Klax, Atari - bardzo fajna logiczna zręcznościówka, w której musimy pozbywać się spadających bloków poprzez układanie ich w rozmaite kombinacje o takim samym kolorze. Pokonywanie kolejnych etapów polega zazwyczaj na zaliczeniu określonej ilości owych kombinacji, ale może także wymagać ugrania odpowiedniej ilości punktów bądź przetrwania nalotu konkretnej ilości klocków. Oczywiście im dalej w grę, tym bardziej wzrasta tempo spadania bloków, a także zwiększa się ilość kolorów, z którymi musimy jednocześnie się borykać.
Zawsze mi się wydawało, że w Klaxa jestem zupełnie niezły, a tymczasem autor podlinkowanego filmiku udowodnił mi, że istotnie mi się wydawało... Zresztą zobaczcie sami co on wyczynia w przykładowo przedostatnim etapie. Pozbieranie szczęki z podłogi trwało długie minuty - to ja się tu męczę i siódme poty wylewam kombinując jak koń pod górę, a gościu z lekkością motyla jeszcze sobie bezczelnie kombosuje punktowo!
Odnośnie Cadasha, to ja jeszcze dodam, że standardowo da się pograć jednocześnie tylko dwiema postaciami z czterech do wyboru, ale istnieje metoda niestandardowa.
Otóż PCB automatów były tak przygotowane, że posiadały złącze do połączenia ich w parę odpowiednim kabelkiem. Następnie jeden z automatów konfiguruje się jako Master, a drugi jako Slave - i mamy dwa automaty z grą Cadash przemienione w jedną maszynę dla czterech graczy!
Programiści MAME gdzieś tam przebąknęli o możliwości emulacji tej czteroosobowej wersji, ale jak na razie chyba tylko na przebąkiwaniu się skończyło...
Jak ktoś ściąga Extrasy do MAME, to w instrukcji obsługi Cadasha można sobie znaleźć opis tego patentu.
Całkiem unikatowe rozwiązanie według mnie, jak na tamte czasy :)
Bakudan Yarou (poza Japonią Line of Fire), Sega - zostaliśmy przyłapani na gorącym uczynku, podczas wykradania specjalnego modelu karabinu maszynowego z wrogiej bazy. Nie pozostaje nam zatem nic innego, jak tylko dać ostrego dyla, robiąc przy okazji użytek z naszej nowej zdobyczy. Grało mi się zupełnie nieźle, głównie ze względu na dobrze wyważony poziom trudności, ale nie sądzę, abym kiedykolwiek powrócił do tego tytułu - nie ma w nim niczego specjalnego.
M.I.A.: Missing in Action, Konami - czyli sequel do Green Beret. Lepsza grafika, możliwość jednoczesnego niesienia kilku dodatkowych broni naraz w celu dobrania odpowiedniej do panującej na ekranie sytuacji oraz nieco bardziej przestrzenne etapy (da się przykładowo zejść pod ziemię) to chyba wszystkie najpoważniejsze ulepszenia. Niewątpliwą ciekawostką jest losowa kolejność i kierunek przechodzenia(!) pierwszych czterech misji - dzięki temu nie może być mowy o wpadnięciu w jakąkolwiek rutynę (a przynajmniej nie tak od razu).
Mad Gear (oraz LED Storm), Capcom - szalone wyścigi o wielką kasiorę. Szybciutko uciekające paliwo, ogromne dziury w trasie, nad którymi trzeba przeskakiwać oraz przeciwnicy stosujący rozmaite brudne sztuczki to najważniejsze z czekających na nas atrakcji.
Do konwersji na domowe komputery posłużyła wersja zatytułowana Rally 2011: LED Storm, która odrobinkę różni się od pozostałych: zamiast wybierać spośród trzech różnych modeli pojazdów możemy w każdej chwili transformować się w trójkołowiec, a ponadto w przerywnikach pomiędzy etapami jesteśmy oceniani przez nasz pokładowy komputer gadający ludzkim głosem.
Master of Weapon, Taito - nudna i żmudna strzelanina z definitywnie przesadzonym poziomem trudności. Gra zaliczyła totalnego komercyjnego faila, przez co Taito postanowiło odpuścić sobie produkowanie tego typu pozycji, zostawiając to Toaplanowi.
Niezwykle rzadki prototyp tej gry nosi tytuł Yukiwo, pochodzący od imienia głównego programisty.
Mechanized Attack, SNK - ten sam zarzut, co w przypadku Beast Busters: w pojedynkę praktycznie niemożliwa do przejścia bez worka monet. Poza tym to zupełnie niezła nawalanka.
Megablast, Taito - i kolejny komercyjny fail. W sumie nie ma się czemu dziwić, skoro pośród bossów spotykamy między innymi wielkie metalowe wersje DOHa z Arkanoida oraz Bubbluna (albo Bobbluna...?) z Bubble Bobble - wszak gra powinna mieć jakiś w miarę spójny klimat...
Meta Fox, Seta (a także Taito, Jordan i na zachodzie Romstar) - do połowy drugiego etapu bawiłem się całkiem fajnie. No ale w chwili, gdy każdy kolejny power-up zaczął drastycznie ZMNIEJSZAĆ siłę mojego ognia, palec sam powędrował do klawisza escape. Szkoda, bo każdej walce z bossem towarzyszy sympatyczny rockowy utwór, co zresztą jest znakiem rozpoznawczym wszystkich strzelanin od Sety z tamtego okresu.
Midnight Resistance, Data East - znakomity sequel do Heavy Barrel z 1987 roku. Wyznaczanie kierunku ognia wciąż odbywa się przy pomocy specjalnego pokrętła, umożliwiając nam przykładowo strzelanie w kierunku przeciwnym niż aktualnie się poruszamy. Dodatkowe bronie "kupujemy" pomiędzy etapami - są one pozamykane w sejfach, które otwieramy określoną ilością kluczy. Te zaś, podobnie jak w poprzedniku, zdobywamy na czerwonych wrogach spotykanych podczas przechodzenia leveli. Strata życia nie oznacza już nieodwracalnego powrotu do podstawowego uzbrojenia, gdyż cały niesiony ekwipunek po prostu rozsypuje się dookoła i można go na powrót pozbierać (no chyba że akurat wpadnie do jakiejś dziury bądź wyleci poza ekran). Celem rozgrywki jest uratowanie naszej rodziny więzionej przez tajną organizację, na czele której stoi niejaki King Crimson. Porwanie miało związek z jakimiś bliżej niesprecyzowanymi badaniami prowadzonymi przez dziadka. Końcówka gry zmienia się w zależności od tego, ilu z naszych bliskich uda nam się uwolnić z zamknięcia, dlatego zawsze warto mieć komplet kluczy w przedostatnim etapie - konieczność podjęcia raczej przykrej decyzji kogo zostawiamy na pastwę terrorystów (w żadnym wypadku nie siostrę!) to nic przyjemnego. W Midnight Resistance zagrywałem się do nieprzytomności najpierw na C=64, a potem na Amidze. Nie mam zatem innego wyjścia, jak tylko gorąco polecić najlepszą ze wszystkich wersję automatową.
I po raz kolejny gramy oczywiście w japoński oryginał, gdyż ze wszystkich innych kompletnie wyparował voice acting towarzyszący przerywnikowi pod koniec szóstego poziomu.
The Next Space, SNK - tę fajnie wyglądającą strzelaninę kompletnie grzebie fatalnie przemyślany system power-upów. Da się posiadać tylko jeden naraz, a każdy kolejny jest dziwaczniejszy od poprzedniego. Zniechęciłem się bardzo szybko i wam też raczej ją odradzam.
Night Striker, Taito - no bardzo ładnie to wygląda, cieszy także możliwość wyboru kolejnego etapu (zupełnie jak w serii Dariusów) niosąca ze sobą sześć różnych zakończeń, ale dlaczego w głąb ekranu...
Omega Fighter, UPL - kawałek po kawałku niszczymy ogromny wrogi statek zbliżający się do naszej planety. Choć bardzo lubię strzelaniny, w których momentami aż roi się od pocisków przeciwnika, to ta jakoś nie wzbudza moich cieplejszych uczuć.
Konia z rzędem temu, komu uda się ustalić czym różni się wydana w tym samym roku wersja z dopiskiem "special" - przeszedłem obie i nie jestem mądrzejszy ani o jotę.
Pomping World, w USA Buster Bros., a dla reszty świata oczywiście Pang, Mitchell - czy ktoś może nie zna tego kultowego klasyka, w którym podróżując po całym świecie pozbywamy się plagi skaczących baniek? Jeśli tak, to nie przyznawać się, tylko czym prędzej zagrać, koniecznie w dwie osoby!
Flipull (na zachodzie Plotting), Taito - dziwaczna gra logiczna. Musimy likwidować widoczne na ekranie bloki poprzez strzelanie w nie klockiem o takim samym wzorze. Zostaje on (lub one, jeśli w rzędzie znajduje się więcej niż jeden) usunięty (usunięte), my zaś dostajemy "do ręki" kolejny, który znajdował się za tym skasowanym (skasowanymi). Rozgrywkę trzeba prowadzić w taki sposób, aby nie pozbawić się kolejnego ruchu - owocuje to natychmiastowym końcem zabawy. Niestety, zakałapućkać się na amen jest tutaj banalnie prosto - aż za bardzo jak na mój gust i dlatego po kilku nieudanych próbach przejścia jednego z kolejnych etapów dałem sobie spokój.
Plus Alpha, Jaleco - słodziutki cute 'em up, w którym jako dwie śliczne dziewuszki, Salia oraz Rumy, staramy się wyzwolić królestwo spod panowania bliżej niezidentyfikowanych wrogów. Cukierkowa grafika zachęca do postrzelania sobie, ale sam gejmplej wydał mi się jakiś taki... ciężki (i nie mam tu bynajmniej na myśli poziomu trudności). Koniec końców odpadłem w połowie trzeciego etapu.
Genshi-Tou 1930's (poza Japonią Prehistoric Isle in 1930), SNK - i znowu graficznie zupełnie przyzwoicie, ale ten system power-upów... Przyczepia się do nas pod, którym możemy swobodnie kręcić przy pomocy drugiego klawisza fire. Kierunek jego ataków zależy od miejsca, gdzie akurat go ustawimy. I to już wszystko - jak dla mnie kompletna porażka.
Puzznic, Taito - zręcznościowa gra logiczna, w której czyścimy etapy poprzez zestawienie ze sobą dwóch lub więcej bloków o identycznym wzorze. Czynione przez nas postępy w grze nagradzane są stopniowym odsłanianiem się obrazków z nagimi paniami (poszczególne levele noszą nawet ich imiona). Na początku zabawa jest rewelacyjna, ale poziom abstrakcji kolejnych układanek wzrasta bardzo szybko, zmuszając nas do bezbłędnego ustawiania "trójeczek" oraz zręcznego korzystania z jeżdżących platform.
Chyba nie muszę mówić co zostało wycięte we wszystkich wydaniach zachodnich...
R-Type II, IREM - druga część tej znakomitej strzelaniny oferuje nam sześć nowych poziomów, trzy dodatkowe bronie do zebrania oraz wzmocniony super strzał, który oczywiście "naciąga się" trochę dłużej niż jego (wciąż dostępna) podstawowa wersja. Drastycznie podniesiony poziom trudności chyba nie powinien być dla nikogo zaskoczeniem... Jeśli zatem nie dawaliście sobie rady w "jedynkę", to nawet nie próbujcie zasiadać do "dwójki".
Wydania zachodnie standardowo już zostały znacznie ułatwione - nie uświadczymy w nich prawie żadnych przeciwników wylatujących na nas z tyłu (albo wyparowali na dobre, albo atakują frontalnie). Ale nie łudźcie się - nawet po tej zmianie R-Type II to wciąż jedna z najtrudniejszych strzelanin ever.
Rompers, Namco - w tej zabawnej zręcznościówce zbieramy kluczyki umożliwiające przejście do kolejnego etapu. Przeciwników pozbywamy się poprzez przewracanie na nich ścian, z których zbudowane są labirynty. Niby fajna sprawa, ale znudziłem się bardzo szybko.
S.P.Y.: Special Project Y., Konami - macie ochotę wcielić się w specjalnego agenta do bardzo tajnych zadań? To zaraz polecę wam coś lepszego od omawianej pozycji, która jest tak przepełniona tanimi sztuczkami momentalnie drenującymi z nas całe życie, że nie ratują jej nawet różnorodne etapy (część przechodzimy w głąb ekranu, inne w prawo, a kolejne wspinając się w górę).
Saint Dragon, NMK/Jaleco - hell yeah! W tej totalnie hardcore'owej naparzance zakochałem się już w czasach komodorowania dzięki znakomitemu portowi na ten komputerek. Potem była jeszcze lepsza konwersja amigowska, a dziś wreszcie bez przeszkód mogę sobie rypać w automatowy oryginał, ciesząc się pełną grą (we wszystkich znanych mi wydaniach domowych brak przedostatniego etapu).
Mniejsza nawet o miałką fabułkę, która opowiada o samotnym półmechanicznym smoku otwarcie występującym przeciwko swoim pobratymcom szerzącym chaos w galaktyce. Najważniejsza jest oczywiście soczysta rozpierducha, a tej Saint Dragon oferuje całe tony. Podobnie jak w prezentowanym niedawno Dragon Breed, jedynym czułym punktem naszego bohatera jest głowa, co pozwala nam wykorzystywać resztę jego ciała zarówno do celów defensywnych jak i ofensywnych. Polecam poćwiczyć szybkie zawijanie się we własny ogon, jako że gorących sytuacji, w których nie za bardzo widać co dzieje się na ekranie, jest tu aż nadto i owa umiejętność znacznie ułatwia wyjście z nich w jednym kawałku. Pomimo bycia raczej wymagającą pozycją, Saint Dragon pozwala na dobrą zabawę także nieco mniej wyrobionym graczom. Spora ilość checkpointów (co najmniej kilka na etap) nie zmusza już więcej do przechodzenia w kółko i na okrągło tych samych fragmentów gry, a dzięki stopniowej utracie power-upów (tylko o jeden poziom w dół) bez większych problemów da się odbudować w miarę sensowną siłę ognia, niezbędną w dalszych poziomach. Oprawa całości stoi na najwyższym poziomie. Atakujące nas kreatury cieszą oko, a towarzyszące ich zejściom wybuchy zrealizowano fantastycznie, zarówno pod względem graficznym jak i dźwiękowym (ten niski basowy gwizd towarzyszący ostatecznemu zniknięciu bossa od lat niezmiennie wywołuje ciarki na mych plecach). Levele zaprojektowane są bardzo pomysłowo, a mający zazwyczaj po kilka form "szefowie" to małe dzieła sztuki. Zbadajcie sobie chociażby tego klienta, który do dziś spędza mi sen z powiek, bez dwóch zdań będąc jednym z najbardziej wkurwiających przeciwników w historii strzelanin. Szkoda czasu na dalsze czytanie tych moich peanów pochwalnych. Siadać i grać, TU I TERAZ!
Emulacja posiada bardzo paskudnego buga: chcąc zawalczyć z trzecim bossem (czyli tym najgorszym w całej grze) MUSIMY rozwalić ostatnią ogromną strukturę znajdującą się tuż przed nim - bez tego zostajemy od razu przeniesieni do kolejnego poziomu.
SAR: Search and Rescue, SNK - mało ciekawe power-upy i nudne etapy z ledwie kilkoma typami wciąż powtarzających się przeciwników to moje główne zarzuty pod adresem tej strzelaniny, w której penetrujemy zaginiony statek kolonizacyjny.
Była to ostatnia gra SNK sterowana przy pomocy obrotowego joysticka. W kilka miesięcy po jej wydaniu kompania rozpoczęła produkcję tytułów pod Neo Geo (powitamy ten system już w przyszłym roku).
Secret Agent (w USA Sly Spy), Data East - oto obiecana propozycja z tajnym agentem w roli głównej. Rozgrywkę rozpoczynamy od wybrania swojego kodu wywoławczego. Tak, można zagrać jako słynny 007 - zresztą nawiązań do Bonda jest tu więcej: pośród bossów przewijają się kultowi Jaws i Oddjob, a przez całą grę zbieramy fragmenty słynnego Golden Guna, którego skompletowanie zapewnia nam obłędny fire power (niestety tylko na kilka chwil). Etapy zaprojektowane są bardzo pomysłowo: poza standardowym łażeniem po platformach będziemy także skakać ze spadochronem, jeździć na motocyklu oraz pływać pod wodą. Podobnie jak w RoboCopie od tej samej ekipy, nie należy pchać się na wariata do przodu, bo zostaniemy po prostu zmiażdżeni pod naporem agresywnych przeciwników. Niewątpliwie fajnym bajerem są pojawiające się między kolejnymi levelami krótkie przerywniki fabularne, informujące nas o przebiegu misji (grając w chamsko pociętą na kasetę konwersję komodorowską nie miałem zielonego pojęcia o ich istnieniu, ech...). Co tu więcej napisać, poza poleceniem tej fajowej zręcznościówki waszej uwadze... Trzeba po prostu siąść i zagrać, co niniejszym po raz kolejny w tym tygodniu czynię, w ramach prób ukończenia całości na jednym kredycie (już bardzo niewiele mi brakuje).
Wszystkie wydania zachodnie mają pomieszaną kolejność etapów, psując w ten sposób misternie zaplanowaną ciągłość rozgrywki.
Shadow Dancer: Kage no Mai, Sega - gdy mówimy "trudne" w odniesieniu do gier automatowych, to niniejsza luźna kontynuacja Shinobi natychmiast staje przed oczami. Tym razem musimy powstrzymać przestępczy syndykat przed wysadzeniem gotowego do startu kosmicznego wahadłowca. Przechodzenie etapów odbywa się na tej samej zasadzie co w poprzedniku, tyle że zamiast ratować porwane dzieci zbieramy porozkładane tu i ówdzie ładunki wybuchowe. Niewątpliwie fajną nowinką jest nasz tresowany oraz specjalnie wyszkolony wilk, którego możemy szczuć na wrogów, ułatwiając sobie w ten sposób ich skuteczne mordowanie.
Gorąco zachęcam was do obejrzenia przynajmniej fragmentu podlinkowanego przejścia gry. Na samym początku napisałem, iż Shadow Dancer to czysta kwintesencja totalnie przegiętego poziomu trudności. Mało kto wie o tym, że za ukończenie etapu bez ani jednego rzuconego shurikena i stosowanie wyłącznie ataków krótkodystansowych przewidziany jest specjalny bonus w postaci 100.000 punktów. Jak się już zapewne domyślacie, autor powyższego filmiku zbiera owe nagrody w każdej planszy! On po prostu bawi się z przeciwnikami, nie czując się zagrożony ani przez sekundę! To trzeba zobaczyć na własne oczy, ale lojalnie ostrzegam: zbieranie szczęki z podłogi trwa potem bardzo, bardzo długo. Czapki z głów oraz szacun maksymalny za tak perfekcyjne rozpracowanie tego diablo trudnego koszmarka. Ciekawym ile czasu mu to zajęło... A zresztą co mi tam, nawet się zapytam - wszak żyjemy w erze globalnej wioski.
Skull & Crossbones, Atari - totalnie nieudana próba podejścia do tematu chodzonych bijatyk. Grając w konwersję niniejszego tytułu na moim C=64 zawsze myślałem, że jej koszmarna wręcz sztywność wynika z faktu spaszczenia sprawy na etapie przenoszenia gry. Wyobraźcie sobie zatem moje bezbrzeżne zdumienie, gdy po kilku sekundach zabawy na automacie okazało się, iż tu wcale nie jest lepiej... Przez większość czasu człowiek walczy ze sterowaniem zamiast z przeciwnikami - jak nie problem z odpowiednim ustawieniem się, to z uzyskiwaniem ciosów, a gdy już jakoś nam wychodzą, to bardzo często nie chcą kontaktować, choć jak najbardziej powinny... Zdaję sobie sprawę z faktu, że automatówki były nastawione na jak najskuteczniejsze drenowanie monet z naszych kieszeni, ale to już jest przesada. Wielka szkoda, bo sam scenariusz (dwaj piraci usiłujący odzyskać swój łup skradziony przez złego czarownika) to znakomity materiał na wspaniałą grę akcji. Ze swej strony szczerze odradzam - pomimo zupełnie przyzwoitej oprawy graficzno-dźwiękowej (gadająca jak szalona papuga jest kultowa!) nie ma sensu tracić czasu na tę pomyłkę.
Sky Adventure, Alpha Denshi (na zachodzie SNK) - w tej strzelaninie nie podoba mi się sztywne przypisanie konkretnego typu broni do każdego z czterech dostępnych samolotów, co zmusza nas do męczenia się z nią przez cały etap, gdy akurat dokonaliśmy niewłaściwego wyboru. Poza tym klimat leży i kwiczy - skoro już walczymy z armią szalonego generała, to po co nagle wciskać do akcji przyzwanego przez niego demona, dinozaury czy przerośnięte kwiatki? Do zaorania.
S.C.I.: Special Criminal Investigation, Taito - czyli druga część Chase H.Q.. Detektywi Tony Gibson oraz Raymond Broady tym razem poszukują córki prezydenta, porwanej wraz z dwoma innymi dziewczynkami. Pierwsze co natychmiast rzuca się w oczy to oczywiście ładniejsza, bardziej kolorowa grafika. Drugą z istotnych zmian jest możliwość strzelania do pojazdów przestępców - nie trzeba już żmudnie ich taranować. W grze nie mogło oczywiście zabraknąć znanej z pierwszej części dyspozytorki, przekazującej nam pomiędzy etapami informacje dotyczące kolejnego celu pościgu. Tym razem wszystko zostało dopięte na ostatni guzik i głos Nancy brzmi tak, jakby naprawdę mówiła przez radio. Bardzo chamską zagrywką jest natomiast ostatni etap. Mamy całe 30 sekund na dotarcie do opuszczonego magazynu na obrzeżach miasta, w którym biedna mała Jennifer samotnie siedzi na bombie zegarowej. Gdy nam się nie uda, to możemy rozpoczynać całą rozgrywkę od początku, że nie wspomnę o totalnym kacu moralnym. Jeśli podobała wam się pierwsza część, to na pewno z przyjemnością zagracie w drugą - tym bardziej że znowu da się to zrobić bez analogowej kierownicy.
W wydaniu zachodnim Nancy została przechrzczona na Karen, a całość rzecz jasna zdubbingowano na język angielski i standardowo już uszy od tego puchną. Dla porównania, posłuchajcie sobie gadki pierwszego z bandytów w oryginale oraz po angielsku, a także porównajcie głos japońskiej Jennifer z jej zachodnią impersonatorką, która na pewno nie brzmi jak mała wystraszona dziewczynka. Jeśli po takiej kuracji ktoś nadal będzie utrzymywał, że straszliwie dziwaczę z tą swoją manią do japońskich oryginałów, to niestety oznacza, że jest głuchy jak pień, sorry.
Street Smart, SNK - czyli próba odpowiedzi na capcomowskiego Street Fightera. Gra się w nią nieco lepiej niż we wspomniany produkt konkurencji, ale to wciąż jeszcze nie to.
Strider Hiryu (na zachodzie po prostu Strider), Capcom - hell yeah! Przed wami gra zajmująca trzecie miejsce w moim prywatnym wszechplatformowym rankingu.
Stridera kochałem już na C=64, choć absolutnie nie było ku temu powodów - konwersja jest fatalna, wyparowało z niej jakieś 80% zawartości oryginału (potem zagrywałem się w nieco lepsze wydanie na Segę Master System i oparty o nie port amigowski). Tym niemniej wciąż dało się robić to, co zapewniło niniejszemu tytułowi ogromny komercyjny sukces. Mam na myśli oczywiście możliwość wspinania się po wszelakich pionowych powierzchniach oraz zwisanie pod platformami, by w odpowiedniej chwili wskoczyć na nie i zamieść wszystkich znajdujących się tam wrogów jednym szybkim cięciem Falchiona (czyli naszego miecza). Był to niewątpliwy powiew świeżości w rozwijającym się dopiero gatunku platformowych slasherów. Drugą rzeczą przyciągającą mnie do Stridera jak magnes jest konieczność posiadania sprawnego paluszka do błyskawicznego robienia użytku z naszego oręża. Nie pamiętam już dokładnie który to był numer PSX Extreme oraz kto jest autorem owej recenzji, ale przy okazji wydania PSX-owskiego portu drugiej części gry narzekano w niej na mało urozmaicony gejmplej, polegający wyłącznie na naparzaniu w klawisz fire, co pozwala nam pozamiatać większość przeciwników, zanim zdążą cokolwiek zrobić. No żesz karwasz twarz barabasz - przecież tutaj właśnie o to chodzi! To tak jakby zarzucać dowolnym wyścigom, że trzeba w nich przez cały czas trzymać wciśnięty gaz, aby móc jechać. Przy najbliższej wizycie chłopaków z redakcji w Śląskim Klubie Fantastyki oczywiście powiedziałem im, co o tym myślę. Opowiadając o mocnych stronach Stridera nie da się przemilczeć jego prostej, ale pozwalającej na znakomite wczucie się w klimat fabuły. Akcja gry toczy się w dystopicznym świecie z roku 2048, niepodzielnie rządzonym przez okrutnego Grandmastera Meio. Jedyną osobą będącą w stanie spenetrować jego bazę, umiejscowioną na sztucznym satelicie Ziemi znanym jako Trzeci Księżyc, jest oczywiście tytułowy Hiryu - najmłodszy, ale jednocześnie najlepszy ze Striderów, czyli specjalnie szkolonych futurystycznych ninja, zajmujących się głównie mordowaniem na zlecenie. Rzecz jasna, owa historyjka nie bije na głowę oryginalnością, ale mówta co chceta - mi tam cholernie podoba się możliwość wcielenia w bohatera mającego swoje za uszami, przeciwko któremu w dodatku stoi totalnie cały świat. Omawiana pozycja do łatwych bynajmniej nie należy. Aby być w stanie w ogóle gdziekolwiek dojść, trzeba natychmiast nauczyć się korzystać ze wszystkich możliwości oferowanych przez grę. Przeskakiwanie ze ściany na ścianę to absolutna podstawa, podobnie jak zręczne łapanie z powietrza rozmaitych jeżdżących platform bądź prześlizgiwanie się (dół plus klawisz skoku) pod rozmaitymi przeszkodami. Tutaj drobna uwaga: gdy akurat wisimy nad jakąś dziurą, to musimy pamiętać o tym, iż jedną rękę mamy już zajętą hakiem i Hiryu trudniej jest utrzymać w tej pozycji równowagę, przez co tempo machania Falchionem spada o połowę. Trening jak zwykle czyni mistrza - początkowo na pewno nie będzie zbyt różowo, ale gwarantuję wam, że całość bez problemu jest do ukończenia na jednym kredycie (dziś znowu mi się to udało). Etapy zaprojektowane są bardzo pomysłowo, dzięki czemu nie ma mowy o żadnej nudzie. Przygodę rozpoczynamy w Kazachskiej Socjalistycznej Republice Radzieckiej, a główną atrakcją tego poziomu jest końcowy pojedynek z czymś w rodzaju Dumy, której członkowie formują ogromną cybernetyczną stonogę Uroborosa, machającą sierpem i młotem. Drugi przystanek naszej podróży to Syberia - tutaj czeka nas walka z przypominającym przerośniętego goryla robotem Mecha Ponem, nalot Solo, czyli wysłanego przez Meio łowcy nagród w pancerzu osobistym, szybki bieg przez pole minowe, przemykanie się pomiędzy generatorami elektryczności oraz skoki po samolotach w celu dostania się do ogromnego powietrznego niszczyciela o nazwie Balrog. Po drodze trzeba jeszcze zamieść Kuniang M.A. Team w postaci trzech niezbyt przyjaznych mistrzyń sztuk walki. Kolejny level to przebijanie się przez systemy obronne wspomnianego statku, zakończone zniszczeniem rdzenia anty grawitacyjnego i szybkim opuszczeniem tej rozpadającej się pułapki, podczas którego staje nam na drodze jej właściciel, czyli niejaki kapitan Beardy. Lądujemy w amazońskiej dżungli zamieszkiwanej przez dinozaury, piranie oraz bardzo agresywne plemię amazonek. Nie zapominajmy także o wybuchowych grzybach porastających skalne ściany, po których przyjdzie nam się wspinać, a także o niezwykłej giętkości większości platform przyjmujących postać winorośli, potrafiącej doprowadzić każdego striderowskiego nowicjusza do rozpaczy (tak, ja też to kiedyś przechodziłem). Potem jeszcze tylko rozwalamy ogromnego dinozauropodobnego robota T-Rexa Lago, by wreszcie znaleźć się na Trzecim Księżycu. Tutaj robi się już brutalnie trudno - ogromna ilość rozmaitych dziur, kolców i innych pułapek, masa wytrzymałych wrogów umieszczonych zazwyczaj w perfidnie ciężko dostępnych miejscach oraz powtórka ze wszystkich bossów pojawiających się praktycznie jeden po drugim sprawią, iż dotarcie do Meio okaże się cokolwiek problematyczne. Finałowa walka z nim też może wydawać się nie do przejścia, jeśli nie będziemy wiedzieli jak się zachować. Oglądane między etapami przerywniki informują nas o dalszym rozwoju fabuły. Towarzyszy im voice acting aż w czterech różnych językach: angielskim, japońskim, mandaryńskim oraz rosyjskim. Power-upów do zbierania zbyt wiele tutaj nie ma. Poza zgarnianiem premii punktowych możemy zwiększyć na jakiś czas zasięg Falchiona, zdobyć robocich pomagierów atakujących przeciwników bez naszego udziału, a także wydłużyć pasek z energią lub odzyskać jej utraconą część. Niezwykle przydatnym bonusem jest też chwilowa nieśmiertelność wraz z potrojeniem siły naszego ataku, lecz niestety pojawia się on niezwykle rzadko. Nie znać Stridera to wstyd i hańba, więc zdając sobie sprawę z jego odstraszającego poziomu trudności, gorąco zachęcam przynajmniej do obejrzenia filmiku z przejścia.
No i jeszcze dwa słowa odnośnie wydania zachodniego. Pierwszą próbą okaleczenia tej znakomitej gry było wycięcie okrzyku wydawanego przez Hiryu podczas zadawania ciosów. Doprawdy, zachodzę w głowę co on komu przeszkadzał, skoro nie ruszono nawet mówionych kwestii w językach innych niż angielski... Tutaj macie szybkie porównanie obu wersji. I jeszcze sprawa artworka. Całego nie pokażę, bo to syf straszliwy, ale obok amerykańskiej wizji głównego bohatera po prostu nie mogę przejść obojętnie.
Co to, do ciężkiej karwy kawki, ma być?! Przecież to jest jakaś totalna kpina - tak wygląda prawdziwy Hiryu!
Nigdy nie zaakceptuję tego amerykańskiego pędu do przerabiania obcych kultur pod swoje widzimisię! Czy próba poznania oraz zrozumienia czegoś nowego naprawdę przeraża ich tak bardzo, że aż muszą posuwać się do niszczenia oryginalnych koncepcji autora? Po prostu żenua.
Super Monaco Grand Prix, Sega - zapewne zastanawiacie się po jaką cholerę w ogóle wspominam o grach tego typu, skoro nie da się w nie pograć bez odpowiedniego kontrolera. Rozwiewam zatem wasze wątpliwości odpowiadając, że chcę byście je kojarzyli, gdy dojdzie do omawiania ich rozmaitych portów na domowe platformy.
Poszczególne wydania różniły się treścią komunikatów dla gracza oraz zawartością otaczających trasę billboardów.
Task Force Harrier, UPL (w USA American Sammy) - to byłaby całkiem przyzwoita strzelania, gdyby nasz samolot poruszał się odrobinkę wolniej. Wiele gier tego typu pozwala nam dobrać szybkość pojazdu albo poprzez zbieranie speed-upów, albo udostępniając dedykowany temu przełącznik. Dlaczego ta nie? No cóż, mówi się trudno.
Teenage Mutant Ninja Turtles: Super Kame Ninja, w Wielkiej Brytanii Teenage Mutant Hero Turtles (wedle tamtejszej ówczesnej polityki cenzorskiej, słowo "ninja" niosło ze sobą zbyt brutalne skojarzenia dla niewinnych dzieci, ha, ha, ha!), a dla reszty świata po prostu Teenage Mutant Ninja Turtles, Konami - kolejny fantastyczny przykład na to, że Japończycy potrafią zrobić coś fajnego nawet z totalnego gówna przeznaczonego dla bezmózgich amerykańskich bachorów. Po ogromnym komercyjnym sukcesie tego niezwykle dynamicznego slashera Konami opanował szał na wykupowanie licencji do przerobienia masy innych amerykańskich i europejskich kreskówek oraz komiksów na gry wideo. Jakość owych produkcji zazwyczaj bez większych problemów przyćmiewała materiał źródłowy, który posłużył do ich stworzenia, ale o tym w swoim czasie - na razie zachęcam was do przycięcia partyjki w prezentowany tytuł, bo definitywnie jest tego wart. Niestety, w pojedynkę może być dosyć trudno ze względu na sporą ilość atakujących naraz przeciwników, ale już we trójkę gra się po prostu rewelacyjnie: akcja jest tak intensywna, że momentami nie za bardzo wiadomo kto kogo pierze. Mieliśmy niewątpliwą przyjemność doświadczyć tego podczas jednej z naszych growych imprez w zeszłe wakacje i definitywnie kiedyś to powtórzymy, dobierając sobie jeszcze czwartego, choć tym razem bynajmniej nie do brydża. :)
JuJu Densetsu, TAD Corporation (poza Japonią Toki, Fabtek) - czadowa platformówka od twórców Cabala. Złowrogi Bashtar porywa dziewczynę głównego bohatera, niejaką Miho, jego samego zaś zamienia w szympansa. Przed graczem trudne zadanie uratowania narzeczonej oraz odzyskania ludzkiej formy. Sprowadza się to do przejścia sześciu najeżonych pułapkami i rozmaitymi wrogami etapów. Gierka momentami jest wręcz brutalnie trudna, ale ma w sobie coś takiego, co nie pozwala się od niej odpiąć - doświadczałem tego już na C=64, a potem na Amidze. Definitywnie polecam.
Tough Turf, Sega - drętwa i nudna bijatyka. Sterujemy w niej gościem wyglądającym jak typowy japoński salaryman, który właśnie urwał się z pracy w celu spuszczenia łomotu gnębiącym miasto gangom. Definitywnie odradzam - naprawdę lepiej przejść sobie po raz kolejny Double Dragon bądź Final Fight.
Trio the Punch: Never Forget Me..., Data East - dziwaczna zręcznościówka z masą krótkich etapów, których zaliczanie polega na wybijaniu wrogów i zbieraniu zostawianych przez nich serduszek. Nic specjalnego.
Turbo Out Run, Sega - z tym sequelem do wydanego trzy lata wcześniej pierwszego Out Runa jest niestety tak samo jak z masą innych wyścigów: bez kierownicy za daleko nie dojedziemy.