Crazy Climber 2, Nichibutsu - wydana wyłącznie w Japonii kontynuacja szalonej wspinaczki po budynkach, wciąż obsługiwana dwoma joystickami. Fajnym motywem jest możliwość "zaliczania" wyglądających przez okna bądź jawnie wystawiających nogi laseczek (bynajmniej nie mam na myśli tej pani z plakatu widocznego na poniższym screenie), ale mimo tego gra i tak nie zrobiła furory.
Cyber Tank, Coreland - genialnie wyglądająca (dzięki dwóm monitorom), ale taka sobie pod względem grywalności strzelanina. Może lepiej jest we dwie osoby, bo wówczas do standardowego działa dochodzi jeszcze karabin maszynowy.
Gra nigdy nie została oficjalnie wydana, gdyż nie przeszła pozytywnie swojego location testu. Po tym niewypale Coreland popadł w ogromne długi, które następnie przejęło Bandai (wraz z całą korporacją, rzecz jasna) i w ten oto sposób narodziło się Banpresto.
Na dzień dzisiejszy istnieje tylko jeden egzemplarz omawianej maszyny. Na szczęście jego właściciel bez grymasów udostępnił go w celu zdumpowania ROM-ów, za co chwała mu na wieki wieków - dzięki temu kolejna rzadka pozycja została zachowana dla potomności.
Cyberball, Atari - futurystyczna wersja footballu amerykańskiego z robotami zamiast ludzi. Wydane rok później Cyberball 2072 oraz Tournament Cyberball 2072 między innymi upraszczają prowadzenie rozgrywki, wprowadzają nowe taktyki do wyboru i eliminują rozmaite błędy.
Lead Angle (w Hipszanii Gang Hunter, dla reszty świata Dead Angle), Seibu Kaihatsu - ciąg dalszy polowania na gangsterów zapoczątkowanego przez Empire City: 1931. Tym razem mamy do czynienia z masową wyrzynanką, jako że na ekranie momentami aż roi się od wrogów. Niestety, owa zmiana kompletnie kładzie na łopatki znakomity klimat poprzednika - jednak o wiele fajniej jest wyławiać pojedynczo kolejnych klientów do odstrzału. Gwoździa do trumny przybija nieco sztywny engine oraz powtarzalność przeciwników i bossów. Nie pomagają nawet całkiem ładne, zróżnicowane lokacje, w których przyjdzie nam walczyć - po kilku etapach zwyczajnie odechciewa się strzelać dalej. Szkoda.
Garuka (poza Japonią Devastators), Konami - biegniemy w głąb ekranu kolesiem (lub dwoma) łudząco podobnym(i) do Rambo-Stallone'a. Sztywne jak cholera, nie przyciągnęło mnie na dłużej niż do połowy drugiego etapu.
Devastators mnie zauroczyło kiedyś klimatem, a potem zniechęciło zasięgiem broni gracza. Równie dobrze mógłby sobie strzelać pod nogi. Wiem, że gry są umowne, ale bez przesady.
A żebyś kurde wiedział! Już nie chciałem się dodatkowo czepiać ze względu na ową umowność, o której wspominasz, ale też mnie to strasznie irytowało. Widząc przeciwników przed sobą chce się ich zdejmować jak najszybciej, a nie dopiero wtedy, gdy są już na wyciągnięcie ręki.
Double Dragon II: The Revenge, Technōs - tym razem nie ma przebacz: Marian, którą z takim poświęceniem ratowaliśmy w pierwszej części, zostaje zabita z zimną krwią. Nie pozostaje nam nic innego, jak po raz kolejny przebić się przez tabuny oponentów w celu spuszczenia łomotu jej oprawcy.
Double Dragon II początkowo był planowany jako zwykły apdejt poprzednika, ale koniec końców pododawano oraz pozmieniano w nim tyle rzeczy, że wyszła z tego kompletnie nowa gra. Zupełnie niepotrzebnie udziwniono sterowanie: teraz ataki odpowiednio w lewo/w prawo są przypisane na sztywno do konkretnych klawiszy. Wypada o tym pamiętać, bo chcąc walnąć zachodzącego nas z tyłu przeciwnika najczęściej odwracamy się i używamy przycisku, którym przed chwilą lutowaliśmy go po drugiej stronie, a tu zonk - bohater kopie wciąż w tym samym kierunku. Poza tym znacznie podniesiono poziom trudności, przez co niekiedy zwykłe płotki robią z nami co chcą, zaś uderzenie niektórych bossów graniczy niemal z cudem, a tymczasem kolejne monetki oczywiście lecą jak szalone... Na szczęście nie wpłynęło to jakoś bardzo ujemnie na przyjemność czerpaną z zaznajamiania facjat klientów z naszym kolanem, aczkolwiek w kontynuację wyraźnie gra się nieco gorzej i mniej fajowo niż w "jedynkę".
Ciekawostka: nie wiem czy zwróciliście uwagę na pojazdy zaparkowane w garażach, z których na początku obu gier wychodzą bohaterowie. Pochodzą one z dwóch laserdyskówek: samochód z Road Blastera, a helikopter z Thunder Storm/Cobra Command (były to pierwsze tytuły opracowywane przez Kishimoto Yoshihisę, zanim przeszedł z Data East do Technōsu).
Dynamite Düx, Sega - pełne humoru podejście do tematu chodzonej bijatyki. Biedna Lucy zostaje porwana do jakiegoś tajemniczego wymiaru przez złowrogiego Achacha the Great, zaś gracze będą oczywiście musieli ją uratować wcielając się w dwa kaczory o imionach Bin i Pin.
W tej grze często się umiera, ale to tylko ze względu na ataki śmiechawy po obejrzeniu sporej części przeciwników, ich ataków oraz sposobów zejścia. Bossowie też są genialni: nie wyobrażacie sobie nawet, jak groźne mogą być rzucająca piorunami chmura burzowa bądź stadko wściekłych pingwinów.
Każdy etap (poza ostatnim) zawiera aż dwa pojedynki z jakimś większym wrogiem, przy czym po pierwszym z nich droga zawsze się rozwidla: jeśli pójdziemy górną częścią ekranu, to dolne przejście będzie zastawione barierką i vice versa. Niby niepotrzebna, ale bardzo przyjemna alternatywa.
Przy niniejszej pozycji bawiłem się znakomicie już podczas zagrywania się w jej całkiem zacne porty najpierw na C=64, a potem na Amidze, więc cóż złego mógłbym powiedzieć o automatowym oryginale. Nie wiem, czy do was też trafi zawarty w niej rodzaj humoru, ale ze swej strony polecam, bo to przede wszystkim bardzo solidna zręcznościówka.
Fantasy Zone II: The Tears of OPA-OPA, Sega - pierwsze wydanie (kolejne będziemy mieli dopiero w 2008 roku) drugiej części tej totalnie abstrakcyjnej strzelaniny wygląda niestety gorzej niż poprzednik, głównie ze względu na bycie portem z 8-bitowej konsoli (Segi Mark III/Master System) oraz działanie na jej bebechach. Na szczęście samej rozgrywce nie brak absolutnie niczego. Tym razem wszystkie (poza ostatnim, standardowo będącym boss rushem) etapy składają się z trzech lokacji, między którymi przenosimy się używając do tego celu poukrywanych pod zdejmowanymi generatorami wrogów portali. W taki sam sposób trzeba też dostać się do każdego z bossów, ale prowadzące do nich przejścia rzecz jasna nie uaktywnią się, dopóki nie wyczyścimy całego levelu. Ponadto sklepy są stacjonarne, dzięki czemu wystarczy je tylko odnaleźć, by zapewnić sobie stałe dostawy broni kupowane za zdobywany na wrogach szmal. Tyle nowinek - reszta została po staremu i w sumie słusznie, bo po co zmieniać dobre, sprawdzone już rozwiązania.
Fighting Hawk, Taito - czyli po prostu Flying Shark 2. W niniejszy sequel co prawda gra się nieco inaczej niż w słynnego poprzednika, ale to wciąż bardzo dobra pozycja. Niestety, japońscy fani uznali inaczej, przez co gierka okazała się totalną wtopą finansową. Ciekawe jak będzie z wami - ja tam nie narzekałem na brak dobrego strzelania, więc śmiało polecam.
Lost Worlds (poza Japonią Forgotten Worlds), Capcom - no, moi drodzy: oto rozpoczyna się triumfalny przemarsz Capcomu przez rynek automatówek. Zawdzięczają go swojemu genialnemu jak na tamte czasy wynalazkowi o nazwie Capcom Play System, czyli w skrócie CPS-1. Omawiana pozycja była pierwszą działającą pod nim grą i po prostu totalnie skopała tyłki konkurencji.
Zły bóg o imieniu Bios (zwany także Imperatorem) niepodzielnie rządzi zniszczoną w większości planetą, znaną jako Świat Pyłu. Owa planeta kiedyś nazywała się "Ziemia"... Zdesperowani ludzie tworzą dwóch superżołnierzy w nadziei, że będą oni w stanie przeciwstawić się potędze Biosa oraz ośmiu służącym mu pomniejszym bogom.
Do sterowania postaciami służy joystick, a ogniem kierujemy przy pomocy specjalnego spinnera, dzięki czemu da się strzelać praktycznie w każdym kierunku. Gra posiada wbudowany autofire, zaś dwukrotne szybkie naciśnięcie klawisza ataku aktywuje megacrush, czyszczący ekran z wszelakiego tałatajstwa. Niestety, ta przyjemność kosztuje odrobinkę energii, ale momentami bywa niezbędna i to raz za razem. Naprawdę o wiele lepiej jest poświęcić nawet 1/4 życia, niż w dwie sekundy stracić je całkowicie. Za zbieraną po drodze walutę o nazwie Zenny (kłania się Black Dragon/Black Tiger) kupujemy w sklepach coraz lepsze uzbrojenie, permanentne wydłużenie paska z energią, uzdrowienia oraz rozmaite informacje mogące pomóc nam w walce. Poza naparzaniem do wrogów warto także ostrzeliwać wszelakie obiekty statyczne oraz ściany, gdyż odkrywamy w ten sposób różnorakie bonusy poukrywane w czasem naprawdę dziwacznych zakamarkach.
Co tu więcej pisać - gierka jest kawałem świetnej strzelaniny. Gorąco polecam. No i przyzwyczajajcie się, bo w przypadku capcomowskich produkcji od teraz będzie tak już prawie zawsze.
Niniejsza pozycja zamyka trylogię o latających bohaterach (jej poprzednie części to Section Z oraz Hyper Dyne: SideArms). Wersja eksportowa oczywiście została zdubbingowana na język angielski (tak jakby samo przetłumaczenie tekstów nie wystarczyło), więc osobiście z dwojga złego wolę nie rozumieć napisów w przerywnikach i sklepie, niż poświęcić oryginalny głos słodziutkiej sklepikarki.
Gain Ground, Sega - w tej taktycznej strzelaninie walczymy ze zbuntowanym komputerem, siejącym zamęt w różnych epokach czasowych. Do wyboru mamy początkowo niewiele postaci o rozmaitych klasach (w sumie jest ich dwadzieścia), tym niemniej każda z nich różni się od pozostałych swoją prędkością poruszania oraz uzbrojeniem. Kluczem do sukcesu jest odpowiednie dobieranie bohaterów do sytuacji w danym etapie. Postępy w grze czynimy albo poprzez wyczyszczenie lokacji z absolutnie wszystkich wrogów, albo doprowadzając komplet naszych herosów do wyjścia. Po drodze wypada ratować uwięzionych wojowników, którzy dołączają do naszej ekipy zwiększając tym samym jej możliwości ofensywne, że nie wspomnę o dodatkowych życiach.
Kiedyś zagrywałem się w Gain Ground do nieprzytomności, ale dziś już szybko mnie nudzi ze względu na raczej powolne tempo toczącej się akcji.
Jak widać z załączonego obrazka, Sega także nie próżnowała w 1988 roku, opracowując swój System 24. Za jego największą zaletę osobiście uważam nieco wyższą niż najczęściej spotykane 256x224 rozdzielczość wyświetlania grafiki - dzięki temu jest ona bardzo szczegółowa.
Galaxy Force II, Sega - w przeciwieństwie do After Burnera czy Space Harriera, tę strzelaninę da się przejść bez konieczności liczenia na łut szczęścia, jako że jest nieco mniej chaotyczna, ale mimo wszystko wciąż nie czuję się do końca przekonany - nie lubię lecieć w głąb ekranu. Tym niemniej trzeba przyznać, iż całość w akcji prezentuje się po prostu rewelacyjnie.
Crazy Cop (poza Japonią Gang Busters), Konami - trochę popierdółkowata strzelaninka w komiksowym stylu, w której walczymy z gangsterami terroryzującymi miasto. Na początku fajna, ale szybko staje się nużąca.
Daimakaimura (poza Japonią Ghouls'n Ghosts), Capcom - druga gra działająca pod CPS-1 i kolejny przejazd walcem po ambicjach oraz produkcjach konkurencji. Popatrzcie tylko na to bogactwo rozmaitych detali, na te płynne animacje... Monetka wrzuca się sama.
Trzy lata panował spokój w królestwie Hus (czyli dokładnie tyle, ile minęło od wydania poprzedniej części, hi hi). Niestety, nic co piękne nie trwa wiecznie. Tym razem demony są jeszcze brutalniejsze niż poprzednio i nikt nie bawi się w żadne porwania - Prin Prin zostaje po prostu bezceremonialnie zabita na oczach Arthura. Przed nami ciężkie zadanie dotarcia do pana podziemnego świata, Lucifera, w celu wydarcia mu duszy księżniczki.
W kwestii samego gejmpleju nie zmieniło się zbyt wiele - ot, bohater nauczył się atakować w dół z powietrza oraz opanował tajniki magii (zebranie złotej zbroi pozwala korzystać z sekretnych mocy drzemiących w każdej broni). Poza tym to "tylko" nowe etapy, nowi przeciwnicy i bossowie oraz, rzecz jasna, nowy oręż. Oczywiście zgodnie z tradycją serii, grę trzeba przejść dwa razy, gdyż dopiero wtedy dostaniemy od Świętego Michała (który nota bene według Japończyków jest kobietą - nie pierwszy to raz, gdy podczas zgłębiania tajników ich kultury spotykam go właśnie w takiej postaci) specjalną broń potrzebną do pokonania Lucifera.
Pamiętacie jeszcze, gdy przy okazji omawiania pierwszej części napisałem, że Prin Prin to kawał soczystej dupeczki? Na dowód, że nie wziąłem tego z kosmosu, poniżej materiał poglądowy - wszystko jest napisane czarno na białym (a raczej pomarańczowo na czarnym). :)
Co więcej można tu powiedzieć... Ghouls'n Ghosts to wciąż pierońsko trudna pozycja, aczkolwiek chyba trochę mniej przesadzona niż poprzednik. Ja ze swej strony gorąco polecam, ale jednocześnie ostrzegam: lekko, łatwo i przyjemnie na pewno nie będzie.
Hard Head, SunA - Koreańczycy dzielnie próbują dotrzymać pola japońskim twórcom, lecz niestety niezbyt im to wychodzi, czego doskonałym przykładem jest choćby omawiana pozycja.
Ani to jakoś specjalnie odkrywcze, ani wciągające, ani super grywalne (wręcz przeciwnie - bohaterem steruje się fatalnie). A nade wszystko jest to turpistycznie BRZYDKIE! Popatrzcie na poniższy screen obrazujący zdobycie dodatkowego życia.
A teraz wróćcie na chwilkę choćby do księżniczki Prin Prin z poprzedniego posta i zastanówcie się, który styl rysowania wolicie oglądać... Przepraszam za tę drobną złośliwość, ale naprawdę nie potrafię zrozumieć, co komu przeszkadza mangowa grafika w grach - na nią przynajmniej da się patrzeć bez nagłych odruchów wymiotnych.
A mi podoba się ona jeszcze mniej niż pierwsza. Może podchodziłbym do nich inaczej, gdyby były jedynymi platformówkami na świecie. Ale na szczęście nie są, więc po co kaleczyć swój zmysł estetyczny.
Akumajou Dracula (poza Japonią Haunted Castle), Konami - jedyna oryginalna (nie licząc wydań pod PlayChoice-10 oraz Vs. System) automatowa odsłona Castlevanii. Plotki głoszą, że bezimienny bohater, którego żonę przyjdzie nam odbijać z łap hrabiego Draca, to sam Simon Belmont, ale kto by tam wierzył plotkom...
Przebieg rozgrywki praktycznie niczym nie różni się od tego, do czego przyzwyczaiły nas kolejne konsolowe części niniejszej sagi. No, może jedynie poziomem trudności - o ile pierwsze dwa etapy da się jakoś przejść wyłącznie przy pomocy refleksu i zręczności, tak dalej nie ma przebacz: MUSIMY wiedzieć co, skąd oraz kiedy zaatakuje, bo inaczej staniemy się jedynie kukiełką w rękach przeciwników, którzy będą z nami robili co tylko zechcą. Sytuację dodatkowo pogarsza fakt, iż kontynuować da się jedynie trzy razy (jak w większości produkcji Konami pochodzących z tamtego okresu). Na otarcie łez mamy możliwość wrzucenia wszystkich czterech monetek naraz, dzięki czemu już na starcie zapewnimy sobie czterokrotnie dłuższy pasek energii, lecz oczywiście jego utrata oznacza permanentny game over.
Akumajou Dracula to znakomita gierka ze świetnym soundtrackiem, ale ten poziom trudności... Radzę wam unikać nadrzędnego w mejmie zachodniego wydania z literką "M" - ono jest najgorsze ze wszystkich; najbardziej zaś stonowaną rewizją jest japońska "P".
Heavy Unit, Kaneko/Taito - całkiem przyzwoita, ale dosyć trudna strzelanina. Dla Amerykanów chyba nawet aż za bardzo, bo przygotowano specjalne wydanie dedykowane tamtejszym kalekom, oznaczone dopiskiem -U.S.A. Version-. Ja kaleką nie jestem, więc gram w to co normalna reszta świata, ale z pobieżnego porównania obu wersji wyszło mi tyle, że power-upy sypią się w niej niemal co chwilę, podczas gdy standardowo niekiedy trzeba bardzo długo na nie czekać.
Hot-Rod, Sega - te widziane z góry wyścigi jakoś nigdy specjalnie mnie nie podniecały, podczas gdy kumple zagrywali się w ich całkiem udane komodorowskie i amigowskie porty. Nie dość, że pchający nas na siłę do przodu scroll działa mi na nerwy (każda wersja), to jeszcze samochód jest dramatycznie nadsterowny (automat bez odpowiedniego kontrolera). Szkoda, bo ta kolejna pozycja chodząca pod Systemem-24 wygląda naprawdę ładnie.
Podobno istnieje specjalna wersja Turbo, działająca dwa razy szybciej niż oryginał. Już to sobie wyobrażam...
Image Fight, IREM - nieziemsko trudna strzelanina przypominająca swoją koncepcją R-Type'a. Ciekawostką jest możliwość regulowania prędkości poruszania się naszego stateczku bez konieczności zbierania speed-upów (drugi fire). Ponadto pierwszych pięć etapów to swoisty "trening" - jeżeli suma zniszczeń w nich poczynionych nie dobije do 90%, to przed pozostałymi trzema levelami "właściwymi" zostaniemy surowo ukarani.
Konek-Gorbunok, Terminal - co powiecie na automaty rodem z ZSRR? Niniejsza gra jest oparta na opowiadaniu dla dzieci autorstwa Petera Pavlovicha Ershova. Wcielamy się w niej w syna biednego chłopa, Ivana, który przy pomocy swojego magicznego rumaka musi spełniać rozmaite zachcianki niejakiego Tsara. Ciekawostka z tego może i fajna, ale atarowski Steeplechase z 1975 jest kilka razy bardziej grywalny...
Kuri Kinton, Taito - duch Kung-Fu Mastera wiecznie żywy, jak widać na przykładzie niniejszego tytułu. Szkoda tylko, że w tak cokolwiek odpychający sposób - ta gra jest po prostu słaba w mojej opinii.
Last Duel: Inter Planet War 2012, Capcom - gdzieś bardzo daleko od naszej konstelacji leżą dwie bliźniacze planety: Mu oraz Bacula. Zamieszkujące Baculę plemię Galdenów dokonuje przewrotu, przejmując całą planetę w posiadanie. Na tym oczywiście nie kończą się ich zapędy - ogromna flota wojenna bez żadnego ostrzeżenia atakuje Mu i porywa tamtejszą królową, Sheetę. No i bardzo dobrze - wszak przy okazji prezentowania Rolling Thundera wspominałem już przecież, że nie ma niczego bardziej motywującego do walki niż lekko sponiewierana, ponętnie kształtna damsel in distress w delikatnym bondażyku.
Sama gra jest dosyć trudną, ale znakomitą moim zdaniem strzelaniną. Etapy dzielą się na dwa rodzaje: naziemne, w których nasz pojazd może podskakiwać oraz powietrzne, gdzie zamiast skakać korzystamy z wyczerpującej się osłony (ten sam fire). Jak to zwykle bywa w tego typu tytułach, strata życia jest podwójnie bolesna ze względu na konieczność zbierania całej dodatkowej broni od zera (a trochę to trwa), ale taki już ich urok. Zdecydowanie polecam.
Tenchi/ ten Cabal to jest jednak przegięcie(twój text) ,nie dość iż ów tytuł ukazał się praktycznie na wszystkie ówczesne platformy do tego był i jest mało grywalny .(Sado-maso jesteś;-) ?)
PS.Kto lubi gry ten lubi ,jeden A8 a drugi C64,trzeci coś innego ,jednakże od osoby która używa w opisaniu gier więcej niż kilkudziesięciu znaków oczekiwał bym prezentacji tytułów na to zasługujących.
No cóż - ja to samo mogę powiedzieć o tak uwielbianym przez ciebie Zybexie, który dziś już wydaje mi się nudny i żmudny. Jednemu podoba się to, drugiemu co innego. Cabal jest jak najbardziej grywalny praktycznie w każdej wersji, tylko po prostu ty nie umiesz w niego grać, podobnie jak mi kiepsko idzie we wszelakie strategie. Ale czy to wystarczający powód, abym uważał je za gry niegrywalne lub niewarte prezentacji? A z tą ilością znaków to różnie bywa - czasem przecież używam zaledwie kilku. :)
Makai Densetsu (poza Japonią Legend of Makai - da się po prostu PRZETŁUMACZYĆ tytuł na zrozumiały język bez potrzeby zmieniania go, jeśli tylko się zechce?), Jaleco - ta leciutko aspirująca do bycia zręcznościowym RPG platformówka byłaby całkiem fajna, gdyby albo wyciąć bardzo ciasne limity czasowe przewidziane na zaliczenie etapów, albo DOKŁADNIE oznaczyć miejsca wymagające używania zdobywanych po drodze kluczy. Niestety, niekiedy są one poukrywane tak idiotycznie (np. pień drzewa lub jeden z wielu identycznych grobowców), że natychmiast odechciewa się nawet próbować je lokalizować. Jak dla mnie fail.
...no spoko,żmudny ZYBEX ??? ,to najlepsza strzelaninka na A8 ,może ukaże się tytuł który dorówna oryginałowi ,bynajmniej do tej pory takowy nie powstał ... zabrakło kilku ... a w zasadzie jest takowa ...:-) może nie taka jaką byśmy oczekiwali aczkolwiek JEST :-)
Ja się przyznam, że przeszkadza mi w Zybeksie, że nie mogę strzelić kiedy chcę, a zdobywane bronie zdają się być im większe tym mniej skuteczne. Fajnie jest się pogapić i posłuchać, ale pograć to tylko by obadać grafikę, a nie dla przyjemności.
Tourvision jest nieoficjalnym automatowym systemem opracowanym przez bliżej nieznanego hiszpańskiego developera, opartym o konsolę PC Engine (bądź TurboGrafx-16, jak kto woli). Gry pod nim działające to po prostu oryginalne domowe wydania, przystosowane do uruchamiania się po wrzuceniu monety (nikomu nie chciało się chociażby zmienić widocznego na planszach tytułowych "push run" na "push start), więc zgodnie z moja polityką mówienia bootlegom "nie" odpuścimy je sobie do czasu zabawy konsolą właściwą. Żeby jednak nie było tak całkiem gołosłownie, pod spodem obrazek z przykładowego Makyo Densetsu: The Legendary Axe.
@s2325 Gwoździa do trumny w moim przypadku przybijają powtarzalne do znudzenia etapy (często to samo tło/obiekty, tylko w innych kolorach) oraz idiotycznie atakujący przeciwnicy, wywołujący zmęczenie po góra trzech etapach. Przeszedłem tę grę raz w życiu i raczej już nigdy jej nie włączę.
Co do ZYBEX\a ,spostrzegawczy jesteś ,niekoniecznie najnowsza broń jest tą najlepszą ,aczkolwiek ogrywając ów tytuł można poczuć czystą i niczym nie skrępowaną zabawę , pomijając kilka "problemów" które sam wymieniłeś jest git :-),broń jak broń najnowsza nie znaczy najlepsza;-)
Marchen Maze, Namco - strzelanino-platformówka bardzo luźno oparta na motywach "Alice's Adventures in Wonderland". Naszym zadaniem jest pokonanie terroryzującej całą krainę karcianej Królowej. Walka z przeciwnikami odbywa się przy pomocy wydmuchiwanych przez Alicję mydlanych baniek (im dłużej trzymamy fire, tym większe i silniejsze nam wychodzą), a oni z kolei usiłują zepchnąć nas do przepaści wypuszczając mnóstwo marmurowych kulek, które należy przeskakiwać.
Teoretycznie powinienem szaleć za tą grą, bo wszak steruje się małą słodką loli, a tymczasem ani trochę mi się ona nie podoba - odpadłem zaraz na początku drugiego etapu.
The Masters of Kin, Du Tech - nie do końca poprawnie emulowane przestraszliwe krapiszcze, przypominające najgorsze produkcje na komputery 8-bitowe z pierwszych lat ich istnienia. Jak można było wydać coś takiego w 1988 roku? Trzymajcie się z daleka.
Meikyuujima (istnieje także bootleg o tytule Kickle Cubele), Nanao/IREM - prosta, ale bynajmniej nie łatwa, logiczna zręcznościówka, w której musimy zbierać tajemnicze czerwone sakwy. Totalnie nie dla mnie, lecz może wam akurat się spodoba - to całkiem przyzwoita gierka.
Metal Hawk, Namco - znakomicie wyglądająca strzelanina, aczkolwiek długo w nią nie pograłem: odrzuciła mnie konieczność plątania się po całej mapie w poszukiwaniu kolejnych celów (co z tego, że widzimy ułatwiającą ich zlokalizowanie strzałkę) oraz odpowiedniego manipulowania pułapem lotu w celu przeprowadzenia udanego ataku.
NARC, Williams - momentami niezwykle brutalna (urywane kończyny latają we wszystkie strony) strzelanina. Jako członkowie specjalnego oddziału do zwalczania narkomanii wypowiadamy wojnę przestępczej organizacji o nazwie K.R.A.K.. Pierwsza automatówka korzystająca z 32-bitowego procesora (TMS34010).
Za czasów komodorowania zagrywałem się jak dziki w chamsko wycięty na kasetę pierwszy etap konwersji niniejszego tytułu, ale dziś już sama brutalność i przemoc nie wystarczą, aby przyciągnąć mnie na dłużej. Najważniejsza jest grywalność, a tej moim zdaniem trochę tu brakuje. Co z tego, że bonusowe życia sypią się jedno za drugim, gdy dobrze nam idzie - porządna gra powinna dać się ukończyć bez straty ani jednego.
Rastan Saga II (na świecie Nastar, a w USA Nastar Warrior), Taito - kontynuacja tego platformowego slashera nie dorasta swojemu poprzednikowi do planszy tytułowej. Tytułowy barbarzyńca nagle zrobił się ociężały niczym słoń i teraz zamiast z wrogami, gracz walczy przede wszystkim z prawidłowym ustawieniem się (niekiedy trzeba co do, tfu, piksela) przed każdym poważniejszym skokiem. Szkoda, bo bardzo fajną nowinką jest konieczność blokowania ataków oraz innych niespodzianek przy użyciu tarczy bądź samej broni (jeśli akurat posiadamy przykładowo ciężki dwuręczny miecz). I nie myślcie sobie, iż to tylko takie moje standardowe szukanie dziury w całym - tę opinię podzielali także japońscy gracze już w okresie wydania gry. W sumie chyba jestem w stanie zrozumieć, dlaczego zachodni wydawcy zmienili jej tytuł (teoretycznie powinna nazywać się po prostu Rastan II). Tyle że chcąc odciąć się od poprzednika mogli wysilić się bardziej, niż jedynie zapisać imię głównego bohatera wspak; tym bardziej iż już w intro jak byk stoi nazwa krainy, w której toczy się akcja: Rastania.
The Newzealand Story, Taito - brutalnie trudny słodziutki platformerek, w którym jako kiwi (grając w konwersję na C=64 zawsze mi się wydawało, że to jest kaczka, ech...) ratujemy naszych porwanych pobratymców. Konieczność skakania co do piksela wymagana, znajomość drogi przez etapy niezwykle pomocna. Kiedyś mi to nie przeszkadzało, dziś już dziękuję - postoję.
Praktycznie każda z pięciu dostępnych w emulatorze wersji różni się od pozostałych czasem tylko kolejnością, a niekiedy wręcz całkowitym układem etapów w pierwszej lokacji. Polecam niniejszy filmik, który prześlicznie porównuje je wszystkie, jeśli poczuliście się zainteresowani.
Iga Ninjutsuden: Goshin no Sho (poza Japonią Ninja Kazan), Jaleco - ta platformówka to niezwykle ciekawy przypadek. Na początku wydaje się zupełnie przyzwoita i nawet wciąga, ale im dłużej gramy, tym bardziej nam się odechciewa, a ja w sumie nie potrafię jasno określić, co jest tego przyczyną.
Saigo no Nindou (poza Japonią Ninja Spirit), IREM - makabrycznie wręcz trudna (popatrzcie na finałową drogę do ostatniego bossa - ci goście z IREM-u są popierdoleni!), ale genialna platformowa naparzanka, momentami przypominająca wręcz rasową strzelaninę. Polecam stosować się do podpowiedzi odnośnie doboru najwłaściwszej na daną sytuację broni (przez cały czas mamy dostępne wszystkie cztery i możemy swobodnie przełączać się między nimi), gdyż w większości przypadków są trafne. Nie należy także pędzić przed siebie na złamanie karku, bo całe niewybite tałatajstwo prędzej czy później nas dopadnie. Pamiętajcie: prawdziwy ninja zostawia za sobą jeno trupy swoich przeciwników.
Bardzo spodobało mi się zakończenie, które napawa człowieka otuchą, choć to w sumie tylko kilka zdań.
Operation Thunderbolt, Taito - czyli kontynuacja "Operacji Wilk". Troszeczkę trudniejsza od poprzednika, ale na szczęście nie do przesady.
Uwaga podczas walki z ostatnim bossem! Jeżeli zabijemy zakładnika, którym się on zasłania (pilota samolotu mającego bezpiecznie odstawić nas do domu), no to cóż - życzę miłego przechodzenia całości kompletnie od zera.
Hmm dziwi mnie trochę, dlaczego pominąłeś jedną ze swego czasu najbardziej obleganych gier w pewnym nadmorskim salonie. Pomimo pozornej prostoty (z początku) gra wciąga; w swoim okresie niesamowite wrażenie robiły postaci z gier na "pół ekranu" oraz sample odtwarzane podczas walki(na cabinetowych głośniorach dawało czadu). A mowa o grze Gladiator (1986) od Taito, w Japonii Ougon no Shiro (黄金の城 ang. "Golden Castle")
Cześć, szukam tytułu. Ostatni raz widziałem ją w salonie gier w Wiśle w Beskidach około 20 lat temu. Początkowy etap to bieganie po jakimś Tirze i bijatyka z uzbrojonymi gośćmi. Bardzo dynamiczna. Pewnie za mało informacji no ale może się uda :)
@TheFender Gladiatorzy wybitnie nie podobali mi się już w czasach grania na C=64. Może bym i o nich wspomniał, gdyby nie pośpiech z jakim chciałem nadrobić stracony czas. Twoją notkę uzupełnię o fakt, że wersje eksportowe zostały ocenzurowane i amazonki po "zdjęciu" im zbroi nie pokazują więcej gołych piersi, bo mają na sobie bikini.
Patrząc jak mierną konwersją jest ta na C=64 to nie dziwię się. No ale ... 8bit to nie wypasione arcade.
Ja natomiast znałem tę grę tylko z wystrzałowej gry na automaty, ze świetną, tajemniczą oprawą audiowizualną (1986r!) i dobrym, trudnym gameplayem. To był czas gdy w wszystkie dzieci w Polsce oglądały He-Mena w tv i ta gra mimowolnie wywoływała skojarzenia. A walczące kobiety, które można było obdzierać ze zbroi dla dzieciaka stanowiły nie lada podjarkę ;)
Trudno się z tobą nie zgodzić: czort jeden wie, do ilu w sumie przecież nie najgorszych gier człowiek niepotrzebnie i niesłusznie zraził się poprzez ich mizerne konwersje na platformy domowe. W niektórych przypadkach zagranie w oryginał pomagało zatrzeć fatalne wrażenia, ale niestety nie zawsze - przykładowych Gladiatorów już chyba nigdy nie tknę kijem nawet z odległości kilku metrów.