atarionline.pl Nie samym Atari człowiek żyje, czyli tenczowy przegląd gier - Forum Atarum

Jeśli chcesz wziąć udział w dyskusjach na forum - zaloguj się. Jeżeli nie masz loginu - poproś o członkostwo.

  • :
  • :

Vanilla 1.1.4 jest produktem Lussumo. Więcej informacji: Dokumentacja, Forum.

    • 1:
       
      CommentAuthorjhusak
    • CommentTime8 Jun 2012
     

    Tenchi:

    A moim zdaniem o wiele większą sztuką jest właśnie grę nie bezsensownie skrytykować, lecz przekazać swoje negatywne wrażenia w taki sposób by nie odmówić jej możliwości odnalezienia swojego odbiorcy


    Kiedyś w Gazecie Wyborczej w rozkłądówce TV były 10 -linijkowe recenzje filmów. A raczej zachęty. Były rewelacyjne - nigdy nie mówiły, że film jest do bani. Raczej: "dla lubiących temat", albo "dla miłośników gatunku" - i wszystko jasne. Chodzi mi głównie o "beznadziejne" filmy z Lesslie Nielsenem (RIP) i braci Cukierów. I nigdy nie było spoilerów.

    Ale nb. taki "Straszny film" mnie nie zachwycił, chociaż jestem miłośnikiem gatunku.
    • 2:
       
      CommentAuthorTenchi
    • CommentTime9 Jun 2012 zmieniony
     
    O to właśnie chodzi - moja profesorka od kulturoznawstwa zawsze powtarzała nam, że nie ma lepszej i gorszej kultury, tylko po prostu różne jej rodzaje oraz odmiany trafiają do różnych ludzi (wspomniani "miłośnicy gatunku"). Dlatego właśnie z obrzydzeniem podchodzę do wszelakich tekstów wychwalających dany produkt pod niebiosa, zaś bezlitośnie mieszające go z błotem traktuję z dużą dozą dystansu, a czasem i zdenerwowaniem, bo najczęściej doskonale widać kiedy autor znęca się nad opisywaną rzeczą dla samego faktu znęcania się - zazwyczaj albo sodówka uderza za bardzo do głowy, albo to jakiś młokos kompletnie bez doświadczenia, któremu troszkę za dużo się wydaje. :) Usiłując z tym walczyć staram się prowadzić politykę dziennikarstwa zrównoważonego, czyli unikam tekstów nacechowanych skrajnymi emocjami na rzecz przekazania jak największej ilości informacji, które pozwolą czytelnikowi wyrobić sobie swoją własną opinię. To prawda, iż recenzja jest najbardziej subiektywnym gatunkiem dziennikarskim, ale wcale nie oznacza to, że zdanie piszącego musi być jedyną autorytatywną oraz niepodważalną opinią. Zresztą kiedyś już na AOL o tym marudziłem, więc podaruję wam resztę - lepiej pójdę sprawdzać kolejne gry na 3DO. :)

    Ale nb. taki "Straszny film" mnie nie zachwycił, chociaż jestem miłośnikiem gatunku.

    I mnie podobnie. A przypomnij sobie proszę czas, gdy praktycznie każda część reklamowana była jako wielki hicior i tłumy ludzi się nimi zachwycały mówiąc, iż to wspaniała komedia. To już epoka sztucznie kreowanych hitów. Bo jak to kurde było, że na początku lat 90-tych nie mieliśmy powszechnego dostępu do internetu, w TV gier nie reklamowali, jedynym ich źródłem była giełda, na której kupowanie nowych pozycji odbywało się praktycznie w ciemno, a mimo to te najlepsze tytuły (te, które do dziś potrafią nas fantastycznie bawić) prędzej czy później znali oraz mieli absolutnie wszyscy? Dobrej rzeczy nie trzeba reklamować - wystarczy dać ją ludziom, a reklamę z powodzeniem już zrobi sobie sama.
    • 3: CommentAuthorOdarpi
    • CommentTime10 Jun 2012
     
    Tenchi, wielkie dzięki za cynk odnośnie do 4DO. Byłem przekonany, że Freedo to jedyny emulator 3DO (kiedy ostatni raz sprawdzałem, tak właśnie było i nie sądziłem, że to się zmieni). A biorąc pod uwagę jak żywiołowo jest rozwijany Freedo, myślałem, że w Crash & Burn zagram na świętego nigdy. A tu proszę, akurat mam dwurdzeniowy procesor i śmiga aż miło. Bardzo się cieszę! Jakie pozostałe gry nie chodzą pod Freedo? Ja miałem problem z dźwiękiem w Psychic Detective, ale nawet mimo mojego uwielbienia dla FMV z tym akurat tytułem nie potrafię wytrzymać dłużej niż kilka minut.
    • 4:
       
      CommentAuthorTenchi
    • CommentTime10 Jun 2012 zmieniony
     
    Bardzo się cieszę, że mogłem pomóc - przynajmniej ty sobie pośmigasz póki co. Odnośnie innych gier, z którymi jest problem na FreeDO: dokładnie wszystkich nie pamiętam, jako iż testowałem cały zestaw ponad rok temu, ale mogę zamieszczać krótkie informacje w miarę ich przechodzenia, tym bardziej że wiele niedoróbek wychodzi dopiero podczas dłuższego grania. Na dzień dzisiejszy wiem, iż należy sobie odpuścić oba Alone in the Dark (w pierwszym nie da się przejść przez ciemny labirynt pod sam koniec gry - lampa nie świeci jak powinna, a w drugim nieco rozjeżdżają się tekstury, przez co można np. wejść w ścianę i już tak zostać bez szansy na uwolnienie), Ballz: The Director's Cut (problemy z grafiką, ale moim zdaniem nie ma czego żałować), Captain Quazar (zawiesza się w losowych momentach - zazwyczaj zaraz po przepuszczeniu jednego z celów misji, gdy dostajemy ochrzan od szefa), Crash 'n Burn (w kółko wraca do prezentowanego na początku dema innej gry zamiast się uruchomić), no i na pewno Microcosm (rok temu w ogóle nie chciał mi się uruchomić, może teraz będzie lepiej, choć w to nie wierzę).

    Za kilka godzin opublikuję świeżutkie wrażenia z Corpse Killera - jestem już w połowie gry i muszę przyznać, iż bawię się po prostu wybornie.
    • 5: CommentAuthorOdarpi
    • CommentTime10 Jun 2012
     
    Corpse Killer ultra rozrywkowy, naprawdę czułem się jak bohater B-klasowego filmu o zombie. Interaktywny kicz w najlepszym wydaniu, no i Vincent Schiavelli!
    • 6:
       
      CommentAuthorTenchi
    • CommentTime11 Jun 2012 zmieniony
     
    Co prawda pomalutku traciłem już nadzieję, bo przeżywaliśmy tam prawdziwe piekło, ale jednak udało się! Otóż właśnie powróciłem żywy z wyspy pełnej zombie. Co to była za szalona historia... W dużym skrócie, wszystko zaczęło się w chwili, gdy armia amerykańska zleciła niejakiemu doktorowi Hellmanowi przeprowadzenie badań nad możliwością wykorzystania tych dziwacznych stworzeń jako idealnych żołnierzy. Hellman zaszył się na jakiejś tropikalnej wyspie i postanowił zrobić z danej mu do ręki władzy jedynie słuszny użytek: stworzył całą armię posłusznych sobie wojowników zombie, przy pomocy których chciał podbić świat. Wariat, ale wiecie jak to jest - ci naukowcy wszyscy są zdrowo szajbnięci. Ja oraz czterech moich kolegów z tego samego oddziału zostaliśmy zrzuceni na spadochronach na teren wyspy w celu powstrzymania doktorka - wiecie, tajna misja i te sprawy, my wojskowi lubimy takie zabawy. Niestety moi kumple natychmiast wpadli w ręce szaleńca, a ja sam zostałem pogryziony przez jedną z tych kreatur. Od niechybnej śmierci wybawił mnie niejaki Winston - zachowujący się jak nawiedzony rastafarianin z zawodu. Wiecie, jemu marycha chyba przestała już wystarczać i pewnie wciąga czasem po kryjomu coś mocniejszego. Wkrótce dołączyła do nas Julie, zupełnie niczego sobie reporterka prowadząca swoje małe prywatne śledztwo w tej sprawie - wiecie, ci cholerni dziennikarze wszędzie się wcisną, a ty musisz potem ratować takim dupska; tyle dobrze, że jej było całkiem zgrabne...

    Pojeździliśmy trochę po okolicy, dzięki czemu mogłem się przekonać, iż moja broń wciąż spisuje się świetnie. W końcu założyliśmy obozowisko na cmentarzu (wiecie, pod latarnią jest zawsze najciemniej), gdzie na spokojnie przeanalizowaliśmy wszystkie dostępne informacje oraz zastanawialiśmy się, co dalej. Okazało się, że Hellman postanowił trochę zabawić się z nami - kolejno mutował w zombie wszystkich moich kolegów, a ja miałem próbować ratować ich przy pomocy takich specjalnych naboi, które prokurował dla mnie Winston. Niestety składników do ich produkcji było zawsze jak na lekarstwo i musieliśmy nieraz z narażeniem życia urządzać sobie wypady w różne miejsca w okolicy, aby tam się w nie zaopatrywać. Ja sam także potrzebowałem od czasu do czasu golnąć sobie specjalnego wywaru, żeby finalnie nie zamienić się w zombie. W końcu udało nam się zebrać wszystko co potrzebne, uratować moich kolegów, zdobyliśmy też informacje, gdzie ukrywa się doktorek. Dotarcie tam nie było proste, a jaka potem zrobiła się rozpierducha... Koniec końców daliśmy radę i mogłem wreszcie udać się na zasłużony wypoczynek - od razu mi się wydawało, że ta laska na mnie leci...

    Taaa, tyle w kwestii opowiadania naszego bohatera, niech sobie odpoczywa (nie mylić ze spoczywaniem) w spokoju (nie mylić z pokojem) - wierzcie mi, iż naprawdę na to zasłużył. Resztę dopowiem wam już ja.

    Gra rozpoczyna się w momencie, gdy lądujemy na terenie wyspy. Oglądamy film, w którym zostajemy ugryzieni, a potem uratowani przez Winstona oraz Julie. Chwilę później musimy przejść kilka misji, które są zwyczajnym rail shooterem zrobionym techniką FMV - zarówno przesuwające się tła jak i atakujące nas potwory zostały zdigitalizowane. Po ich zaliczeniu otrzymujemy dostęp do bazy danych, z której dowiemy się absolutnie wszystkiego, co będzie nam potrzebne do zwycięstwa oraz do mapy taktycznej, przy pomocy której będziemy planowali nasze kolejne posunięcia. Początkowo chciałem wam dokładnie opisać mechanizmy rządzące grą, ale ostatecznie zmieniłem zdanie. Cała przyjemność polega właśnie na własnoręcznym zbieraniu informacji i testowaniu ich w praktyce - dzięki temu naprawdę można wczuć się w klimat, tak jakby rzeczywiście walczyło się o swoje życie! Powiem tylko pokrótce, że czeka nas kilka wypadów głęboko w teren przeciwnika (misje główne), do których zawsze należy starannie się przygotować (misje poboczne). Od czasu do czasu nasi zwariowani pomocnicy będą nas też wyciągać na wyprawy poświęcone tylko im. O ile w przypadku Winstona nikt poza nim nie będzie miał z tego pożytku, tak misje od Julie pozwolą nam zdobyć kilka nowych informacji oraz popchnąć fabułę gry do przodu. Jak to już zostało powiedziane, najpierw będziemy musieli wyrwać naszych kolegów spod wpływu doktorka, a następnie udamy się na finalną rozprawę z nim samym. Czasem w drodze do wybranego przez nas celu wpadniemy w zasadzkę przygotowaną przez zombie i tylko od nas zależy, czy wrócimy na cmentarz w jednym kawałku (fajnie to brzmi) - nawet jeśli nam się uda, to niestety potem trzeba będzie się wybrać w dane miejsce jeszcze raz. Winston z dziką wręcz radością będzie nas także od czasu do czasu wysyłał na patrole wokół obozowiska, w celu wyczyszczenia terenu z wciąż nacierającego przeciwnika. Z tych misji nie ma sensu nigdy uciekać, bo będziemy lądowali w nich w nieskończoność aż do zaliczenia. Na szczęście są najprostsze ze wszystkich.

    Jak się w to w ogóle gra? Otóż całkiem fajnie - filmiki towarzyszące nam praktycznie na każdym kroku są zupełnie niezłe jak na kiczowatą produkcję tego typu, a aktorzy grają dosyć dobrze oraz naturalnie. Moim ulubieńcem definitywnie jest Winston - typowy rasta, który zachowuje się tak, jakby był wiecznie naćpany (wierzcie mi na słowo nie pytając skąd to wiem, ale po samej marihuanie człowiek nie ma takiego kopa energetycznego i raczej nie wymachuje maczetą z podobnym zaangażowaniem ;D), a jego śmiech przyprawia mnie o ciarki. Oczywiście nie można także pominąć fantastycznej roli nieżyjącego już niestety od kilku lat Vincenta Schiavelliego, który wcielił się w Hellmana. Reszta aktorów w niczym im nie ustępuje, dzięki czemu oglądanie scenek nie wywołuje na ustach uśmiechu politowania (no dobra - wywołuje, ale lekki oraz pełen sympatii). Jakość filmów w wersji na 3DO także jest zupełnie przyzwoita - człowiek bardzo szybko przestaje zwracać uwagę na uwidaczniającą się momentami ziarnistość obrazu i dithering.

    Jak z częścią czysto grową, że tak powiem? No cóż - wizualnie to ta sama jakość co scenki fabularne. W celu precyzyjnego zdejmowania atakujących zombie można podłączyć sobie pistolet świetlny, ale i padem z powodzeniem da się to robić. Z prawie każdej misji możemy wycofać się w dowolnym momencie bez żadnych konsekwencji (klawisz C) - obejrzymy jedynie kwaśne miny naszych pomocników. Przeciwnicy zbyt szybcy nie są (poza kilkoma wyjątkami) i zdejmowanie ich sprawia naprawdę sporo przyjemności. Muzyka całkiem nieźle buduje klimacik horroru klasy... niskiej, a dodatkowo wszystkie zombie faszerowane ołowiem radośnie(?) pomrukują w rytm naszego miarowo śpiewającego karabinu. Jednym słowem istna sielanka, lecz niestety znalazła się jednak łyżka dziegciu w tej beczułce miodu, całkiem spora w dodatku. Jak już zapewne się zorientowaliście, w grze przyjdzie nam korzystać z różnego rodzaju amunicji. Oczywiście ta najlepsza jest najcenniejsza, najcięższa do zdobycia i trzeba za wszelką cenę ją oszczędzać, no chyba że chcemy co drugą misję wyprawiać się w poszukiwaniu nowych zapasów. W sumie mamy cztery rodzaje naboi do naszego karabinu. Strzelamy klawiszem A, amunicję zaś zmieniamy klawiszem B. Działa to w ten sposób, iż po jego naciśnięciu aktywuje się kolejno każdy rodzaj pocisków, jaki obecnie posiadamy. Mając pełne magazynki wszystkiego oraz chcąc użyć przykładowo naboi trzeciego typu, musimy dwa razy nacisnąć przycisk B, a potem jeszcze pamiętać o tym, aby ponownie nacisnąć go dwa razy, żeby wrócić do broni podstawowej (jedynej nielimitowanej w grze). Trzeba się tak bawić za każdym razem, gdy chcemy użyć zaledwie JEDNEGO pocisku innego rodzaju/kalibru. Ludkowie moi kochani, przecież to woła o pomstę do nieba - w ferworze walki łatwo się zapomnieć bądź nie zauważyć, że używamy nie tego typu naboi co trzeba i w kilka sekund wystrzelać się do zera! Można też dokładnie pilnować procesu przeładowania, ale pamiętajcie o tym, iż zombie nie obchodzą nasze zabawy z bronią i przez cały czas atakują z taką samą werwą. Jest to denerwujące, tym bardziej że boczne klawisze pada, wręcz wymarzone do swobodnego przełączania uzbrojenia w którą "stronę" chcemy, nie są używane do absolutnie niczego! Panowie z Digital Pictures dali pod tym względem ciała na całej linii.

    Gra w zasadzie do trudnych nie należy - wystarczy rozsądnie planować swoje kolejne posunięcia, znaczy np. nie rzucać się na walkę z bossem bez pełnych magazynków oraz bycia całkowicie zdrowym. Jedynie ostatnia misja jest tak cokolwiek hardkorowa, gdyż najpierw musimy przedrzeć się przez dwie lokacje pełne mnóstwa pierońsko szybkich zombie i jeszcze zostawić sobie sporo życia na finałowy pojedynek z Hellmanem. Tam jest już bardzo, bardzo ostro: czeka nas kilkuminutowe, ciągłe naparzanie do hord wysyłanych przez doktora bardzo agresywnych potworów. O ile ogólnie w grze raczej trzeba się postarać, aby zginąć, tak w tym pojedynku dosłownie sekunda nieuwagi może skończyć się błyskawicznym drenażem całej naszej energii. Nie radzę podchodzić bez minimum 3/4 zdrowia w zapasie - lepiej się wycofać widząc, iż straciliśmy za dużo po drodze, a następnie podejść do całości jeszcze raz. W końcu się uda, jako że przeciwnicy ZAWSZE pojawiają się w losowy sposób (na szczęście nic nie jest tu przeprogramowane z góry i raz może się ich trafić dużo, a innym razem będzie ich o połowę mniej).

    Komu polecałbym Corpse Killera? Przede wszystkim miłośnikom gatunku. Mam tu na myśli zarówno fanów tandetnych horrorów, jak i wszystkich lubiących nieskomplikowane celownikowe strzelaniny. Początkowo będziecie na pewno dziwili się, dlaczego niektórym potworom nic nie możecie zrobić i gryzą was do woli, albo czemu po zestrzeleniu dziwnych, przypominających duchy, zombie raz tracicie sporo energii, a innym razem ich śmierć działa jak bomba, zabierając ze sobą wszystkich przeciwników na ekranie. Zapewne wywalicie także bezmyślnie całe, dosyć skromne zresztą, zapasy amunicji specjalnej, z którymi zaczynamy grę. Niczym się jednak nie przejmujcie - po prostu przetrwajcie to. Bardzo szybko wszystko stanie się jasne oraz nabierze sensu, a wy wreszcie zaczniecie w pełni panować nad tym, co dzieje się na ekranie. Naprawdę nie ma potrzeby, żebym ja wam wszystko tłumaczył, bo to zabije jakieś 50% przyjemności z odkrywania gry - być na początku kompletnie zielonym to właśnie największa frajda.

    Wypada także zainteresować się wersją na Segę Saturn - wyczytałem na Wikipedii, iż została wzbogacona o kilka bardzo fajnych drobiazgów... No ale to może kiedyś, a na razie zapraszam wszystkich spełniających opisane na początku akapitu "wymagania sprzętowe" do radosnej rzezi zombiaków, sam zaś zacieram łapki na myśl o kolejnych produkcjach Toma Zito i spółki.

    • 7: CommentAuthorOdarpi
    • CommentTime11 Jun 2012
     
    Recka z klimatem! Aż się najlepsze czasy Secret Service przypominają.
    • 8:
       
      CommentAuthorTenchi
    • CommentTime12 Jun 2012 zmieniony
     
    Raportuję kolejny tytuł nie do końca działający na FreeDO - Crayon Shin-chan: Puzzle Daimaou no Nazo. Szkoda, bo to bardzo fajny klonik Puzzle Fightera, tyle że utrzymany w klimatach anime o tym samym tytule. Po wygraniu jednej rundy w jakimkolwiek trybie gra zawiesza się i nie chce pójść dalej.

    • 9:
       
      CommentAuthorTenchi
    • CommentTime12 Jun 2012 zmieniony
     
    Przyjaciele, po prostu odpadłem. Gdy widzę takie gry, to coraz bardziej rozumiem fakt szybkiego upadku tej konsoli.



    W ramach komentarza: wszyscy posiadacze 3DO zapewne marzyli o tym, aby potencjał tej konsoli marnowany był na jakieś kompletnie pokręcone pseudo doomówki, w których za broń służą nam przetykaczki do kibla, przeciwnikami są jakieś ni to gaśnice, ni to spraye do włosów, a energię dostajemy za pożeranie pasikoników i mrówek. Ciekaw jestem, co wciągali/wąchali/pili/palili/wstrzykiwali sobie twórcy tej gry, że koniec końców wyszedł im tak totalny mózgojeb - niestety, w jak najbardziej negatywnym tego słowa znaczeniu... Przez chwilę myślałem, iż zaraz ja sam będę musiał skorzystać z kibla, by pożegnać się ze świeżo spożytą kolacją. Odlot, kompletny odlot.
    • 10:
       
      CommentAuthorTenchi
    • CommentTime12 Jun 2012 zmieniony
     
    I kolejna problematyczna gra. FreeDO nie potrafi rozpoznać płyty - zachowuje się tak, jakby w ogóle jej nie było. Na szczęście to tylko trójwymiarowa sportówka, zatem osobiście nie żałuję. :)

    • 11: CommentAuthorodislaw
    • CommentTime12 Jun 2012
     
    Czy ktoś grał z was już w "Botaniculę"?
    Czy rzeczywiście chłopaki od "Machinarium" znów stanęli na wysokości zadania?
    Warto kupić?
  1.  
    WARTO.
    • 13: CommentAuthorodislaw
    • CommentTime12 Jun 2012
     
    dzięki ;)
    • 14: CommentAuthorOdarpi
    • CommentTime13 Jun 2012 zmieniony
     
    Nie byłbym tak surowy dla Cybernetycznego Pancernika (Cyberdillo) Bo w którym innym klonie Dooma umrzemy, jeśli na czas nie dobiegniemy do klopa po zjedzeniu specjalnie zaprawionych czekoladek? Gdzie oślepniemy na dwadzieścia sekund, jeśli zagramy na flecie? (porozrzucane tu i ówdzie flety dobitnie przypominają o strasznych skutkach zabaw z flecikiem) Strzelający przetykaczkami do kibla i magicznymi różdżkami wskrzeszony z martwych pancernik w świecie disco lat 70? Już biegnę! Fakt, że dobór kolorów i rozciągnięte tekstury potrafią nieodwracalnie uszkodzić błędnik i podczas gry rzeczywiście dobrze mieć niedaleko do kibla, ale cóż to jest w obliczu wylewających się z monitora hektolitrów niczym nieskrępowanej cudaczności. A ja myślałem, że Po'ed to jest dziwna gra...
    • 15:
       
      CommentAuthorTenchi
    • CommentTime13 Jun 2012 zmieniony
     
    Na szczęście (dla mnie) w żadnym innym klonie Dooma takich głupot nie znajdziemy. Chceta ludziska to grajta, ja tylko napisałem co sądzę o tym dziwadle. W tym wypadku już chyba wolałbym zagrać w dowolną nową produkcję 3D, którą by mi polecił michalmarek77 niż męczyć się z tym czymś. W mojej opinii cudaczność też musi być przemyślana i wyważona, a w przypadku tej gry chyba po prostu wykorzystywano z miejsca każdy pomysł, jaki tylko wpadał developerom do głowy. Efekt końcowy jest dla mnie niestrawny oraz absolutnie nieakceptowalny, zaś gwoździa do trumny przybił taki sobie gejmplej i to rozpasanie kolorystyczne, o którym wspomniałeś (staram się szanować swoje oczy).

    A teraz mam innego zgryza, zatytułowanego Creature Shock. Gra balansuje na tak cienkiej granicy pomiędzy porażką a ciekawostką, że już drugi dzień zastanawiam się, co z tym zrobić. Za to najprawdopodobniej dziś jeszcze recenzja Cyberii.
    • 16:
       
      CommentAuthorgreymsb
    • CommentTime13 Jun 2012
     
    @tenchi: nie wiem skąd masz tyle czasu na granie i pisanie o tym wszystkim :) ale marnujesz się Bracie ! w czasach Secret Service, Top Secret etc miałbyś nie lada wzięcie.

    A co do konsoli 3DO - kompletnie nie przemawia do mnie żaden opisywany tutaj tytuł. Wiele osób narzekało na Jag'a, że nie radzi sobie z 3D itd. a tutaj ewidentnie 3DO kuleje i to o wiele mocniej.
  2.  
    Creature Shock. W 94 kupilem dla tej gry CD-Rom :) Wtedy gra robila wrazenie, niestety jak wiele gier z tamtego okresu (PC) paskudnie sie zestarzala. W niemieckim "Power Play" to byla gra roku 94 w kategorii PC :)
    Hmn....ciekawe jak prezentuje sie na 3DO, nie mialem okazji zagrac w te wersje. 3DO jeszcze sie nie dorobilem, choc pewnie gdy juz u mnie zagosci nie omieszkam sprobowac (choc to cholernie trudny tytul do zdobycia i nie tani :)
    Dawaj recke Tenchi.
    • 18:
       
      CommentAuthorTenchi
    • CommentTime13 Jun 2012 zmieniony
     
    @greymsb
    Odpowiedź na twoje wątpliwości jest bardzo prosta: już od kilku lat sypiam po 4-5 godzin na dobę. Nie patrzę jaka jest obecnie pora dnia czy nocy i jeżeli tylko mam wolną chwilę oraz wciąż widzę na oczy, to siadam, gram i opisuję. Stąd właśnie takie dziwne czasami pory publikacji niektórych postów (forum dokładnej godziny nie pokazuje, ale można sobie wszystko samemu policzyć).

    Odnośnie pisania do SS czy TS - owszem, zawsze bardzo chciałem to robić. Tylko jak 15-letni wówczas dzieciak miał się do takiej redakcji dostać? Ani internetu, ani żadnych znajomości. Zresztą wtedy miałem tylko komodorka, więc w sumie nie za bardzo byłoby o czym pisać... Dopiero teraz mam dosyć rozległą wiedzę oraz papier, że jestem dziennikarzem. Ale kto poza takimi fanatykami jak my chce dziś czytać o grach sprzed 20 lat, a jeszcze za to zapłacić?

    Tak czy siak, dzięki za ciepłe słowa. Jak to mówią, lepiej późno niż wcale - może to nie przypadek, iż dziś właśnie AOL pozwala mi realizować moje marzenia. Nie uważam, że się marnuję - przecież robię to co lubię i mam was jako czytelników. Co innego gdybym pisał sobie do szuflady. A fakt, iż robię to za darmo, nie ma tutaj absolutnie nic do rzeczy - dla dziennikarza najlepszą gratyfikacją za jego pracę jest feedback. Dlatego piszcie oraz komentujcie dalej - niech ten wątek żyje własnym życiem, jest tak samo mój jak i wasz.

    Odnośnie Jaguara - powiem szczerze, że w moich oczach wypada jeszcze bladziej niż 3DO. Nie było na niego praktycznie żadnych japońskich gier, które tak jak w przypadku 3DO, mogłyby jakoś poratować ogólny obraz tej konsoli. Ale na pewno coś fajnego się na niego wygrzebie - dajcie mi tylko trochę czasu. A na razie niestety obawiam się, iż jeszcze przez jakiś czas będziesz musiał pocierpieć z grami na bieżąco rozgrzebany sprzęt, jako że jesteśmy dopiero na literce D. :)

    @michalmarek77
    Ależ proszę bardzo - mówisz i masz. Tyle, że długa nie będzie, bo jak sam zauważyłeś, gra zestarzała się w okropny, wręcz bolesny sposób.
  3.  
    @Tenchi
    Zaprawdę godne podziwu... Mi nie zawsze starczy czasu, żeby nawet dokładnie przeczytać to co piszesz :) A co dopiero, gdybym sam miał tak tworzyć :)

    Proszę kontynuować!
    • 20:
       
      CommentAuthorTenchi
    • CommentTime13 Jun 2012 zmieniony
     
    Creature Shock miał być chyba w założeniu twórców kolejnym interaktywnym filmem, który rzuci graczy na kolana. Niestety wyszła z tego tylko prosta strzelanina, bardzo zresztą niedorobiona moim zdaniem, co jak słusznie zauważył michalmarek77, objawia się dziś w aż nazbyt widoczny sposób.

    Po obejrzeniu introdukcji i przebiciu się przez skromny ekran z opcjami rozpoczynamy grę. Pierwszy etap to kosmiczna strzelanina z perspektywy trzeciej osoby (czyli zza naszego stateczku, którym sterujemy). Graficznie nie wygląda to najgorzej, lecz niestety kuleje to co ważniejsze od wyglądu - grywalność. Nasz pojazd nie dość, iż reaguje na wciskane klawisze z opóźnieniem, to jeszcze cechuje go pewna bezwładność. Nie muszę chyba mówić, że w tych warunkach celowanie do przeciwników nadlatujących eskadrami z głębi ekranu proste nie jest. Po przyjęciu "na klatę" serii pocisków przez nich wystrzeliwanych oraz zaliczeniu kilku zderzeń czołowych doszedłem do jedynie słusznego wniosku, iż najlepiej będzie... omijać absolutnie wszystko. Chyba tylko dzięki temu udało mi się ten etap ukończyć, tyle że tutaj pojawiło się jedno zasadnicze pytanie: strzelanina, w której trzeba przed wrogami uciekać, miast wprawnie ich masakrować...?

    Po wylądowaniu na Saturnie, który jest celem naszej podróży i pozbyciu się oczekującego mnie komitetu powitalnego, zagłębiłem się w klaustrofobiczne tunele we wnętrzu planety. Etap drugi to zmiana widoku: teraz gra staje się w rasowym celownikowym shooterem FPP. Marsz do przodu uskuteczniamy już co prawda sami, a od czasu do czasu mamy nawet możliwość wyboru drogi, którą dalej podążymy, ale to w sumie cała swoboda, jaką nam zaoferowano. No i tak sobie idziemy i idziemy, zaś od czasu do czasu zatrzymują nas przeróżne dziwne kreatury, z którymi trzeba się rozprawić. Każdy potwór ma gdzieś na sobie jakiś czuły punkt, w który należy strzelać, zaś obronę przed wrażymi atakami oferuje nam energetyczna tarcza aktywowana osobnym przyciskiem. Być może brzmi to nawet zachęcająco, ale w rzeczywistości nie jest wcale tak różowo: kreatury miotają się jak szalone na lewo i prawo, skutecznie uniemożliwiając precyzyjne celowanie oraz oddawanie strzałów, a ponadto ich czuły punkt jest zazwyczaj schowany i staje się dla nas dostępny na bardzo krótkie chwile, najczęściej w chwili ataku. Aby było jeszcze zabawniej, siła naszego ognia limitowana jest zapasem energii w broni, ta zaś wyczerpuje się błyskawicznie, praktycznie po kilku strzałach. W takich momentach nie pozostaje nam nic innego, jak tylko odbijać kolejne ataki oraz cierpliwie czekać, aż broń ponownie się naładuje. I tu pojawia się kolejne zasadnicze pytanie: czy to aby naprawdę jest strzelanina mająca dawać radość z ładowania do ohydnych kosmitów, czy raczej jakiś intensywny kurs precyzyjnego celowania dla snajperów? Wierzcie mi, że nawet najtrudniejsi oraz najbardziej wymagający bossowie w "celowniczkach" automatowych są prostsi do pokonania niż pierwszy lepszy przeciwnik z Creature Shock.

    Koniec końców trochę poszarpałem się z tym etapem, ale dokonałem żywota bardzo szybko - bodaj trzeci przeciwnik malowniczo rozsmarował mnie na ścianie. Chwila konsternacji z mojej strony i kilka zwyczajowych pytań, jakie zadaję sobie w takich sytuacjach: czy ta gra czymś mnie urzekła na tyle, abym próbował dalej? Czy jeszcze kiedykolwiek to włączę? Chyba sami potraficie już stwierdzić, jak brzmiały odpowiedzi... A w sumie trochę szkoda - widzę w tej pozycji całkiem spory potencjał na zupełnie przyzwoitą strzelaninę, lecz niestety nie został on wykorzystany nawet w połowie. Dziwię się człowiekowi, który zdecydował się przejść ją całą oraz nagrać z niej filmik (szacun za cierpliwość i zacięcie). Dziwię się także znanej z kultowych już dziś produkcji firmie Data East, która zdecydowała się wydać tego koszmarka na Segę Saturn. Jak dla mnie fail na całej linii, nie polecam absolutnie nikomu - zresztą rzućcie okiem na poniższe filmiki z dwóch pierwszych etapów. Zdaję sobie sprawę, że gdy tylko się patrzy, to całość wcale nie wygląda tak fatalnie - sam dałem się zwieść. Niestety wrażenia diametralnie się pogarszają, gdy samemu usiłuje się w to zagrać.



    • 21: CommentAuthors2325
    • CommentTime13 Jun 2012
     
    Moim zdaniem 3DO - dobry hardware, ale developerzy gier się nie popisali, Jaguar - słabszy hardware, ale słabych gier nie ma tak dużo jak na 3DO.
    • 22:
       
      CommentAuthorTenchi
    • CommentTime13 Jun 2012 zmieniony
     

    mgr_inz_rafal:

    A co dopiero, gdybym sam miał tak tworzyć :)

    Przecież tworzysz, tyle że gry. Ja programować nie potrafię, potrafię za to (chyba) nieźle pisać. No to piszę. :) Zrobienie choćby takiego Psa Antoniego w Basicu to nieporównywalnie większy nakład pracy niż sklecenie recki. Przykładowo opis Corpse Killera machnąłem w pół godzinki. Wystarczy, że mam koncepcję - wtedy siadam i słowa same przelewają się z głowy na klawiaturę. Nie wiem zatem, czy faktycznie jest tu co podziwiać.

    @s2325
    Fu fu fu - mówisz, że nie ma tylu słabych gier na Jaguara... No to poczekaj, niech no tam wparuję. :D Na dzień dobry dostanie się Raymanowi - odkąd tylko w niego zagrałem, to natychmiast zacząłem zachodzić w głowę, co ludziom tak bardzo się w tej grze podoba. Zresztą podobne wrażenie wywarł na mnie Earthworm Jim, no ale nie uprzedzajmy faktów...

    Dobra, ja spadam obczajać D - dawno już ostrzyłem sobie na niego ząbki jako miłośnik survival horrorów. A jeszcze dziś obiecana recka Cyberii, która zrobiła na mnie o wiele lepsze wrażenie niż Creature Shock - o tyle lepsze, że aż... ją skończyłem. :)
    • 23:
       
      CommentAuthorTenchi
    • CommentTime13 Jun 2012 zmieniony
     
    Cyberia to kolejna nieśmiała próba realizacji marzeń o interaktywnym filmie. Czy udana?

    W dużym skrócie, fabuła rzuca nas w nie aż tak bardzo odległą od dnia dzisiejszego przyszłość - mianowicie do roku 2027. Światem rządzą dwa zwalczające się nawzajem supermocarstwa: First World Alliance oraz Cartel. Niejaki Devlin, przywódca FWA, sobie tylko znanym sposobem wchodzi w posiadanie informacji, jakoby jedno z tajnych laboratoriów gdzieś na Syberii wyprodukowało jakąś superbroń o niezwykle niszczycielskiej mocy. Do zbadania sprawy wynajmuje Zebulona Pike'a - dla przyjaciół Zaka, hackera z zawodu. Jak nietrudno się domyślić, tutaj do akcji wkraczamy my: kontrolując Zaka musimy dotrzeć do laboratorium, poznać tajemnicę i w miarę możliwości wyjść z tej przygody w jednym kawałku. Nie będzie to proste zadanie...

    Cyberia jest dosyć ciekawą hybrydą gry zręcznościowej oraz logicznej. Poruszając się po lokacjach zbieramy przydatne informacje, a rozwiązując rozmaite łamigłówki i zagadki otwieramy sobie drogę do kolejnych lokacji. Od czasu do czasu przyjdzie nam też zasiąść za sterami nowoczesnego odrzutowca, działa przeciwlotniczego czy postrzelać do usiłujących nas powstrzymać agentów przeciwnika. Wszystkie te elementy przeplatają się ze sobą w dosyć pomysłowy sposób sprawiając, że pomimo tak wielu, zdawałoby się, odległych od siebie gatunków, fabuła gry jest spójna i logiczna.

    No dobra, ale co to ma wspólnego z filmem? Wystarczy przez chwilę popatrzeć na obrazki czy filmik i już wszystko staje się jasne. Tak, moi drodzy - to nie są fragmenty introdukcji czy wstawki pomiędzy planszami bądź misjami, tak właśnie wygląda główny trzon rozgrywki. Tego typu rozwiązania nie są już żadnym wielkim osiągnięciem we współczesnych grach (przy lepszej grafice mamy możliwość swobodnego poruszania się w pełnym trójwymiarze), ale pamiętajcie proszę, że gra pochodzi z 1994 roku - taki wygląd pola gry w tamtym okresie był absolutnym hitem, strzałem w dziesiątkę. Praktycznie każdy nasz ruch oraz każda akcja, którą wykonujemy, ilustrowane są prerenderowanym filmikiem, co faktycznie może dawać wrażenie osobistego uczestnictwa w jakimś filmie. Tyle tylko, iż po opadnięciu emocji związanych z wystrzałowym jak na tamte czasy wyglądem gry natychmiast przychodzi nieco bardziej przyziemna refleksja: rozgrywka jest liniowa aż do bólu zębów. Po lokacjach możemy się poruszać tylko pomiędzy punktami wyznaczonymi przez autorów, co bardzo mocno ogranicza naszą swobodę eksploracji. Powiem więcej: bywają takie chwile, gdy miotamy się po kompleksie w poszukiwaniu bądź to jakiegoś miejsca, którego jeszcze nie odwiedziliśmy, bądź podpowiedzi do napotkanej zagadki i wtedy owe pompatyczne animacje wręcz denerwują oraz przeszkadzają. Gracz chce posunąć się fabularnie dalej, a nie oglądać po raz nie wiadomo który, jak to Zak biegnie korytarzem, płynnie skręca za róg oraz wchodzi w napotkane drzwi. Z jednej strony pierońsko przydałaby się możliwość przewijania tych animacji, ale z drugiej to rozwaliłoby całą pieczołowicie przygotowywaną koncepcję interaktywnego filmu i pewnie właśnie dlatego twórcy nie zdecydowali się na danie nam takiej możliwości, skazując nas na nudne oglądanie w kółko tego samego. Na osłodę w dwóch momentach gry możemy niby sami wybrać, którą ścieżką fabularną udamy się dalej, ale była to chyba tylko próba rozpaczliwego zamaskowania liniowości gry, jako że po zaledwie kilku scenkach znowu wracamy na jedynie słuszną drogę do finału.

    Sekwencje zręcznościowe prezentują się zupełnie w porządku. Każdy pojazd, którym przyjdzie nam się poruszać, posiada dwa rodzaje energii. Pierwsza z nich służy do zasilania tarczy ochronnych i zużywa się w miarę obrywania. Aby ją uzupełnić wystarczy tylko... przestać zbierać cięgi na jakiś czas (łatwo powiedzieć, trudniej zrobić). Podobnie jest zresztą z drugim rodzajem energii służącym za amunicję - należy co jakiś czas przerywać ogień. Zresztą ogólnie cele, grzecznie pokazywane nam przez komputer pokładowy przy pomocy żółtych ramek, należy likwidować raczej pojedynczymi, precyzyjnymi strzałami niż rozwlekłymi seriami, no chyba że lubimy robić za bezbronną kaczkę na strzelnicy.
    W sumie tylko jedna misja "latana" nawet mi, zaprawionemu w bojach miłośnikowi strzelanin wszelakich, sprawiła problemy: przelot przez podziemny tunel tuż przed Syberią. Celów jest od cholery, nie wiadomo za bardzo do czego strzelać w pierwszej kolejności, a chaos na ekranie jeszcze bardziej potęgują zaparkowane tu i ówdzie ciężarówki z paliwem, pokazywane przez nasz usłużny komputer pokładowy przy pomocy niebieskiej ramki. Chwila nieuwagi zakończona zestrzeleniem takiej ciężarówki to śmierć na miejscu - paliwo zaczyna płonąć, ogień pochłania kolejne transportery i koniec końców tunel eksploduje, waląc się nam na głowę.

    Trochę mniej proste oraz przyjemne są walki z żywymi przeciwnikami. Zazwyczaj wygląda to w ten sposób, iż po wejściu do jakiegoś pomieszczenia czy korytarza okazuje się, że nie jesteśmy w nim sami. Musimy czym prędzej schować się za jakiś element otoczenia (czasem gra robi to za nas sama), a następnie obserwując ostrzeliwujących nas przeciwników cierpliwie czekać na właściwy moment, po czym wyskoczyć bądź wychylić się zza barykady i najlepiej jednym celnym strzałem zdjąć oponenta. Problem polega na tym, iż czasem jest ich dwóch, a nawet czterech... Wystarczy jednak nie przejmować się niepowodzeniami oraz spróbować kilka razy - w końcu uda nam się znaleźć sposób na przejście każdej z tych sekwencji.

    Zdecydowanie najbiedniej z całej gry prezentują się elementy kombinatorsko-logiczne. W przypadku każdej napotkanej łamigłówki możemy, a czasem wręcz nawet musimy zacząć od przeskanowania jej podczerwienią, MRI lub zrobić test na obecność żywej tkanki. Najbardziej przydatne są chyba fale magnetyczne, które prześwietlają nam badany obiekt na wylot oraz pozwalają niejako zajrzeć do środka bez dotykania go. W ten sposób można np. dokładnie przyjrzeć się kabelkom w rozbrajanej bombie i dojść do tego, którym przełącznikiem ją aktywujemy, a którym rozbroimy. Niepowodzenia przy rozwikłaniu zagadki nie zawsze oznaczają śmierć... Aczkolwiek w przypadku wspomnianej powyżej bomby bądź nieudanej próby szybkiego zamknięcia właściwym kodem drzwi od windy z uzbrojonym sonicznym granatem w środku nie ma zmiłuj, co wydaje się raczej logiczne oraz oczywiste.

    No właśnie, tak ciągle wspominam o tych niepowodzeniach. Trzeba uczciwie przyznać, że okazji do śmierci w tej grze jest zdecydowanie za dużo. Wyobraźcie sobie, iż czasem można zginąć nie robiąc kompletnie nic - wystarczy stać zbyt długo bez ruchu w jednym miejscu. Umrzeć da się już w pierwszym pomieszczeniu, w którym przygoda się rozpoczyna i to nawet na kilka sposobów. Scary... Na szczęście funkcja autosave spisuje się wyśmienicie, sama zapisując nam stan gry zazwyczaj tuż przed jakąś wybitnie ostrą akcją. Może ze dwa razy kląłem na czym świat stoi, bo musiałem kilka razy powtarzać do znudzenia naprawdę dłuższy fragment, ale da się przymknąć na to oko, tym bardziej że satysfakcja z pokonania problematycznej sekwencji jest naprawdę spora.

    Co jeszcze wypada napisać... O, zapomniałbym pochwalić kapitalną, bardzo nastrojową oraz klimatyczną ambientową muzykę towarzyszącą nam w naszych zmaganiach. Szczególnie spodobał mi się kawałek grany w kompleksie na Syberii, który fantastycznie buduje napięcie i poczucie autentycznego zagrożenia. Co ciekawe, w creditsach końcowych jako jednego z muzyków podano niejakiego Thomasa Dolby'ego. Ciekawym, czy to ten sam Thomas, który popełnił chociażby ten poniższy kultowy utworek, czy to tylko przypadkowa zbieżność. Sprawa wydaje się prawdopodobna - Wiki podaje, iż ma on na swoim koncie jakieś soundtracki do gier, chociażby do wydanego rok wcześniej od Cyberii Double Switcha na Mega-CD (Segę CD)...



    Aktorzy użyczający głosów poszczególnym postaciom także spisują się niezgorzej, lecz, nie wiedzieć czemu, wszystkie głosy męskie (oprócz Zaka) są do siebie łudząco podobne... A może tylko tak mi się wydawało.

    No to jeszcze akcent humorystyczny. Na samym początku gry podajemy swoje imię (nazwa pliku save) oraz wybieramy sobie poziom trudności sekwencji zręcznościowych i zagadek: od 1 (łatwy) do 3 (trudny). Próba ustawienia obu wartości na 1 kończy się protestem gry, która oznajmia nam ciepłym kobiecym głosem, że to by było "too easy".

    Podsumowując tę nieco przydługawą recenzję wypada jasno napisać, czy grę polecam, czy też nie. No cóż - jeżeli ktoś nie czuje potrzeby osobistego ukończenia ich wszystkich, to raczej spokojnie wystarczy mu obejrzenie sobie filmu z przejścia. Tym niemniej choćby tylko rzucić okiem niewątpliwie warto, bo to dosyć ciekawa hybryda, która swego czasu narobiła trochę zamieszania na rynku gier. Decyzja należy do was, a ja sam zacieram łapki na myśl o wydanej na pecety w 1995 roku Cyberii 2, jako że zakończenie jedynki okazało się tak cokolwiek otwarte...





    Uwaga: pod oboma emulatorami dźwięk lubi sobie czasem nieładnie trzasnąć lub zawiesić się na chwilę.
    • 24:
       
      CommentAuthorgreymsb
    • CommentTime14 Jun 2012 zmieniony
     
    @tenchi: ok, dziękuję za wyczerpującą odpowiedź :) ważne że robisz to co lubisz i lubisz to co robisz :D a jak u Ciebie z językiem angielskim ? chętnie zobaczyłbym jakieś Twoje artykuły w naszym disk-mag'u na Falcon'a (np. recenzje gier z małego Atari czy ST). Jakby co to zapraszam do współpracy :D

    A co do Jag'a to uważam że to bardziej zaawansowany sprzęt niż 3DO, zresztą nie tylko ja. Bo od strony hardware'u to niby w czym jest lepsze 3DO? Jedyną zaletą jaką widzę to fakt iż od początku miał czytnik CD - łatwo wyobrazić sobie takiego Alien vs Predator z super intrem i muzyką która po prostu nie zmieściła się na cartridge'u. Pewnie też z tego powodu nie ukazało się kilka perełek jak np. te:

    NATIVE:






    DACTYL JOUST:


    a tutaj omawiany już CREATURE SHOCK (niestety nigdy nie ukazał się w sprzedaży):


    Pozdrawiam.
    • 25: CommentAuthorurborg
    • CommentTime14 Jun 2012
     
    Atari Jaguar miał chyba nieco więcej mocy niż 3DO i bardziej skomplikowany i zaawansowany hardware. Choć to trudno jest ocenić nie znając dogłębnie architektury obu konsol. Za to 3DO miał od razu czytnik CD i potrafił wyświetlać obraz w trybie true color (24 bit 16,7 mln kolorów) podczas gdy Jaguar maksymalnie 16-bitowy kolor (High color 65tyś kolorów)
    • 26:
       
      CommentAuthorgreymsb
    • CommentTime14 Jun 2012
     
    jaka jest moc obu konsol można porównać chociażby patrząc na DOOM'a i Wolfenstein'a 3D. nie wiedziałem o tym obrazie w trybie TC, ale zakładając że każdy używał odbiornika TV w tamtych czasach do konsol, to 65 tyś. w zupełności wystarczyło a różnicy gołym okiem nie widać :D prawda?

    Eh, "nie samym Atari człowiek żyje", ale jakoś (póki co) nie mogę ;)
    • 27: CommentAuthorurborg
    • CommentTime14 Jun 2012
     
    No tak - porównanie Doom'ów już na pierwszy rzut oka mówi wszystko. Doom na Jaguara chodzi tak jak powinien, płynnie, na całym ekranie. Na 3DO mamy obraz w okienku i niski framrate. Wychodzi na to że Jaguar ma pod maską spoooro więcej mocy niż 3DO, przynajmniej w kwestii możliwości generowania grafiki 3D.
    • 28: CommentAuthors2325
    • CommentTime14 Jun 2012
     
    Czy na Jaguarze mamy wykonane coś na poziomie Need for Speed z 3DO?



    Nie, bo mamy to:

    • 29: CommentAuthorurborg
    • CommentTime14 Jun 2012 zmieniony
     
    Nie jestem znawcą od Jaguara, ale Club Drive faktycznie wygląda na niezły kawał shita. Stosunkowo dużo podobnych shitów Jaguar ma chyba w swojej dosyć skromnej bibliotece gier. Za to też ma np to:



    A propo Club Drive, polecam poniższą recenzję:
    • 30:
       
      CommentAuthorgreymsb
    • CommentTime14 Jun 2012
     
    nie porównujmy pod względem wizualnym gry Club Drive na Jaga w wersji cartridge do znanej i przeportowanej z innych platform gierki na CD :) czy jest tam cokolwiek, z czym Jaguar by sobie nie poradził? :)

    zobacz sobie wspomnianego DOOM'a na 3DO w wersji CD i tego na Jag'a w wersji na cartridge. ta sama gra na dwóch różnych systemach :) widać różnicę? :P
    • 31:
       
      CommentAuthorTenchi
    • CommentTime14 Jun 2012 zmieniony
     
    @greymsb
    Odbierz proszę pocztę w wolnej chwili. :)

    Ten Native wygląda czadersko! Jest to gdzieś dostępne w takiej formie, żeby dało się pomacać moją wygłodniałą jak zwykle macką?

    A że Creature Shock nie został wydany, to akurat moim zdaniem nie ma co żałować.

    Tak ogólnie do wszystkich, pół żartem: panowie! Wojenki sprzętowe jeszcze w tych czasach? No ja was proszę. :) Oczywiście możecie się ze mną nie zgodzić, ale każda platforma ma co najmniej kilka gier, dla których warto ją posiadać. Czy jest sens przekomarzać się, która miała więcej mocy oraz co na nią lepiej wyglądało? I to zwłaszcza dziś, gdy bez problemu można sobie każdy z tych sprzętów spokojnie zakupić albo zgoła zaemulować i cieszyć się wszystkimi grami?

    Widzę, że tymi reckami z 3DO niechcący wsadziłem kij w mrowisko. Ciekawe, co będzie się działo, gdy zacznę opisywać gierki na C=64... Daję głowę, iż po obejrzeniu kilku tytułów wydanych pod koniec lat 90-tych niektórym z was pospadają czapki z głów i niekoniecznie będą to tylko atarowscy koderzy. :D

    Dziś chyba żadnej recki nie będzie, choć jedna już jest pewna (D wgniotło mnie w fotel klimatem). Ale niestety muszę poświęcić kilka chwil na uporządkowanie dysków, bo ostatnio jakoś tak zaczęły dawać znać, że z gumy absolutnie nie są. :(
  4.  
    Hmn....Ciekawi mnie Tenchi, jakie to argumenty wytoczysz przeciwko Rayman'owi i Earthworm Jim'owi.
    Obie gry, jako platformery perfekcyjnie w każdym calu wpisują się w konwencję. Design (świata,gry tak w sensie mechaniki jak i rozgrywki) w obu tytułach jest dosłownie bezbłędny. Sterowanie - idealne, na tyle, że gracz ma pełną kontrolę nad Jimem - responsywność tej gry to klasa sama w sobie. Poziom trudności - satysfakcjonujący, nigdy frustrujący. Choć, uczciwie trzeba przyznać, łatwo nie było :)
    Jim, to gra, która w swoim czasie wyznaczała standardy jeśli chodzi o grafikę 2d. O historii powstawania gry napisano wiele ciekawych artykułów :)Dave Perry (kojarzycie jego Savage, słynnego Aladdina zrobionego wspólnie z Virgin i Disneyem, Cool Spot'a, późniejsze MDK, szalonego Messiah'a czy fenomenalnego pod każdym względem The Darkness ? Swoją drogą w tej ostatniej grze jest chyba, najwymowniejsza , najbardziej emocjonalna scena w historii gier video ever. Ostatnio Davidek ostro miesza z Gaikai, kto wie co mu z tego wyjdzie). Wracajac jednak do rzeczonej gry - obiektywnie, patrząc przez pryzmat gatunku, trudno cokolwiek jej zarzucić. Okej, podjerzewam, że można zrazić się konwencją gry, ale czy to powód by ją ganić ? Być może dziś gra nie robi takiego wrażenia (no chyba , że na XO w perfekcyjnie narysowanej wersji w FHD). Jim jako jump'n'gun to wrecz książkowy przykład jak robić tego typu gry.

    Rayman. Hmn...o ile EJ może się nie podobać, to trudno mi sobie wyobrazić racjonalną krytykę tej gry. Rayman, jako klasyczny do bólu platformer, nie kieruje gatunku na jakieś nowe tory. Technicznie - perfekcyjnie zrealizowany.
    To czym gra zasłynęła, to projekty poziomów, bohater i bogaty, prześlicznie wykreowany świat gry. Cholera, na tą
    grę świetnie się patrzy. Ancel dopacował swoją grę w każdym calu. Nie licząc kiepskiej wersji PC, choć w tą na szczęście chyba nikt nie grał. Atarowcy pewnie jeszcze goręcej pamięają ten tytuł, jako że wersja na Jaga jest jedna z lepszych i chyba najładniejszą grą na tę konsolę w ogóle. Fajnie, że piękny świat wykreowany w Raymanie, nie
    został tłem dla jednego tytułu :) Eh, głupkowate Rabbits'y
    potrafią dać mnóstwo nieskrępowanej radochy w odpowiednim gronie :) Swoją drogą, Rayman, to także tytuł który pokazuje, jak fajne gry stają się fajniejsze wraz z rozwojem technologii. Rayman Origins to arcydzieło, tytuł o którym pewnie kiedyś będzie się mówić podobnie w kategorii gier, jak dziś mówi się o disneyowskiej "Królewnie Śnieżce" w temacie filmu animowanego. I pal licho design i wizualia. Ta gra ociera sie o geniusz Super Mario World.

    Strach nie zagrać , po prostu. Niebo miodności. Do którego , nomen omen, też można zaliczyć EWJ i oryginalnego Raymana.
    Czekam na Twoje recenzje tych gier , Tenchi.
    • 33:
       
      CommentAuthorTenchi
    • CommentTime16 Jun 2012 zmieniony
     
    Niniejszym biję się w piersi oraz spieszę z drobną erratą dotyczącą Burning Soldiera. W recenzji napisałem, iż wersja japońska jest w 100% zgodna z wydaniami na resztę świata (Ameryka, Europa, Kanada). Dziś po nieco wnikliwszym śledztwie udało mi się znaleźć jedną, bardzo drobną co prawda, ale jednak, różnicę. Otóż we wszystkich wersjach eksportowych podczas walk z bossami ich czułe punkty pokazuje nam ogromny celownik dodatkowo opisany słówkiem "target". Hmmm - czyżby nasi skośnoocy bracia obawiali się, że będziemy zbyt tępi i sam dźwięk obrywania przez bossa nie wystarczy nam do domyślenia się, w co trzeba walić...? Tak czy siak, dla mnie to już powód do zostawienia sobie w kolekcji obu wersji. O mojej polityce wybierania owych wersji kiedyś już chyba pisałem, ale pokrótce przypomnę jak to działa. A więc w pierwszej kolejności sprawdzam wydanie oryginalne kierując się krajem, w którym powstała gra. Jeśli nic nie uniemożliwia mi swobodnego w nią grania (np. brak znajomości języka), to właśnie tę wersję uważam za podstawową oraz do niej porównuję wszystkie inne. Można zatem powiedzieć, iż eksportowy Burning Soldier wprowadza kompletnie niepotrzebny, ale zupełnie miły i nie psujący klimatu bajer, czyli zasługuje na zostawienie; tym bardziej że w miarę uszkadzania bossa wspomniany celownik zmienia kolor, dzięki czemu widzimy ile jeszcze trzeba będzie nawalać. Zupełnie inaczej było np. w przypadku Corpse Killera bądź Cyberii. Obydwie gry to produkcje zachodnie, zatem to są dla mnie ich wersje podstawowe. Wydania japońskie były oczywiście zdubbingowane na tenże język, więc nie dość, iż nie są to już "oryginały" (nie usłyszymy w nich oryginalnych angielskich głosów wybranych przez producentów), to w dodatku żaden z nich pożytek, jeśli się nie zna tego języka (ja nie znam). Zupełnie inaczej wygląda to w drugą stronę: jeżeli japońska gra została zdubbingowana na język angielski, to zostawiam sobie wersję eksportową, aby zrozumieć fabułę oraz wydanie japońskie, by móc cieszyć się oryginalnymi głosami, które zostały dobrane przez producentów (lecz tylko wtedy, gdy wciąż mogę swobodnie komunikować się z grą, czyli niemal wyłącznie w przypadku zręcznościówek). Być może brzmi to nieco skomplikowanie, ale będę o tym wspominał przy okazji każdego opisu i na konkretnych przykładach bardzo szybko zrozumiecie, o co mi dokładnie chodzi.

    Tyle w kwestii erraty oraz wyjaśnień, a kolejna recenzja już wkrótce.
    • 34: CommentAuthors2325
    • CommentTime18 Jun 2012
     
    Prócz Crossed Swords 1 i 2 mamy jeszcze Super Spy:

    • 35:
       
      CommentAuthorTenchi
    • CommentTime18 Jun 2012 zmieniony
     
    Da się w niego pograć, ale w stosunku do Swordsów wydał mi się tak cokolwiek nudny, dlatego odpuściłem sobie opis.
    • 36:
       
      CommentAuthorTenchi
    • CommentTime20 Jun 2012 zmieniony
     
    Do gatunku horrorów zawsze podchodziłem ze sporą dozą dystansu - nieważne, czy był to film, książka, komiks, czy gra. Produkcje spod znaku Freddy'ego Kruegera (Koszmar z Ulicy Wiązów), Jasona Voorheesa (Piątek 13-go), komplet Pił lub inne tego typu radosne splattery to dla mnie pierwszorzędne komedie. Zamiast umierać na nich ze strachu, ja śmieję się do rozpuku podczas wszystkich scen brutalnych mordów i gorąco kibicuję głównym złym, zastanawiając się kogo następnego oraz w jaki sposób dojadą. Zawsze uważałem, że o wiele bardziej przerażające jest to, czego nie widzimy bądź nie rozumiemy i pewnie właśnie dlatego tak fenomenalnie oglądało mi się pierwszego Predatora; a przynajmniej do chwili, aż wyszło na jaw, co tak naprawdę grasuje po dżungli bebesząc naszych dzielnych najemników pod przywództwem niezastąpionego Arnoldzika. Od kukieł polanych obficie kaczupem zdecydowanie bardziej wolę horror psychologiczny, który podziała na moją wyobraźnię. No i tak się jakoś atrakcyjnie składało, iż tego typu doznania najczęściej oferowały mi produkcje japońskie. Dlatego z tym większą radością zasiadałem do D (w Japonii D no Shokutaku czyli po prostu D's Dinner), jako że swego czasu było o tej grze bardzo głośno w prasie branżowej. Cieszyłem się, iż wreszcie będzie mi dane posmakować jej osobiście. Czy nasyciła moje zapotrzebowanie na dawkę strachu? Niestety nie do końca...

    Los Angeles, rok 1997. W jednym z miejscowych szpitali dzieją się bardzo dziwne rzeczy: oto właśnie doktor Richter Harris, stateczny i szanowany człowiek, wyśmienity lekarz oraz wzorowy ojciec, barykaduje się wewnątrz i urządza sobie masakrę, w której rolę główną grają jego pacjenci wzięci na zakładników. Policja jest absolutnie bezradna - nie chcąc ryzykować kolejnych ofiar sprowadza na miejsce zdarzenia dwudziestokilkuletnią córkę doktora, Laurę. Jej zadaniem będzie wniknięcie do szpitala, odkrycie co skłoniło tego spokojnego zazwyczaj człowieka do tak makabrycznych czynów oraz w miarę możliwości odnalezienie i powstrzymanie go.

    Wikipedia podaje, że D to survival horror. Z miejsca dementuję te dziwne plotki: jaki survival, jeżeli w grze absolutnie nie da się zginąć? O wiele lepiej napisać, iż D to zwyczajna przygodówka z dość nietypowym jak na tamte czasy widokiem na akcję. Poruszanie się po lokacjach obserwujemy bowiem bezpośrednio z oczu bohaterki gry. Kamera przełącza się na inne widoki tylko w chwilach interakcji z otoczeniem, czyli podczas badania, zbierania i używania przedmiotów oraz przy odgrywaniu przez grę przerywnikowych scenek. Pole naszego manewru jest bardzo mocno ograniczone, jako że chodzimy tylko i wyłącznie po ścieżkach, które przewidzieli dla nas autorzy (podobnie jak w opisywanej niedawno Cyberii). Do niewątpliwych ciekawostek należy bardzo ciasny limit czasowy, w którym musimy ukończyć grę: dwie godziny. Sytuacja robi się jeszcze ciekawsza, gdy dowiadujemy się, iż gra nie posiada pauzy ani żadnej możliwości zapisywania naszego postępu. Innymi słowy przed jej włączeniem należy zaopatrzyć się w przekąski oraz napoje, odwiedzić kibelek, wyprowadzić psa i wykonać wszelakie inne mogące oderwać nas od rozgrywki czynności.

    Jak się w to w ogóle gra? Muszę powiedzieć, że całkiem fajnie. Ilość dostępnych jednorazowo lokacji jest niewielka (do kilku pomieszczeń), nie inaczej sprawa wygląda z możliwymi do zbadania lub podniesienia przedmiotami. Zagadki są przez to banalnie proste - oczywistym jest, iż np. znalezionym w kominku kluczem należy otworzyć jedyne zamknięte drzwi. Od czasu do czasu zdarza się także konieczność rozwiązania jakiejś prostej łamigłówki. Naszej mózgownicy definitywnie nie grozi przegrzanie, gdyż podpowiedzi wręcz walają się dookoła - wystarczy tylko skrupulatnie badać otoczenie. Jeżeli mamy problem z jakimś przedmiotem bądź zagadką, to zazwyczaj nie obmacaliśmy dość dokładnie jakiegoś miejsca lub wciąż gdzieś nie byliśmy.

    Graficznie, hmmm... Pomieszczenia, po których przyjdzie nam się poruszać, nawet dziś robią wrażenie. Nieco gorzej jest z postaciami - w ich przypadku widać, iż gra mocno się zestarzała. Na uwagę zasługuje także płynna animacja oraz znakomita ambientowa muzyka ładująca klimat na maksa. W ogóle klimat to najmocniejsza strona tej gry. Niestety finałowe rozwikłanie tajemnicy rozwala całe pieczołowicie budowane misterium w drobny mak: gdy usłyszałem, o co w tym tak naprawdę chodziło, to śmiałem się jak norka. No ale na szczęście wcześniej można sobie połazić po tajemniczych pokojach średniowiecznej rezydencji, rozwiązywać zagadki i zachodzić w głowę, co za pokręcone prawidła rządzą tym światem. Do moich ulubionych motywów należy druga połowa gry, czyli akcja z obracającym się pokojem. Wyobraźcie sobie ciasne, okrągłe piwniczne pomieszczenie z tylko jednymi drzwiami. Po przeciwnej do nich stronie pokoju stoi dziwna maszyna z pokrętłem. Gdy nim pokręcimy, to miejsca, do których prowadzą drzwi za naszymi plecami, zaczynają się zmieniać niczym w kalejdoskopie - co sobie wykręcisz, tam się dostaniesz. Niekiedy można wylosować tylko ceglaną ścianę, kapitalny knif dla klaustrofobików. :)

    Oczywiście Japończycy nie byliby sobą, gdyby nie umieścili w tego typu grze jakichś sekretów. Mamy cztery możliwe do osiągnięcia zakończenia: dwa dobre i dwa złe. Pierwsze złe może nam się przytrafić, gdy po prostu nie zdążymy ukończyć rozgrywki w przepisowe dwie godziny. Drugie złe oraz jedno z dobrych zależy już od naszego świadomego wyboru pod sam koniec: przyłączyć się do ojca czy wystąpić przeciwko niemu. Zaś najlepsze z nich będzie wymagało od nas nieco więcej pracy. Otóż jest w grze kilka takich miejsc, w których możemy znaleźć pełzające małe skarabeusze. Symbolizują one zagubione wspomnienia głównej bohaterki. Musimy odnaleźć wszystkie cztery, aby obejrzeć najlepszą końcówkę. Tyle tylko, że jak już napisałem, one MOGĄ, ale wcale NIE MUSZĄ pojawić się podczas naszej rozgrywki w tych kilku miejscach. Dodajmy do tego fakt, iż owe miejsca zmieniają się losowo z gry na grę i już robi się totalny kociokwik. Mi udało się znaleźć je wszystkie za drugim razem, ale nie jest powiedziane, że wam uda się choćby za piętnastym, bo po prostu nie raczą się zmaterializować...

    Gra zajmuje aż dwie płyty (mowa o wersja standardowej) - nie miałem zatem innego wyboru, jak tylko nauczyć się zmieniać cedeki w 3DO. Przykładowo Playstation zazwyczaj pyta pod koniec każdego krążka, czy zapisać stan gry na karcie pamięci, po czym prosi o zmianę płyty. W przypadku 3DO jest podobnie, tyle że trzeba po prostu... wyłączyć na amen konsolę! Emulator rządzi się dokładnie tymi samymi prawami - należy kompletnie ubić gada, podmontować kolejną płytę, po czym uruchomić go ponownie. Nie muszę wam chyba mówić, iż podczas tej operacji miałem niemalże pełno w gaciach - co gdyby się nie udało, wszak D nie zapisuje postępów w grze... Tym niemniej koniec pierwszej płytki jakoś chyba gdzieś sobie zapisał, bo po uruchomieniu emulatora z drugim cedekiem gra, zamiast pokazania mi standardowego komunikatu, że to druga płyta i mam zacząć od pierwszej, spokojnie ruszyła dalej. Żeby było jeszcze śmieszniej, informację dotyczącą sposobu zmieniania płyt znalazłem na... jakimś amigowskim forum (niestety oficjalne forum FreeDO wymaga rejestracji, aby można było przeglądać jego zawartość). :) Poczytałem sobie przy okazji, jak to chłopcy popastwili się nad tą biedną konsolą, omal nie umierając przy tym ze śmiechu. Otóż jeden z tamtejszych forumowiczów chciał chyba zabłysnąć jako taką wiedzą - pochwalił się, iż sprawdził to i owo na 3DO. O D wypowiedział się, że to "piece of garbage" - jego zdaniem dopasiona Amiga zapewne dałaby radę lepiej pociągnąć tego typu grafikę. Cały dowcip polega na tym, iż gra nie powstawała na żadnych stacjach graficznych, jak to podał Gulash w 38 numerze Secret Service, a na... trzech Amigach właśnie. :D

    Po przejściu wersji eksportowej stwierdziłem, że spokojnie da się w to zagrać w oryginale. Poza kilkoma japońskimi zdaniami w intro oraz podobną ilością tekstu wypowiadanego w trakcie gry nie uświadczymy żadnych innych oznak jej pochodzenia, nie ma zatem mowy o jakiejkolwiek barierze językowej, na której dałoby się wyłożyć. Dzięki temu posłuchałem sobie oryginalnego głosu doktora Harrisa (w wersji angielskiej mamy oczywiście dubbing robiony przez kogoś innego), a także na własne oczy przekonałem się, iż wersja eksportowa nie została zubożona w stosunku do japońskiego oryginału ani o jedną scenkę. Zawdzięczamy to sprytowi pomysłodawcy oraz scenarzysty gry, Eno Kenjiemu. Podczas prac skrzętnie ukrywał on absolutnie wszystkie gorące fragmenty, które miały się pojawić w fabule, zaś gdy nadeszła chwila wysłania do zachodnich wydawców finalnie zmasterowanej wersji zamorskiej, to celowo nie dotrzymał terminu wiedząc, że za karę będzie musiał osobiście pofatygować się do siedziby Acclaimu, by dostarczyć grę. W samolocie podmienił wersję znaną wydawcy na swoją "właściwą", a ponieważ było już sporo po terminie, to nikt nie pokwapił się, by po raz kolejny sprawdzić, czy to aby wciąż te same master dyski... Brawo ten pan - dzięki niemu cały świat może cieszyć się nieokrojoną wersją gry, a wierzcie mi, że jest tam sporo elementów, które cenzorskie nożyce braci zza wielkiej wody powitałyby z radością...

    Pomyślicie sobie zaraz o mnie, iż jestem szajbus (i co gorsze albo lepsze, będziecie mieli absolutną rację), ale na jednokrotnym przejściu obydwu wersji (japońskiej oraz amerykańskiej) bynajmniej nie skończyła się moja przygoda z tym tytułem. Jakiś czas po wydaniu oryginału pojawiła się bowiem przepiękna wersja Director's Cut. Zawiera ona dwie dodatkowe płytki: jedna z nich to minidisc audio z kilkoma utworami inspirowanymi grą, a druga to komplet trailerów oraz napisana specjalnie dla potrzeb gry książka wprowadzająca nas w zawiłe dzieje rodziny Harrisów i urywająca się dokładnie w momencie rozpoczęcia rozgrywki. Oczywiście nic z niej nie zrozumiałem, ale dzielnie przeklikałem tych kilkaset stron oraz pooglądałem sobie obrazki. :) Co ciekawe, nasz postęp w czytaniu możemy w każdej chwili zasejwować! Powiedzcie, że Japończycy nie są dziwni - grze wciąż brakuje takiej możliwości, a jeden z dodatków ją posiada... Na płycie albo miały się także znaleźć inne bonusy, ale z jakiegoś powodu wyleciały, albo są zablokowane - w menu głównym mamy jeszcze do wyboru opcję "'D' Overseas" oraz najlepsze sceny z gry. Niestety obie są "zaghostowane", czyli nie można ich podświetlić i uruchomić. Z tego co wiem, 3DO nie posiadało żadnej blokady regionalnej, ale na wszelki wypadek sprawdziłem na wszystkich BIOS-ach - niestety lipa. No cóż - może kiedyś dowiem się, o co w tym chodziło, a tymczasem wróćmy do samej gry, która jak najbardziej zasłużyła na dopisek Director's Cut. Znajdziemy w niej masę dodatkowych scenek oraz poprawioną grafikę. Zyskała na tym zwłaszcza mimika twarzy bohaterki - w oryginale po prostu wołała o pomstę do nieba. Bywają w grze takie chwile, w których Laura ucieka przed niebezpieczeństwem z wciąż tym samym, kompletnie nijakim wyrazem twarzy. Otóż nie w tej wersji! Dodatkowym bonusem, jaki możemy sobie obejrzeć (niestety tylko po zaliczeniu najlepszego możliwego zakończenia, co udało mi się już za pierwszym podejściem do tego wydania!), jest wydłużony trailer do drugiej części gry - była ona potem dwukrotnie kontynuowana na innych platformach, jedynie Sony obeszło się smakiem. To osobista zemsta Kenjiego za potraktowanie jego dziecka po macoszemu. O ile w Stanach D furory nie zrobiło, tak w Japonii było całkiem popularnym tytułem. Sony dostało ponad sto tysięcy przedpremierowych zamówień, ale wolało dofinansować inne swoje projekty. Obiecywano zrobić czterdzieści tysięcy sztuk, koniec końców wyprodukowano ich tylko dwadzieścia osiem. Chyba każdy by się zdenerwował, a co dopiero szef małego teamu developerskiego, dla którego każda sprzedana kopia może oznaczać być albo nie być dalej w tej branży...

    No, chyba starczy wam już tych moich przemyśleń - w sumie dużo więcej napisałem o różnych sprawach dotyczących gry, niż o niej samej. :) Jeszcze tylko standardowe odpowiedzi na pytanie czy polecam i ewentualnie komu. Klimacik, który tworzy się podczas przechodzenia D, jest niesamowity (aż do nieszczęsnej końcówki), zatem każdy miłośnik horrorów powinien przednio się przy niej bawić. Fanów przygodówek raczej odstraszy praktycznie zerowy poziom trudności, im więc jej nie polecam. Reszta może sobie rzucić okiem na filmik i zadecydować osobiście, jako że D to raczej kolejna pozycja dla miłośników gatunku, cokolwiek by to miało znaczyć. ;)

    • 37:
       
      CommentAuthorxeen
    • CommentTime20 Jun 2012
     
    " jego zdaniem zapewne dopasiona Amiga dałaby radę lepiej pociągnąć tego typu grafikę. "

    hymm, a nie miał racji?

    dzięki za recenzję, fajna.
    • 38:
       
      CommentAuthorTenchi
    • CommentTime20 Jun 2012 zmieniony
     
    Miał, ale polewałem raczej z faktu, że amigowiec wzgardził grą, która powstawała na Amigach. Niewiedza czasem prowadzi do takich zabawnych sytuacji.
    • 39:
       
      CommentAuthorTenchi
    • CommentTime21 Jun 2012 zmieniony
     
    Informuję o kolejnej problematycznej dla FreeDO grze - The Daedalus Encounter. W scenie czwartej (zaraz po wejściu na pokład wraku) zaczynają dziać się dziwne rzeczy, co uniemożliwia dalsze prowadzenie rozgrywki. Wygląda na to, że będę musiał zaczekać do wersji pod DOS-a z wyrobieniem sobie opinii o tym "interactive movie". Może i dobrze, bo sterowanie padem było zakręcone jak faworki w karnawale, a na pececie przy pomocy myszki wygląda to dużo wygodniej oraz przejrzyściej.
    • 40:
       
      CommentAuthorTenchi
    • CommentTime21 Jun 2012 zmieniony
     
    Następny problem, a przynajmniej wszystko na to wskazuje: Demolition Man. W levelu doomowatym należy znaleźć i załatwić Simona (pamiętacie jeszcze film...?) w podziemnym tunelu, aby przejść dalej. Tymczasem ja w ciągu pół godziny władowałem w niego kilka wagonów ołowiu, licznik punktowy nabijał każde trafienie, a Simon jak żył tak żył. Opukałem wszystkie ściany tunelu - nie ma żadnych bonusów, lepszej amunicji ani innych tego typu atrakcji. Zwalam to więc na karb niedorobionej emulacji. Trochę szkoda, bo ta wersja jest jedyna w swoim rodzaju (wydania na pozostałe konsole to coś zupełnie innego), a do tego momentu bawiłem się cokolwiek fajnie. :(
    • 41: CommentAuthorOdarpi
    • CommentTime21 Jun 2012 zmieniony
     
    @Tenchi
    W Demoliszyn mena co prawda jeszcze nie grałem, ale o ile mnie pamięć nie myli, to o czym piszesz nie jest winą emulatora, tylko cokolwiek durnego pomysłu developerów. Zerknij proszę na tę videorecenzję Spoony'ego (level, o którym mówisz zaczyna się od piętnastej minuty): ->link<-
    • 42:
       
      CommentAuthorTenchi
    • CommentTime21 Jun 2012 zmieniony
     
    Szefie, wielkie dzięki za podpowiedź! Nie sądzę, abym kiedykolwiek sam na to wpadł - wszędzie na sieci twierdzą, że gościa trzeba pokonać i tyle. A tu masz - taka siurpryza... No cóż, zatem dziś podejście drugie, jako że nie lubię zostawiać niedokończonych spraw. Miałem nawet zamiar opisać tę grę, ale chyba sobie podaruję. Wszystkich zainteresowanych odsyłam do wideo recenzji, którą podlinkowałeś - autor znakomicie podsumował w niej wszystko to, o czym i ja bym napisał.

    Edit: No i po wszystkiemu. Nawet samo znalezienie tych wyjść nie było prostą sprawą - na szczęście pomogła metoda trzymania się prawej ściany. Ogólnie gierka, pomimo kilku wpadek i niedoróbek, jest zupełnie niezła - sporo zyskuje, gdy już wie się co robić. Jeszcze raz dzięki za pomoc - uratowałeś ten tytuł przed zniesławieniem oraz wygnaniem z mojej kolekcji, tym bardziej że wprost uwielbiam produkcje oparte na scenariuszach popularnych filmów, w których poszczególne sceny zostały przerobione na kolejne sekwencje gry.
    • 43: CommentAuthorOdarpi
    • CommentTime22 Jun 2012
     
    Spoko, cieszę się, że choć raz to ja mogłem pomóc, nie sądziłem, że taka chwila nastąpi ;)
    • 44:
       
      CommentAuthorTenchi
    • CommentTime22 Jun 2012
     
    Nastąpi pewnie jeszcze nieraz. :)
    • 45:
       
      CommentAuthorTenchi
    • CommentTime23 Jun 2012 zmieniony
     
    Podczas sprawdzania pełnych zestawów gier na rozmaite platformy niejednokrotnie odnajduję pozycje w niezrozumiałym dla mnie języku, co jest raczej oczywiste. Czasami są to wynalazki typu japońskie wydanie Alone in the Dark na PC-98 bez możliwości włączenia angielskich tekstów, którym oczywiście z miejsca odpuszczam - po co męczyć się dla samej idei, skoro można sobie wygodnie zagrać na innej platformie w identyczną wersję, tyle że w zrozumiałym języku? Jak zatem z powyższego wynika, nie jestem aż tak totalnie skończonym masochistą. :) Sprawa jednak wygląda inaczej, gdy trafiam na jakąś ekskluzywną dla danej platformy grę. Wtedy język schodzi na plan dalszy - zanim się z taką pozycją definitywnie pożegnam, to zawsze usiłuję spróbować w nią wniknąć, zobaczyć czy może jednak jakoś nie dałoby rady... I tak właśnie było w przypadku Doctora Hauzera na 3DO. Infiltracja okazała się jak najbardziej udana, a jakie ciekawe rzeczy wyszły przy okazji na jaw...

    Prezentowaną pozycję da się opisać w zasadzie kilkoma słowami: Alone in the Dark bez przeciwników. To dokładnie ta sama idea oraz sposób prowadzenia rozgrywki, tyle że nie musimy już od czasu do czasu walczyć z nacierającymi potworami. Bynajmniej nie oznacza to, iż w grze nie da się zginąć - ależ da się i to nawet na wiele sposobów, lecz o tym szerzej za chwilkę. :)

    Widząc, że to typowa przygodówka, podszedłem do sprawy raczej ze sporym dystansem. Ale pierwsze lody pękły już w chwili zorientowania się, iż w to gra się identycznie jak w Alone'a. Pochodziłem tu i tam, poznajdowałem kilka przedmiotów, części z nich udało mi się nawet prawidłowo użyć pomimo faktu, że gra częstowała mnie wyłącznie japońskimi napisami. W końcu zablokowałem się na dobre. Szybkie śledztwo na sieci wyjawiło, ku mojemu zdziwieniu, iż... jest nawet FAQ do tej pozycji, zarówno tekstowy jak i w postaci filmu. Stwierdziłem, że teraz to ja już sobie nie odpuszczę - muszę przejść to do końca. I nie pożałowałem tej decyzji.

    Wiecie, co mnie najbardziej denerwowało w AitD? Niemożność zmiany kamery. Zawsze byliśmy skazani na dokładnie ten widok, który autorzy przewidzieli dla nas w danej scenie. Powodowało to sytuacje, że najprostsza czynność typu użycie jakiegoś przedmiotu w miejscu, które Edward Carnby sobą zasłaniał, urastała do rangi naprawdę wielkiego wyzwania. Podobnież cudowne były eksperymenty, w których bohaterem wielkości kilku pikseli widzianym z bardzo wysoka należało chodzić po zapadających się mostach. Mosty, rzecz jasna, były niewiele większe niż on sam. Nie podaruję sobie także wypomnienia przeokrutnej wręcz sceny celowania do kilkupikselowej wielkości nietoperza latającego losowo we wszystkie strony, gdy samemu było się podobnej wielkości, a dodatkowo amunicja się kończyła (nietoperz musiał dostać kilka razy, zanim spadł), tudzież skakania po niewielkich platformach widzianych z pewnego kąta w trójwymiarze. W opisywanej grze takich sytuacji dałoby się wręcz banalnie uniknąć. Że niby jak? Niech poniższy przykład posłuży wam za wyjaśnienie.



    Oto typowe ustawienie kamery, które najczęściej oglądaliśmy we wspominanym już AitD. A co powiecie na taki widoczek?



    Jest jeszcze FPP.



    Między tymi widokami możemy przełączać się sami, kiedy tylko zechcemy i bez absolutnie żadnych ograniczeń. Jak dla mnie fantastyczna sprawa. Dlaczego - o tym kolejny przykład. Była w jednym momencie sekwencja skakania po dziurawej podłodze (przy okazji macie tutaj dokonały przykład lokacji, w której można zginąć).



    No tak to se raczej nie dam rady...



    Tak jeszcze gorzej, choć istnieje w tym trybie możliwość swobodnego opuszczania oraz podnoszenia głowy. Jednak wymagało to zbyt wielkich zachodów ze sterologią, że tak powiem (dla michalamarka77: nie miało to absolutnie nic wspólnego z moim rzekomo nieudanym imitowaniem pada przy pomocy klawiatury, lecz wynikało tylko i wyłącznie z takiego, a nie innego rozwiązania sterowaniem postacią).



    Voilà! Natychmiast poczułem się jak w domu i z sekwencją poradziłem sobie śpiewająco w sekund pięć. :D
    Podobnie było podczas "walki" z finałowym bossem: należało przejść dosyć spory kawałek podłogi będąc pod ciągłym obstrzałem z przeciwległej ściany. Kule leciały co prawda tylko przed siebie, ale były dosyć sporych rozmiarów i trzeba było jakoś mieścić się między nimi. Ewentualne trafienie spychało nas dość sporo do tyłu, poza tym można było oberwać tylko kilka razy pod groźbą śmierci oraz rozpoczęcia całej sceny od nowa (a jest przed nią taka długa, nie dająca się przewinąć gadka, bleee...). Zarówno poradnik w wersji tekstowej jak i wersja wideo polecały nam maszerować do przodu przy użyciu widoku FPP. Spróbowałem tak dwa razy - nie udało mi się. Znowu przełączyłem na mój ulubiony widok z góry i znowu powiodło się za pierwszym razem. Potwierdza to niejako moja słowa, iż nie nadaję się do gier trójwymiarowych. :)

    Prezentowana pozycja po raz kolejny pokazuje to, o czym mówiłem przy okazji Double Dragona na Neo Geo CD: jeżeli nawet Japończycy pożyczą sobie jakiś koncept, to zawsze oddadzą go w nieco ulepszonej formie. O wiele chętniej podejmę się zagrania w grę 3D, jeśli będę wiedział, że co trudniejsze do wykonania dla mnie akcje można uskutecznić w starym dobrym 2D. Gra co prawda płaci za to dosyć sporą cenę, gdyż poruszanie się bohatera nie jest tak płynne jak w AitD - czasami widać, iż wręcz przeskakuje on z jednego miejsca na drugie. No ale moc obliczeniowa potrzebna na zrealizowanie tego efektu musiała niestety zostać przydzielona także i gdzie indziej, jeżeli eksperyment z kamerami miał się powieść. Tym niemniej dla mnie jest to cena akceptowalna w zamian za wygodę, jaką gra mi oferuje. Szkoda, że nigdy nie było wydania zachodniego, ani że póki co żaden fan nie zabrał się za przetłumaczenie tej perełki (pewnie ma to związek z bardzo nietypowym formatem płyt z oprogramowaniem na 3DO) - może dzięki temu byłaby bardziej znana. Raczej ciężko mi ją wam polecić ze względu na barierę językową - szkoda waszego czasu na walki z "krzaczkami", gdy już wiecie na czym polega cały myk z nowatorskością. No chyba że ktoś koniecznie musi zaliczyć wszystkie survival horrory jakie istnieją - w tego da się zagrać i go ukończyć nawet bez znajomości języka, z drobną pomocą. ;)



    Dziś już dziękuję za uwagę, a w kolejnej odsłonie mojego kącika postaram się obalić wszystkie mity krążące wokół 3DO-owskiego Dooma oraz przedstawić jego rzetelną ocenę w porównaniu do innych portów (w tym także i jaguarowskiego), podając wyłącznie osobiście sprawdzone fakty.
    • 46: CommentAuthortrocero77
    • CommentTime23 Jun 2012
     
    A tak sobie klikałem po sieci i wyklikałem takie coś:
    • 47:
       
      CommentAuthorTenchi
    • CommentTime24 Jun 2012 zmieniony
     
    Jakoś chyba niedawno to wydali. Niewątpliwie będzie recka, gdy przyjdzie czas gier na C=64, jako że to bardzo ciekawe połączenie klimatów coś tak podchodzących na pierwszy rzut oka pod Draconusa z Mission Impossible.
    • 48:
       
      CommentAuthorTenchi
    • CommentTime26 Jun 2012 zmieniony
     
    Co to jest Doom, czym był dla rozwoju gier wideo i jak ogromną zdobył popularność - tego chyba nikomu tłumaczyć nie trzeba. Przechodzę zatem od razu do porównania wersji na 3DO z pecetowskim oryginałem.

    Jednymi z najważniejszych czynników znacząco wpływających na przyjemność czerpaną z grania w strzelaninę FPP są oczywiście płynność działania oraz wielkość ekranu, na którym obserwujemy akcję. Pod tym względem wersja jaguarowska definitywnie wygrywa, zaś omawiany port wypada niestety średnio na jeża: gołym okiem widać mniejszą ilość klatek, a okno z akcją nie zajmuje całego ekranu. Istnieje co prawda specjalny kod służący do rozciągnięcia go, ale zdecydowanie odradzam to robić - wypadałoby je raczej zmniejszyć w celu kupienia kilku dodatkowych klateczek. Dla człowieka, który grał w Dooma jeszcze na golusieńkiej Amidze 1200, ekran wielkości animowanej pocztówki czy mniejsza ilość klatek (na Amidze miałem ich bodaj kilka na sekundę, a mimo to przeszedłem obydwie części) nie będą wielkimi problemami - po przywyknięciu do takiego a nie innego działania gry można nawet całkiem fajnie się bawić, co wczoraj uskuteczniałem aż do samego jej końca. Tym niemniej zdaję sobie sprawę, iż są ludzie, którzy nie mają zamiaru iść na żaden kompromis w tej kwestii.

    Niedostatki dają się także zauważyć w grafice: a to brak jakiegoś wzoru ściany, a to mniej światłocieni, na powierzchniach nie zostają także ślady po używaniu broni. Etapy wydają się przez to mniej różnorodne i szybciej męczą oczy swoją monotonią. Na pocieszenie dodano ficzer, którym nie mogą pochwalić się wszystkie inne konwersje, a mianowicie możliwość obejrzenia potworów z każdej strony - nie tylko od przodu oraz boku! Dzięki temu zdarzają się kapitalne sytuacje, gdy otwieramy cichaczem drzwi i ładujemy niczego nie spodziewającym się przeciwnikom kilka seryjek z czegoś ciężkiego prosto w plecki. Zanim zareagują oraz odwrócą się w naszą stronę, to połowa może już nie żyć...

    Nie można nie wspomnieć o braku dwóch bossów, odpowiednio z drugiego i trzeciego epizodu oryginału, czyli Cyberdemona oraz Spider Masterminda (buuu!). Przypadłość ta dotknęła także portów na Jaguara, Segę Super 32X (czyli przystawkę do Mega Drive) oraz Super Famicoma (SNES-a). 3DO może się jednak jako jedyna z tego towarzystwa pochwalić występowaniem w swojej wersji Spectre Demonów.

    Jeśli chodzi o dźwięk, to wyraźnie daje się zauważyć brak kilku klimatycznych sampli. Jednak fantastyczna ścieżka dźwiękowa ze znanymi z brzmień MIDI utworami zagranymi na prawdziwych instrumentach oraz zupełnie nowymi kompozycjami rekompensuje ten brak z nawiązką. Szczerze mówiąc to właśnie muzyka audio była najważniejszym czynnikiem, który przekonał mnie do zostawienia sobie tej wersji.

    W stosunku do oryginału zmianie uległ także układ etapów - z pięciu z nich kompletnie zrezygnowano, kilka zostało nieco uproszczonych, dwa straszliwie zubożono, ale dołożono za to dwa zupełnie nowe, z czego jeden ukryty. Pod tym względem wersja na 3DO jest identyczna z jaguarowską.

    No to jeszcze dwa słowa o obsłudze. Developerzy mieli nie lada zgryz: jak zaimplementować aż tyle czynności na zaledwie kilkuprzyciskowym padzie... Klawiszem A strzelamy, B to używanie (np. otwieranie drzwi), C trzymamy, aby móc biegać, shouldery zaś służą oczywiście do strafe'owania na boki. Play to pauza, a stop to wejście do menu. Do tej pory nie było źle, ale najgorsze niestety dopiero się zaczyna: mapę wywołuje się trzymając B i naciskając play, zaś bronie przełączamy także trzymając B oraz przewijając się przez nie shoulderami. Nie ma nawet sensu porównywać tego do sterowania padem od Jaguara, na którym bronie kulturalnie wybieramy sobie klawiaturką numeryczną (jak w oryginale). No ale gdy się nie ma, co się lubi...

    Ostatnia kwestia, jak dla mnie najważniejsza zaraz po prędkości działania gry: niemożność zapisania stanu. Co prawda etapy, które już ukończyliśmy, zapamiętują się, więc gdy np. zginiemy lub będziemy zmuszeni z jakiegoś powodu wyłączyć konsolę, to później możemy kontynuować mniej więcej od tego samego miejsca. Ale co z tego, skoro za każdym razem rozpoczynamy ze zwykłym pistolecikiem i zapasem 50 kul do niego. W dalszych levelach, gdzie niemal od razu spotykamy bardzo wytrzymałe oraz agresywne potwory, poradzenie sobie przy takim niedozbrojeniu graniczy chyba z cudem. W pecetowskim Doomie bardzo podobała mi się opcja konsekwentnego budowania swojego arsenału broni oraz możliwość uzbierania sporego zapasu amunicji, dzięki czemu końcowe poziomy przechodziło się nie mniej łatwo niż początkowe. No ale tam mieliśmy pełnoprawny sejw, który zapisywał nam absolutnie wszystko. Przyznam szczerze, że właśnie z tego powodu chyba nigdy nie zagram w tę wersję na poziomie trudności wyższym niż drugi (z pięciu) - nie wyobrażam sobie zginąć pod koniec gry i stracić absolutnie cały arsenał oraz rozmaite dopałki do niego (typu plecak, który pozwala nam nieść dwa razy więcej amunicji każdego rodzaju).

    Rzućcie jeszcze okiem na poniższy filmik. Autor co prawda zmniejszył okno z akcją, ale przynajmniej będziecie mogli posłuchać sobie fajowego soundtracku i samemu ocenić na ile nowe aranże do was trafiają.



    Wybaczcie, że dziś wyszło tak trochę sucho oraz lakonicznie, ale z jednej strony wciąż podnoszę się z przedwczorajszego bardzo poważnego krachu systemu, a z drugiej chciałem jak najszybciej dotrzymać danego słowa i opublikować ten tekst o różnicach w stosunku do wersji pecetowskiej oraz częściowo jaguarowskiej. Kolejna recka powinna być już bardziej przemyślana i dopracowana.
    • 49: CommentAuthors2325
    • CommentTime26 Jun 2012
     
    Wydaje mi się, że taka muzyka jak z pierwszego etapu pasuje bardziej do Duke Nukem 3D niż Doom. Zmieniając instrumenty zmieniono jej klimat przypominający teraz filmy sensacyjne z lat 80-90.
    • 50:
       
      CommentAuthorTenchi
    • CommentTime26 Jun 2012 zmieniony
     
    Zgadzam się, iż do Duke'a też by świetnie pasowała. Ale wierz mi, że i w Doomie kapitalnie się przy niej częstowało rakietkami Cacodemony oraz Baronów Piekieł. Czy ja wiem, czy tak totalnie zmieniono instrumenty... Powiedziałbym, że teraz są dokładnie takie, jakie wersja MIDI średnio udanie imitowała. :)