atarionline.pl STARY DOM - Bajtek 4/87 - Forum Atarum

Jeśli chcesz wziąć udział w dyskusjach na forum - zaloguj się. Jeżeli nie masz loginu - poproś o członkostwo.

  • :
  • :

Vanilla 1.1.4 jest produktem Lussumo. Więcej informacji: Dokumentacja, Forum.

    • 1:
       
      CommentAuthorbocianu
    • CommentTime17 Nov 2019 zmieniony
     
    Dokończyłem.
    Jest już zakończenie gry, poprawiłem tez drobne błędy.
    Wrzuciłem całość na gita:

    ->link<-

    Sprawdź teraz :)
    • 2: CommentAuthorzbyti
    • CommentTime17 Nov 2019 zmieniony
     
    @bocianu zaraz sprawdzę

    Uruchomię obok siebie wersję BASIC i MP i zobaczę jak to działa w bezpośrednim porównaniu :)
    • 3: CommentAuthorzbyti
    • CommentTime17 Nov 2019 zmieniony
     
    OK no to jak nic w logice kodu nie poprawiałeś to musiałem mieć iluzję.

    Po lewej BASIC po prawej MP. Mniej więcej tyle samo czasu gry. Zostałem 3x przerzucony na start w każdej z wersji.

    Wydaje się zachowywać identycznie, no może wciąż mam wrażenie, że siła mi schodzi w Twojej wersji szybciej. :)

    GRATULUJĘ!

    EDIT: postanowiłem zagrać jr. od początku do końca w wersję @bocianu, albo ja mam takiego pecha albo to faktycznie działa inaczej. Niech inni ocenią bo ja już się chyba ośmieszam ;)
    • 4:
       
      CommentAuthorbocianu
    • CommentTime17 Nov 2019
     
    No to gitara :)
    To robie brancha i biore się za porzadkowanie kodu.
    • 5: CommentAuthorzbyti
    • CommentTime17 Nov 2019 zmieniony
     
    (.)

    Znalazłem RND u Zientary ale widzę, że @mono mnie uprzedził ;)

    Nie zauważyłem, bo się już 50+ posty zaczęły ;)
    • 6:
       
      CommentAuthorbocianu
    • CommentTime17 Nov 2019
     
    chyba wrzuciłem złą wersje w poprzednim poście :D
    sorry - ta dopiero ma wyjście:
    • 7: CommentAuthorzbyti
    • CommentTime17 Nov 2019 zmieniony
     
    @bocianu mam właśnie nastrój i przejdę Twoją wersję od początku do końca, nawet jakbym całą planszę miał przechodzić z widelcem jak to mi się w poprzedniej wersji zdarzyło ;)

    Ale jak Ci wtedy powiem, że ta gra działa inaczej to będzie to moje ostatnie słowo w tej sprawie :D

    EDIT: nie wiem co działa inaczej, ale granie w Twoję wersję przypomina survival, ciężko postać dopakować - w sumie, może to i dobrze? Na razie już mnie 2x cofnęło, raz bo czekałem przy wyjściu aż mi hasło poda bo nie pokazało po drodze a tu zamiast hasła nazad ;P A teraz z połowy drogi mnie wróciło.
    • 8: CommentAuthorzbyti
    • CommentTime18 Nov 2019 zmieniony
     
    OK. Mam wrażenie, że się jednak trochę inaczej losuje. Na początku z siłą strasznie się człowiek buja na krawędzi, czyli jakby trudniej wystartować, ale to można uznać za przypadek (tylko dlaczego za każdym razem na Twojej wersji tak mam?) albo za zaletę.

    W ogólnym rozrachunku to jest ta sama gra tylko, że lepiej działa niż ta pod BASIC :)

    Jeszcze raz gratuluję udanej konwersji!

    W załączniku dowód, że da się przejść. 5x rzuciło mnie na start.
    • 9: CommentAuthortebe
    • CommentTime18 Nov 2019
     
    gratuluję :)

    p.s.
    fastgraph nie przyspiesza operacji dla trybu tekstowego

    szybciej (EFAST) i krócej (GRAPH)
    uses atari, crt, graph, efast;
    • 10: CommentAuthorastrofor
    • CommentTime18 Nov 2019
     
    ja mam pare lamerskich pytan do wersji mad pascal:
    1) o co chodzi z plikami?
    assign(fscr, 'S:');
    rewrite(fscr, 1); a potem plik jest uzywany w procedurze print, ktora z kolei jedynie drukuje ekran tytulowy: print('STARY DOM');
    nie lepiej by bylo : position(2, 19); write('STARY DOM'); ??

    2) czy nie da sie porównywac bezposrednio kodu znakow ?
    np zamiast : if l=215 then begin
    if l='W' then begin ? w tablicy na wejsciu tez bylaby tablica charow a nie bytow :
    var charfaces : array [0..170] of char ? rozumiem ze to kwestia oszczednosci pamieci ?
    • 11:
       
      CommentAuthorbocianu
    • CommentTime18 Nov 2019
     
    astrofor: juz trochę uporzadkowałem i pokomentowałem kod. łatwiej powinno sie czytać: ->link<-

    a co do Twoich pytań:
    1. funkcja print korzysta z tricku (urzadzenie S:) aby wyprowadzać znaki na ekran w trybie 1/2 (taki odpowiednik print #6 z BASICA). write nie zadziała w tych trybach.

    2. Da się porównywać znaki. Tłumaczyłem to bezpośrednio z basica i tam było tak, wiec żeby było szybciej przepisałem :) Teraz będę jeszcze "cywilizował" ten kod trochę, więc takie uwagi sie przydadzą :)
    • 12:
       
      CommentAuthorKrótki
    • CommentTime18 Nov 2019
     

    bocianu:

    czy Waszym zdaniem taki warunek w basicu:
    RND(0)>0.4


    jest tożsamy (jeżeli chodzi o rozkład prawdopodobnieństwa) z Mad-Pascalowym:
    Random(10)>4


    Nie - pierwszy ma prawdopodobieństwo 0.6, a drugi 0.5.
    • 13: CommentAuthortebe
    • CommentTime18 Nov 2019 zmieniony
     
    wartości losowe rzeczywiste zwraca RANDOM bez parametrów, zwraca REAL (Q24.8) czyli fixed point

    całość sprowadza się do $d20a

    asm
    {
    lda $d20a
    sta Result

    lda #$00
    sta Result+1
    sta Result+2
    sta Result+3
    };

    Result:= 1 - Result;
    • 14: CommentAuthorzbyti
    • CommentTime18 Nov 2019 zmieniony
     
    @bocianu zobacz na zrzuty, @Krótki ma rację, że nie będą równe.

    W BASCI wielokrotnie częściej niż w MP wylosuje się (a dokładnie to ma szansę się wylosować) ~0.0...

    Albo nie rozumiem co widzę ;) Co też jest możliwe.
    • 15:
       
      CommentAuthorbocianu
    • CommentTime18 Nov 2019 zmieniony
     
    Nie - pierwszy ma prawdopodobieństwo 0.6, a drugi 0.5.

    Krótki! Masz racje, oglądałem to 100 razy i nie zauważyłem. Faktycznie powinno być:

    Random(10)>=4


    zbyti: Przy porządkowaniu kodu, zauwazyłem też, że możliwe że w pewnych okolicznościach dwukrotnie odejmuję energię za ruch - to by tłumaczyło dlaczego trudniej się "wypaść" w mojej wersji. Wieczorem to jeszcze raz prześledzę czy w BASICU jest tak samo i jak jest różnica to poprawię.
    • 16: CommentAuthortebe
    • CommentTime18 Nov 2019
     
    można sprawdzić inne funkcje (unit MATH)
    RandG		Return gaussian distributed random number
    RandomRange
    RandomRangeF


    poniżej bodaj wycięty z Turbo Basic-a kod, jak ktoś potrafi to ożenić z jednym z dostępnych typów MP to zapraszam :)
    {	txa:pha

    _t = edx

    LDA #$0

    sta result+1
    sta result+2
    sta result+3

    STA _T
    RAN1 INC _T
    JSR POLY
    CMP #$0
    BEQ RAN1
    ORA #$10
    ldy #0
    ;

    RAN2 INY
    JSR POLY
    ROL @
    ROL @
    ROL @
    ROL @
    AND #$F0
    STA _T+1
    JSR POLY
    ORA _T+1
    STA result-1,y
    ; CPY #4
    ; BCC RAN2
    ; LDA _T
    ; INY
    ; STA result,y

    pla:tax

    jmp stop

    POLY TYA
    PHA
    LDY #$0
    POLY1 INY
    CLC
    ROL POLYN
    ROL POLYN+1
    ROL POLYN+2
    ROL POLYN+3
    ROL POLYN+4
    ROL POLYN+5
    ROL POLYN+6
    ROL POLYN+7
    BCC POLY3
    ;
    LDX #$0
    POLY2 LDA POLYN,X
    EOR GEN,X
    STA POLYN,X
    INX
    CPX #8
    BCC POLY2
    SEC
    ;
    POLY3 ROL _T+2
    CPY #4
    BCC POLY1
    ;
    PLA
    TAY
    LDA _T+2
    AND #$0F
    CMP #$0A
    BCS POLY
    RTS
    ;
    ;
    GEN dta a($A1)
    dta $A2,$1A,$A2,$91,$C3,$93,$C0
    ;
    POLYN dta a($63)
    dta $42,$A1,$23,$55,$09,$03,$87

    stop
    };
    *)
    • 17: CommentAuthorzbyti
    • CommentTime18 Nov 2019 zmieniony
     

    bocianu:

    Przy porządkowaniu kodu, zauwazyłem też, że możliwe że w pewnych okolicznościach dwukrotnie odejmuję energię za ruch

    To też pewnie tłumaczy dlaczego tak długo w Twojej konwersji spotyka się słabe potwory bo to pewnie jest uzależnione od naszych współczynników.

    Random(10)>=4

    Będzie lepiej ale nie odda wszystkich subtelności losowań w wersji Basic-owej ;)
    • 18:
       
      CommentAuthorbocianu
    • CommentTime18 Nov 2019 zmieniony
     
    zbyti: tak, siła potwora zależy od naszej siły, a nasza siła jest pochodną energii. To by się zgadzało :)

    A co do subtelności, to nie będę się nią sugerował :D Aż tak dokładnie nie musi być moim zdaniem. Tym bardziej, że i tak docelowo mam zamiar trochę zmienić balans samej gry. Tego teleportowania na start jest stanowczo za dużo :)
    • 19: CommentAuthorzbyti
    • CommentTime18 Nov 2019 zmieniony
     

    bocianu:

    A co do subtelności, to nie będę się nią sugerował :D

    (...) mam zamiar trochę zmienić balans samej gry. Tego teleportowania na start jest stanowczo za dużo :)

    No i słusznie!

    Nie sądzę by sam autor wersji basic-owej był świadom konsekwencji RND(0) > 0.4, na pewno chodziło mu o liczby od 0-9 z takim samym prawdopodobieństwem ;)

    EDIT: oczywiście nie miałem na myśli, że Pan Zientara się nie zna, bo to absurd by był. Miałem na myśli, że w tym przypadku te subtelności też go nie interesowały ;)
    • 20: CommentAuthorastrofor
    • CommentTime18 Nov 2019
     
    Ja na razie mam 2 mysli:
    1) pozminiac troche potwory, obecnie lista potworow jest losowa i maja losowa sile np szczur moze byc silniejszy od smoka i i to jest w polowie prawdopodobne.
    Ja bym upozadkowal potwory w tablicy wedlug sily a potem w randomie dodal współczynnik sily współzależny od indeksu w tablicy potworow.

    2) wprowadzic 3ch graczy , kazdy startuje z innego rogu, i wybierac czy beda to playerzy, czy boty. Oraz opcje nawalania sie miedzy herosami, ewentualnie handlu. Oczywiscie zdaje sobie sprawe ze to juz bedzie calkiem nowa gra, ale jest to chyba do zrealizowania na atarynkę.
    • 21: CommentAuthorzbyti
    • CommentTime18 Nov 2019 zmieniony
     
    kazdy startuje z innego rogu

    To może 4 graczy a wyjście po środku by było sprawiedliwie? ;) Ja jestem za jednym graczem, to lepiej pasuje do klimatu gry ;)

    A z gradacją potworów to dobry pomysł! Obecnie nie ma to jak szczur zjadający żywego smoka ;)
    • 22:
       
      CommentAuthorbocianu
    • CommentTime19 Nov 2019 zmieniony
     
    @zbyti: masz rację i dobrego czuja.
    faktycznie odliczałem za dużo energi :)
    poprawione!
    Poprawiłem też te prawdopodobieństwa pozostałe.

    Teraz powinno być 1:1 zgodnie z wersją wyjściową.
    Tylko że grafikę zmieniłem trochę.
    • 23: CommentAuthorzbyti
    • CommentTime19 Nov 2019 zmieniony
     
    @bocianu no to obadam jeszcze przed snem :D

    EDIT 1: Wow! Ale czaderska grafa! No to przejadę partię do końca ;) Dam znać jak się grało :D

    EDIT 2: kody zgubiłeś ;)

    EDIT 3: fajne ale na starcie wylądowałem już 5x a daleko nie byłem, idę spać ;) jutro ztestuję ;)

    zrób w tym CASE jakieś ELSE i powrót na start losuj jako liczbę 1 z 30 czy coś ;)

    Oprawa graficzna o wiele przyjemniejsza, jeszcze daj tą muzę co ostatnio dodali, ok? - przyzwyczaiłem się do niej ;)

    Parametry ENERGIA / SIŁA wydają się pracować ok ;)
    • 24:
       
      CommentAuthorbocianu
    • CommentTime19 Nov 2019
     
    Dobra. Masz tu wersje ze zmienionym teleportem :)
    Powinno być 3 razy rzadziej.
    • 25: CommentAuthorzbyti
    • CommentTime19 Nov 2019 zmieniony
     
    @bocianu rozważ jakiś inny generator liczb pseudolosowych ;) Zdarzenia zadziwiająco się powtarzają i to czasem 3x pod rząd! I to klik takich ciągów miałem ;) trzeba by zdarzenia które wypadły kolejkę wcześniej wyrzucać z losowania następnego albo zmniejszać ich prawdopodobieństwo, takie usprawnienie ;)

    W tej rozgrywce ani razu mnie nie przerzuciło na start. Przed samym wyjściem z 10x albo więcej czekałem na łubki bo od połowy ekranu szedłem z 5 ranami i się z kasy wypstykałem na okupy. Jak w końcu się uleczyłem to kolejne czekanie na ubicie potworów i wychodzę ;) Czyli ze 20 kolejek na polu przed wyjściem :D

    Znów na czuja Ci powiem, że to działa inaczej :D Zobacz efekt końcowy, tj planszę ;)
    • 26:
       
      CommentAuthorbocianu
    • CommentTime19 Nov 2019
     
    a nie było tak, że leciałeś górnym rzędem w prawo ciągle?
    pierwszy górny rząd i pierwsza lewa kolumna maja dużo mniejsze prawdopodobieństwo wylosowania podłogi albo ciemnego pokoju.
    Ale tak tez jest w oryginale ;)
    • 27: CommentAuthorzbyti
    • CommentTime19 Nov 2019 zmieniony
     
    wydaje się, że taką drogę mogłem wybrać, ale mówię, o wylosowaniu 3 łubków pod rząd, czy jaki widzisz, samych dziur w podłodze - no ale to może takie moje szczęście ;)

    No i bujanie się z 5 ranami przez większość gry i płacenie okupu mając 0$ było bez sensu :D wiem, że tak też się oryginał zachowuje.

    Tak czy inaczej ukończenie gry w/w sposób dało 0 fanu ;) coś nie pykło ;)
    • 28: CommentAuthormono
    • CommentTime19 Nov 2019
     
    Zerknijcie na instrukcję:
    94 - wyjście
    42 - ciemno
    126 - brak podłogi
    3129 - zamknięte drzwi
    12728 - cienka ścianka

    Tak ma być? Kojarzę jak przez mgłę, że tam były w oryginale symbole (pojedyncze znaki).
    • 29: CommentAuthortebe
    • CommentTime19 Nov 2019
     
    może generator liczb losowych z Tetris-a ?

    ->link<-
    • 30:
       
      CommentAuthorbocianu
    • CommentTime19 Nov 2019 zmieniony
     
    @mono: tak tak, poprawiłem już :D przy podmianie grafiki zapomniałem o instrukcji :D

    @tebe: tak tak, losowanie będzie poprawione :D
    • 31: CommentAuthorzbyti
    • CommentTime19 Nov 2019
     
    @tebe dokładnie o coś takiego jak w tetrisie chodzi! Dzięki za artykuł, super lektura :)

    @bocianu jak już zaimplementujesz coś takiego to zgłaszam się do testów ;)
    • 32:
       
      CommentAuthorbocianu
    • CommentTime19 Nov 2019
     
    @zbyti :D nie wyobrażam sobie nikogo innego kto testowałby to z takim zapałem :D
    • 33: CommentAuthorzbyti
    • CommentTime19 Nov 2019 zmieniony
     
    @bocianu nie jest to mocno obciążające zajęcie ;) Mam nadzieję, że ten sam randomizer zastosujesz także przy rysowaniu labiryntu, czyli do wyboru czy mają być narysowane drzwi, ściana, cienka ściana czy przejście. Co prawda to tylko optyczne bo przecież jakby w ogóle nie było drzwi etc. to i tak może nas zatrzymać brak deski itp.

    Kto by pomyślał, że taki ciekawy case Ci się zrobi jak zaczynałeś przepisywać grę? ;)

    EDIT: a skoro już tak fajnie popłynąłeś z grafiką, to może zamiast GDMK jakieś znaki graficzne da się zrobić? Nawet grając tyle razy czasem musiałem sobie przypominać co to jest G :D
    • 34: CommentAuthorMADRAFi
    • CommentTime19 Nov 2019
     
    po 1 do nowej wersji sugeruje oddac bocianu jako osoby robiacej poprawki do gry
    po 2 skoro jest muzyka juz w ktorejs tam wersji basicowej to nie problem ja dodac w MAD-Pascalu :)
    po 3 sugeruje zmienic czesc w jakiej wyswietlane sa opisy co sie dzieje bo mi osobiscie umykaly. Chodzi o to ze pokazuje sie napis na kilka sekund i znika (podawane haslo)

    Zmienilbym ta mechanike albo na potwierdzenie przeczytania nacisnieciem klawisza, albo na log zdarzen pokazywany jeden za drugim (kilka linii). Do tego trzeba by przeprojektowac opis pod labiryntem. Zamiast dlugich napisow i znakow rownosci. Moznaby zastosowac ikonki.
    • 35: CommentAuthormrroman
    • CommentTime19 Nov 2019
     
    Nie wiem czy już jest obraz dockerowy z madpascalem, ale jak nie ma to mógłbym stworzyć i można podpiąć w gitlabie CI i same by się xex robiły po komicie albo po stworzeniu taga. Może komuś też by się przydał taki obraz dockerowy do madpascala?
    • 36: CommentAuthorzbyti
    • CommentTime19 Nov 2019 zmieniony
     
    niepraktyczne ale zrobić możesz ;)

    niepraktyczne bo programista i tak robi sobie .xex jako ostatni test a nie zrobi go do póki kod się nie skompiluje poprawnie itd. a po co commitować coś co się nie kompiluje? A skoro już ma ten .xex to dlaczego nie wrzucić binarki?

    podejście o którym piszesz ma zastosowanie w dużych projektach gdzie jest mnóstwo zależności i kilku programistów wrzuca kod do jednego projektu.

    może są takie projekty "w kilku" wtedy mogło by się nadać jako szybki test czy nie ma błędów w projekcie :)

    @tebe może by się taki automat przydał do automatycznych testów, bo ja ostatnio coś takiego ręcznie wykryłem bo mam linucha a tak miałby automat :)
    • 37:
       
      CommentAuthorDracon
    • CommentTime19 Nov 2019 zmieniony
     
    Kiedy będzie "fajnal edyszyn" ???
    Nie wiem czy to błąd, ale jak wczoraj grałem w tę (bocianową) wersję, to utknąłem w którejś z pierwszych komnat - z lewej i prawej mrok (brak kaganka) a w dolnej brak młotka. I tak sobie czekałem nieco, aż mnie przeniosło na start.... Gierka wyrabia cierpliwość! :o
    Ten "dom" to nie dom, tylko wielki gmaszysko jak dawny budynek "zjednoczonej robotniczej" partii. ;D
    • 38:
       
      CommentAuthorbocianu
    • CommentTime19 Nov 2019
     
    @Madrafi:
    muzyczke dodam, mam jeszcze duuuużo wolnego miejsca.
    Wyświetlania nie bede na razie poprawiał - mi sie podoba.
    A to że hasło pojawia się tylko na chwile i znika, to celowy ficzer :D zwykle pojawia się kilka razy, więc jest pare okazji żeby je zapamiętać.

    @Dracon: jak będzie final, to z pewnością ją tak oznacze :) Mam kilka pomysłów jeszcze na modyfikacje, a raczej na lepszy balans, bo nie chce jej aż tak bardzo zmieniać.

    Pomysły typu "kilku graczy" albo "teleporty" pozostawiam juz innym programistom - kod jest dostępny dla wszystkich
    • 39: CommentAuthorzbyti
    • CommentTime21 Nov 2019 zmieniony
     
    Zagrałem sobie jr. w wersję pobraną z GitLaba.

    Tym razem problem z kluczami, nie chcą się losować. Raz na środku planszy były przez chwilę najczęściej losującym się przedmiotem a teraz od 20 kolejkach nic.

    Ta gra nie ma większego sensu jeżeli nie będzie balansowała prawdopodobieństwa losowań. Co prawda można się upierać, że to losowania, ale w praktyce to co się dzieje jest podejrzane. Wygląda, że jak komputer ubzdura sobie na daną rozgrywkę jakąś sekwencję "ulubionych" liczb to się jej trzyma. Oczywiście mówię o wrażeniu.

    Po 2 (przy tym jedno nastąpiło po drugim od razu) powrotach na start i utknięciu poddałem. Nie chce mi się dłużej czekać na klucz za to mam dużo kaganków ;) Zdążyłem w tym czasie w tych okolicach stracić 300$ i odrobić a klucza nie ma :D
    • 40:
       
      CommentAuthorbocianu
    • CommentTime23 Nov 2019 zmieniony
     
    No siema.

    Mam w końcu nową wersje. Co się zmieniło:

    - poprawione losowanie przedmiotów:
    teraz powinien być "równiejszy" rozkład
    - poprawiona siła potworów:
    teraz potwory mają siłę adekwatną do nazwy
    - poprawione losowanie potworów:
    im bliżej wyjścia tym silniejsze potwory
    - jeśli nie niesiesz przedmiotu do użycia, to nie pyta czy chcemy użyć
    - hasło pokazuje się maksymalnie 3 razy
    - jeszcze rzadziej losuje się powrót na start
    - nowa strona tytułowa

    Wydaje mi się, że teraz jest sporo ciekawiej.
    Poproszę o jakieś testy balansu.
    z góry dziękuje :)

    wiem, nie ma jeszcze muzyczki :) będzie.
    • 41: CommentAuthorzbyti
    • CommentTime23 Nov 2019 zmieniony
     
    To testuję! :D Info w editach :D

    edit 0: nie wiem czy poprawiałeś, ale labirynt wygląda dobrze na start.

    edit 1: "złamałem widelec i znalazłem widelec" niszczy się broń i losuje ta sama, zdarzyło mi się to na przestrzeni pierwszych 10 ruchów już trzy razy.

    edit 2. 4x złamał mi się widelec i go znalazłem. Złamałem się i skorzystałem z tricku by nie wziąć przedmiotu by mi się jakaś broń wylosowała.

    edit 3: rzadko się niszczą przedmioty, fajnie ale prawie w ogóle nie losują się bronie po za w/w trickiem.

    edit 4: może i rzadziej ale mnie już 4x przerzuciło na start

    edit 5: hasło pojawiło się tylko raz, pzez cała grę.

    Ogólnie teraz gra się o wiele lepiej niż w oryginał. Jeszcze ten widelec na widelec poprawisz i git.

    Faktycznie prowiant i napoje mogły by się używać od razu.
    • 42:
       
      CommentAuthorxeen
    • CommentTime23 Nov 2019
     
    dzięki
    pyknąłem
    dla mnie łatwiej
    czy idea jakoby napoje i prowiant automatycznie się uzywały ma sens? teraz chyba nie ma sensu zapychac nimi bagażu
    • 43:
       
      CommentAuthorbocianu
    • CommentTime23 Nov 2019 zmieniony
     
    @zbyti:

    "złamałem widelec i znalazłem widelec" niszczy się broń i losuje ta sama, zdarzyło mi się to na przestrzeni pierwszych 10 ruchów już trzy razy.


    Tak. Jezeli wylosuje się zdarzenie uszkodzenia broni, to gra zawsze losuje Ci gorszą. Ale zawsze jakąś masz. A jako że nie ma broni gorszej od widelca, to zawsze losuje się widelec.
    Po prostu dodam warunek, że widelec się nie łamie :)

    rzadko się niszczą przedmioty, fajnie ale prawie w ogóle nie losują się bronie po za w/w trickiem.


    przedmioty się niszczą tak samo często jak w oryginale. i bronie losuja też tak samo często. trick zostawiłem, bo w sumie fajny sposób na pozyskanie broni. cos poświecasz, aby mieć broń.

    może i rzadziej ale mnie już 4x przerzuciło na start


    teraz prawdopodobieństwo powrotu na start jest 1/36, było 1/12



    @xeen

    wydaje mi się, ze to spoko pomysł - i tak w sumie zawsze się je od razu używa. dodam!
    • 44: CommentAuthorzbyti
    • CommentTime23 Nov 2019 zmieniony
     
    Moje wnioski w poście wcześniej, ogólnie najlepsza z wersji w jaką do tej pory grałem.

    Skala trudności potworów fajnie rośnie :) Przeszkadzajki też jakoś rozsądniej, nie utknąłem na nie wiadomo jak długo czekając na deskę, kaganek, klucz czy młotek.

    Może od strony kodu niszczą się tak samo często, ale moje doświadczenie mówi co innego. W twojej wersji (może taki miałem fart) jest tak jak powinno być :)

    Prawdopodobieństwo powrotu na start powinno wynosić... rzadziej ;)

    A... Plansza tytułowa super! :)
    • 45: CommentAuthorastrofor
    • CommentTime23 Nov 2019 zmieniony
     
    Ja wlasnie koncze wersje na kilku graczy(przynajmniej mam taka nadzieje).
    I wszystkie te zmiany w ogole sa głupie i mi sie nie podobaja ;)
    Będe musiał mergować od wersji 5 chyba. (albo dać sobie spokój )
    Mysle zeby w wersji wiecej niz na 1 gracza dorzucić przedmiot złoty klucz(będzie tylko 1 na całą gre na wszystkich graczy). Będzie dodatkowym warunkiem aby otworzyc wyjscie(oprucz hasla). Mozna bedzie pobic innego gracza i zabrac mu złoty klucz. Pokonany gracz dodatkowo wraca na start ?
    (ps.ktos kojarzy piosenkę kata ze złotym kluczem? )

    edit: plansza tytułowa super. W ogóle konwersja super. Czytelny kod konwersji gry zachęcił mnie do zaczęcia pisania czegoś na atari.
    • 46: CommentAuthorzbyti
    • CommentTime23 Nov 2019 zmieniony
     
    W sumie jakbyś dodał możliwość ginięcia to byś się wpisał w kanon gier roguelike - był bym za tym ;)

    Płacenie okupu jak się ma 0$ jest bez sensu, nich chociaż przedmiot wtedy potwór zabiera albo broń skoro nie ma kasy?
    • 47:
       
      CommentAuthorbocianu
    • CommentTime23 Nov 2019 zmieniony
     
    no dobra, to kolejne zmiany są:

    - napoje i prowiant używa się sam.
    - nie da sie złamać widelca
    - teleportowanie na start ma nowy mechanizm:
    kiedy pozostajemy w jakims pokoju powyżej 3 ruchów, czyli 3 razy czekamy (albo nie mozemy wyjść, albo grzejemy w ściane) to dopiero po 3 postojach pojawia się jakiekolwiek prawdopodobieństwo bycia przeniesionym i z każdym kolejnym postojem rośnie. Jak tylko wykonamy ruch miedzy pokojami, licznik postojów jest kasowany. Czyli będąc w ruchu nie mamy szans na teleport.
    - nie giniemy jak nie mamy czym zapłacić okupu, ale przenosi nas wtedy na start (zostawia eq i nie leczy, a może powinno?)
    EDIT: Już leczy!

    ta ostatnia mechanika to trochę hardcore, ale wymusza ostrożniejszą grę. Do sprawdzenia / wyważenia.

    tyle na dziś, ide spać ;)
    • 48: CommentAuthorzbyti
    • CommentTime23 Nov 2019 zmieniony
     
    @bocianu powinno leczyć bo inaczej błędne koło będzie, nie mogę walczyć bo np. 5 ran, nie mam czym zapłacić więc rzuca mnie na start. Nie mogłem się uleczyć, to nie mogłem walczyć, więc mi kasa zeszła i np. dlatego wylądowałem na starcie - trzeba któryś z tych warunków usunąć.

    Albo lepiej. Na polu start zawsze do znalezienia powinny być łubki ;)

    Jutro przetestuję nową wersję ;) Już jest prawie idealnie :)
    • 49: CommentAuthorMADRAFi
    • CommentTime23 Nov 2019
     
    fajna wersja wyszla od strony graficznej. Jescze muzyczka i gra na miare 2019 ;)
    • 50: CommentAuthorzbyti
    • CommentTime23 Nov 2019 zmieniony
     
    Dobry balans :)

    Ukończyłem jednak opłacając się przy wyjściu kilka kolejek 0$ bo miałem 5 ran i nie mogłem podjąć walki, musiałem poczekać na łubki.

    Gdyby cofało w przypadku 0$ oraz niemożliwości walki na start i dawało łubki było by OK i nie mam więcej uwag.

    Pisałeś, że przenoś przy 0$ - mnie nie przeniosło.