on swojemu młodszemu koledze (no chyba że ktoś koniecznie uprze się na tego Crash 'n Burna, bo życia bez niego nie widzi...), choć od dawna nie jest rozwijany. Nie udało mi się na nim uruchomić tylko trzech tytułów, z czego dwa plus kilkanaście innych, które do końca dobrze nie działają, to gry dostępne także na innych platformach (PSX lub DOS - głównie gry z "epoki kompaktowej"). Nie jest zatem źle, a wymagania są za to o wiele niższe: na moim procesorze bez problemu wyciągam 50 na 60 możliwych klatek; jedynie w momentach ostrej akcji na ekranie czasem zdarzy się krótki chwilowy spadek do 40 FPS-ów oraz lekko tnie się muzyka. Zresztą testowałem go bezczelnie w robocie na tamtejszych dwurdzeniowych kompach i co tu dużo gadać - pofrunął. Pozostaje jeszcze tylko kwestia wersji do wyboru. Jak pisałem już w tym wątku, ostatnią oficjalną wersją jest 1.9 WIP (work in progress). Późniejsza nieoficjalna 2.1 nie dość, że wymaga dwurdzeniowego procesora zaledwie do samego uruchomienia się, to mocno poleciała w niej kompatybilność - czytałem forum, gdzie ludzie pisali o kilkunastu grach, które w wersji 1.9 działały doskonale, a na 2.1 nawet nie raczą ruszyć. Generalnie wszyscy polecają trzymanie się wersji 1.9.

    I tak to obecnie wygląda. Trochę żałuję, że nie mam dostatecznie mocnego sprzętu, aby pobawić się 4DO, ale spoko - ja sobie tego Crash 'n Burna zapamiętam i kiedyś na pewno do niego wrócę, no bo skoro zagrać w nie wszystkie, to we wszystkie bez wyjątku... :)