1985, Space Harrier, Sega - wszyscy chyba graliśmy w genialną atarowską konwersję tego kultowego klasyka, więc wystarczy jedynie napisać, że zaraz po swoim wydaniu automatowy oryginał brutalnie zmiażdżył konkurencję pod każdym względem.
1985, Special Forces i Special Forces II, Senko Industries/Magic Electronics - brzydki, sztywny i denny na maksa rip-off Spartana X. Omijać szerokim łukiem.
1986, Spelunker, IREM (Brøderbund license) - kolejny z rimejków na licencji od tej ekipy - oryginał został wydany dwa lata wcześniej na C=64. W obu wersjach przemierzamy podziemne jaskinie w poszukiwaniu skarbów.
1985, T.A.N.K (na zachodzie T.N.K III), SNK - genialna w swej prostocie strzelanina, której akcja toczy się w czasie II Wojny Światowej. Pułkownik Ralf Jones, czyli jeden z dwóch głównych bohaterów wydanego rok później Ikari, zostaje wysłany z misją spenetrowania wrogiej bazy i zniszczenia znajdującej się tam tajnej broni. Zadanie byłoby awykonalne, gdyby nie nowiutki prototypowy model czołgu...
Na automacie sterowało się specjalnym obrotowym joystickiem umożliwiającym swobodne kręcenie wieżyczką. Co prawda oprócz zamontowanego na niej działa mamy do swej dyspozycji także zwykłe karabiny maszynowe, ale primo: strzelają one wyłącznie w kierunku jazdy, secundo: ich siła ognia nie da nam nawet najmniejszych szans w starciu z czymkolwiek innym niż piechota. Gorące akcje typu nerwowe wycofywanie się na resztkach energii nierzadko połączone z koniecznością sprawnego ostrzeliwania się na wszystkie strony to w tej grze normalka, więc po prostu musimy nauczyć się szybko oraz fachowo operować wieżyczką, jeżeli chcemy w miarę komfortowo się bawić. Polecam podpiąć sobie jej obroty na boczne klawisze pada, o ile rzecz jasna takowego posiadacie - po kilku partyjkach nie wyobrażam już sobie innego sposobu sterowania.
T.A.N.K wciągnął mnie już na C=64 (znakomita konwersja), więc dziwnym byłoby, gdybym wzgardził ładniejszym automatowym oryginałem. Rekomendacja.
1985, Tank Busters, Valadon Automation - i kolejna czołgowa strzelanina. Niestety, nie dorasta poprzednikowi nawet do planszy tytułowej - jest nudna jak flaki z olejem.
1985, Teddy Boy Blues, Sega - platformowa strzelanina będąca reklamówką pierwszego singla debiutującej wówczas piosenkarki i aktorki, Ishino Youko. Muzyka którą słyszymy podczas gry to właśnie ten utwór, zatytułowany oczywiście tak samo.
Naszym zadaniem jest wystrzelanie oraz wyzbieranie wszystkich przeciwników w każdym etapie. Jeżeli trafiony wróg nie zostanie przez nas odpowiednio szybko zebrany, to po chwili zeżre nam kawałek limitu czasowego przewidzianego na ukończenie danego poziomu.
Co kilka leveli mamy do wyboru jeden z dwóch etapów bonusowych, w którym chcemy poszaleć. Możemy zatem albo pobawić się na strzelnicy z Teddy Boyem...
..., albo wcielić się w Youko i przetrząsać jej pokój w celu odnalezienia worków z pieniędzmi poukrywanych w sprzętach wszelakich.
Koncept fajny, ale po góra dziesięciu poziomach człowiek ma ochotę zwyczajnie puścić z nudów pawia.
1985, Tehkan World Cup, Tehkan - no żesz kurde bele: nareszcie jakaś grywalna, ba! - nawet całkiem miodna piłka nożna, a tu tymczasem trzeba się obejść smakiem. Powód: sterowanie przy pomocy trackballa. O ile do samego biegania klawiatura/gała w padzie jak najbardziej wystarczają, tak do wyczucia siły strzału bądź podania (w oryginale robiło się to poprzez naciśnięcie klawisza fire i odpowiednie "macnięcie" kulki) już niestety nie za bardzo - w 90% przypadków walimy za mocno. Tough luck, ale na szczęście fajnych piłek jeszcze trochę będzie.
1985, Terra Cresta, Nichibutsu - druga część serii. To mogłaby być zupełnie fajna strzelanina, gdyby tylko miała jakiś cel, a nie polegała wyłącznie na bezmyślnym rackowaniu punkciorów w nieskończoność; tym bardziej że system power-upów przemyślano wyśmienicie: są one po prostu dodatkowymi modułami do naszego stateczku. Po skompletowaniu ich wszystkich zamieniamy się na moment w ognistego feniksa, którego nie rusza absolutnie nic.
Ponadto drugim przyciskiem fire możemy trzykrotnie zmienić na chwilkę układ naszej formacji (zebranie kolejnej części pojazdu lub strata życia odnawia nam tę możliwość).
1985, Three Ds: Three Dealers Casino House, Nichibutsu - tytuł wziął się od trójki dostępnych krupierów, między którymi możemy swobodnie przełączać się tuż przed obstawieniem.
Ten gościu obleśnie puszczający do nas oczko i mówiący "hi!" chyba skutecznie spędzi mi dziś sen z powiek...
1985, Tiger-Heli, Toaplan/Taito - zupełnie niezła wprawka przed tym, czym goście z Toaplanu już wkrótce zaczną nas raczyć: chwilami na ekranie jest tyle pocisków, że zwyczajnie nie wiadomo w którą stronę uciekać. Pierwsza strzelanina korzystająca z idei megabomby o sporej sile rażenia. Gra początkowo nazywała się Cobra.
Do wad niniejszej pozycji zaliczyłbym dosyć wolne tempo poruszania się naszego helikoptera, a także mało urozmaicone cele (praktycznie same naziemne: czołgi, łodzie oraz działa). Nie polecam jej jakoś specjalnie, ale jako zagorzały fanatyk i znawca strzelanek złego słowa powiedzieć o niej nie pozwolę.
1983, Tomcat, Atari - nie ukończony i nie wydany prototyp. Sorry za screena, ale niestety tak to już jest z tymi wektorówkami. Na szczęście filmik wygląda lepiej, choć to tylko kamerówka.
1986, Turbo Sub, Entertainment Sciences - ich druga i ostatnia gra (pierwszą był niezdumpowany do dziś Bouncer). To raczej przeciętna celownikowa strzelanina. Kampania promocyjna tego tytułu opierała się na rozmaitych konkursach, w których można było wygrać tematycznie związane z nim koszulki.
1985, TwinBee, Konami - pierwsza z serii tzw. cute' em ups, nazywanych tak ze względu na "słodkich" surrealistycznych bohaterów oraz przeciwników. Lecimy przed siebie i strzelamy przy pomocy pierwszego fire, drugim zaś bombardujemy cele naziemne (a mówiąc konkretniej, nasz robot własnoręcznie rzuca w nie pociskami). Gra pełna jest fajnych pomysłów (które na szczęście przeszły do kolejnych części) - ot, na przykład podczas zabawy w dwie osoby można złapać się za rączki, co daje nam superstrzelanie przed siebie. Ponadto zderzające się pojazdy generują całkiem niezłą falę uderzeniową sprawnie kasującą naszych wrogów. Oberwanie kulką nie zawsze oznacza śmierć - czasem tracimy tylko rękę, przez co trudniej jest miotać bombami. Można ją odzyskać w powietrznej karetce.
Niestety, ta część jest jeszcze strasznie chaotyczna i powtarzalna. Bossowie są nudni, kolory jakieś takie poszarzałe, a do tego gra zapętla się w nieskończoność po zaledwie sześciu etapach.
1985, Vs. Battle City, Nintendo - to wydanie pod Nintendo Vs. System nie różni się niczym od konsolowego oryginału, oczywiście poza koniecznością wrzucenia monety, która daje nam jeden kredyt (a nie czas, jak w przypadku takoż nintendowskiego PlayChoice-10).
1985, Vs. Duck Hunt, Nintendo - a to wydanie już jak najbardziej różni się od wersji konsolowej. Strzelanie do rzutków jest teraz bezpośrednio wplątane pomiędzy poziomy zamiast bycia osobną minigrą dostępną z menu, a ponadto dodano rundę bonusową, w której NARESZCIE MOŻNA USTRZELIĆ TEGO PIERXXXXXXXX PSA! Ze względu na to kluczowe wręcz usprawnienie rozgrywki muszę całkiem poważnie rozważyć możliwość dołączenia niniejszego tytułu do mojej kolekcji - cóż za satysfakcja, po tylu latach!
1985, Vs. Mach Rider, Nintendo - jedyna różnica w stosunku do wersji konsolowej jest taka, że tam zarówno Endurance Course jak i Fighting Course mieliśmy do wyboru na jednym carcie, a tutaj rozbito je na dwa osobne automaty.
1985, Vs. Raid on Bungeling Bay, Nintendo - z moich badań wynika, że oprócz zmiany ekranu tytułowego dołożono także mapę wysepek pojawiającą się przed każdym etapem.
Była to pierwsza gra Willa Wrighta, czyli pana, który później dał nam serię Sim... (wiecie, na przykład SimCity czy SimEarth) oraz The Sims.
W Winku ciekawym bajerem zdaje się być śledzenie naszej kulki przez rozrzucone po planszy oczy, ale czy to nie za mało by gra odniosła sukces? Dawniej w przypadku gdy nie mieliśmy pomysłu na grę dobrze było dorzucić panie bez ubrania jako przerywnik lub tło.
1985, Yie Ar KUNG-FU, Konami - kolejny absolutnie kultowy genialny klasyk nie wymagający przedstawiania. Podczas zagrywania się lata temu w komodorowską konwersję mało nie złamałem joysticka, ale udało się pokonać wszystkich oponentów. Na automacie jest, jak się okazuje, niewiele prościej, choć mamy dwa osobne klawisze do zadawania ciosów. Przed nami dziesięciu przeciwników (plus jeden etap survivalowy) noszących imiona związane z bronią, którą się posługują...