atarionline.pl Nie samym Atari człowiek żyje, czyli tenczowy przegląd gier - Forum Atarum

Jeśli chcesz wziąć udział w dyskusjach na forum - zaloguj się. Jeżeli nie masz loginu - poproś o członkostwo.

  • :
  • :

Vanilla 1.1.4 jest produktem Lussumo. Więcej informacji: Dokumentacja, Forum.

    • 1: CommentAuthors2325
    • CommentTime30 Dec 2012
     
    Po tym jak kiedyś wreszcie ustawiłem w emulatorze w miarę sensowne sterowanie stwierdziłem, że nie było warto. Zwłaszcza, że jakoś w zbliżonym czasie trafiłem na moim zdaniem podobne, a ciekawsze Aurail.
    • 2:
       
      CommentAuthorTenchi
    • CommentTime30 Dec 2012 zmieniony
     
    A mi się gierka nawet podoba. Ogólnie widzę, że waść dosyć wybredny jesteś - krytykujesz gry, które ja osobiście uważam za bardzo dobre. Ale niezmiernie cieszy mnie fakt, iż prezentujesz swój punkt widzenia, a zwłaszcza gdy jest odmienny od mojego - dzięki temu wspólnie oferujemy nieco szersze spojrzenie na te wszystkie opisywane pozycje. Tak trzymać.

    Auraila zaś mamy tuż za najbliższym winklem. :)
    • 3: CommentAuthors2325
    • CommentTime30 Dec 2012 zmieniony
     
    Gusta są różne, byłoby nudno gdyby każdy lubił i robił to samo. Z tego co pamiętam w Aurail raczej się chodzi, a nie jeździ, więc w sumie dupa nie czołg, ale dobrze się grało.
    • 4:
       
      CommentAuthorTenchi
    • CommentTime30 Dec 2012 zmieniony
     

    s2325:

    Gusta są różne, byłoby nudno gdyby każdy lubił i robił to samo.

    Otóż to. Szkoda tylko, że niektórzy podchodzą do tego w ten sposób...



    A wracając do gier: czołg czy nie czołg - muszę przyznać, iż gdyby przyszło mi wybierać pomiędzy Assaultem a Aurailem, to sam raczej bez wahania wybrałbym tę drugą pozycję. No ale na szczęście nie ma takiej potrzeby i mogę cieszyć się z obu tych tytułów.
    • 5: CommentAuthors2325
    • CommentTime31 Dec 2012 zmieniony
     
    Ciekawe czy Atari miało jakiś wpływ na tytuł gry Assault. Raczej mnie trochę odrzuca takie mało kreatywne nazewnictwo, choć nie powinno się oceniać książki po okładce, tak było z Combat, Adventure, Basketball itp., z tym, że to były początki gier więc można zrozumieć małe doświadczenie. Z drugiej strony na Amidze mamy takie tytuły
    Leisure Suit Larry 3: Passionate Patti In Pursuit Of The Pulsating Pectorals
    John Maddick in the Land of the Fallen Sabrina with the Silicon Boobies
    Amazing Spider-Man and Captain America in Doctor Doom's Revenge
    • 6:
       
      CommentAuthorTenchi
    • CommentTime31 Dec 2012 zmieniony
     
    Nawet jeśli Atari faktycznie chciało zmienić tytuł, to Namco raczej im nie pozwoliło - japońska wersja gry nazywa się dokładnie tak samo. Zresztą podałbym tytuły alternatywne w nawiasie, tak jak robię zazwyczaj, gdyby tylko istniały.
    • 7:
       
      CommentAuthorTenchi
    • CommentTime31 Dec 2012 zmieniony
     
    "Jest 50 rok przed narodzeniem Chrystusa. Cała Galia podbita jest przez Rzymian... Cała? Nie! Jest taka osada, gdzie nieugięci Galowie wciąż jeszcze stawiają opór najeźdźcy. A legioniści z rzymskich garnizonów stacjonujących w warownych obozach Rabarbarum, Akwarium, Relanium i Delirium nie mają lekkiego życia."

    Mam nadzieję, iż wszyscy dobrze wiedzą, czyje przygody niezmiennie rozpoczynają się powyższymi słowami. Jako zagorzały fan rysunkowych historyjek duetu Uderzo & Gościnny zawsze bardzo żałowałem, że wszystkie gry komputerowe z sympatycznymi Galami w rolach głównych były jakieś takie dziwne, znaczy nie skupiały się na tym, co w komiksie najważniejsze: humorze oraz akcji. Dlatego niezmiernie ucieszyłem się widząc wydaną w 1992 roku automatówkę produkcji Konami, która wyszła naprzeciw właśnie takim oczekiwaniom.

    Astérix to siedem etapów czystego naparzania rozmaitych przeciwników, unikania pułapek i skakania po platformach. Esencją gry jest spory garnitur przezabawnych ciosów, przy pomocy których będziemy mogli pozbywać się kolejnych adwersarzy (do moich ulubionych należą kręcenie klientem w powietrzu oraz sprzedawanie szybkiej serii plaskaczy). Od czasu do czasu zjemy sobie coś dobrego w celu uzupełnienia nadwątlonych walką sił albo golniemy magicznego eliksiru dającego nam chwilową nieśmiertelność. Przygody, w których przyjdzie wziąć udział, zaczerpnięto wprost z komiksów, zatem ich każdy w miarę regularny czytelnik powinien poczuć się jak w domu. Wszystkie te atrakcje okraszone są wyśmienitą grafiką i dźwiękiem. Zresztą ogólnie gra ma w sobie coś takiego, że gdy już raz się do niej zasiądzie, to nie da rady odpuścić aż do obejrzenia napisów końcowych.

    Nie ma zbytniego sensu, abym dalej produkował się mówiąc o rzeczach oczywistych - wkrótce wybywam na sylwestrową imprezę, czas zatem rozpocząć przygotowania. :) Gorąco polecam tę pozycję, a wszystkich, których nadal nie przekonałem, zapraszam do obejrzenia poniższego filmiku - po nim już na pewno zapragniecie spróbować sami. :)

    • 8: CommentAuthors2325
    • CommentTime31 Dec 2012
     
    Z mniej znanych:


    Nowsze, ale moim zdaniem dobre:
    • 9:
       
      CommentAuthorTenchi
    • CommentTime1 Jan 2013 zmieniony
     
    Faktycznie - tych jeszcze nie widziałem. Ta na GBA wygląda fajnie, ale amstradowska... Grałeś w nią może dłużej? Na pierwszy rzut oka wydaje się strasznie mało dynamiczna i sztywna.
    • 10:
       
      CommentAuthorTenchi
    • CommentTime2 Jan 2013 zmieniony
     
    Kolejnej gry chyba nie trzeba nikomu przedstawiać - czy ktoś może nie zna wydanego przez Atari w 1979 roku Asteroids?

    Pomysł był banalnie prosty. Gracz zamknięty na jednym ekranie, przez którego krawędzie może się spokojnie przemieszczać (wylatując przykładowo dołem pojawia się na górze), jest zmuszony rozbijać dryfujące w przestrzeni tytułowe asteroidy rozpadające się na mniejsze kawałki. Przeszkadzają mu w tym pojawiające się od czasu do czasu i strzelające do niego wrogie statki kosmiczne. Po oczyszczeniu ekranu ze wszystkich kamieni gracz jest przenoszony na kolejny, odrobinkę trudniejszy oraz szybszy etap. Do sterowania grą służy pięć przycisków: można skręcać statkiem w lewo bądź w prawo, strzelać do asteroidów, robić użytek z silnika, dzięki czemu da się latać (niestety nie ma hamulca i pojazd musi sam wytracić swój pęd, aby się zatrzymać), a także przenosić się do podprzestrzeni. To ostatnie pozwala zapobiec zderzeniu z kamieniem lub uniknąć innego zagrożenia, ale tylko teoretycznie, ponieważ gracz nigdy nie wie, w którym miejscu na ekranie jego statek pojawi się ponownie (może tam być np. kolejna asteroida, co oczywiście kończy się przykro) ani czy podczas tej operacji po prostu nie eksploduje (od czasu do czasu tak się niestety dzieje).

    Gra natychmiast stała się hitem i w sumie do dziś zapładnia umysły wielu współczesnych designerów, którzy klonują ją na wszelkie możliwe sposoby oraz platformy.



    Zachęcone sukcesem oryginału i powodowane narzekaniami mnóstwa graczy, dla których Asteroids było po prostu zbyt łatwe, Atari postanowiło wydać w 1981 roku ulepszoną wersję zatytułowaną Asteroids Deluxe. Zmiany obejmowały dodatkowe statki przeszkadzające w strzelaniu do asteroidów; pociski, które owe przeszkadzajki wystrzeliwały, nie znikały już za krawędzią ekranu, lecz pojawiały się po drugiej stronie (tak jak inne obiekty), dopóki nie zaliczyły przelotu po całej jego powierzchni; poprawiono także celność oraz inteligencję przeciwników. Ponadto dołożono dodatkową cyferkę w punktacji i kolorowe tło, które co prawda nadało grze nieco głębi, ale zmniejszyło także wyrazistość oraz czytelność wektorowej grafiki. Ucieczkę do hiperprzestrzeni zamieniono na osłonę, która wystarcza na jakieś 10-12 sekund nieprzerwanego trzymania klawisza i nijak nie da się jej odnowić. Zmieniono też lekko design pojazdu gracza oraz dodano autofire, aczkolwiek na ekranie mogą znajdować się tylko cztery nasze pociski naraz.

    Wszystkie te zmiany w nowej wersji zostały bardzo ciepło powitane przez fanów, ale bardzo szybko okazało się, że Atari trochę przesadziło z podniesieniem poziomu trudności i przeciętni gracze nie dają sobie rady. Jeszcze w tym samym roku w Europie pojawiła się kolejna, stonowana edycja gry. Gdyby ktoś chciał osobiście porównać sobie obie rewizje, to informuję, iż ta bardzo trudna (oryginalna) jest w MAME oznaczona jako rev 1, zaś ułatwiona, która zadebiutowała w Europie, to rev 3 (i jednocześnie ROM nadrzędny dla pozostałych).



    W bonusie możecie rzucić sobie okiem na dwa rodzaje teł użyte w poszczególnych rewizjach. Tak wygląda oryginał...



    ..., a tak wersja z rewizji 3. Jak widać, kolory zostały nieco stosowane i nie są już aż tak krzykliwe, co było zgodne z polityką ułatwienia gry.



    Aby móc cieszyć się powyższymi tłami podczas gry, należy pobrać odpowiedni pliczek z przykładowo tej strony i wrzucić go do katalogu "artwork" wewnątrz mejma, a prawidłowo skonfigurowany emulator sam zacznie z niego korzystać.
    • 11:
       
      CommentAuthorTenchi
    • CommentTime2 Jan 2013 zmieniony
     
    Astra Superstars to cokolwiek dziwna bijatyka zrobiona przez Sunsoft w 1998 roku. Przyznam się szczerze, że po pierwszym uruchomieniu nie za bardzo wiedziałem jak to ugryźć - niewiele brakowało, a z miejsca wywaliłbym tę grę w cholerę. Na szczęście z pomocą jak zwykle przyszedł (prawie) niezawodny towarzysz gugiel i wyszło na to, iż wcale nie taki diabeł straszny... Ale w sumie nie dziwi mnie już fakt, że ten tytuł nigdy nie opuścił Japonii.

    Po rozpoczęciu walki natychmiast okazuje się, iż postacie... unoszą się w powietrzu. Góra/dół, zamiast odpowiednio kucania/podskoków, daje nam możliwość chwilowego zejścia przeciwnikowi z widoku, co bywa użyteczne, gdy ten odpala swojego speciala. Klawiszy służących do ataku jest w sumie sześć i same "ciosy" też są tak cokolwiek dziwne. Mamy przykładowo panienkę atakującą swoimi skrzydełkami, inna z kolei walczy wyłącznie pociskami, którymi oczywiście miota z dystansu. Tłuczenie bossa polega na unikaniu jego ataków odbierających prawie połowę życia oraz atakowaniu głowy - inaczej nic mu nie zrobimy. Speciale wykonuje się banalnie prosto: mając je naładowane wystarczy tylko wduszać dwa klawisze odpowiedzialne za mocniejsze ataki (trzeci z czwartym lub piąty z szóstym). Ciekawą rzeczą są także rozmowy bohaterów odbywające się przed każdą walką. Gdy przeciwnik zadaje nam pytanie, to do wyboru mamy trzy odpowiedzi. Jedna z nich uspokoi gościa, dzięki czemu nie będzie zbytnio agresywny podczas walki, druga nie wywrze na nim żadnego efektu, a trzecia może go ostro zdenerwować, przez co stanie się niemal nie do pokonania. Wielka szkoda, że wszystko jest w krzaczkach - odpowiedzi trzeba wybierać na chybił trafił nawet nie wiedząc, co tam w ogóle jest napisane.

    Kiedy już jako tako nauczyłem się grać, to okazało się, iż gierka nawet posiada swoisty urok. W dodatku jest łatwiejsza niż wygląda na pierwszy rzut oka, a do tego dosyć krótka - całość bez problemów rozwaliłem w 10 minutek. Tym niemniej nie da się zaprzeczyć, że to bardzo dziwna pozycja, dlatego raczej nie palę się do polecania jej.

    Poniższy filmik jest co prawda wzbogacony komentarzem jakiegoś nihonjina, ale w zupełności wystarczy do zorientowania się co to za dziwadełko.

    • 12:
       
      CommentAuthorTenchi
    • CommentTime2 Jan 2013 zmieniony
     
    Astro Blaster to prosta kosmiczna strzelanina stworzona w 1981 roku przez duet Gremlin/Sega. Prosta nie znaczy jednak łatwa...

    Przed nami siedem sektorów strzelania do fal paskudnych kosmitów. Ilość owych fal w każdym sektorze bywa różna, ale zawsze jest on zakończony przelotem przez pole meteorytów i dokowaniem do statku-matki w celu uzupełnienia paliwa. Poza grzaniem do przeciwników gracz może także użyć spowolnienia czasu, dzięki czemu zarówno oni sami jak i ich pociski będą poruszały się wolniej. Mamy zawsze tylko jedną taką możliwość na każde życie albo na sektor.

    To były dobre wiadomości, teraz zaczynają się te złe. Nasze działko niestety grzeje się jak szalone, zapomnijmy zatem o ciągnięciu serią z lewej na prawą - trzeba strzelać mało, lecz za to bardzo celnie, co przy wielkości oraz ruchliwości niektórych kosmitów wcale łatwe nie jest. Zapas paliwa, który dostajemy na początku każdego kolejnego sektora, MUSI nam starczyć aż do jego końca. Jeżeli gdzieś po drodze zabraknie wachy, to... definitywny game over, choćbyśmy mieli nawet sto żyć w zapasie. Wymusza to na graczu jak najszybsze likwidowanie kolejnych fal obcych, ale jak tu strzelać szybko - wszak działko się grzeje, a gdy się już przegrzeje, to przez ładnych kilka sekund jesteśmy kompletnie bezbronni, dopóki nie ostygnie! Trzeba także nauczyć się mądrze korzystać ze spowalniacza czasu - jeśli użyjemy go nieopatrznie w chwili, gdy większość przeciwników będzie poza ekranem, to tylko stracimy niepotrzebnie cenny czas (paliwo). Na pocieszenie dodam, iż odrobinkę benzyny można zdobyć podczas przelotu przez pole meteorytów - wystarczy zapolować tam na ogniste kule. Ale są to naprawdę szczątkowe ilości, nie ma zatem sensu pokładać w nich dużej nadziei na zbytnie przedłużenie życia. Należy też pamiętać, że nieprawidłowe ustawienie się podczas dokowania do statku-matki może skończyć się kraksą, która, podobnie jak wyczerpanie całego zapasu paliwa, także oznacza nieodwołalny koniec zabawy.

    Astro Blaster to definitywnie jedna z najbardziej przerąbanych strzelanin tego typu, w jakie w życiu grałem. Wydano w sumie aż trzy rewizje gry, z czego każda kolejna coraz bardziej tonowała poziom trudności. A ja nie potrafię dać sobie rady z czwartym sektorem najłatwiejszej wersji, nawet przy pomocy sejwstejtów (out of fuel (t)error)... Do zabawy zachęca masa sekretnych bonusów na każdym kroku (początkowo były to po prostu bugi w kodzie, ale autor wolał zrobić z nich "secret events" zamiast je pousuwać) oraz bardzo nietypowe jak na rok produkcji użycie syntezy mowy. Trzeba przyznać, iż to fantastyczny bajer - jesteśmy na bieżąco informowani, że oto właśnie kończy nam się paliwo lub zaraz przegrzeje się laser, dzięki czemu nie musimy wciąż kontrolować wskaźników na dole ekranu, mogąc skupić się na walce z kosmitami. Choćby tylko dlatego warto przynajmniej raz zobaczyć oraz usłyszeć grę w akcji, lecz czy zagrać... Zdecydujcie sami.



    Gra korzysta z zewnętrznego zestawu sampli, który należy pobrać przykładowo stąd i wrzucić sobie do katalogu "samples" wewnątrz mejma.
    • 13:
       
      CommentAuthorTenchi
    • CommentTime5 Jan 2013 zmieniony
     
    Pamiętacie jeszcze, jak przy okazji recenzowania ActRaisera napisałem, że nawet małe Atari doczekało się swojego systemu automatowego? Zwie się on Max-A-Flex i przed nami jedna z czterech spreparowanych na niego gier - Astro Chase.

    Latając małym spodkiem musimy patrolować okolice Ziemi pilnując, aby żadna z szesnastu megamin nie dała rady dolecieć do naszej planety pod groźbą jej zniszczenia. W tym zadaniu skutecznie przeszkadzają nam pojazdy wroga, które ścigają i ostrzeliwują nas do upadłego. Grę rozpoczynamy zawsze z tysiącem jednostek energii na pokładzie, a tracimy ją poprzez zderzanie się z przeszkodami oraz strzelanie. Czerwone kropeczki umieszczone tu i ówdzie pozwalają uzupełniać jej szybko znikający zapas (i to nawet powyżej tysiąca jednostek). Po zniszczeniu wszystkich zagrożeń awansujemy na następny poziom, na którym oczekują nas kolejne megaminy oraz oczywiście szybsi i bardziej agresywni wrogowie. Co każde cztery etapy odgrywana jest krótka animacja stająca się coraz bardziej zaawansowana wraz z naszymi postępami w grze. Do przejścia mamy (chyba) 32 levele.

    Dwa słowa na temat samego systemu Max-A-Flex. Pisząc w dużym uproszczeniu, w środku maszyny siedziało sobie Atari 600XL, uruchamiając gry z cartridge'y. Zazwyczaj były to exclusive'y przygotowane tylko do pracy z automatem, tak jak na przykład opisywane Astro Chase, którego nigdy oficjalnie nie sprzedawano do domów w takiej wersji. Poprzez wrzucenie żetonu gracz kupował sobie nie życia, jak ma to miejsce w przypadku standardowych systemów arkadowych, a czas gry (zazwyczaj 300 sekund). O ile klawisz start nie jest w automatach niczym niezwykłym, tak option oraz select, które musiały zostać zaimplementowane, aby móc w pełni obsługiwać atarowskie gry bez potrzeby grzebania w ich kodzie to już swoista ciekawostka. No ale były i działały, a MAME oczywiście emuluje je bez najmniejszego problemu, niczym rasowy udawacz atarynki.

    Na poniższym filmiku gościu co prawda oszukuje na potęgę, ale to jedyny materiał z automatowej wersji gry. Mi zaś bardzo zależało, aby zaprezentować wam właśnie ją ze względu na kilka dodatkowych informacji (takich jak np. uciekający czas), które gracz widział na ekranie.

    • 14:
       
      CommentAuthorTenchi
    • CommentTime6 Jan 2013 zmieniony
     
    Rzadko kiedy jestem w stanie przekonać się do typowej gry FMV. Aby tak się stało, musi ona zaoferować mi coś więcej niż tylko naciskanie klawiszy na czas lub zmuszać mnie do własnoręcznego odkrywania ich prawidłowej sekwencji w każdej ze scen. Niestety, wydany w 1984 roku Badlands to ten pierwszy ze wspomnianych przypadków, aczkolwiek przycisk na szczęście jest tylko jeden: fire. Konami, jak zresztą większość branży w tamtych czasach, uległo chwilowej modzie wypuszczania gier na laserdyskach i co tu dużo gadać, po prostu dało ciała moim zdaniem.



    Do uruchomienia tej gry potrzebny jest następny (który to już z kolei...?) emulator dedykowany w tym wypadku grom na laserdyskach, zwący się Daphne.
    • 15: CommentAuthors2325
    • CommentTime6 Jan 2013 zmieniony
     
    Na szczęście wyścigi od Teque o tym samym tytule były lepsze.
    • 16:
       
      CommentAuthorTenchi
    • CommentTime6 Jan 2013
     
    Na szczęście. :)
    • 17:
       
      CommentAuthorTenchi
    • CommentTime8 Jan 2013 zmieniony
     
    Jak być może zauważyliście po poprzedniej prezentacji, na chwilkę nieco odbiliśmy od standardowej (to znaczy takiej, w której po prostu uruchamiam pod MAME wszystkie gry według alfabetu) kolejności przerabiania automatówek. Już tłumaczę dlaczego. Zapewne zdajecie sobie sprawę, że nie każdy tytuł jest pod tym emulatorem grywalny (niektóre wręcz w ogóle nie działają) i trzeba niekiedy sięgać po jakiś soft dedykowany (pisałem o tym nieraz). Robiąc to sprawdzam przy okazji, czy czasem ten kolejny emulator nie jest w stanie uruchomić także takich pozycji, o których w MAME ani widu, ani słychu. Tak się akurat złożyło, iż teraz byłem zmuszony posiłkować się wspomnianym powyżej Daphne i okazało się, że owszem - da się dzięki niemu zagrać w dwie gry, których oficjalny mejmowski ROMset nie obejmuje. Postanowiłem załatwić je od razu, by mieć już z głowy - potem człowiek zapomni i po co mu to. Pierwszą z nich jest właśnie prezentowany powyżej Badlands, drugą zaś Dragon's Lair II: Time Warp, na którego możecie rzucić sobie okiem poniżej.

    Mój komentarz do samej gry jest tutaj cokolwiek zbyteczny - gdy opisało się jedną laserdyskówkę FMV, to opisało się prawie je wszystkie (prawie, gdyż są chlubne wyjątki od reguły, o których w swoim czasie).

    • 18:
       
      CommentAuthorTenchi
    • CommentTime8 Jan 2013 zmieniony
     
    Trzeba wam wiedzieć, że pod względem obsługi gier Daphne zachowuje się prawie tak samo jak MAME. Oznacza to, iż lista tytułów przez niego supportowanych jest zamknięta i szary użytkownik mojego pokroju nie ma absolutnie żadnych szans na jej poszerzenie. A może jednak...? Poszukując w sieci informacji o tym emulatorze oraz grach pod nim działających, trafiłem przypadkiem na bardzo ciekawy projekt zwący się SINGE. Mówiąc w skrócie, jakiś zapaleniec stworzył specjalny build emulatora, wzbogacony o prosty skryptowy język programowania oparty na dodatkowej bibliotece, dzięki czemu praktycznie każdy może spróbować przystosować dowolny tytuł z laserdysków do działania z Daphne SINGE. Oczywiście łatwiej powiedzieć niż zrobić samemu (średnio uśmiecha mi się nauka pisania nawet i niezbyt skomplikowanych skryptów), ale na szczęście ludzie, którzy to potrafią, zdają się znać znaczenie słowa "prezerwacja", chętnie dzieląc się owocami swojej pracy w sieci. Dzięki temu udało mi się zagrać w kolejne dwie pozycje, których ani MAME, ani oryginalny Daphne nie mają na swoich listach. Obydwie popełniło Taito. Pierwszą z nich jest Ninja Hayate...



    ..., a drugą Time Gal.



    W ten ostatni tytuł gra się definitywnie najłatwiej ze wszystkich do tej pory testowanych - ku memu zdziwieniu idzie mi już zupełnie nieźle i wszystko wskazuje na to, że chyba dołączy on do mojej kolekcji. No ale jak miałbym wyrzucić grę z tak fajną bohaterką? :)

    Trzeba przyznać, iż człowiek, który przystosował obie te pozycje do współpracy z Daphne SINGE, odwalił kawał doskonałej roboty, wzbogacając je na przykład o nowe wersje introdukcji ze zremiksowaną muzyką. Ale oczywiście nic na siłę oraz wszystko z pełną kulturką: jeżeli jesteśmy maniakami oryginalności, to możemy w ustawieniach przywrócić sobie najpoprawniejsze politycznie automatowe intro. Jest także opcja odgrywania obu wersji na przemian. Po prostu żyć nie umierać!

    Do sprawdzenia zostały mi jeszcze trzy gry z systemu NAOMI, które, podobnie jak świeżo opisane tytuły, także nie są dostępne pod MAME. Oczywiście nie omieszkam podzielić się wrażeniami, jeśli tylko będzie warto. Potem zaś wracamy do standardowej mejmowskiej listy dokładnie w tym samym miejscu, w którym od niej odskoczyliśmy. Ale najpierw muszę trochę podgonić zalegające na dysku anime - nowy sezon już w toku od mniej więcej tygodnia, a same tytuły nie powiedzą mi, które z nowych serii warto będzie śledzić przez nadchodzące trzy miesiące. ;) Cała operacja nie powinna potrwać dłużej niż dwa dni, więc please stay tuned for more - I'll be back very soon. :)
    • 19:
       
      CommentAuthorTenchi
    • CommentTime13 Jan 2013 zmieniony
     
    Mamoru-kun wa Norowarete Shimatta! (po naszemu "Mamoru został przeklęty!") jest jedną ze wspomnianych powyżej gier działających pod NAOMI, których MAME nie ma na liście. To raczej lekki danmaku z dosyć ładną grafiką i sympatycznymi designami postaci - zgrabne nóżki oraz szpileczki Beniko momentalnie wpadły mi w oko. :)



    Druga z panienek w sumie też jest niczego sobie.



    Obrazki pojawiające się po przejściu każdego etapu to małe arcydziełka.





    Tytułowy Mamoru nie ginie po wpadnięciu pod pędzącą ciężarówkę, lecz trafia do jakiejś dziwnej krainy, z której oczywiście będzie musiał się wydostać, ale przedtem zaprowadzi w niej trochę porządku wraz z napotkanymi rezydentami.

    Do wyboru mamy cztery postacie, a kolejność pokonywania etapów ustalamy sami. Można nawet wracać do już zaliczonych w celu ponownej walki z bossem (dzięki temu odblokowujemy nowych, niespotykanych po drodze, potężnych "szefów" do rozwalenia), ale to znacząco wpływa na poziom trudności w dalszej grze. Od czasu do czasu możemy także zdecydować o kierunku naszej podróży (rozmaite rozwidlenia w levelach).

    System broni, którą posługuje się gracz, to swoistego rodzaju ciekawostka. Poza standardowym strzelaniem mamy także drugi klawisz służący do rzucania klątw na przeciwników. Taka klątwa obejmuje swoim działaniem całkiem spory obszar, natychmiastowo niszcząc wszystkich pomniejszych wrogów oraz szybciutko drenując z energii tych nieco większych. Bonusy błyskawicznie zaczynają kombosować jak wściekłe i aby je pozbierać, należy na chwilę zaprzestać prowadzenia ognia - wtedy same do nas przylecą. Klątwę możemy także rzucić na naszą własną postać. Co prawda tracimy w ten sposób jeden z power-upów do broni, ale dzięki temu nabywamy na chwilę jakiejś wyjątkowej umiejętności zależnie od bohatera, którym gramy - przykładowo strzały Beniko stają się przepotężne oraz homingują się na wrogów. Fajna sprawa.

    Gra nie jest długa ani jakoś straszliwie trudna (no chyba że nabijamy bossów), co odrobinkę dziwi w przypadku danmaku. Może to nawet i lepiej - bezsensem jest już na dzień dobry zniechęcać do zabawy nieco mniej wyrobionych manualnie graczy. Teraz przynajmniej mogę śmiało namawiać wszystkich do spróbowania - co najmniej dobra (a dla miłośników strzelanek wręcz przednia) zabawa gwarantowana.

    Gra spisuje się najlepiej pod Demulem.

    • 20:
       
      CommentAuthorTenchi
    • CommentTime13 Jan 2013 zmieniony
     
    Radirgy Noa to kolejna strzelanina z systemu NAOMI, której nie znajdziemy na mejmowskiej liście. Gra jest typowym danmaku, czyli przez większość czasu nie za bardzo widać co dzieje się na ekranie. Latamy dwoma robotami pilotowanymi obowiązkowo przez słodziutkie gimnazjalistki z tak cokolwiek zblazowanymi minami (jedna zresztą ciągle powtarza "kaeritai!", co znaczy mniej więcej "ja chcę do domu!").



    Poza standardowym strzelaniem i chwilową osłoną na stanie mamy także ogromną kosę, przy pomocy której możemy niszczyć pomniejsze pociski oraz uszkadzać przeciwników. Ale nie łudźcie się - nie zwiększa to zbytnio naszych szans na przeżycie.

    Na uwagę niewątpliwie zasługuje bardzo fajny funky-techniczny soundtrack znakomicie pasujący do akcji - osobiście zawsze lubiłem takie brzmienia.

    Hicior z tej gry niby żaden, ale gdy człowiek już zasiądzie do strzelania i krojenia całego tego dziwacznego złomu, to bawi się całkiem nieźle. Mówiąc generalnie, klimat tych nowszych pozycji różni się nieco od tego, który miały do zaoferowania starsze tytuły, ale inny nie znaczy wcale gorszy - swoisty urok wychodzi po dłuższym posiedzeniu z każdą z tych gier, grunt to nie uprzedzać się z góry.

    Gra działa najlepiej pod nullDC.

    • 21:
       
      CommentAuthorTenchi
    • CommentTime14 Jan 2013 zmieniony
     
    DECO Cassette System został opracowany przez Data East w 1980 roku i był pierwszym arkadowym systemem, który pozwalał operatorom zmieniać gry bez konieczności nabywania całej maszyny. Dane dostarczano oraz przechowywano na standardowych kasetach magnetofonowych. Po włączeniu automatu i wetknięciu specjalnego klucza służącego jako ochrona przed kopiowaniem wgrywały się one do pamięci, co trwało około dwóch minut. System był rewolucyjny jak na czasy, w których powstał, ale mimo to nie przyjął się, ponieważ właściciele maszyn narzekali na zbyt długi czas ładowania oraz łatwość uszkodzenia taśmy z danymi. Dodatkowo jakość pisanych pod niego gier pozostawiała wiele do życzenia - bardziej zaawansowana pozycja dłużej by się wgrywała, a w około 30 kB (mniej więcej tyle informacji mieściło się na dwóch minutach taśmy) ciężko było upchnąć coś rewelacyjnego, biorąc pod uwagę nawet ówczesne automatowe standardy. Tym niemniej na DECO Cassette powstało kilka klasyków, które w swoim czasie postaram się wam przybliżyć.

    A dziś dwa słowa o wydanej przez Data East w 1981 roku Astro Fantasii. Na pierwszy rzut oka gra strasznie przypomina Galagę - podobnie jak i tam jesteśmy atakowani przez nadlatujących z góry przeciwników. Zbliżenie się do górnej krawędzi ekranu umożliwia nam obejrzenie sobie formacji, w której atakujący oczekują na swoją kolej do zatruwania nam życia. Po wystrzelaniu całej armady latający nad nami boss zaczyna wysyłać kolejnych agresorów. Gdy już wybijemy ich co do sztuki, to musimy jeszcze zniszczyć jego samego, odstrzeliwując mu trzy migające kulki (dwie po bokach oraz trzecią w centrum), co wcale nie jest proste, jako że nie mamy już autofire i nie widzimy swoich strzałów. Załatwienie sprawy premiowane jest przeliczeniem pozostałego nam paliwa na punkty oraz awansem na wyższy poziom trudności, gdzie cała zabawa zaczyna się od nowa.

    Astro Fantasia to jedna z tych gier, które swoją powtarzalnością szybko zniechęcają do zbyt długiego posiedzenia. Tym niemniej przez kilka pierwszych minut zabawa jest naprawdę fajna.

    Poniższy filmik ma co prawda skopane aspect ratio (obraz jest zbyt rozciągnięty w poziomie, przez co wydaje się spłaszczony), ale to niestety najlepsza prezentacja, jaką udało mi się wygrzebać.

    • 22:
       
      CommentAuthorTenchi
    • CommentTime15 Jan 2013 zmieniony
     
    Jest rok 1979. Data East Corp. wypuszcza swoją pierwszą grę - bardzo prostą strzelaninę zatytułowaną Astro Fighter (inne oficjalne wydanie to Astro Fire - ma ono nieco pozmieniane designy przeciwników; poza nim zrobiono też kilka bootlegów, o których nie warto wspominać). Trzy istniejące rewizje różnią się między sobą detalami takimi jak kolor paska z paliwem czy nieco inna punktacja. Grając należy pamiętać o tym, iż koniec benzyny oznacza automatycznie koniec zabawy, bez względu na ilość żyć w zapasie.

    Cóż więcej da się napisać o grze tak prostej, że dziś wręcz niemal prymitywnej? Chyba tylko to samo, co zwykle piszę o takich pozycjach: chwilkę można się pobawić, ale szybkie znużenie gwarantowane.

    Poniższy filmik znowu cierpi na skopane aspect ratio, lecz jest jednocześnie najlepszą dostępną prezentacją niniejszego tytułu.



    Gra korzysta z zewnętrznego zestawu sampli.
    • 23:
       
      CommentAuthorTenchi
    • CommentTime15 Jan 2013 zmieniony
     
    A oto kolejna laserdyskowa gra - wydany przez Segę w 1983 roku Astron Belt. Tym razem to coś nieco ambitniejszego niż tylko klepanie jednego bądź kilku klawiszy w odpowiedniej chwili, a mianowicie strzelanina. W tle odgrywane są rozmaite kosmiczne sekwencje (część z nich zapożyczono ze znanych hiciorów sci-fi, np. ze Star Treka II), a my sterując naszym statkiem usiłujemy zestrzeliwać nadciągających z głębi ekranu lub widocznych na filmie wrogów. Tak jak napisałem powyżej, o wiele więcej tu interakcji z grą niż w już przedstawionych tytułach FMV, ale co z tego... Rzućcie sobie okiem na poniższy filmik i nawet bez potrzeby zagrania będziecie mieli wyrobione na jej temat zdanie - niestety jak najbardziej słuszne. Szkoda czasu oraz miejsca na dysku (na szczęście nie ma konieczności posiadania kilkunastugigowego obrazu laserdysku, ale potrzebne do działania pliki wideo nawet jako ripy i tak zajmują prawie 1 GB).



    Przy okazji ciekawostka: jak być może pamiętacie, dedykowany laserdyskówkom emulator, z pomocy którego musiałem skorzystać w przypadku prezentowanej pozycji, zwie się Daphne. Nazwa pochodzi od imienia księżniczki występującej w serii Dragon's Lair. Trzeba przyznać, iż człowiek, który opracował SINGE, czyli add-on do Daphne pozwalający uruchamiać swoje własne gry, wykazał się niezłym poczuciem humoru: smok odpowiedzialny za porwanie Daphne w pierwszej części gry nazywa się właśnie Singe. :)
    • 24:
       
      CommentAuthorTenchi
    • CommentTime15 Jan 2013 zmieniony
     
    Za pozwoleniem, jeszcze kilka słów o opisanym trzy pozycje wyżej Radirgy Noa. Napisałem, że żaden z tej gry hicior, a tymczasem z każdym kolejnym podejściem podoba mi się coraz bardziej. W całym tym szaleństwie, które dzieje się na ekranie, jest metoda: trzeba po prostu mądrze używać osłony i wiedzieć, kiedy machać kosą, dzięki czemu błyskawicznie będziemy mieli naładowaną kolejną osłonę. Mówiąc ogólnie, w tę grę gra się nieco inaczej niż w większość istniejących strzelanin (nawet danmaku), choćby ze względu na konieczność stykowego zbliżania się do przeciwników. To znakomita oraz bardzo grywalna rąbanka, tyle tylko, iż trzeba co nieco poćwiczyć oraz przywyknąć do innego stylu prowadzenia rozgrywki - po zaledwie dwóch dniach treningu jestem już w stanie dojść do trzeciego bossa bez straty energii. Dlatego postanowiłem na chwilkę wrócić do jej opisu, ponieważ źle bym się czuł mając świadomość, że zupełnie bez powodu potraktowałem ją trochę zbyt ostro nie sprostowując tego. Errare tenchum est - mówią, iż tylko krowa nie zmienia poglądów, ja natomiast jak najbardziej tak i potrafię przyznać się do błędu.

    A zatem w drugim podsumowaniu już śmiało oraz otwarcie stwierdzam, że Radirgy Noa to kapitalny wręcz danmaku ze względu na swoją niecodzienność. W ramach zadośćuczynienia zapraszam na kolejny filmik: popatrzcie sobie jaką sieczkę robi na ekranie zaledwie drugi boss... A tutaj jeszcze w zasadzie niewiele się dzieje - z tym klientem sam nie mam już najmniejszych problemów. :)
    • 25:
       
      CommentAuthorTenchi
    • CommentTime15 Jan 2013 zmieniony
     
    I jeszcze w kwestii uzupełnień, szybki powrót do Time Gal. Tak jak się spodziewałem, ta perełka bankowo zostaje w mojej kolekcji. Nie da się ukryć, że spora w tym zasługa głównej bohaterki (skąpy mundurek? - check, wysokie butki na obcasiku? - check) oraz jej seiyuu. Yamamoto Yuriko dała po prostu przewspaniały popis, który sprawia, iż każdemu miłośnikowi anime natychmiast wykwita na twarzy banan od ucha do ucha. Dodatkowym argumentem przemawiającym na korzyść gry jest możliwość włączenia sobie dokładnych podpowiedzi odnośnie klawisza, który właśnie trzeba nacisnąć. W takich warunkach to ja mogę ciupać - teraz wystarczy tylko cierpliwość i odrobina refleksu, żeby bez najmniejszych przeszkód ukończyć całość. Co prawda ta zaledwie 17-minutowa przyjemność pożera (nie)skromne 2 GB miejsca na dysku ale co tam - czyste DVD dużo nie kosztują. :)

    Podsumowując, jeżeli nie macie nic przeciwko anime (a z tego co wiem, raczej nie macie) oraz lubicie sprawdzać swój refleks, to odpowiednio skonfigurowana Time Gal jest jak najbardziej godna uwagi. Polecam.
    • 26:
       
      CommentAuthorTenchi
    • CommentTime16 Jan 2013 zmieniony
     
    Ech... Przepraszam wszystkich za zamieszanie, ale drobna korekta nie ominęła także Mamoru-kuna. Dorzuciłem kilka obrazków oraz przybliżyłem nieco system broni w grze. Czułem, iż opisywanie z gorączką to nie jest najlepszy pomysł, bo wiele rzeczy wartych wspomnienia może umknąć, lecz oczywiście jak zwykle najpierw zrobiłem, a dopiero potem pomyślałem. No i niewiele brakowało, żebym potraktował dwie kapitalne gierki jak totalne przeciętniaki. :( Innymi słowy, dałem ciała na całej linii, za co jeszcze raz serdecznie przepraszam moich czytelników. Jednocześnie zapraszam wszystkich zainteresowanych do rzutu okiem na nową treść oraz obiecuję, że to już naprawdę ostatnia zmiana. Od teraz znowu idziemy wyłącznie do przodu - jestem już w pełni zdrowy i wróciła mi jasność myślenia oraz oceniania. :)
    • 27: CommentAuthorOdarpi
    • CommentTime21 Jan 2013
     
    Przepraszam, mam pytanko, jak nazywa się ta gra na komodę?

    ->link<-
    • 28: CommentAuthors2325
    • CommentTime21 Jan 2013
     
    Wonderboy ->link<-
    • 29: CommentAuthorOdarpi
    • CommentTime21 Jan 2013
     
    Wow, jaka szybkość ;) Dzięki!
    • 30:
       
      CommentAuthorTenchi
    • CommentTime21 Jan 2013 zmieniony
     
    Od siebie dodam tylko tyle, że jeśli masz ochotę pograć, to polecam crack Remembera - najlepsza z istniejących wersji (wliczając w to nawet oryginał).
    • 31: CommentAuthorOdarpi
    • CommentTime21 Jan 2013 zmieniony
     
    Ok, zaraz się zapoznam, dzięki!
    A przy okazji, z jakiej palety korzystacie?
    • 32:
       
      CommentAuthorTenchi
    • CommentTime21 Jan 2013 zmieniony
     
    Czy masz może na myśli paletę kolorów VIC-II w emulatorze C=64? Jeśli tak, to ja z podstawowej, którą standardowo oferuje VICE. Zresztą nigdy nie bawię się z paletami, dopóki czerwony nie staje się nagle zielonym - to dla mnie strata czasu, bo z powodu wielu czynników nigdy nie ma gwarancji, że widoczne na ekranie kolory będą zgodne z oryginalnymi.
    • 33: CommentAuthorOdarpi
    • CommentTime21 Jan 2013
     
    Ok, dzięki, tak właśnie to miałem na myśli.
    • 34:
       
      CommentAuthorTenchi
    • CommentTime6 Feb 2013 zmieniony
     
    Tak się właśnie zastanawiam, po kiego grzyba wlazłem ponad trzy tygodnie temu na stronę developerską MAME-a i zacząłem sprawdzać, jakie zmiany zaszły od czasów używanej przeze mnie wersji 0.146u5. Skończyło się to tak, jak skończyć się musiało: po obejrzeniu kilku świeżo dodanych gier stwierdziłem, że nie ma zmiłuj - trzeba przesiąść się na obecnie obowiązującą wersję 0.148. Oczywiście przyniosło to ze sobą konieczność cofnięcia się do początku listy oraz ponownego przejścia absolutnie wszystkich opisanych już tutaj pozycji w celu upewnienia się, iż nadal działają bezproblemowo. Było to w pewnym sensie szaleństwo, ale zdecydowałem się na taki krok, póki jeszcze da się z tym wszystkim jakoś ogarnąć - nie sądzę, aby podobna operacja była możliwa, gdybym był już przykładowo na literze M. Przypuszczam zatem, że to pierwszy i ostatni taki apdejt.

    Ale to nie jedyny szalony pomysł, na jaki ostatnio wpadłem, gdyż jednocześnie przyszło mi do głowy, iż skoro w pewnym sensie zaczynam od nowa, to fajnie by było zrobić trochę porządku w plikach tekstowych z różnymi informacjami oraz ciekawostkami dotyczącymi gier. Edytorska wolna amerykanka, która tam panowała, już od dawna raniła me oczy, diametralnie różniąc się od mojej własnej koncepcji sztuki i porządku. Do przeedytowania były dwa pliki o wielkościach około 15 MB. Czy macie pojęcie, ile to jest 1 MB czystego notatnikowego tekstu? Po tygodniu spędzonym na próbach ogarnięcia tego wszystkiego doszedłem do wniosku, że łatwiej będzie edytować każdy wpis na bieżąco, a teraz pora znowu zabrać się za granie - wszak to przecież ono jest w tym wszystkim najważniejsze.

    Rozpoczniemy od uzupełnienia naszego dotychczasowego przeglądu w miarę grywalnymi tytułami, o które od wersji 0.146u5 wzbogaciła się mejmowska lista. Jedną z takich gier jest całkiem niegłupia koszykówka od Video Systemu (twórców opisywanej już tutaj serii Aero Fighters (w Japonii Sonic Wings). Nosi ona tytuł 3 on 3 Dunk Madness.

    Jak to zwykle bywa w przypadku gier sportowych, zasady są banalnie proste. Wybieramy sobie którąś z dostępnych drużyn i idąc systemem pucharowym (pokonany odpada), musimy wygrać trzy mecze (ostatni finałowy) z coraz lepszymi przeciwnikami. Potem czeka nas jeszcze spotkanie z koszykarskimi championami wszechczasów, którzy są bardzo, bardzo trudni do rozwalenia.

    Samą rozgrywkę prowadzimy przy pomocy kierunków oraz trzech klawiszy fire. Standardowo służą one do podawania, wrzutów do kosza, blokowania, podskakiwania, odbierania przeciwnikowi piłki czy markowania różnych zachowań mających wprowadzić naszych oponentów w błąd. Nic specjalnego.

    Rozgrywka jest raczej szybka oraz dynamiczna - czasem tak bardzo, iż chwilami miałem lekkie problemy z ogarnięciem tego, co działo się na ekranie. Oprawa gry nie rzuca na kolana, choć jest jak najbardziej poprawna (słychać nawet komentatora w tle). Generalnie grało mi się w sumie nieźle i nie wykluczam, że jeszcze kiedyś do 3 on 3 Dunk Madness powrócę, lecz jednak nie mogę oprzeć się wrażeniu, iż czegoś temu koszowi brakuje. Dlatego polecam wyłącznie zapaleńcom tej dyscypliny sportowej, którzy po prostu muszą sprawdzić każde jej wydanie w postaci gry wideo.

    O filmiku z prezentacją nie ma nawet co marzyć - niestety musimy zadowolić się wyłącznie statycznym screenem. Na szczęście w przypadku gier sportowych to niewielki problem, ponieważ 95% ich zawartości wygląda zazwyczaj tak samo (akcja na boisku lub coś w tym stylu).

    • 35:
       
      CommentAuthorxeen
    • CommentTime6 Feb 2013
     
    ale z takich gier (kosz z dużymi postaciami i nienaturalnymi wsadami) to oceniasz ją średnio, nisko, najwyżej?
    • 36:
       
      CommentAuthorTenchi
    • CommentTime6 Feb 2013 zmieniony
     
    39 in 1 MAME to swoistego rodzaju bootleg-ciekawostka. Otóż jakiś cwaniak sprytnie zhackował MAME-a, by działał on na, cytuję "200 MHz Intel XScale system-on-a-chip" i uruchamiał wybrane przez niego gry z lat 80-tych takie jak Donkey Kong, Galaga czy inny Pac-Man. Szybki, lekki oraz łatwy (jeśli znamy się na elektronice i programowaniu) sposób na wzbogacenie się.



    Tutaj pojawia się pytanie o moralność takich zachowań oraz antyreklamę, jaką robią one emulatorom. Bo kto tak naprawdę jest "piratem": człowiek bezczelnie usiłujący nielegalnie zarabiać na rozprowadzanych za darmo efektach pracy innych, czy może taki dłubacz jak ja, który po prostu chcąc poznać pewną gałąź kultury ściąga sobie gry nie będące w sprzedaży od wielu lat? Niestety w świetle obecnie obowiązującego prawa, tfu, autorskiego obaj jesteśmy takimi samymi przestępcami...
    • 37:
       
      CommentAuthorTenchi
    • CommentTime6 Feb 2013 zmieniony
     
    @xeen
    W moich oczach to totalny średniako-przeciętniak - z tego co się orientuję, będą jeszcze zarówno o wiele lepsze, ale też i gorsze koszykówki. Na pewno podoba mi się mniej niż opisywany już tutaj Street Hoop, jeśli taka referencja jest w czymś pomocna.
    • 38:
       
      CommentAuthorTenchi
    • CommentTime7 Feb 2013 zmieniony
     
    3x3 Puzzle to kompilacja trzech gier logiczno-zręcznościowych wydana przez enigmatyczny Ace Entertainment w 1998 roku. Podejrzewam, że pomimo mangowej grafiki ta pozycja nie pochodzi z Japonii, ale to w sumie mało istotny detal. Filmików oczywiście nie będzie, lecz podczas testowania tego zestawu trzasnąłem kilka screenów, które pomogą wam zrozumieć, o co w tym wszystkim chodzi.



    Moje doświadczenie z tego typu grami (jest ich masa na japońskie maszynki pokroju PC-98) już po obejrzeniu planszy tytułowej pozwoliło mi zorientować się, do czego będziemy zmierzali. Wrzuciłem monetkę i powitał mnie taki oto ekran wyboru.



    Numerem pierwszym w kompilacji jest klonik klasycznego już dziś Columns. Zaczynamy od wybrania sobie naszego "celu".



    Dalej robi się już standardowo dla tego typu gier, ale za pozwoleniem, przypomnę zasady rozgrywki. Z góry spadają bloki składające się z trzech różnobarwnych kulek, a naszym zadaniem jest łączyć je pionowo, poziomo lub ukośnie w kombinacje trzech lub więcej o tym samym kolorze. Przy pomocy pierwszego przycisku fire możemy zmieniać kolejność ustawienia barw w spadającym klocku, zaś drugi przywołuje nam raz na kredyt specjalny blok przypominający nieco bomby głębinowe, który usunie z planszy wszystkie kulki o takim kolorze, z jakim się zetknie. Etap przechodzimy w momencie ustawienia określonej ilości kombinacji. Początkowo wymaganych jest tylko 20, ale w ostatniej rundzie liczba ta dobija do 90.



    Rozgrywka z każdą panienką trwa dwie rundy. W miarę zaliczania kolejnych kombosów ukryty w tle rysunek staje się coraz bardziej widoczny, a po wygraniu pierwszej rundy otrzymujemy taki oto prezencik.







    Potem rozpoczyna się runda druga, a wy chyba domyślacie się już jak wygląda kolejny obrazek, który dostajemy po jej wygraniu... Dość powiedzieć, iż raczej nie nadają się one do publikacji w tym miejscu. :)

    Druga z gier to nie mniej klasyczna "zdejmowanka" - konia z rzędem temu, kto będzie w stanie wskazać oryginalny pierwowzór (może Shanghai od Activision wydany także na różne modele Atari?). Na planszy mamy klocki z kolorowymi symbolami, a naszym zadaniem jest wyszukiwać w nich pary oraz łączyć je. W ten oto sposób musimy stopniowo wyczyścić cały ekran aż do zera przed upływem czasu. Początkowo nie wszystkie bloki będą chciały się połączyć - najpierw trzeba wokół nich trochę posprzątać. Pierwszym klawiszem fire zaznaczamy klocki do usunięcia i potwierdzamy ten wybór, zaś drugi służy do ich odznaczenia (czasem da się pomylić lub np. okazuje się, że dana para na razie nie może zostać usunięta). Dodatkowo oba przyciski wciśnięte naraz przywołują helpera (tylko trzy razy na kredyt, ale na szczęście co jakiś czas otrzymujemy nowego). Może on albo pokazać nam trzy kolejne pary, których teraz należałoby się pozbyć, albo przetasować całą planszę. Ta druga opcja jest bardzo przydatna, ponieważ oryginalne ustawienie układu czasem uniemożliwia ukończenie etapu (pomimo istnienia identycznych bloków nijak nie da się ich połączyć). Bardzo to miłe ze strony autorów - widywałem już inne gry tego typu (choćby wspomniane powyżej Shanghai), w których nie dość, że trzeba było wyszukiwać oraz usuwać pary (nierzadko także na czas), to jeszcze istotna była kolejność, w jakiej to zrobimy. Gdy mieliśmy na planszy np. cztery klocki o tym samym symbolu i połączyliśmy je nie tak, jak przewidzieli autorzy, to do widzenia... Niestety, fakt ten zazwyczaj wychodził na jaw dopiero dużo, dużo później, co osobiście doprowadzało mnie do białej gorączki oraz owocowało wywaleniem takiej pozycji w pizdu.



    Przed nami 16 rund. Tym razem niestety żadna z obrazkowych nagród nie nadawała się do pokazania. :)

    Trzecią i ostatnią grą w kompilacji jest klonik planszowego Reversi (lub Othello - jak kto woli). Rozgrywka znowu rozpoczyna się od wyboru przeciwniczki.



    W dużym skrócie, musimy tak dokładać kolejne pionki na planszy, aby jednocześnie przejmować jak największą ilość tych należących do przeciwnika. Do zabawy wystarczy jeden przycisk fire - tu nie ma żadnych speciali ani innych helperów, należy wygrać używając wyłącznie naszego intelektu oraz umiejętności planowania kolejnych posunięć.



    Niestety, nie jestem w stanie napisać wiele więcej o tej gierce - w Reversi zawsze byłem cinki jak Mazowszanka i pomimo kilkunastokrotnych prób pokonania pierwszej zawodniczki, sromotnie poległem na polu walki. Nie wiem zatem z ilu rund składa się każdy mecz, nie udało mi się także obejrzeć żadnego z obrazków. Ale raczej nie mam wątpliwości, iż ich, hmmm, tematyka nie będzie odstawała od reszty grafiki nabijanej w poszczególnych grach.

    3x3 Puzzle to całkiem sympatyczny zestawik dla ludzi lubiących trochę powysilać mózgownicę oraz pooglądać bezimienne, roznegliżowane mangowe laseczki. Grafika czasem bije po oczach ditheringiem, samplowana muzyka też nie jest najwyższych lotów (zarówno pod względem jakości jak i samej melodyki), a sterowanie niekiedy lubiło lekko się podciąć. Tym niemniej nie uważam czasu spędzonego z tą kompilacją za stracony - ja naprawdę bardzo lubię mangowe panienki i wcale nie muszą być gołe, choć oczywiście nie mam nic przeciwko temu. :D Decyzję, czy warto zagrać, pozostawiam wam.
    • 39: CommentAuthorSamarexus
    • CommentTime7 Feb 2013 zmieniony
     
    Tenchi kusisz mnie, aby znowu pobawić się MAME'm. Podaj proszę może adresik, z którego można ściągnąć ten emu.Ze swojej strony polecam tytuł Pretty Sailor Moon(The?), grafa w stylu właśnie 3x3 puzzle, czarodziejki są sexi, ale bez ekstrawagancji, do tego niezła muzyczka i sfx
    • 40:
       
      CommentAuthorTenchi
    • CommentTime7 Feb 2013 zmieniony
     
    Hm, to nie taka prosta sprawa... Używana przeze mnie kompilacja dla 32-bitowych procesorów/systemów jest z wielu powodów najlepszą dostępną, jeśli mowa o wersji zaopatrzonej w GUI. Jednym z owych powodów niewątpliwie będzie obecność drivera do cave'owskich strzelanek. Nie tak dawno temu ekipa MAME-a dostała od tej korporacji żądanie usunięcia go z emulatora, jako że spora większość z tych gier wciąż stoi w salonach zarabiając na siebie bądź jest sprzedawana w taki czy inny sposób na obecnie obowiązujące konsole. Oczywiście wszyscy grzecznie się zastosowali i znalezienie porządnej (czytaj: bez jakichś nieautoryzowanych przeróbek oraz dodatków) bieżącej wersji MAME-a z GUI i tym driverem to obecnie spore wyzwanie. Ale wszak co raz wyciekło do sieci, zostanie w niej na zawsze - doskonałym dowodem na to jest moja kompilacja. Niestety, można ją znaleźć wyłącznie na Underground Gamerze, gdyż to właśnie tam przesiaduje pewien miły gościu wciąż posiadający źródła do tego drivera oraz wkompilowywujący go w każde kolejne wydanie. Pobranie jej wymaga założenia konta, zaś w tym celu trzeba otrzymać specjalne zaproszenie... Chyba najprościej będzie, gdy po prostu wystawię ją tutaj - myślę, iż nikt się nie obrazi, jako że zarówno źródła jak i kompilacje MAME-a są darmowe i mogą być rozpowszechniane bez żadnych ograniczeń. A ten driver, no cóż - niech to będzie nasza wspólna tajemnica. ;) Oto jest link do emulatora - życzę dobrej zabawy oraz zachęcam do zadawania pytań w razie jakichś problemów lub niejasności.

    A sailorkami rzecz jasna zajmiemy się w swoim czasie. :)
    • 41:
       
      CommentAuthormiker
    • CommentTime7 Feb 2013 zmieniony
     
    Fajne :)
    • 42:
       
      CommentAuthorjhusak
    • CommentTime7 Feb 2013
     
    @Tenchi, A masz może dostęp do kompilacji pod MacOS X?
    • 43:
       
      CommentAuthorTenchi
    • CommentTime8 Feb 2013 zmieniony
     
    Udało mi się wygrzebać dwie stronki, jeżeli to faktycznie jest to, o co ci chodzi (moja wiedza o Macach jest póki co raczej blada): pierwsza i druga, przy czym na drugiej zdają się być bardzo do tyłu.
    • 44:
       
      CommentAuthorTenchi
    • CommentTime8 Feb 2013 zmieniony
     
    Przedstawiłem wam już cztery automatowe systemy stworzone na podstawie domowych platform: Nintendo Super System (Super Famicom), NAOMI (Dreamcast), Cojag (Jaguar) oraz Max-A-Flex (Atari 600XL). Dziś pora na kolejny, a będzie nim opracowany przez Nintendo PlayChoice-10.



    System ten jest oparty o poczciwy 8-bitowy Family Computer (NES). Jego nazwa pochodzi od możliwości wpięcia w nieco zmodyfikowane bebechy konsoli aż dziesięciu gier, pomiędzy którymi gracz może swobodnie się przełączać, dopóki wciąż ma czas kupiony za monetkę (standardowo 300 sekund). Na poniższym screenie mamy właśnie menu wyboru: ta maszyna oferuje niestety tylko jedną grę - 1942.



    Jak zapewne zauważyliście, automat posiada zazwyczaj dwa osobne ekrany, z czego górny służy do wyświetlania instrukcji obsługi, menu wyboru gier oraz informacji dotyczących obecnie uruchomionego tytułu, zaś na dolnym toczy się akcja właściwa.





    Produkowano też maszynki z tylko jednym ekranem i wówczas istniała opcja przełączania się pomiędzy informacjami oraz grą przy pomocy dodatkowego przycisku. Aby obsługa dwóch niezależnych od siebie wyświetlaczy była w ogóle możliwa, płyta główna została wzbogacona o drugi procesor zajmujący się właśnie tym, a także np. zliczaniem czasu pozostałego nam jeszcze na danym kredycie. Carty z grami też były lekko zmodyfikowane w stosunku do wydań domowych - zawierały bowiem dodatkowy ROM wielkości 8 kB służący do przechowywania pokazywanych na górnym ekranie informacji. Same gry są zaś podobno identyczne ze swoimi konsolowymi odpowiednikami, ale jak to mawia Stasiek policjant z pewnego popularnego ostatnio serialu komediowego: sprawdzimy, zobaczymy... :) Fakt faktem, iż 1942, na którym prezentuję wam ów system, rzeczywiście jest w pełni zgodny z wersją domową. Jeżeli taka tendencja się utrzyma, to póki co wstrzymam się z opisywaniem tych tytułów, aby nie wprowadzać niepotrzebnego zamieszania platformowego - zajmiemy się nimi podczas przerabiania Family Computera. Tym niemniej sam system to swoistego rodzaju ciekawostka i chyba warto o nim wiedzieć, dlatego postanowiłem wam go przybliżyć.
    • 45:
       
      CommentAuthorTenchi
    • CommentTime8 Feb 2013 zmieniony
     
    Co ja tutaj widzę ciekawego: zmiany w driverze do Nintendo Super Systemu. I to jakie!



    Jeszcze do niedawna menu z wyborem gier oraz instrukcje widoczne na prawym ekraniku, które możecie sobie obejrzeć na poniższych screenach, nie były w ogóle emulowane.





    Niestety, jak to zwykle bywa w takich przypadkach, coś kosztem czegoś: konieczność zmieszczenia drugiego wyświetlacza znacznie zmniejszyła nam pole gry - przedtem rozgrywka toczyła się na całym ekranie. Ale mi osobiście absolutnie to nie przeszkadza - pełnoekranowymi wersjami owych gier będę cieszył się na konsoli, a teraz przynajmniej emulacja tego systemu nareszcie zaczęła smakować po automatowemu, dzięki czemu nie ominą nas już żadne atrakcje. :)

    • 46:
       
      CommentAuthorTenchi
    • CommentTime9 Feb 2013 zmieniony
     
    Wszystko wskazuje na to, że w 1989 roku europejska dywizja Segi pozazdrościła Nintendo ich PlayChoice-10 i postanowiła opracować swój własny odpowiednik tego systemu. Oparto go o 16-bitową Segę Mega Drive (Genesis), a nazwano Sega Mega-Tech. Sama idea działania jest bardzo podobna do pierwowzoru: każdy automat to dwa monitory (na dolnym właściwa rozgrywka, na górnym menu i informacje) oraz osiem gier do wyboru z możliwością swobodnego ich zmieniania, dopóki tylko wciąż mamy czas (standardowo 3 minutki za jeden kredyt). Poniżej widzimy Alien Storm w akcji.







    Ciekawa sprawa: Mega-Tech potrafił uruchamiać gry nie tylko z 16-bitowego Mega Drive'a, ale także z jego 8-bitowego poprzednika - Segi Mark III (Master System). Takich automatów było mniej, ale jednak były. Poniżej konwersja After Burnera dla właśnie 8-bitowego Mark III.







    Mega-Tech był dostępny w Europie, Australii i Azji (wliczając Japonię), ale nie w Północnej Ameryce. No cóż - tam z kolei mieli swój ekskluzywny Nintendo Super System bazowany na Super Famicomie (SNES-ie)... Pozostaje tylko cieszyć się, iż dziś dzięki emulacji wszystko jest dostępne wszędzie bez żadnych ograniczeń.
    • 47:
       
      CommentAuthorTenchi
    • CommentTime10 Feb 2013 zmieniony
     
    Drobne i szybkie uzupełnienie-ciekawostka do recenzji Alien Storm. Nie mam pojęcia jakim cudem ten bajerek mi umknął, no ale zdarza się.

    Zwróćcie proszę uwagę na górną część ekranu, gdzie widoczny jest LED-owy wyświetlacz z komunikatem "welcome to".



    Standardowo byliśmy witani w salonie Segi...



    ..., ale w ustawieniach automatu jest specjalna opcja pozwalająca nam wpisać nazwę naszego własnego miejsca, w którym go wystawiliśmy. Poniżej przykłady zmienionego tekstu (testowane na dwóch różnych wersjach gry).





    W sumie to nic ważnego, lecz mimo wszystko kapitalny feature - muszę przyznać, że spotykam się czymś takim chyba po raz pierwszy w życiu.
    • 48:
       
      CommentAuthorTenchi
    • CommentTime1 Mar 2013 zmieniony
     
    Ech... Życie jednak lubi rzucać nam kłody pod nogi w najmniej odpowiednich sytuacjach. Prawie dwa tygodnie temu pisałem w innym wątku, że już za momencik startujemy z nowymi opisami, a tymczasem dzień później spaliła mi się płyta główna w zaledwie ośmiomiesięcznym(!) kompie. Dopiero wczoraj przywiozłem go z naprawy - ciężko było znaleźć nową podobną ze względu na jej nietypowość. Teraz czeka mnie jeszcze postawienie świeżej kopii systemu - obecnie piszę z poprzedniej, która sypie się co chwilę. Potem nadgonię zaległości w oglądaniu anime, zrealizuję wreszcie dane obietnice (to do ciebie, miker :)) i może w końcu uda się ruszyć z opisami - zaczynam się obawiać, iż w obecnym tempie nie zrobimy tych automatów nawet za kilka lat... Wszystkich wygłodniałych (są tacy...?) kolejnych opisów proszę zatem o jeszcze trochę cierpliwości.

    • 49:
       
      CommentAuthorxeen
    • CommentTime1 Mar 2013
     
    no to czekamy :)
    • 50:
       
      CommentAuthorTenchi
    • CommentTime24 Mar 2013 zmieniony
     
    To po prostu straszne: człowiek jest pozbawiony komputera zaledwie tydzień i jeden dzień, a potem przez calutki miesiąc nie może wygrzebać się z rozmaitych zaległości, jakie mu się przez ten czas nagromadziły. Do tego dołączyło poszukiwanie roboty - książka książką, ale zanim dojdzie do jej ewentualnego wydania, to jeść mimo wszystko wciąż trzeba... Dziś zatem wciąż jeszcze nie uraczę was żadnym nowym wpisem, pozwolę sobie za to na odświeżenie wątku dwoma kwestiami organizacyjnymi.

    W pierwszej kolejności informuję, iż od ponad dwóch tygodni gruntownie przepracowuję wszystkie opublikowane dotychczas prezentacje. Skupiam się przede wszystkim na:
    - wyeliminowaniu rozmaitych błędów typu litrówki... tfu, literówki;
    - poprawieniu błędów składniowych oraz rzeczowych, będących efektem pisania w stanie totalnego niewyspania bądź pod wpływem gorączki;
    - wygładzaniu interpunkcji, która momentami była wręcz istnym koszmarem, gdyż przecinki są moją słabą stroną już od czasów podstawówki.
    Kilka tekstów zostało niemal kompletnie przepisanych, a w wielu dodałem nowe treści, uzupełniając nimi już podane informacje. Pojawiły się także dodatkowe odnośniki do źródeł zewnętrznych - dotyczy to przede wszystkim rozmaitych pojęć i nazwisk, które nie każdemu mogą być znane. Ponadto zamieniłem kilka niedziałających filmików na świeże wersje. Zmiany dotknęły też dołączonych do tekstów grafik: przerobiłem nazwy plików na sensowne, powiększyłem wszystkie malutkie obrazki polepszając w ten sposób ich czytelność, jak również pododawałem kilka nowych - głównie artów z bohaterkami gierek, do których ślinię się w tekstach. :)

    W drugiej kolejności chciałbym zapowiedzieć parę uzupełnień (na szczęście to będzie pikuś, więc nawet nie wdaję się w szczegóły) oraz powtórek z rozrywki. Gdy tak sobie przeglądam dziewiątą stronę niniejszego wątku, to aż łapę się za głowę widząc ten makabryczny burdel (przepraszam za mocne słowo, ale inaczej po prostu nie potrafię tego nazwać), jaki wdał się w kilka prezentacji. Tak być absolutnie nie może! Minimum cztery z przedstawionych już gier trzeba najzwyczajniej opisać po ludzku od nowa, czym zamierzam zająć się w pierwszej kolejności zaraz po powrocie do czynnej służby. Niestety, wciąż trudno mi powiedzieć kiedy to dokładnie nastąpi, ale ten moment jest już raczej bliżej niż dalej (wszak święta za pasem).

    Chciałbym w tym miejscu bardzo serdecznie przeprosić wszystkich zainteresowanych za szerzenie niepotrzebnego i niezamierzonego zamętu (mam tu na myśli wszystkie oczekujące nas duble), jak również nie mniej serdecznie prosić o jeszcze troszkę cierpliwości - już wkrótce ruszamy z impetem do przodu. A póki co, wszystkich niecierpliwych zachęcam do ponownego przejrzenia stron od pierwszej do ósmej (reszta wciąż jest nietknięta - szacuję, że będzie gotowa do oddania dziś wieczorem), które spełniają już absolutnie wszystkie normy unijne oraz o wiele trudniejsze do spełnienia normy tenczowe - w ten sposób jakoś zabijecie czas oczekiwania na nowe treści. Z wyrazami szacunku, please stay tunded for more! Coming soon...

    Specjalne info dla mikera (jeżeli czyta te słowa): jeszcze w tym tygodniu dostaniesz obiecaną dawno temu paczkę, choćbym nawet miał jechać wyłącznie na kofeinie. Rzekłem. :)