1985, Senjou no Ookami (poza Japonią Commando), Capcom (w USA Data East) - chyba wszyscy znamy nie od dziś.
A czy wiedzieliście, że przed wydaniem w Niemczech gra została dramatycznie ocenzurowana? Zamiast do żołnierzy wroga strzelamy w niej do robotów jako żywo przypominających szturmowców ze Star Wars, a jej tytuł brzmi Space Invasion.
1985, Cop 01, Nichibutsu - jako futurystyczny gliniarz pędzimy w prawo (do czego niezwykle motywuje goniący nas ogień) na pomoc swojej dziewczynie. Poza skakaniem i strzelaniem używamy także niesionego jetpacka (drugi fire) pozwalającego nam latać. Gra była opracowywana na PC-8801. W sumie nie jest najgorsza, ale jakoś nie wzbudziła we mnie zbyt wielu pozytywnych emocji.
1985, Cosmo Police Galivan, Nichibutsu - platformowa strzelanina. Zaczynamy mając do dyspozycji wyłącznie pięści i kopniaki. Zebranie pierwszego power-upa daje nam pancerz oraz możliwość strzelania, a kolejne polepszają naszą broń. Cała zabawa sprowadza się do jak najszybszego zasuwania przed siebie (tylko trzeba jeszcze wiedzieć gdzie...) póki wciąż mamy jakiegoś porządnego gnata w łapie - po jego utracie natychmiast robi się ekstremalnie trudno. O stracie życia nie ma nawet co wspominać, bo w tym momencie najczęściej możemy po prostu wyłączyć grę - zmuszeni ponownie walczyć wręcz nie poradzimy sobie z otaczającymi nas opancerzonymi wrogami. No ale w sumie czemu tu się dziwić: dając nam jedynie dwa etapy do pokonania developerzy musieli postawić na odpowiednio wysoki poziom trudności. Trochę szkoda, bo strzela się w sumie całkiem przyjemnie.
1985, Crackshot, Exidy - kolejna celownikowa strzelanina. Tym razem to po prostu abstrakcyjne nabijanie punktów na czas - w każdym scenariuszu musimy zdobyć wymagany limit aby móc przejść do kolejnego.
1985, Dig Dug II, Namco - całkiem udana kontynuacja hitu z 1982 roku. Tym razem oprócz pompki posiadamy także wiertarkę, której możemy używać w oznaczonych na planszy miejscach. Odpowiednie rozwiercanie dziur skutkuje oderwaniem się i utopieniem danej części wysepki - oczywiście razem z przeciwnikami, jeżeli akurat mieli pecha(?) tam właśnie się znajdować. Trzeba tylko uważać, aby podczas tej czynności samemu nie ześlizgnąć się do wody.
1986, Doki Doki Penguin Land, Sega - kolejna z gier, które wywołują u mnie odruch wymiotny samym wspomnieniem tytułu. Sterując pingwinem musimy dotoczyć jajko na dół planszy oczywiście nie rozbijając go po drodze. Tu trzeba myśleć, myśleć i jeszcze raz myśleć - bardzo łatwo popełnić jakiś nieodwracalny błąd, trochę ZBYT łatwo jak na mój gust...
1985, The Empire Strikes Back, Atari - trzecia growa część trylogii to powrót do korzeni, czyli znowu wektorowa grafika. Może to i dobrze gdy się weźmie pod uwagę fakt, iż jest oparta na drugim filmie. Jeżeli zatem postanowimy zagrać sobie we wszystkie trzy gry wedle chronologii filmowej, to odstający swoim wyglądem Return of the Jedi będziemy mieli na samym końcu.
Nie miałem pojęcia o tej niemieckiej wersji. Ciekawa sprawa. Myślę że nie chodziło o cenzurę żeby strzelać do kosmitów a nie do ludzi, tylko o to, że kto by w Niemczech chciał grać w grę w której jest się amerykańskim komandosem i strzela się do Niemców.
Sporo, sporo gier musialo byc znacznie zmienionych by moc ukazac sie w Niemczech. M.in. w Red Alert zamiast ludzi sa roboty, podobnie w Contra, ktora zreszta zostala zmieniona na Probotector, etc..... Z USK /Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle/ nie ma zartow :)
Space Invasion, pamiętam, było u mnie w jednej "budzie z fliperami", już w tedy zastanawiałem się, czemu to się tak nazywa... A co do wydawania w Niemczech (i tamtejszej cenzury, to mógłby się kolega Pirx wypowiedzieć, w temacie choćby tytułu "Mortyr 2". Masakra...
1985, Exed Exes, Capcom (oraz Savage Bees, Memetron) - na tę gierkę byłem swego czasu strasznie obrażony, gdyż zastąpili nią Double Dragona w naszej osiedlowej salono-budzie, lecz oczywiście chęć ciupania wzięła górę nad uprzedzeniami i grało się, oj grało... A jak to wygląda dziś, gdy człowiek jest bogatszy o wiele doświadczeń?
Widać wyraźny rozwój w stosunku do 1942. Etapy zostały zaprojektowane od początku do końca, znaczy nie ma w nich niczego losowego. Poza małymi oraz nieco większymi przeciwnikami latającymi atakują nas także różnego rodzaju instalacje naziemne. Każdy poziom wieńczy spotkanie z fortecą (potem nawet z kilkoma pod rząd), która nie podda się dopóki nie uwalimy jej kompletu dział.
Żółty napis "Pow" zamienia wszystkich atakujących w warte mnóstwo punktów owoce. Jeżeli będzie znajdował się na czerwonym tle to zwiększy siłę naszego ognia, a najlepsze potrójne strzelanie można uzyskać zbierając tokena z białymi literkami. Za wszelką cenę należy unikać lustrzanego odbicia powyższego bonusa pod groźbą degradacji broni! Drugi klawisz fire odpala limitowane bomby czyszczące ekran ze wszystkich pocisków.
Zdaję sobie sprawę iż powyższe słowa brzmią cokolwiek zachęcająco i pierwsze wrażenie po uruchomieniu gry też jest jak najbardziej pozytywne. Ale wystarczy przejść zaledwie kilka z 32 dosyć długich leveli aby przekonać się, że niestety przez cały czas mamy do czynienia z praktycznie tym samym... Podziwiam każdego komu będzie się chciało przesiedzieć przy niniejszym tytule dwie i pół godziny - ja miałem dosyć po zaledwie 15 minutach strzelania, a obejrzenie kolejnych kilkunastu na tubie zaowocowało całkowitym zniechęceniem się do dalszej zabawy oraz ewentualnego powrotu kiedyś w przyszłości. Very nice try Capcom, but unfortunately still not this time.
...musi odnaleźć skradziony przez smoka magiczny kryształ chroniący krainę przed niebezpieczeństwami. Do swojej obrony ma jedynie magiczną różdżkę, która potrafi zamieniać wrogów w... ciastka. Co można z takim ciastkiem potem zrobić? Ano atakować je dalej aż do całkowitego unicestwienia przeciwnika (w innym wypadku czar w końcu pryśnie i wróci on do swojej pierwotnej postaci), albo zrzucić z większej wysokości na głowy innych agresorów. Pytanie tylko po co niby wdawać się w walkę bezpośrednią bądź planować jakieś wymyślne wciąganie ich do zastawianych pułapek - w każdym etapie wystarczy jedynie chwilkę zaczekać na pojawienie się gadżetu pozwalającego nam przykładowo zabijać dotykiem lub wręcz automatycznie czyszczącego cały ekran...
Odkrycie tej strasznej prawdy kompletnie zabiło mi resztkę przyjemności czerpanej z gry. Resztkę, bo sterowanie jest cokolwiek sztywnawe, a ponadto czasem można wpakować się w sytuację bez wyjścia - jak dla mnie rzecz absolutnie niewybaczalna. Niniejszy tytuł niebezpodstawnie uważany jest za prekursora wydanego rok później Bubble Bobble, ale do miana porządnej pozycji zręcznościowej lekko podlanej elementami logiki trochę mu niestety brakuje. Szkoda, bo na samym końcu czeka bardzo fajny boss. :( A za gwoździa do trumny niech posłuży konieczność uborowania naprawdę okrutnego wyniku punktowego jeżeli chcemy obejrzeć animowane zakończenie.
No to za pozwoleniem odpowiem ja, jako główny zainteresowany: Tenchi się już kontaktował z kim trzeba i CHYBA nie został ostatecznie spuszczony z wodą, ale póki co wciąż czeka na swoje ewentualne pierwsze zlecenie. Pytacie także kiedy ciąg dalszy. A kurde bele może nawet jeszcze dzisiaj, bo wczoraj poczyniłem już pewne przygotowania. Wszak prawdziwego faceta nie poznaje się po tym jak zaczyna, ale jak kończy. :)
W sensie kontaktowałes sie w sprawie pracy dla SService? (jakos mi skrot SS nie przechodzi, jest co najmniej dwuznaczny :D ). To dobrze - kuj zelazo, poki gorace, zeby chociaz na tym cos zarobic - zanim kasa zostanie juz przeprana, wyciagnieta i całosc oficjalnie padnie :)))
@greymsb: mysle, ze "stałe" ma tu dosc ograniczone ramy czasowe, czas pokaze, czy sie myle ;)
@Tenchi: No nareszcie ;] Przyznam się że włażę codziennie na forum głównie dla tej serii, jestem maniakiem MAME do tego stopnia, że mam na dysku zawsze aktualną wersję wszystkiego (razem z wszystkimi CHD i Extrasami). Setki GB w plecy na dysku, ale co tam... :)
Tylko czasu brak na ogranie wszystkiego, więc czerpię inspirację w co połupać z tej serii... ;)
@wieczor Tak, dokładnie to mam na myśli: podesłałem im próbkę mojej twórczości i ponoć jest ona co najmniej niezła w oczach nieco bardziej doświadczonych kolegów żurnalistów, a to daje pewne nadzieje. Lecz czy cokolwiek z tego wyniknie to jak sam napisałeś powyżej - czas pokaże.
Oczywiscie, zeby nie było nieporozumien, moje powatpiewanie absolutnie nie tyczy sie jakosci Twojej tworczosci, ktora uwazam za znakomita, tylko trwałosci przedsiewziecia pod nazwa SS reactivation, ale to juz temat na inna dyskusje ;)
1985, Wyvern F-0, Taito - naparzanka przypominająca nieco namcowskiego Xeviousa. Strzelamy, bombardujemy cele naziemne (te oznaczone literkami dają nam rozmaite power-upy) oraz używamy beczki rodem z 1942.
Potykamy się także z pojawiającym się od czasu do czasu bossem (tylko jeden na całą grę, ale każde jego kolejne wcielenie przynosi ze sobą różne niespodzianki).
O ile sama rozgrywka jest średnio ciekawa (powtarzalność i zbyt niski poziom trudności, co w efekcie szybko prowadzi do znudzenia), tak sposób generowania obrazu przez automat już jak najbardziej. Jeden z dwóch niezależnych monitorów wyświetla obiekty naziemne, drugi powietrzne, zaś specjalne zwierciadło składa to wszystko w jedną całość dając na wyjściu taki nieco trójwymiarowo-holograficzny efekt (fotka nigdy dobrze tego nie odda).
Niestety powoduje to przenikanie się kolorów, przez co czerwony pojazd na tle niebieskiej wody robi się fioletowy.
198?, Super Pacman + Cherry Master, Tetris + Cherry Master, wydawca nieznany - ludzka pomysłowość nie zna granic. Wyobraźcie sobie, że jesteście właścicielami salonu z wypluwającymi pieniążki maszynami w kraju, w którym hazard jest zabroniony.
W razie jakichkolwiek problemów przestawiacie tylko szybciutko jedną dobrze zakamuflowaną wajchę i gotowe. :)
Tego typu automaty noszą w środowisku przydomek "stealth games", zresztą całkiem trafny moim zdaniem. A najciekawszy w tym wszystkim jest fakt, iż owe gry-przykrywki są jak najbardziej grywalne!
Hm, Wyvern F-0 nie ma na mame? Znalazłem w spisie tylko Wyvern Wings, ale to wygląda na jakąś nowszą wariację. Ciekaw byłem jak na emulacji wygląda ten "podwójny" obraz
Gomen nasai - w pierwszej kolejności zabrałem się za przerobienie nowych tytułów dodanych do wydanej pod koniec lipca wersji 0.154. Chcąc zagrać w tę gierkę niestety musisz zaopatrzyć się zarówno w nią, jak i we właściwą rewizję emulatora. Ze swej strony mogę jeszcze dorzucić fotkę z automatu, co niniejszym czynię.
1994, Ken Sei Mogura: Street Fighter II, Capcom - pamiętacie może jeszcze Mole Attack, przy okazji którego tłumaczyłem fenomen tego rodzaj gier? Tak właśnie na prawdziwym automacie rypie się w niniejszy tytuł: młoteczek w dłoń i im więcej uderzeń zaliczymy, tym gorętsza będzie wymiana ciosów oraz prodżektajli pomiędzy Ryu i Chun-Li. Pod emulatorem robimy to przy pomocy myszki, co oczywiście nie ma zbyt wiele sensu, no ale zawsze to fajnie znać kolejną ciekawostkę rodem z Kraju Kwitnącej Sakury (ta gra nigdy nie wyszła poza jego granice, co dziwnym nie jest).
Dobra wiadomość dla wszystkich pragnących pograć sobie w automatówki wymagające poza ROM-ami plików CHD: od teraz są one bezpośrednio dostępne na wielokrotnie wspominanym już tutaj Planet Emulation - nawet te kilkudziesięciogigowe zawierające obrazy laserdysków.
zaś specjalne zwierciadło składa to wszystko w jedną całość dając na wyjściu taki nieco trójwymiarowo-holograficzny efekt (fotka nigdy dobrze tego nie odda).
wow, ktoś widział to w realu? Nie wiedziałem że coś takiego ktoś zrobił - bardzo ciekawy pomysł.
1985, Gauntlet, Atari - tej gry chyba nie trzeba przedstawiać szanującemu się atarowcowi. Pamiętam jak za czasów C=64 podniecałem się wręcz do nieprzytomności mając chamsko wycięty na kasetę pierwszy load (osiem etapów). Gdy w końcu położyłem mackę na pełnej wersji i dowiedziałem się ile rzeczywiście zawiera ona poziomów, to trochę mi przeszło. Automat pod tym względem jest jeszcze bardziej unforgiven, gdyż gramy w nieskończoność - levele są na bieżąco losowane z dostępnej puli, a następnie poddawane różnym modyfikacjom typu lustrzane odbicie.
Gra początkowo miała być zatytułowana Dungeons. Twórcy zostali zainspirowani planszowym Dungeons & Dragons oraz atarowskim Dandy. Nota bene jego autor, Jack Palevich, nigdy nie doczekał się oficjalnego dopisania do listy twórców, a Atari wykpiło się od sprawy sądowej poprzez sprezentowanie mu automatu. Przed oficjalnym wydaniem gry, podczas testów w wybranych lokacjach, maszyna została obfotografowana przez pracowników Segi... Co z tego wynikło dowiemy się już za rok. :)