1982, Q*bert, Gottlieb (w Japonii Konami) - coś dziś same klasyki się sypią. Ów tytuł odniósł tak ogromny sukces, że poza wyprodukowaniem 30000 automatów stworzono kreskówkę, sprzedawano zabawki przypominające bohatera oraz wypuszczono planszówkę. Przygotowano także specjalną wersję gry zatytułowaną Mello Yello Q*bert, która miała promować napój Mellow Yellow, ale koniec końców nic z tego nie wyszło. Warto też odnotować fakt pojawienia się postaci z niniejszej pozycji we wspomnianym tu już filmie Wreck-It Ralph.
1982, QB-3, Rock-Ola - prototyp. Chodzimy po wielkiej kostce strzelając do przeciwników. Po oczyszczeniu danej ściany musimy przejść na kolejną. Sterujemy dwoma joystickami.
1982, Quantum, Atari - przemieszczając naszą kometę przy pomocy trackballa musimy zakreślać widoczne na ekranie cząsteczki pozbywając się ich. Gra pozwala poćwiczyć sterowanie podczas wyświetlania demonstracji, bez konieczności wrzucania monety.
1982, Qwak, Atari - nigdy nie wydany prototyp, w którym ustawiamy drogę dla płynących kaczuszek. Aż smutno patrzeć gdy failujemy i zostają po nich tylko piórka na wietrze... :(
1982, Radical Radial, Nichibutsu U.S.A. Corp. - no wreszcie jakaś przyzwoita gra akcji. Strzelamy do przeciwników i przeskakujemy (drugi fire) nad przeszkodami. Gdyby tak dodać bossów oraz urozmaicić kolejne etapy, to byłaby całkiem fajna strzelanina nawet jak na dzisiejsze standardy.
1982, Rescue, Stern Electronics - wyciągamy topielców z wody. Gramy dwoma joystickami, co jest średnio ciekawym pomysłem - widział kto kiedy helikopter strzelający górą albo tyłem?
1982, Robotron: 2084, Williams - kultowy klasyk. Pierwszy w moim życiu automat, który nakarmiłem gotówką (nie mogłem mieć wtedy więcej niż 8 lat). Silnik gry powstał zaledwie w trzy dni, a sam koncept jest połączeniem Berzerka z wydanym na Commodore PET Chase. Pozątkowo projekt nosił nazwę Robot Wars: 1984 i dopiero później zmieniono go na obecny. To kolejna pozycja obsługiwana dwoma joystickami.
1982, Runaway, Atari - nie wydany prototyp. Naszym zadaniem jest wyzbieranie wszystkich flag(?) ustawionych wokół torów. Pierwszy fire kontroluje zwrotnice, drugi pozwala podskakiwać(??). No cóż - chyba nie dziwię się, że ta gra nie przyciągnęła zbyt wielu graczy podczas tak zwanego field testu...
1983, Sinistar, Williams - polujemy na specjalne kryształy, które posłużą nam do zbudowania bomb - jedynej broni zdolnej zniszczyć tytułowego Sinistara. Gra początkowo nazywała się Juggernaut, a potem Darkstar.
1982, Sky Army, Shoei - najpierw uniemożliwiamy wrogowi zbudowanie mostu, a potem lecimy do naszej bazy, gdzie musimy wznieść własny. Dwa przyciski fire pozwalają strzelać do przodu i w dół.
1982, Sky Base, Omori Electric - tej strzelaninie na pewno nie można zarzucić braku dynamiki, ale kilka innych rzeczy już jak najbardziej tak. Słabizna.
1982, Slither, Century II - Centipede na dzikim zachodzie z niemożliwymi do zestrzelenia przeszkodami terenowymi. Widząc takie gry nie ma się co dziwić, że większość wydających je kompanii padała błyskawicznie.
Bez cienia najmniejszych wątpliwości, lecz pytanie brzmi czy warto. To w dużej mierze tylko banalne nabijanki punktów, które potrafią wciągnąć najwyżej na kilka minut, albo po prostu ginie się podczas jednego z kolejnych trudniejszych powtórzeń całości i nie chce się zaczynać od nowa. Osobiście jako gracz nomen omen współczesny mam nieco wyższe wymagania, no ale ja to ja. :)
1982, Snap Jack, Universal - powiem szczerze, że kompletnie nie wiem co powinienem o tej grze napisać. Chyba najprościej będzie po prostu zachęcić was do kliknięcia w link - kilkanaście sekund filmiku (demonstracja) w zupełności wystarczy, żeby wiedzieć wszystko.
1982, Space Raider, Universal - no, no... W tej strzelaninie czasem aż gęsto od pocisków i w dodatku zachowują się one niczym w jakimś współczesnym danmaku (niespodziewanie zmieniają tor lotu, multiplikują się). Widać, że branża pomalutku się rozwija, choć mamy dopiero początek lat 80-tych.
1982, Splat!, Williams - nie wiem co ci goście zażywali, ale ja definitywnie też chcę trochę. Zbieramy różnego rodzaju artykuły żywnościowe i miotamy nimi w naszych oponentów (oni robią to samo). Po pierwszym trafieniu postać traci głowę, która zaczyna latać po ekranie. W naszym szeroko pojętym interesie jest szybko ją podnieść, gdyż bez niej nie da się zbierać jedzenia. Jeżeli bezgłowy korpus oberwie po raz drugi, to ginie. Po prostu odlot w ciapki, ale przynajmniej mamy aż trzech bohaterów do wyboru (w tym panienkę). Gramy dwoma joystickami.
1982, Springer, Orca - skaczemy po platformach i zbieramy bonusy, a wykluwającym się z jaj przeszkadzajkom sprzedajemy solidnego kopa. Niestety, ogólna sztywność skutecznie psuje dobrą zabawę. Irytuje mnie też niemożność spadnięcia z wysokości większej niż połowa naszej postaci - to najgorszy z możliwych zabijaczy nawet dla najmiodniejszego platformera. Szkoda, mogło być fajnie.
1982, Star Trek, Sega - naszym zadaniem jest ochrona własnej bazy, co sprowadza się do wyczyszczenia ekranu ze wszystkich agresorów. Możemy strzelać, lecieć przed siebie, użyć torpedy fotonowej (sure kill, ale mała ilość) oraz bardzo szybko przemieścić się przy pomocy warpa (wyczerpująca się energia). Szkoda że dodatkowe życia zdobywa się raczej ciężko (bonus co 30000) - szansę na dłuższą zabawę mają tylko prawdziwi wymiatacze.
1982, Strike Bowling, Taito - naszym celem jest zdobycie jak największej ilości strike'ów (czyli zdmuchnięć kompletu kręgli jednym rzutem). Nic w tym trudnego, przez co gra szybko staje się nudna.
1982, Super Locomotive, Sega - pierwszy fire to strzelanie dymem z komina, co pozwala odpierać tylne ataki. Drugi fire służy do rozpędzenia się w celu staranowania semafora z czerwonym światłem lub innych przeszkód. Ubywającą energię uzupełniamy beczkami z olejem.
1983, Super Mouse, Taito (albo Funny Mouse, Chuo) - musimy znosić owoce do naszej spiżarni. Przeciwników pozbywamy się poprzez zostawianie bomb, które potem sami detonujemy ponownym naciśnięciem fire.
1982, Swimmer, Tehkan - płynąc przed siebie zbieramy owoce. Klawisz fire służy do chwilowego zanurkowania, które ułatwia lub wręcz umożliwia omijanie przeszkód.
1982, Tac/Scan, Sega - możliwość sterowania całą eskadrą stateczków to pomysł genialny w swej prostocie, zmiany kamery także są cokolwiek ciekawe, a i samej dynamice też nic nie da się zarzucić. Gdyby tylko całość była trochę bardziej urozmaicona...
1981, Tactician, Sega - każdy etap zaczyna się nietypowo, bo od stawiania min na które będą wpadali wrogowie (możemy je też zestrzeliwać dla lepszego efektu). Potem to już standardowe nawalanie do wszystkiego co się rusza.
1982, Talbot, Volt Electronics (na licencji Alpha Denshi) - przy pomocy naszego wiernego pieska musimy łapać i odnosić do zagrody wszystkie zbiegłe króliki.
1982, Teeter Torture, Exidy - bardzo rzadki prototyp (tylko jeden istniejący egzemplarz). Poza strzelaniem do kosmitów musimy także pilnować aby nasz ciężar zawsze był rozkładany równomiernie, bo inaczej kładka po której jeździmy aktywuje jeden z detonatorów.
1982, Tron, Bally Midway - zręcznościówka oparta na motywach głośnego filmu Disneya. W zasadzie to cztery minigry w jednej. Oprócz joysticka kontrolujemy też pokrętło pozwalające zmieniać kierunek strzałów.
1984, TYLZ, Mylstar Electornics - bardzo rzadki (pięć egzemplarzy) prototyp. Trochę bardziej rozwinięta zamalowywanka - można strzelać do przeciwników.