Daisenpuu (poza Japonią Twin Hawk), Toaplan/Taito - czołgi, widzę czołgi, czołgi widzę... A poza nimi łodzie, ciężarówki, działa i generalnie wyłącznie sam złom naziemny bądź nawodny. Choć gra się w to niemal tak dobrze jak we wszystkie podobne tytuły od Toaplanu, to kompletny brak jakichkolwiek latających przeciwników szybko wywołuje uczucie znużenia. Chyba tutaj należy dopatrywać się powodów finansowej klapy zaliczonej przez niniejszą strzelaninę. Wypada jednak wspomnieć o ciekawie pomyślanej "bombie", której użycie przyzywa nam na pomoc eskadrę samolotów lecących i strzelających wraz z nami aż do momentu, gdy w końcu zostaną zdjęte przez wrogie pociski, co przy naszej dobrej grze może potrwać nawet do kilku minut!
Podobnie jak Twin Cobra różniła się od Kyuukyoku Tigera, tak Twin Hawk różni się do Daisenpuu: można w nim zagrać symultanicznie w dwie osoby, co przyniosło ze sobą zmianę kolorów samolotów (z zielonych na fioletowy i różowy), a po stracie życia nie jesteśmy cofani do ostatnio zaliczonego checkpointu, lecz lecimy dalej.
Area 88 (na zachodzie U.N. Squadron), Capcom - amigowski port tej fantastycznej strzelaniny był jedną z gier, dla których kupiłem sobie ów komputer. Jej fabuła jest oparta na mandze autorstwa Shintani Kaoru, wydawanej pomiędzy 1979 a 1986 rokiem. Tytułowa Area 88 to lotnicza baza zagubiona pośród piasków pustyni fikcyjnego kraju o nazwie Kutal. Jej personel składa się wyłącznie z najemników. Po podpisaniu kontraktu wydostać się stąd można tylko na trzy sposoby: nogami do przodu, odsłużywszy swoje obiecane trzy lata, bądź płacąc "wychodne" w wysokości 1,5 miliona dolarów. Pieniążki zarabia się oczywiście za wykonywanie misji, ale uzbieranie wymaganej kwoty proste nie jest, gdyż cały pobyt na terenie bazy (pokój, łóżko, posiłki, samoloty, paliwo, uzbrojenie) trzeba pokryć ze swojej kieszeni. Nabywanie wszelakich dóbr, zarówno militarnych jak i cywilnych, odbywa się w jedynym dostępnym tu sklepie, prowadzonym przez niejakiego McCoya. Mając odpowiednią ilość zielonych szeleszczących papierków kupimy u niego absolutnie wszystko - od paczki chusteczek po używanego F-14. Akcja mangi toczy się wokół młodziutkiego pilota, Kazamy Shina. Skracając niepotrzebne rzeczy do minimum, kumpel z dzieciństwa zazdrosny o doskonałe umiejętności bohatera oraz o kobietę, z którą Shin się umawia, spija go niemal do nieprzytomności, a następnie podtyka wiadomy kontrakt do podpisania. Tak wrednie wrobiony chłopak początkowo za wszelką cenę chce wyrwać się z tego piekła, ale stopniowo zaczyna się zastanawiać, czy rzeczywiście walczy tu tylko o przetrwanie, czy po prostu zestrzeliwanie przeciwników zaczęło mu sprawiać niebywała frajdę... Area 88 to poza mangą także dwie serie anime. Pierwsza jest trzyodcinkową OVA z lat 1985-1986 i tej absolutnie nie polecam ze względu na wszechobecny patos wprost wylewający się z ekranu. Druga zaś liczy sobie dwanaście odcinków, pochodzi z roku 2004, posiada zupełnie fajny soundtrack, na którym usłyszymy wiodących wykonawców gatunku techno trance z tamtego okresu i ogólnie jest zupełnie przyzwoita, głównie ze względu na wysoki realizm odbywających się w niej powietrznych pojedynków (kiedy MiG-ów kupa, to i Kazama Shin dupa, pomimo bycia najlepszym pilotem oraz strzelcem na terenie jednostki). Tyle mojego zanudzania kwestiami fabularnymi - pora na dwa słowa o samej grze. Do wyboru mamy trzech bohaterów wraz z ich ulubionymi samolotami: Kazamę Shina latającego F-20 Tigersharkiem (najlepszy fire power), Amerykanina Mickeya Simona z jego F-14 Tomcatem (najszybszy samolot) oraz Duńczyka Grega Gatesa używającego A-10 Thunderbolta (najwolniejszy sprzęt, ale dodatkowe działko na nim zamontowane pozwala kosić wszelakie cele naziemne bez potrzeby obniżania lotu). Każda misja rozpoczyna się od briefingu, podczas którego poznajemy nasz cel. Chwilę potem lądujemy w sklepie u McCoya, gdzie możemy zakupić jedną z dwóch dodatkowych broni, a także jednorazowe "wydłużenie" baku z paliwem (to nasza energia) bądź osłonę chroniącą nas przed odpowiednio trzema lub pięcioma zagrożeniami. Zadań do wykonania mamy w sumie dziesięć (plus jedno ukryte, ale o tym za moment). Cała rozgrywka polega na dotarciu do bossa każdego etapu, będącego, rzecz jasna, celem danej misji i przerobieniu go na kupę złomu. Po drodze zbieramy power-upy stopniowo podnoszące siłę naszego podstawowego działka, a od czasu do czasu da się też znaleźć uzupełnienie energii bądź broni dodatkowej. Gdyby jakimś cudem udało nam się nie wystrzelać ze wszystkiego do zera, to po powrocie do bazy możemy liczyć na refundację każdego zaoszczędzonego pocisku, bomby czy rakiety. Kwintesencja rozgrywki to oczywiście pojedynki z bossami. Dość powiedzieć, że są oni zaprojektowani znakomicie, bardzo często dając się rozwalać po kawałku. Najciekawszymi produktami japońskiej wyobraźni są niewątpliwie lądowy (jeżdżący na gąsienicach) lotniskowiec oraz bombowiec wypuszczający w nieskończoność eskadry mniejszych samolotów, ale bezdyskusyjny prym wiedzie tutaj zajmująca kilka ekranów mobilna forteca przeciwnika z ostatniego levelu: musimy oblecieć ją dookoła uwalając po drodze wszystkie systemy obronne, a następnie wyrąbać sobie drogę do wnętrza i zająć się głównym rdzeniem. To bez dwóch zdań jeden z najfajniejszych bossów, jakich w życiu widziałem. Cóż tu więcej pisać: Area 88 jest jedną z najlepszych automatowych gier, nie tylko strzelanin. Pytanie czy warto w nią zagrać uważam za nieporozumienie.
Na końcu standardowo już wyjaśnienie, dlaczego wydanie zachodnie należy olać ciepłą paraboliczną. Otóż brakuje w nim wspomnianej powyżej ukrytej misji, w której ratujemy samolot pasażerski poprzez odstrzeliwanie zamontowanych na nim ładunków wybuchowych, jednocześnie starając się zbytnio go nie uszkodzić (płacimy za to własną energią). Znam już dwa sposoby dostania się do niej, więc w razie czego polecam się. :)
Kuhga: Operation Code "Vapor Trail" (poza Japonią Vapor Trail: Hyper Offence Formation), Data East - zupełnie przyzwoita strzelanina, w której walczymy z terrorystyczną organizacją o nazwie Dagger.
Volfied, Taito - duch Qixa jak widać wciąż żyje i ma się znakomicie. Tm razem ubrano go w zupełnie przyzwoitą grafikę oraz dźwięk, a także dołożono fabułę.
Wild Fang bądź Tecmo Knight, Temco - dosyć brutalna chodzona bijatyka w klimatach fantasy. Niestety, z kilometra czuć ją niezbyt udanym Ninja Ryukendenem (wciąż są checkpointy, do których jesteśmy cofani po wrzuceniu kolejnej monety).
Willow, Capcom - platformówka oparta na motywach kultowej pełnometrażówki fantasy wydanej rok wcześniej. W sumie to całkiem fajna gierka, ale jakoś nigdy zbytnio nie przepadałem zarówno za nią, jak i za filmem.
X Multiply, IREM - niby wszystko fajnie, ale pomysł z dwoma mackami wyrastającymi bezpośrednio z naszego stateczku uważam za trochę przekombinowany - zapanowanie nad nimi nie jest łatwe.
Zero Wing, Toaplan - dobrze wiecie jak bardzo lubię pojedynki z wytrzymałymi bossami, ale w tej strzelaninie nawet w najmniejszego wroga trzeba wpakować ładnych kilka seryjek zanim się go pozbędziemy, przez co całość zmęczyła mnie już w połowie drugiego etapu.
Python, Photon System - i jeszcze jedna ciekawostka zza wschodniej granicy.
W ten oto sposób jakoś dobrnęliśmy do półmetka naszego przeglądu automatówek. Ciąg dalszy zapewne już wkrótce, a tymczasem pora wreszcie napisać dawno obiecaną relację z Derenegeracji.
No jak tam, moi drodzy? Ciekawi co nowego pojawiło się w salonach na początku lat 90-tych? Mam nadzieję, bo najwyższa pora zabrać się za przegląd roku 1990. Ogólnie mówiąc, szału absolutnie nie było, ale szykujcie się na kilka solidnych hiciorów oraz porcję ciekawostek. Zaczynamy jak zwykle od odgrzewanych kotletów, czyli szybkiego przypomnienia znanych już tytułów. Zachęcam do klikania w podawane linki - wiele tekstów jest poprawianych lub uzupełnianych, a praktycznie każda z prezentacji dostaje nowy filmik w lepszej jakości.
Air Inferno, Taito - nie pierwsza już symulacyjna zręcznościówka od tej ekipy. Jako że zagrać mi się niestety nie udało (w mejmie wciąż jeszcze straszliwie kaszani się grafika, a filmik pochodzi najprawdopodobniej z prawdziwej płyty), to przedstawiam wyłącznie w formie ciekawostki - nawet tak wyglądająca grafika tworzona w oparciu o poligony to nie było byle co w tamtych czasach.
Uchuu Senkan Gomorra (na zachodzie Bio-Ship Paladin), UPL - czynnikiem wyróżniającym tę strzelaninę z zalewu podobnych produkcji jest bardzo fajna możliwość celowania przy pomocy drugiego klawisza fire w praktycznie dowolne miejsce na ekranie. Zresztą bez tego nie dałoby się rozwalać bossów niekiedy skutecznie pozbawiających nas swoimi rozmiarami jakiegokolwiek pola manewru. Niesamowicie podoba mi się też zakończenie, w którym dostajemy dokładne dane dotyczące zniszczonych fortec przeciwnika, łącznie z ilością (zabitych) osób stanowiących ich załogę (he he).
Do Gomorry mam ogromny sentyment jeszcze od czasów szkoły podstawowej - skończyłem wraz z kolegą z klasy jej znakomitą konwersję na jego Sedze Mega Drive. Nie muszę chyba tłumaczyć, jak wielkim było to wówczas wydarzeniem dla świeżo upieczonego komodorowca, grającego na tym swoim kalkulatorze wyłącznie z wymuszoną nieśmiertelnością w gorsze o kilka klas popierdółki.
Blood Bros., TAD Corporation (na zachodzie Fabtek) - czyli po prostu Cabal na dzikim zachodzie - tłucze się w to identycznie. No ale czemu tu się dziwić, skoro gra wyszła spod ręki tej samej ekipy. Jeśli zatem komuś NIE podobał się poprzednik, to niech i od kontynuacji trzyma się z daleka.
Niewątpliwą ciekawostką jest możliwość (a niekiedy wręcz konieczność) zmiany rozmiaru naszych bohaterów - inaczej nie zmieścimy się w bardzo wąskie przejścia. Niestety, w tej postaci nie da się atakować przeciwników. Zbierane po drodze kwiatki służą do kupowania w pojawiających się od czasu do czasu sklepikach rozmaitych gadżetów, mających ułatwić nam podróż. Poza tym wypada także wchodzić do wszelakich domków, jako że ich rezydenci mają zazwyczaj do zaoferowania bardzo ciekawe rzeczy (np. permanentne wydłużenie paska z energią) - wystarczy jedynie sprezentować im odpowiedni przedmiot (nabyty we wspomnianym już sklepie bądź znaleziony po drodze).
Droga do celu prowadzi w sumie przez cztery krainy, z czego drugą i trzecią możemy wybrać sobie sami, wytyczając na pojawiającej się po zaliczeniu każdego ze światów mapie pożądany kierunek dalszego marszu. Podobnie jest z zakończeniami, których w sumie mamy kilka i zależą od wielu rozmaitych czynników: ot, przykładowo nabicie odpowiedniej ilości punktów zapewni nam rękę księżniczki, podczas gdy słaby wynik wręcz przeciwnie - dostaniemy od niej kosza. Zachęcam do własnoręcznego odkrycia reszty - niektóre są po prostu przezabawne.
Ze względu na praktycznie zerową ilość brutalności mógłbym śmiało polecić Blue's Journey waszym milusińskim, lecz wypadałoby, aby władały językiem angielskim lub zgoła miały przy sobie kogoś, kto w odpowiedniej chwili przetłumaczy im co trzeba - bez tego mimo wszystko traci się dosyć sporą część zabawy. Oczywiście was samych też namawiam na danie grze szansy, bo jest tego warta.
Jedyną zauważoną przeze mnie różnicą pomiędzy oryginałem, a wersją eksportową, jest wypowiadane przez sklepikarkę straszliwie zniekształcone "welcome", zamiast japońskiego "irasshai". Niestety, trzeba jakoś to przecierpieć - o sporej ilości tekstu, który wypada jednak rozumieć, napisałem już powyżej.
Bonanza Bros., Sega - dosyć ciekawa zręcznościówka, w której jako zawodowi złodzieje, bracia Mobo i Robo, wykradamy z rozmaitych lokacji dowody mające umożliwić skazanie ich właścicieli, co pozwoli na zamknięcie owych podejrzanych przybytków.
Prowadzenie rozgrywki wymaga od nas niezauważonego przekradania się pomiędzy pułapkami oraz strażnikami i początkowo nie jest to zbyt łatwe - trzeba nauczyć się wykorzystywać do tego celu wszystkie sprzyjające nam zakamarki danego etapu. Jednak po opanowaniu tej umiejętności zabawa staje się niezwykle przyjemna - nie ma to jak przywalić strażnikowi otwieranymi właśnie drzwiami, po drugiej stronie których akurat nieopatrznie stanął. :)
Bonanza Bros. nie każdemu się spodoba, ale moim zdaniem warto przynajmniej spróbować, zwłaszcza jeśli od sprawnego masakrowania przeciwników (chwilowe ogłuszenie to i tak cała możliwa do wyrządzenia im krzywda) wolicie sprytnie wyprowadzać ich w pole.
Borench, Sega - coś dla miłośników łamania głowy, czyli absolutnie nie dla mnie: musimy dotoczyć kulkę do wyjścia poprzez odpowiednie rozmieszczanie bloków zmieniających kierunek jej poruszania.
Boulder Dash/Boulder Dash Part-2, Data East - trzecia i ostatnia z automatowych odsłon tego kultowego hiciora. Fajną sprawą jest podział całości na zróżnicowane graficznie światy, podobnie jak możliwość wydostania się z beznadziejnej sytuacji (wciśnięcie obu fire naraz) kosztem odrobinki czasu oraz pojawiający się w dalszych poziomach "bossowie", czyli zagradzające drogę do wyjścia większe stwory, które standardowo należy potraktować kamyczkiem. Po utracie życia co prawda wciąż trzeba przechodzić cały etap od nowa, lecz zdobyte już diamenty nie są zerowane, dzięki czemu łatwiej jest dozbierać wciąż brakującą sumę (wszak wszystko na planszy odnawia się). Ponadto pula przedmiotów, pułapek i przeciwników została wzbogacona o nowe, niespotykane w żadnej z domowych wersji elementy. Po przejściu pierwszego zestawu leveli dostajemy specjalny kod służący do aktywowania drugiego (można to też zrobić odpowiednią wajchą w ustawieniach), czyli mamy tutaj do czynienia z dwoma grami w jednej. Czego chcieć więcej, gdy jest się fanem niniejszego tytułu? Chyba tylko masy wolnego czasu, potrzebnego do rozgryzienia co bardziej wymagających poziomów.
Soukoban Deluxe (na zachodzie Boxyboy.), Namco - kto ma ochotę ustawiać skrzynie na wyznaczonych miejscach, używając do tego jak najmniejszej ilości ruchów? Mi niestety mózg zagotował się już na samym początku zabawy.
U.S. Navy (poza Japonią Carrier Air Wing), Capcom - przed nami pierwszy hicior z omawianego właśnie roku. Skojarzenia z niedawno prezentowaną Areą 88 są jak najbardziej na miejscu, gdyż mamy tutaj do czynienia z jej sequelem.
Rok 1999 przynosi ze sobą ogromne zagrożenie, oto bowiem fikcyjny środkowowschodni kraj o nazwie Rabu (niezły żart - przecież to japoński fonetyczny zapis angielskiego słówka "love"), uzbroiwszy się uprzednio w bomby nuklearne oraz laserowego satelitę mogącego strzelić w praktycznie dowolne miejsce na ziemi, rozpoczyna podbój świata. Zaatakowana w pierwszej kolejności Japonia kieruje do rządu Stanów Zjednoczonych prośbę o pomoc. Amerykanie decydują się wziąć sprawy w swoje ręce i wysyłają z odsieczą lotniskowiec CVN-70, na pokładzie którego znajdują się trzej znakomici piloci: Rick Ford, Mark Olson oraz James Roy. Zadaniem graczy, wcielających się w dwóch z wyżej wymienionych asów, będzie oczywiście stłumienie chorych ambicji agresora.
Podobnie jak w części poprzedniej, każdy z pilotów ma przypisany do siebie ulubiony model samolotu. Możemy zatem wybierać pomiędzy F-14 Tomcatem, F/A-18 Hornetem i A-6E Intruderem. Pierwsza maszyna nie ma sobie równych jeśli chodzi o walkę powietrzną, dzięki czemu każda broń tego typu będzie po zamontowaniu na niej podwójnie skuteczna, choć niestety za cenę osłabionego działania zabaweczek służących do ataków naziemnych. Hornet to najbardziej zbalansowany samolot, bez żadnych specjalnych zalet oraz wad, natomiast latanie Intruderem zapewni nam zwiększoną siłę wszelakich gadżetów typu powietrze-ziemia, lecz wiadomo jakim kosztem.
Podobnie jak w poprzedniku, do wykonania mamy dziesięć misji. Każda z nich ponownie rozpoczyna się wizytą w sklepie, gdzie zaopatrujemy się w dodatkową broń, większy bak z paliwem (co tym razem ma spore znaczenie, gdyż jego zapas stopniowo wyczerpuje się od samego latania, nawet jeśli akurat nie obrywamy) oraz osłony chroniące nas przed wszelakimi przeciwnościami losu.
Sam gejmplej nie zmienił się ani trochę, poprawiono za to grafikę i dodano sporo dających się zniszczyć elementów wystroju etapów (wyrąbywanie sobie drogi bezpośrednio przez tokijskie wieżowce w drugiej misji to świetna zabawa). Bossowie standardowo już są genialni - walka z chowającą się co chwilę pod lodem łodzią podwodną bądź rozwalanie opancerzonego pociągu przewożącego prototypowy model czołgu sprawiają naprawdę sporo przyjemności. No a przeciwnik finałowy... Zresztą co ja będę się produkował, gdy po prostu trzeba go zobaczyć na własne oczy - to NAJBARDZIEJ CZADOWY BOSS, JAKIEGO W ŻYCIU WIDZIAŁEM. Takoż rzekłem i zdania zmieniać nie zamierzam.
Jeszcze tu jesteście?! Dalejże na pomoc biednym Japończykom! I to obowiązkowo na jednym kredycie, bo w przeciwnym wypadku można zapomnieć o możliwości obejrzenia sobie prawdziwego zakończenia gry.
Wydanie eksportowe różni się od japońskiego jedynie wyglądem wojskowego, który przekazuje nam szczegóły dotyczące kolejnych misji - teraz troszkę mniej nachalnie przypomina on Seana Connery'ego.
The Cliffhanger: Edward Randy, Data East - inspiracje przygodami Indiany Jonesa są tu widoczne na pierwszy rzut oka. Wizualnie gierka robi wrażenie, lecz niestety gorzej z samą rozgrywką - kompletnie nie czuć batożenia przeciwników. Trochę denerwuje też powtarzalność kolejnych etapów.
Wersje eksportowe różnią się jedynie kolejnością ułożenia poziomów.
Columns, Sega - ustawiamy spadające z góry bloki w taki sposób, by trzy lub więcej identycznych symboli zetknęło się ze sobą w pionie, poziomie bądź na ukos. Pomimo swojej prostoty gierka posiada w sobie owo "coś" nie pozwalające się od niej oderwać. Świetnie gra się w dwie osoby: każda zlikwidowana przez nas kombinacja podnosi układankę przeciwnikowi, ograniczając mu w ten sposób pole manewru.
Columns II: The Voyage Through Time, Sega - wydana jeszcze w tym samym roku druga część oferuje nowe zestawy symboli, które wybierane są losowo na początku każdej rozgrywki.
The Combatribes, Technōs - ostro brutalna bijatyka utrzymana w klimatach ulicznych gangów. Niezwykle cieszy możliwość zderzania przeciwników głowami (macie to na screenie poniżej), kopanie leżącego po kręgosłupie oraz moje ulubione tłuczenie jego głową o ziemię, dopóki nie zdechnie.
Crude Buster (w USA Two Crudes), Data East - wszystko byłoby fajnie, gdyby nie tempo poruszania się bohatera, które kompletnie zabija całą dynamikę rozgrywki. Nie pomaga nawet spora ilość rozmaitych przedmiotów służących do robienia kuku przeciwnikom - w okolicach trzeciego poziomu ziewałem z nudów.
Dark Seal (w USA Gate of Doom), Data East - czwórka śmiałków (rycerz, ponętna czarodziejka, bard oraz... ninja(?)) musi zapieczętować prowadzącą do królestwa demonów Bramę Zagłady. Każda z postaci posiada jakąś specjalną zdolność lub zaletę (przykładowo bard jest odporny na wszelakie trucizny). Sama rozgrywka to typowy hack and slash przypominający nieco Gauntleta, tyle że akcję obserwujemy w rzucie izometrycznym.
Odnośnie Cliffhanger'a - zdziwiło mnie po odpaleniu że wizualnie wygląda to tak, jakby ktoś przyciemnił ekran o 50%. Możliwe, że z poziomymi liniami skanującymi wyglądało to w miarę normalnie na realnym automacie...
Postanowiłem kontynuować ten wątek. Na zupełnie innych zasadach. Od czasu do czasu wskażę jakąś grę, która miała duży wpływ na moją przygodę z komputerami i wg mnie jest na tyle mało popularna aby ją przedstawić. Nie mam tej wiedzy co Tenchi dlatego moje "opisy" nie będą ani profesjonalne, ani rzetelne - to po prostu wskazanie tytułu do rozważenia dla innych graczy z jakimiś nostalgicznymi i subiektywnymi wspominkami.
Jedną z gier w które graliśmy z kolegami zadziwiająco długo był John Barnes European Football (piłka kopana) w wersji na Amigę, wydany przez firmę Krysalis. Jest to gra której silnik jednoznacznie wywodzi się z kompletnie (moim zdaniem) nieudanego tytułu Manchester United: Europe. W tej ostatniej zawodnicy biegali wolno i była ona żenująco prosta przy grze jednoosobowej. Zdobycie w MU:E bramki to wypracowanie pozycji na wprost bramki przed polem karnym i naciśniecie fire. W "Johnie" rozgrywka była nieco dynamiczniejsza i zdobycie bramki było nieco jednak trudniejsze (przynajmniej na początku zanim opanowało się wszystkie myki i triki) . John powstał na fali mistrzostw Europy z roku 1992 i sama rozgrywka dotyczy tej imprezy zarówno jeżeli chodzi o dobór drużyn jak i sam system grupowo / pucharowy.
Systemy: Każdą piłkę cechuje to ,że po pewnym czasie można odkryć luki w "AI" komputera i zdobywać bramki na potęgę. John też ma tę cechę. Systemy mi znane to
- wrzutka z boku pod skosem w okolice przedpola karnego i strzał z voleya - przelobowanie bramkarza ze środka połowy przeciwnika (wymaga precyzji) - wrzutka ze środka boiska na przedpole karne co powodowało piąstkowanie bramkarza i wtedy ślizgiem zdobywało się bramkę jak bramkarz leżał - wypracowanie pozycji sam na sam z bramkarzem i czekanie na lini pola karnego po to aby bramkarz się rzucił, po tym proste jego ominięcie i strzał (raczej nie do zrobienia z komputerem)
Sterowanie: Można grać na joyu dwu przyciskowym, ale nigdy nie grałem. Toteż strzelało się albo klickiem (lob), dwukilkiem (płaski), albo trzymając długo fire (mocny strzał). Bez piłki fire to zwykły wślizg.
Nie wiem czemu ta gra gościła na mojej Amidze tak długo. Graliśmy w nią z kolegami prawie 2 lata co piątek. Czasem ustawialiśmy sobie czes np. 2x45 minut i mieliśmy wyniki jak w koszykówce (64:52 dla dwóch gracyz itp) W Johna można zagrać, zwłaszcza zanim dojdzie się do wprawy zdobycie mistrzostwa Europy jest sporym wyzwaniem i jest satysfakcjonujące. To co jest w niej przekombinowane to rzuty wolne. Masa opcji i nic z tego nie wynika. Albo po prostu źle tego używałem :) Po latach publiczność brzmi jak szum z Pokeya, grafika nie jest już tak wyrazista, ale klimat pozostał. Zwłaszcza menu i muzyka wprawia w pozytywny nastrój rywalizacji. No i nazwiska graczy - Eric Cantona, van Basten - łza się woku kręci. Krysalis ma na swoim koncie jeszcze inne piłki, ale o tym napiszę kiedy indziej. Nie ma sensu rozpisywać się nad rzeczami, które obrazują filmki. Toteż wstawiam jeden z nich.
Zachęcam innych do kontynuowania i wstawiania swoich ulubionych gier na inne platformy na dowolnych zasadach.
Nowy zakup , zdecydowanie najlepsza gra na Playstation VR w jaką grałem ,wraz z Aim controller immersja zwala z nóg ,np gdy celujemy z przyłożenia by namierzyć przymykamy jedno oko jak w rzeczywistości ,kuźwa musiałem przerwać by kontroler podładować ,he,he.
No cóż - nie wiem jak Wam ale mi trochę brakuje opisów Tenchiego :) NBA HANGTIME jest grą arcade, którą mogłem raczyć się tylko na emulatorach i mam do niej spory sentyment. Nie widziałem takich praktyk w wielu grach na automaty, ale tutaj po wrzuceniu żetonu definiujemy/logujemy się na swojego użytkownika i pin (hasło) i możemy śrubować swoje rekordy. Gra jest koszem dwa na dwa, wg mnie najbardziej udanym w tej klasie (po NBA JAM, do którego nie wracam po hangtime w ogóle) i jej zaletą jest to, że umieszczono w niej graczy dla złotego dla mnie okresu ligi z połowy lat 90. Możemy raczyć się zatem takimi gwiazdami jak Pipen, Kukoc, Drexler, Malone, Stoctkon, Hornnasek itp. Pamiętam jak dziś jak wstawałem w środku nocy, wyjmowałem kilka litrów lodów i oglądałem finały w przerwie słuchając Szaranowicza i Zająca raczącego telewidzów seksistowskimi tekstami n/t chilleaderek :) No i ten pamiętny mecz otwarcia (obiekt kultu - fani oglądali go dziesiątki razy na VHS) Orlando - Houston (jak Andersoon mógł nie trafić tych 4 osobistych!). No ale do rzeczy. W grze pokonujemy kolejne drużyny i nie ma znaczenia którą akurat wybierzemy do rozgrywki po naszej stronie - możemy to sobie zmieniać. Każdy z graczy ma jakieś swoje statystyki (wg mnie dopasowane do rzeczywistości), które wpływają na takie rzeczy jak przepychanie pod koszem, celność, bloki, przechwyty itp i to rzeczywiście odpowiada temu co prezentuje nam się jak dobieramy sobie skład. skład możemy zmienić po przerwie na inny. Gramy z komputerem, który "ogarnia" i naprawdę robi robotę, mamy wpływ na to, czy komputer (jako drugi gracz) nam poda i możemy wymusić jego rzut. Gra jest mocno przesadzona - to znaczy oglądamy salta Johna Stocktona przy wsadach do kosza, lub Mutombo rzucającego seriami z 3 punkty, ale taka właśnie miała być. Mimo tego, że nie jest tak wspaniała wizualnie jak NBA na konsole nowej generacji i nie jest fizycznie koszykówką (to znaczy 5 na 5) to jednak trzyma klimat ligi. Uczestniczymy w prawdziwym show, komentator podkręca atmosferę i gra jest naprawdę emocjonująca. Odgłos siateczki przy czystej trójce jest wspaniały (pod warunkiem, że to m rzucimy ;). W grze nie ma fauli co mnie nieco irytuje, więc można podczas rzutu zostać odepchniętym - ale to nie jest prawdziwy kosz. Jedyna wada tej gry wg mnie jest taka, że AI oszukuje. Widać to wyraźnie, jeżeli osiągniemy w 2 kwartach przewagę, AI poprawia celności i przechwyty - obserwujemy irytujące cuda na boisku i doganianie wyniku niezależnie od poczynań gracza. Niby ma to sens bo mecz cały czas jest emocjonujący, ale denerwuje bo nie ma sensu osiągać dużej różnicy punktowej. Nie wiem kto grał w tę grę na automatach, ale wykupienie całego meczu to .... 7 żetonów! Za jeden możemy zagrać kwartę, każde kolejne po dwa. Warto zwrócić uwagę na kilka smaczków. Jeżeli jakiś zawodnik trafi 3 razy pod rząd jest na tzw. fali (on fire). Poprawia mu się znacząco celność. Jest to przerwane jeżeli przeciwnik trafi, ale nie jeżeli zbijemy piłkę opadającą (punkty zaliczone przeciwnikowi, ale nadal nasz zawodnik jest na fali). Jak to w NBA gdzie jest to istne szaleństwo w grze jest sporo statystyk i są one pamiętane w rankingach. Dodatkowo po meczu odpowiadamy na pytania n/t ligi i zgarniamy tzw. trivial points. Wszystko to jest pamiętane, przedstawiane są średnie punktowe, trendy meczy wygranych itp. W trakcie meczów dostajemy podpowiedz co i jak się robi (hinty) i po prostu z meczu na mecz nabiera się wprawy i czerpie przyjemność. Grę polecam o tyle, że można w nią zagrać 5 minut dziennie i zrelaksować się, po prostu. Lepzsze to, niż "durne" przeglądanie interentu, a może nie lepsze :) Tak czy śmak - polecam czaem odpalić sobie ten tytuł na mame.
Bezapelacyjnie najlepszy tytuł w jaki kiedykolwiek dane mi było zagrać ,gra dla "wybranych" ,gra którą trzeba ukończyć kilkukrotnie aby zaliczyć główny wątek a ogólnie zakończeń jest 26 przy czym każde kolejne przejście jest nowym doświadczeniem gameplayowym,wizualnym i choć występuje backtracking to nie jest on tak uciążliwy jak w innych produkcjach tego typu,nie nuży. Gra posiada rewelacyjną ścieżkę dzwiękową,dość dobrą grafikę (design)choć technicznie mogło by być znacznie lepiej ,w każdym razie poziom zadowalający .
Specjalnie dla was wersja 8 BIT ;)
Gra opowiada o losach dwójki androidów skonstruowanych by oczyścić naszą planetę z plagi robotów które są żywymi organizmami biomechanicznymi , na ziemie zesłała je obca rasa -ot takie ożywione czajniki ;) ,ludzie powołali oddział Yorha który dowodzi grupą androidów one ze stacji kosmicznej zostają zsyłane na ziemie w celu eleminacji robotów ...a ludzie,ludzi została garstka i nadzorują wszystko z księżyca . Zresztą fabuła rozwijana jest przez całą grę jak i przez każde kolejne przejście ,czasem wydaje się że nie ma końca a nasza nawet najbardziej nieprawdopodobna myśl/spekulacja na temat tego co się może wydarzyć może okazać się trafna . Gra jest tak głęboka że można by z niej zrobić kilka gier ,co chwila zmienia się perspektywa ,raz mamy walke na miecze by za moment kamera ukazała całe pole walki z lotu ptaka a rozgrywka slashero podobna zmieniła się w rasowego shootera i to w mgnieniu oka ,nie powodując zagubienia ani problemów z kontrolą postaci . O oto nasz mistrz