1986, Alex Kidd with Stella -The Lost Stars-, Sega - debiut pierwszej oficjalnej maskotki Segi, która pięć lat później zostanie zastąpiona pewnym takim strasznie najeżonym niebieskim klientem. Niniejsza gierka to brutalnie trudna platformówka, w której musimy odzyskać tytułowe zaginione konstelacje. Gdyby tylko przez cały czas dało się jakoś walczyć z przeciwnikami, a nie wyłącznie ich omijać, to byłoby o niebo lepiej. W obecnym stanie rozgrywka wywołuje jedynie frustrację (a już na pewno u mnie), więc definitywnie ją wam odradzam - nawet żadna Stella nic tutaj nie pomoże.
W drugim secie (a w zasadzie to w pierwszym, jako że drugi jest nadrzędny w emulatorze) wszystkie platformy poruszające się w dół jadą do góry.
1989, Astro Warrior, Sega - no i mamy naszą pierwszą grę pod kolejny znany już automatowy system oparty o platformę domową (a w tym wypadku nawet dwie), czyli Sega Mega-Tech. Niniejsza strzelanina, bardzo przyjemna zresztą, choć niestety strasznie krótka (tylko trzy zapętlające się etapy) pochodzi z 8-bitowej Segi Mark III. Podobnie jak tytuły działające pod nintendowskim PlayChoice-10, także i te wydania nie różnią się niczym od oryginałów, które mogliśmy znaleźć na domowych cartach.
Troszkę za bardzo chyba przyspieszyłeś. Pominąłeś chyba (albo ja przegapiłem) parę ciekawych gier z okolic 1985 roku, część tytułów pamiętam np: shot-out, gladiator, flying shark, hyper dyne, ikari warriors.
Była też taka gra (bij zabij zapomniałem tytuł) rozwinięcie Commando - szło się wojakiem i strzelało, jednak mógł on wsiadać do motorówki, śmigłowca i chyba czołgu. Pamiętam, że automat z tą grą był bardzo oblegany w np. nadmorskim salonie gier Dąbki (może ktoś grał tam w tę grę?).
A salon, to ten :D (znaczy kiedyś nim był, o dziwo zachowało się malowanie i napis) ->link<-
Skąd ten nagły brak zaufania? Nie pominąłem ani jednej gry która działa bądź można znaleźć o niej jakieś informacje. Shoot out (jeżeli o nim mowa) był w 1985, Gladiator - 1986, Flying Shark - 1987, Side Arms: Hyper Dyne - 1986, to samo Ikari Warriors i kontynuacja (pisałem o tym w prezentacji T.A.N.K - czytałeś, czy tylko rzuciłeś okiem na obrazek?), zatem wciąż przed nami. Spokojnie - jak widzisz to nie mi się za bardzo spieszy. :) A na przyszłość w razie czego polecam najpierw posprawdzać kiedy co wychodziło - pamięć, jak to samo wynika z twojego powyższego postu, potrafi płatać figle. ;)
No jest shoot-out faktycznie (ale przecież napisałem, że mogłem przegapić :p ). Na okolice 85 roku 86 i 7 się łapie również :) Co do reszty to wystraszyłem się bo ostatnia gra przed postem miała już rocznik 1989. A przecież tyle dobroci jeszcze przed 89.
Także ... no cóż, czekam na kolejne wieści z matplanety ;)
@TheFender Aaa, więc o to chodziło! Wybacz mi, zupełnie o tym zapomniałem. Istotnie, ten ich burdel w datach na liście może człowieka wprowadzić w błąd. Wszystko przez to, że podczas jej tworzenia brali pod uwagę wyłącznie rok wydania gry na platformę domową kompletnie ignorując fakt, iż oparty o nią system automatowy wtedy jeszcze nie istniał, więc siłą rzeczy nie mogła się ona ukazać w salonach. Teoretycznie powinienem poczekać z taką pozycją do jej prawidłowego okresu wydania na automatach, ale aż takiego pierdolnika mógłbym potem nie opanować. Dlatego wolę pokazać ją od razu poprawiając jedynie datę, nawet jeśli to znowu psuje chronologię. Zatem raz jeszcze cię przepraszam - oczywiście masz rację z tą całą dobrocią przed 1989, którą już wkrótce skonsumujemy.
1986, Dump Matsumoto (poza Japonią Body Slam), Sega - wrestling kobiet z paskudnymi wręcz designami bohaterek. Nie obchodzi mnie nawet jak się w to gra - nie mam zamiaru kaleczyć swojego delikatnego zmysłu estetycznego patrzeniem na te turpistyczne koszmarki.
1986, Kyoukou-Toppa (poza Japonią BreakThru), Data East - naszym zadaniem jest przedarcie się przez pięć wypełnionych wrogami obszarów w celu odzyskania porwanego myśliwca PK430. Misję rozpoczynamy w górach...
..., potem lądujemy na zerwanych mostach...
..., następnie na prerii...
..., dalej zaliczamy miasteczko...
..., by ostatecznie znaleźć się na lotnisku, skąd odlecimy odzyskanym samolotem.
Pierwszy klawisz fire służy do strzelania, drugim przeskakujemy wszelakie ściany, zawaliska, jeziorka czy inne rozpadliny. Także w ten sposób zdobywamy power-upy spadające z nieba na spadochronach. Ponadto możemy sami decydować o prędkości poruszania się naszego pojazdu - czasem przyspieszenie lub zahamowanie w odpowiednim momencie potrafi uratować życie.
BreakThru to niby nic specjalnego, ale mimo wszystko ma w sobie coś takiego, co nie pozwala oderwać się od zabawy aż do samego jej końca. Pomimo kilku naprawdę gorących sytuacji mogących przydarzyć się podczas rozgrywki poziom trudności nie wydał mi się zbytnio wygórowany, dzięki czemu z czystym sumieniem mogę polecić ową strzelaninę waszej uwadze.
1986, Bubble Bobble, Taito - witamy w pierwszej części przygód Bubbluna i Bobbluna. Nasi sympatyczni przyjaciele mają nie lada zagwozdkę - nie dość bowiem, że ktoś uprowadził im dziewczyny, to jeszcze oni sami zostali zamienieni w smoki. Wyplątanie się z tej matni nie będzie proste...
Czy jest tu ktoś, kto nie zna tej pozycji, tudzież nie wie jak się w nią gra? Jeśli tak, to proszę o natychmiastowe opuszczenie pomieszczenia pracowniczego oraz karne udanie się do suszarni na najbliższy tydzień. Zresztą dobra, zostańcie - to w sumie moje zadanie, żeby wytłumaczyć wam co i jak; na zdobywanie wiedzy nigdy nie jest za późno.
Bubble Bobble to genialny w swej prostocie miks platformówki oraz gry logicznej. Przechodzenie kolejnych etapów polega na zamykaniu atakujących nas stworków w bańkach, a następnie rozbijaniu ich. Musimy się przy tym streszczać, gdyż bąble wieczne nie są i w końcu pękną, a uwięziony w nich pacjent po uwolnieniu stanie się czerwony, co niesie się sobą podwojenie jego szybkości oraz poziomu agresji. Ponadto zbyt długie zwlekanie z opuszczeniem ekranu zaowocuje wizytą niejakiego Skel-Monsty. Ten klient jest nieśmiertelny, ściany i platformy dla niego nie istnieją, zaś jego jedynym celem będzie pozbawienie nas życia.
Wszystko to brzmi banalnie prosto, ale możecie mi wierzyć, iż czasem trzeba ostro pogłówkować nad sposobami wykończenia lub zgoła dostania się do naszych oponentów. Przede wszystkim należy mądrze wykorzystywać teren, na którym obecnie się znajdujemy. Przydaje się także znajomość techniki odbijania się od swoich własnych baniek, co umożliwia doskakiwanie do wcześniej niedostępnych miejsc. Ponadto zebranie różnych rodzajów gumy (oczywiście balonowej) przyspieszy nam tempo oraz zasięg strzałów, a butki pozwolą poruszać się szybciej. Przepaści widocznych w większości etapów nie należy się obawiać - one nie zabijają, lecz umożliwiają szybkie przemieszczanie się w pionie. Do tego dochodzi konieczność sprytnego wykorzystywania pozamykanych w bąblach ogni, wody lub piorunów.
Jeżeli myślicie, iż bonusy w tej grze pojawiają się w sposób losowy, to jesteście w ogromnym błędzie - wszak to japońska produkcja. Naszpikowano ją taką ilością sekretów, że mogłoby życia zabraknąć na własnoręczne odkrycie ich wszystkich. Tak więc na przykład metoda i miejsce zabicia danego potworka w rundzie, powiedzmy, 8 może wpłynąć na pojawienie się ultrarzadkiego przedmiotu w levelu 60. Chore? To zaledwie czubek góry lodowej! Posłuchajcie proszę dalej: po przejściu wszystkich 100 poziomów okazuje się, iż właśnie zaliczyliśmy... bad enda?? Gra cofa nas do etapu 85 każąc pamiętać o "potędze przyjaźni", cokolwiek miałoby to znaczyć. Oczywiście chyba wszyscy chyba już się domyślili w czym rzecz: końcowego bossa muszą wykończyć obaj gracze naraz. No i faktycznie, teraz jakby lepiej. Ale zaraz, co to niby za jakaś zaszyfrowana wiadomość? Chwilę później dostajemy jeszcze wskazówki gdzie należy szukać klucza do tej kolejnej zagadki - oczywiście wymaga to ponownego przejścia całości oraz spełnienia po drodze kilku warunków. Nagrodą będzie kod do wklepania na planszy tytułowej, który zamieni nam oryginał w Super Bubble Bobble.
Dopiero teraz po wybraniu odpowiedniego trybu rozgrywki...
...i oczywiście kolejnym przejściu gry (koniecznie w dwie osoby) będziemy mogli obejrzeć sobie pełne oraz prawdziwe zakończenie. Żeby jednak nie było zbyt wesoło, tryb "super" już na dzień dobry sprawia nam średnio miłą niespodziankę.
Dlaczego zamiast bezbronnych Zen-chanów typowych dla pierwszego levelu ja tu widzę bandę strzelających ogniem Hidegonsów, których normalnie napotykamy dopiero w rundzie 40? Jak to było? A tak, już wiem: ci goście z Taito są popierdoleni!
Co tu dużo gadać: Bubble Bobble to produkcja pod każdym względem doskonała, wychowująca wciąż nowe pokolenia graczy. Mnie samego bawi już od ponad dwudziestu lat i chyba nigdy nie przestanie. Usiłować myśleć o sobie jako o graczu i nie znać tej gry to tak jakby uważać się za wykształconego człowiek i nie potrafić czytać lub pisać. Takoż wam powiadam, co chyba w zupełności wystarczy za moją ocenę oraz rekomendację.
Na sam koniec ciekawostka: w 1996 roku Taito ogłosiło, że posiało gdzieś oryginalny kod źródłowy. Musimy zatem być świadomi, iż wszystkie późniejsze oficjalne wydania powstały w efekcie disassemblingu programu oraz... analizie kodu rozmaitych konwersji na domowe komputery. No po prostu macki opadają...
Ciekawostka odnośnie Duck Hunt: chyba dodatkowa plansza z rzutkami wcale nie jest planszą dodatkową :) A przynajmniej nie była nią w wersji którą ja posiadałem na konsoli - można normalnie było wybrać na ekranie tytułowym opcję "Clay shooting".
Nie dam głowy, ale konsola to chyba był Pegasus model MT 555X, z wbudowanymi grami. Po prostu do innych starszych wersji dodawano cartridge "168 in 1" a ja miałem taki cart wbudowany w konsolę i odpalał się on wtedy, kiedy nie był podłączony żaden inny cart. Tytuł carta po odpaleniu to też był jakiś "zylion in 1", ale tak naprawdę było tam 11 gier, z tego aż dwie na pistolet (był dodawany w zestawie z konsolą). Jedna to wspomniany Duck Hunt, a druga to Wild Gunman.
Zresztą na tym filmiku też widzę, że jest opcja "Clay Shooting":
Pisalem to chyba juz wczesniej, acz , ze w tej chwili retrowaretv w swoim cyklu prezentuje wlasnie rok 1985 , warto zobaczyc...Calość cyklu, nie tylko wklejony odcinek :)
1986, Super Sprint, Atari - pamiętacie jeszcze tę serię wyścigów, która debiutowała w drugiej połowie lat 70-tych? Oto jej kolejna odsłona. Niestety, to przede wszystkim tylko nieco ładniejsza grafika - sam gejmplej wciąż jest mało urozmaicony.
1986, Chiller, Exidy - w kolejnej swojej celownikówce Exidy pojechało ostro po bandzie. Naszym zadaniem jest znęcanie się nad bezbronnymi ofiarami - w im bardziej brutalny oraz widowiskowy sposób je zabijemy lub rozczłonkujemy na żywca, tym więcej zarobimy punktów. Uwielbiam gore w grach, ale to już lekka przesada.
1987, Darius, Taito - przed wami pierwsza część tej legendarnej już dziś serii strzelanin. Jako dwójka pilotów, Proco i Tiat (ich imiona to nic innego jak tylko "Taito Corp" czytane wspak), walczymy z kosmicznymi najeźdźcami w specjalnym statku o nazwie Silver Hawk. Na przestrzeni tych wszystkich lat stał się on ikoną reprezentatywną dla niniejszej serii - Taito wypuściło nawet komplet niezwykle bogatych w detale projektów, oczywiście wyłącznie dla jaj.
Ależ paskudny ten artwork...
Sam gejmplej zbytnio odkrywczy nie jest - dwa klawisze fire to odpowiednio strzelanie oraz bomby. Ale już system power-upów przyciąga uwagę. Zbieranie kolorowych kulek (czerwonych, zielonych i niebieskich) stopniowo podnosi nam siłę obu broni oraz osłony. Jeżeli zdobędziemy ich odpowiednią ilość (siedem), to kolejna permanentnie zmieni dany oręż w jego ulepszoną wersję, której nie odbierze nam nawet strata życia. Niestety, zasada ta nie dotyczy fazy przejściowej i można się nieźle wpienić po śmierci, gdy brakowało nam zaledwie jednego lub dwóch apgrejdów do owej zmiany - nie ma zmiłuj, nabijamy wszystko od zera.
Kolejną rzeczą reprezentatywną dla omawianej serii stali się bossowie zawsze przyjmujący postać ogromnych mechanicznych morskich stworów wraz z adekwatnym komunikatem poprzedzającym ich pojawienie się.
Nie można także zapomnieć o kilku możliwych sposobach ukończenia gry. Po pokonaniu każdego "szefa" droga rozdwaja się...
...dając nam możliwość wyboru kolejnego sektora. Jest ich w sumie 26, a podczas jednego przelotu da się zaliczyć tylko 7. Oczywiście niesie to ze sobą różniące się od siebie animacje końcowe.
Graficznie Darius po prostu miażdży system - te trzy zestawione ze sobą monitory robią niesamowite wrażenie. Podobnie sprawa wygląda z dźwiękiem - Zuntata przygotowała naprawdę fajne, łatwo wpadające w ucho melodie. Motyw grający w pierwszym etapie jest zremiksowaną wersją muzyki tytułowej z Metal Soldier Isaac II, o czym już wspominałem podczas jego prezentacji. Niestety, znakomite wrażenia z gry są odrobinkę psute przez powtarzalność etapów (wciąż jesteśmy atakowani przez kilka tych samych eskadr wrogów zapętlających się aż do końca poziomu), ale w ferworze walki nie zwraca się na to większej uwagi.
W tym samym roku ukazuje się w Japonii specjalne wydanie zatytułowane Darius: Extra Version. Poprawiono w nim możliwość nieskończonego nabijania punktów poprzez ostrzeliwanie bossów (teraz stopniowo tracą oni uszkodzone części), a także dodano nowych przeciwników w etapach.
Darius to pierońsko trudna, lecz naprawdę kapitalna strzelanina. Polecam ją bez najmniejszego wahania, ale także ostrzegam: na pewno niejeden raz będziecie się przy niej wkurzać.
Dziś w ramach zapychacza podczas oczekiwania na nowe wydanie mejma... znaczy w celu chwilowego oderwania się od automatówek chciałbym zaprezentować pewien pecetowy tytuł, w który zagrywam się jak szalony od wczoraj. Co by się stało, gdyby panienki z Touhou wsadzić do Castlevanii? Ano, wyszłaby Touhouvania, jak to fani zwykli pieszczotliwie określać tę miniserię gier. Na warsztat bierzemy zrobioną przez Frontier Aja i wydaną w 2009 roku Koumajou Densetsu: Akeiro no Koukyoukyoku (czyli po anglijsku Scarlet Symphony).
Utwór tytułowy wykonuje Chata - niezwykle popularna japońska piosenkarka; bardzo fajnie że udało się ją namówić do wzięcia udziału w tym czysto fanowskim projekcie.
Gierka czerpie pełnymi garściami z późniejszych części Castlevanii (głównie z Rondo of Blood na PC Engine oraz Symphony of the Night na PSX-a i Saturna). Między innymi dlatego niekiedy wręcz całe fragmenty etapów zdają się być na żywca przeklejone ze wspomnianych pozycji. To samo zresztą można powiedzieć o muzyce, w której słychać bardzo silną fascynację brzmieniami Konami Kukeiha Clubu. Sam gejmplej zaś ani na jotę nie odstaje od sprawdzonych castlevaniowych schematów, zatem wszyscy miłośnicy owej serii poczują się tu jak w domu.
Opisywana gra to liniowa platformówką. Naszym zadaniem jest odkryć źródło pochodzenia tajemniczej mgły zasnuwającej całą okolicę. Może to mieć związek z pewną tajemniczą budowlą, której jeszcze niedawno tutaj nie było... Przed nami osiem poziomów wypełnionych skakaniem oraz batożeniem przeciwników wszelakich. Planowane atrakcje między innymi obejmują konieczność dojścia do zamku...
..., zwiedzanie jego kolejnych pięter...
..., wizytę w podziemnym koloseum pełnym nieco tęższych przeciwników potrafiących zrobić kuku dwoma ciosami...
..., odwiedziny w tajemniczej bibliotece z niezwykle agresywnymi książkami...
...i obowiązkowe dla każdej Castlevanii dotarcie do wieży zegarowej...
...oraz przebicie się przez jej najeżone kolcami i pełne ruchomych trybów korytarze...
...w celu znalezienia finałowego bossa.
Kontrolowana przez nas Reimu potrafi oczywiście chodzić, skakać, robić wślizgi znakomicie sprawdzające się jako uniki...
..., a także unosić się w powietrzu oraz strzelać (to ostatnie działa też na ziemi).
Zabijani przeciwnicy zostawiają nam swoje dusze automatycznie zbierane przez będącą w ich pobliżu bohaterkę. Są one między innymi potrzebne do przyzywania naszego partnera, który pomaga nam atakować.
Do wyboru mamy widoczną na powyższym screenie Marisę i dołączającą do nas po jej pokonaniu Cirno - w każdej chwili możemy swobodnie przełączać się między nimi.
Wszystkie dziewuszki otrzymały nowy, nieco mroczniejszy niż w oryginale design. Zdecydowanie najlepiej wyszła na tym Reimu, zamieniając się ze słodkiej miko (coś w rodzaju przyświątynnej służki-kapłaneczki)...
...(przepraszam najmocniej - nie ten obrazek)...
...w ponurą łowczynię wampirów.
Każdy etap rozpoczyna się od wstawki fabularnej...
..., poprzedzają one także walki z bossami.
Tutaj dochodzimy do sedna sprawy. Definitywnym highlitem gry są oczywiście spotkania ze znanymi z oryginałów bohaterkami. Choć mamy do czynienia z platformówką, a nie strzelaniną, to wciąż stosują one swoje standardowe ataki.
Przy Cirno jak zwykle można zamarznąć z nudów.
U Hong Meiling kolorowo jak zawsze.
Alice Margatroid standardowo atakuje przy pomocy swoich animowanych laleczek.
Suika Ibuki wiecznie nietrzeźwa.
U Patchouli Knowledge definitywnie nie zabraknie wrażeń...
..., zwłaszcza gdy uwolni moc kamienia filozoficznego.
Życzę powodzenia przy próbach uniknięcia tego speciala Sakuyi.
Pani zamku, czyli Remilia Scarlet (zawód: wampirzyca), także nie pozwoli nam się nudzić.
Oczywiście unikanie tych wszystkich pocisków nie byłoby możliwe, gdyby program sprawdzał kolizje na całości sprite'ów - podobnie jak w Touhou kłania się tu tak zwany hitbox (plus minus okolice klatki piersiowej).
Po przejściu całości zgodnie z touhouwską tradycją odblokowuje nam się extra stage. Total brutal hardcore to jedyne określenie, jakie w tej chwili przychodzi mi do głowy - spotkamy w nim po drodze niewystępującą podczas normalnej gry Rumię...
..., a ponadto czeka nas rematch z trzema innymi dziewczynami stosującymi nieco zmienione wersje swoich ataków. Na koniec będziemy jeszcze musieli pokonać młodszą siostrę Remilii, czyli Flandre, także wampirzycę. To dopiero wygłodniałe krwi monstrum! Stwierdzenie że ta walka jest trudna do wygrania zdaje się być śmiertelnym (dosłownie!) niedomówieniem; zresztą popatrzcie proszę sami.
Ci goście z Frontier Aja są... chyba wszyscy już wiemy jacy - od wczoraj stoczyłem z nią ponad setkę pojedynków i jak na razie to wciąż ona góruje.
Generalnie rzecz ujmując, Scarlet Symphony nie da się nazwać pozycją ani trochę odkrywczą czy nowatorską - wszystko co można tutaj znaleźć gdzieś już wcześniej było. W niczym nie zmienia to jednak faktu, iż mamy do czynienia ze znakomitym oraz wciągającym tytułem akcji - zabawę rozpocząłem wczoraj w okolicach godziny 21, a od pada odpiąłem się dopiero o 4 nad ranem! Poszedłem szybko coś przekąsić, po czym... zabrałem się za masterowanie extra stage'a, co potrwało kolejne trzy godziny. Gra do łatwych bynajmniej nie należy, ale satysfakcja czerpana z pokonywania kolejnych poziomów jest po prostu obłędna - przez te wszystkie emulatory z sejwami bądź innymi "pomocami" zacząłem już zapominać co to znaczy prawdziwe GRANIE, gdy człowiek musi polegać wyłącznie na swoich własnych umiejętnościach. Nie mogłem chyba wybrać lepszego sposobu aby sobie przypomnieć, jako że opisywana pozycja zawiera absolutnie wszystko, co mi jako fanatykowi zarówno Touhou jak i Castlevanii jest do szczęścia niezbędne. Bardzo chciałbym wam ją polecić, ale sami widzieliście co się tutaj dzieje - to nie jest propozycja dla normalnych ludzi. Potraktujcie ją bardziej jako kolejną ciekawostkę z Kraju Kwitnącej Wiśni, ja zaś wracam do zbierania cięgów od Flandre oraz... instaluję drugą część sagi, ponoć jeszcze lepszą. :)
Coming soon - work in progress. :) Słyszałem wiele dobrego o tej grze, ale nie przypuszczałem, że aż taka z niej perełka.
Jak tak dalej pójdzie, to trzeba będzie zmienić tytuł wątku na "Nie samym mejmem człowiek żyje". :D No ale niestety nic na to nie poradzę - chłopakom z devteamu nie spieszy się z rzuceniem nowej wersji wygłodniałym sępom na pożarcie, a wszak grać w (i opisywać) coś trzeba.
No i nie będzie opisu powyższej gry, a przynajmniej nie w najbliższym czasie. Mówiąc w dużym skrócie, podczas oczekiwania na kolejną wersję mejma (wczoraj wreszcie zostały upublicznione źródełka, dokładnie w tej chwili mi się kompilują) poinstalowałem sobie na dysku trochę pozycji pecetowych (między innymi dwie wspomniane powyżej). Dzisiaj zabrałem się za ich odinstalowywanie i... któryś nadgorliwy deinstalator wyczyścił mi zawartość całego katalogu z grami. Poszły się czesać wszystkie sejwy, połapane obrazki oraz częściowo przygotowany tekst. Przechodzić całości od nowa mi się nie chce, a poza tym nasz przegląd już od dawna głośno krzyczy, iż wypadałoby go kontynuować. Tymże właśnie mam zamiar się zająć w następnej kolejności, lecz to dopiero po gruntownych porządkach w naszej bazie atarowskich gier. Ciężko stwierdzić ile ta operacja potrwa - pliczków do zrenejmowania jest tam, bagatela, kilkanaście tysięcy, a ja jestem jeden i od czasu do czasu potrzebuję także jeść, spać oraz wykonywać rozmaite inne czynności podchodzące pod kategorię "życie". Tym niemniej postaram się z tym uporać jak najszybciej, bo wspomniany już nowy MAME o numerku 0.155 przynosi ze sobą kilka rewolucyjnych wręcz zmian. W sumie niebezpodstawnie na rozmaitych forach proponuje się reklamować tę wersję hasłem "never is today", jako że po ponad 10 latach ostrej walki z przeciwnościami losu niemożliwe stało się możliwym - do grona tytułów w pełni grywalnych dołączyły pozycje, które rzekomo nigdy nie miały takowymi się stać. No ale o wszystkim jak zwykle opowiem w swoim czasie i po kolei, a póki co życzcie mi szczęścia w walce z naszą bazą gier dla małego Atari.
Wyznaję szczerze, iż nie nadążam za twoim tokiem rozumowania i nie mam pojęcia jak powinienem odebrać/ustosunkować się do powyższego żartu...? Przekazu...? Ktoś skłonny mnie oświecić?