1985, Metal Soldier Isaac II, Taito - raczej słaba strzelanina. Pierwsza część tej gry oficjalnie nie istnieje - była ona po prostu prototypem i do nazwy finalnego wydania dołożono rzymską dwójkę. Uwagę zwraca muzyka tytułowa, której zremiksowaną wersję możemy usłyszeć w pierwszym etapie wydanego rok później Dariusa.
1985, Metro-Cross, Namco - banalna (co bynajmniej nie oznacza że łatwa) zręcznościówka, w której zasuwamy w prawo ścigając się z czasem i omijając różnorakie pułapki. Szczerze mówiąc nigdy nie rozumiałem co ludzi tak strasznie podnieca w niniejszej pozycji.
1985, Sente Mini-Golf, Bally Sente - kompletnie niegrywalny ze względu na sterowanie przy pomocy trackballa. Szkoda - bardzo lubię wszelakie mini golfy.
1985, Motos, Namco - naszym zadaniem jest spychanie wszelakiego atakującego złomu w przestrzeń kosmiczną. Kiedyś zagrywałem się do nieprzytomności w komodorowski port niniejszej gierki, lecz dziś już nawet automatowy oryginał nie robi na mnie większego wrażenia.
1985, Seishun Scandal (na zachodzie My Hero), Coreland/Sega - humorystyczna bijatyka z elementami platformówki, w której (znowu) podążamy na ratunek naszej porwanej dziewczynie.
1985, Gradius (poza Japonią Nemesis), Konami - hell yeah! Genialna strzelanina, która wraz z R-Type wyznaczyła dalszy kierunek rozwoju tego gatunku gier.
Najmocniejszą stroną Gradiusa był rewolucyjny jak na tamte czasy system power-upów, nad którym gracz posiada pełną kontrolę. W celu postrzelania sobie przykładowo laserem musimy zebrać cztery pomarańczowe tokeny zostawiane przez odpowiednio oznaczonych przeciwników oraz nacisnąć trzeci klawisz fire (pierwszy służy do naparzania standardowym gunem, a drugim wypuszczamy rakiety, o ile je oczywiście wcześniej aktywowaliśmy). Gdy dobrze nam idzie, to po góra dwóch etapach posiadamy siłę ognia potrafiącą zamieść jednym strzałem cały ekran! Żeby jednak nie było nam zbyt wesoło, to wraz z każdym kolejnym apgrejdem broni gra staje się coraz trudniejsza - przeciwnicy robią się wściekle zajadli i sypią w nas tonami pocisków. Wystarczy jednak stracić życie (a wraz z nim rzecz jasna cały arsenał), by znowu zrobiło się o wiele łatwiej. To jest właśnie to, co tenchilliusy lubią najbardziej!
Gradius to siedem fantastycznie zaprojektowanych leveli wypełnionych po brzegi atrakcjami typu erupcja dwóch wulkanów...
..., konieczność zręcznego nawigowania pomiędzy przeszkodami w scrollujących się także pionowo poziomach...
..., bądź spotkanie ze słynnymi Moaiami z Rapa Nui, na punkcie których Japończycy mają totalnego świra.
Oczywiście nie zabraknie także pojedynków z bossem (niestety na razie zawsze tym samym) pod koniec każdego etapu.
Designerzy spędzili wiele godzin nad wyglądem Vic Vipera, czyli stateczku którym się poruszamy - opracowano około stu różnych wersji! Jedna z nich przewidywała zostawianie za sobą świetlnego śladu, co koniec końców przerobiono na obecne w wersji finałowej strzelające wraz z nami opcje. W rok po wydaniu automatówki Bandai wypuściło opartą na nim grę planszową (oczywiście tylko w Japonii, buuu).
Nemesis posiada nieco bardziej dobajerzoną planszę tytułową, ale ja i tak wolę japoński oryginał - po cholerę w ogóle było cokolwiek tutaj zmieniać?
Jeżeli jakimś cudem wciąż jeszcze nie graliście w tego kultowego klasyka, to gorąco was do tego zachęcam. Właśnie dzięki między innymi tej gierce możemy dziś cieszyć się wieloma wspaniałymi strzelaninami, więc absolutnie nie wypada jej nie znać. Pancerna rekomendacja.
1985, Onna Sanshirou: Typhoon Gal, Taito - i znowu przesłodka dziewuszka o imieniu Yuki ("yuki" to po japońsku "śnieg") w raczej mizernej bijatyce, w której musimy bronić honoru naszego dojo. Cóż za marnotrawstwo potencjału - gdyby chociaż sterowanie było mądrzej przemyślane... :(
1985, Pastel Gal, Nichibutsu - kolejny mahjong. Cholera, chyba trzeba będzie nauczyć się w to grać - mam takie dziwne wrażenie, że coś mnie omija. A co będzie gdy zaczną się naprawdę śliczne gierki tego typu...
1985, Performan, Data East - zręcznościówka, w której musimy czyścić ekran z goniących nas przeciwników. Fajnym motywem jest możliwość zakopania się i poruszania pod ziemią, ale poza tym to raczej nic specjalnego.
1985, Pinball Action, Tehkan - wygląda całkiem nieźle, ale osobiście przeszkadza mi strasznie "ciężka" kulka - bardzo trudno nadać jej jakąś sensowną prędkość, na czym straszliwie cierpi dynamika całości. Dobry pinball powinien być szybki, bez "jałowych" uderzeń, po których bila nie zaliczywszy kompletnie niczego spada na flipery. Sytuacji nie ratuje nawet możliwość dostania się do czterech innych stołów.
nie wytrzymałem i zrobiłem partyjkę w Gradiusa. Doszedłem do Bossa - gra bardzo podobna do Transmutera (albo Transmuter bardzo podobny do Gradiusa, he he) Boss taki sam - tak jak i system powerupów.
Raczej Trans Muter do Gradiusa, wszak wyszedł dwa lata później :) Ale nie widzę niczego złego we wzorowaniu się na mistrzach gatunku i bardzo go lubię. To moim zdaniem jedna z najlepszych tego typu strzelanek (jeżeli nie najlepsza - sorry Zybex fans) na małe Atari - pozwala doświadczyć tego typowego arkadowego feelingu.
1985, Pitfall II ~The Lost Caverns~, Activision/Sega - w zasadzie to elementy obu oryginalnych części autorstwa Davida Crane'a wydanych na Atari VCS połączone w jedną dużą grę. Idea dokładnie ta sama, czyli wyzbierać wszystkie skarby oraz dotrzeć z nimi do wyjścia przed upływem czasu. Gra się bardzo przyjemnie i na pewno nie gorzej niż w pierwowzór - good job, Sega.
1985, Poly-Play, VEB Polytechnik Karl-Marx-Stadt - ot i kolejna ciekawostka. Były to jedyne gry automatowe dopuszczone do produkcji i dystrybucji w GDR przed upadkiem Muru Berlińskiego. Ustawiano je przykładowo w hostelach. Każda maszyna mogła zawierać tylko osiem pozycji z dziesięciu istniejących (dopiero ostatnia wersja wyprodukowana w 1989 roku pozwalała zamontować wszystkie tytuły naraz).
Niestety nie obejrzymy sobie Hagelnde Wolken ani Der Taucher. Warto także wiedzieć, że w planach były Der Gärtner oraz Im Gewächshaus.
Po upadku Muru Berlińskiego większość maszyn została wycofana do fabryki i rozmontowana. Na szczęście kilka z istniejących 1000-1500 sztuk uratowało się z pogromu. Firma która je wyprodukowała istnieje do dziś jako Polytechnik Frankenberg GmbH.
1985, Raiders5, UPL (oraz Taito) - na pierwszy rzut oka to zwykła labiryntowa strzelanina, ale jednak chodzi tu o coś więcej. Powiem szczerze, że nie chciało mi się tego do końca rozgryzać - przed nami wciąż tysiące lepszych gier.
1985, Repulse, Sega (oraz The Last War '99, Kyugo i Proma) - całkiem sensowna strzelanina. Drugi klawisz fire pozwala korzystać z wyczerpującej się osłony. Są nawet różne scenerie i pojedynki z bossami.
Ten złowrogi czerwonooki Moai zaraz zasypie nas gradem pocisków...
Drugi promowski set The Last War '99 ma zmienioną pierwszą planszę i kto wie czy na tym koniec... Nie chciało mi się przechodzić całości wyłącznie w celu sprawdzenia tego - gry raczej nie zostawiam.
Ponadto zamiast osłony używamy w nim automatycznego działka, które w Repulse dostajemy w połowie każdego etapu jako upgrade broni (w tej wersji żadnych power-upów nie uświadczymy).
1985, Return of the Invaders, Taito - pierwsza kolorowa część serii. Sam gejmplej także został trochę urozmaicony, ale rozgrywka wciąż nie ma końca i zapętla się po 99 etapach.
Gra została przygotowana przez UPL. Dla tak małej firmy mogła to być wspaniała okazja do zdobycia odrobiny popularności oraz uznania w branży (na co zresztą liczyli), lecz niestety Taito kompletnie pominęło ich udział w tym przedsięwzięciu. Ot, ludzka wdzięczność.
1985, Road Blaster, Data East - kolejna laserdyskówka z animacją autorstwa studia Toei. Tym razem mścimy się na gangu bandytów odpowiedzialnym za śmierć naszej żony.
1986, Road Runner, Atari - przezabawna zręcznościówka oparta na kultowej kreskówce. Wcielamy się oczywiście w Strusia i pędząc przed siebie zbieramy nasiona oraz wciągamy biednego Wile'a w różne pułapki. Niestety megaczułe sterowanie woła o pomstę do nieba - jako takie zapanowanie nad ruchami Runnera graniczy niemal z cudem.
W planach była ulepszona graficznie wersja, która miała zawierać animacje odtwarzane z laserdysku jako przerywniki pomiędzy etapami. Przygotowano nawet master disc (obecnie znajduje się on w rękach tajemniczego prywatnego kolekcjonera prototypów Atari), ale na tym sprawa się zakończyła.
1985, Section Z, Capcom - pierwsza z serii jetpackowych strzelanin. Drugi klawisz fire służy do obracania postaci, co umożliwia zdejmowanie oponentów pojawiających się za nami. Kierunek scrollowania zmienia się po kilku pokonanych sektorach-literkach na kolejno górę, lewo, dół i znowu prawo. Rypie się w to nawet przyjemnie, ale raczej niczym specjalnym mnie nie ujęło.
Tenchi no co Ty, w Mahjonga grać nie umiesz? :) Ja myślałem, że Mahjonga to Ty chrupiesz na śniadanko ;] Wiem że to bardziej Chiny niż Japonia, no ale jednak... ;)
Spieszę więc z pomocą. Kiedyś miałem na dysku PDFa z opisem zasad po polsku, ale nie mogę go znaleźć... Za to widzę, że tutaj też przyzwoicie jest to opisane :) ->link<- Czas nadrobić zaniedbanie ;)
Jeśli o mnie chodzi, pierwszą styczność z Mahjongiem miałem na naszym rodzimym klonie Nintendo Entertainment System (Pegasus) - w ROMie wbudowanym w konsolę, zawierającym zylion gier w jednym, był wtedy nieznany mi Mahjong - w języku oryginalnym :|
Sporo czasu poświęciłem na rozgryzienie zasad, i chociaż do końca mi się nie udało - zabawa była przednia. Szczególną trudność sprawiało rozszyfrowanie co robią pozycje w menu opisane chińszczyzną - ale nie było ich wiele i człowiek jakoś wtedy miał dużo więcej czasu i chęci na eksperymenty :)
Ogólnie: gra ma dużo wspólnego z naszym Remikiem/Remibrydżem/Rummikubem - podobne są zasady zbierania kolejnych pasujących do siebie numerków z czterech kolorów.
Jednak Mahjong ma po pierwsze trochę więcej kamieni niż kart w Remiku, no i trochę więcej możliwych kombinacji - polecam poczytać zasady w linku, wszystko się rozjaśni :) Z tego co się zorientowałem, gry zawarte w MAME operują na prostszym zestawie kamieni (136 sztuk) i regułach japońskich.
Toś mnie teraz pocieszył - w remika zawsze szło mi fatalnie, nie mam głowy do takich gier. :( Ale dzięki, popróbujem mimo wszystko - wszak wyzwanie to ubranie. :)
1985, Ninja Princess (poza Japonią Sega Ninja lub po prostu Ninja), Sega - pierwszy fire pozwala atakować w wybranym przez nas kierunku, drugi tylko do przodu, a trzeci to chwilowe zniknięcie. Tytułowa księżniczka jest słodziutka, ale poza tym to nic specjalnego.
1985, Hokuha Shourin Hiryu no Ken, Taito (w Ameryce Shanghai Kid, Data East USA) - pierwsza z dłuuugiej serii bijatyk, w których walczymy poprzez atakowanie wskazywanych nam przez maszynę słabych punktów przeciwnika. Gra się w to cokolwiek dziwnie - jednak wolę sam decydować gdzie teraz chcę uderzyć.
1985, Shoot out, Data East - już za starych salonowych czasów ta pozycja niezbyt mi się podobała, a dziś tylko potwierdziłem swoją opinię - gra się straszliwie sztywno ze względu na brak celownika wyznaczającego kierunek strzału.
1985, Shoot the Bull, Bally Midway - cztery różne warianty popularnego 301 do wyboru. Steruje się przy pomocy trackballa, czyli możemy zapomnieć o sensownej rozgrywce.
1985, Shooting Master, Sega - celownikówka. Musimy ochraniać wciąż zagrożoną i porywaną pannę młodą. Niestety, gra jest zbyt prosta i za krótka - całość da się ukończyć na jednej monecie w kilka minut, więcej razy próbować się nie chce.