atarionline.pl STARY DOM - Bajtek 4/87 - Forum Atarum

Jeśli chcesz wziąć udział w dyskusjach na forum - zaloguj się. Jeżeli nie masz loginu - poproś o członkostwo.

  • :
  • :

Vanilla 1.1.4 jest produktem Lussumo. Więcej informacji: Dokumentacja, Forum.

    • 1:
       
      CommentAuthorbocianu
    • CommentTime23 Nov 2019 zmieniony
     
    Zależy kiedy pobrałeś plik :)
    Pobierz wersję 8 jeszcze raz.
    Powinno przenosić

    edit: a faktycznie jest błąd. Zaraz wrzucę wersję 9.
    • 2:
       
      CommentAuthorbocianu
    • CommentTime23 Nov 2019
     
    Ok, teraz przenosi na start jak nie możesz walczyć, ani zapłacić okupu. Miłego grania :)
    • 3: CommentAuthorzbyti
    • CommentTime23 Nov 2019 zmieniony
     
    PERFECTO! :D

    Dokładanie tak powinien wyglądać oryginał, teraz czas na modyfikacje :D

    @bocianu - dobra robota!
    • 4: CommentAuthorMADRAFi
    • CommentTime23 Nov 2019
     
    Nie wiem, mi jakos nie zuzywa kagankow w pomieszczeniu.
    Chyba ze nie zawsze sie zuzywaja po przejsciu ciemnego pomieszczenia.
    • 5:
       
      CommentAuthorbocianu
    • CommentTime23 Nov 2019
     
    Nigdy się nie zużywały :)
    • 6: CommentAuthorMADRAFi
    • CommentTime23 Nov 2019
     
    Tak na szybko:
    - brak spacji w komunikacje jak nie masz zlota i musisz walczyc z potworem
    - nie wiadomo o co chodzi z podowaniem sily potwora 2 razy z roznymi wartosciami :)
    - nadal nie ma muzyczki :)
    • 7:
       
      CommentAuthorbocianu
    • CommentTime23 Nov 2019
     
    nie wiadomo o co chodzi z podowaniem sily potwora 2 razy z roznymi wartosciami


    jak nie wiadomo?
    to oznacza, że przy pierwszym starciu go zraniłeś i jest kolejna runda walki (potwór jest już słabszy)
    • 8: CommentAuthorMADRAFi
    • CommentTime23 Nov 2019
     
    O matko, nie wpadl bym ze to sa 2 rundy.
    moze warto to jakos zaznaczyc :)
    • 9: CommentAuthorzbyti
    • CommentTime23 Nov 2019 zmieniony
     
    @MADRAFi 2 rundy? Czasem i pięć, mówię to jako weteran widelca :D

    No bez jaj... ;)
    • 10: CommentAuthorastrofor
    • CommentTime24 Nov 2019
     
    Ok jest pierwsza w miare przetestowana wersja starego domu na wielu graczy.
    W skrócie, wersja na razie nie ma poprawek po wersji 5 (czyli wlasciwie zadnych).
    Aby wejsc do wyjscia trzeba miec zloty klucz. Jezeli jakis gracz ma zlotu klucz , inny musi mu go odebrac poprzez pojedynek - wjechanie na pole innego gracza.
    Przegrany pojedynek to 2 rany. Nie mozna atakowac gracza jesli sie ma 4+ rany.

    To pierwsza rzecz jaką kiedykolwiek napisałem na atari, także proszę o wyrozumiałość.
    Zrobiłem forka z orginalnego gita, jakby ktoś był zaineresowany :
    ->link<-
    • 11:
       
      CommentAuthorbocianu
    • CommentTime24 Nov 2019
     
    @astrofor: Zajebista robota! Jutro potestuje.
    Ale nie zazdroszczę Ci teraz mergowania moich zmian.

    A tymczasem dodałem muzykę :)
    • 12: CommentAuthorMADRAFi
    • CommentTime24 Nov 2019
     
    jezeli trzymal master jako twoja wersja
    to moze nowym branchem latwo domergowac twoje zmiany.
    A zwojego multiplayera w innym branchu rozwijac. Potem porownanie mastera do brancha by naniesc zmiany.
    • 13: CommentAuthorzbyti
    • CommentTime24 Nov 2019
     
    @bocianu nieźle muza dobrana ;)
    • 14:
       
      CommentAuthorbocianu
    • CommentTime24 Nov 2019 zmieniony
     
    Dobrana jak dobrana, do 4 nad ranem ja robiłem :)
    Jakby kogoś zmęczyła, to można ją wyciszyć klawiszem select.

    @madrafi, wiem jak się to robi technicznie, ale zmian było tak dużo, że nie będzie to proste.
    • 15: CommentAuthorzbyti
    • CommentTime24 Nov 2019
     
    @bocianu a to autorskie? To gratuluję, pasuje idealnie, masz wyczucie :D
    • 16:
       
      CommentAuthorbocianu
    • CommentTime24 Nov 2019
     
    Autorskie. Tym bardziej się cieszę, że się podoba. Nie mam za dużo doświadczenia w rmt.
    • 17: CommentAuthorzbyti
    • CommentTime24 Nov 2019
     
    @bocianu dasz znać kiedy kompletny projekt będzie na GitLab? Chciałbym sobie go wtedy zgrać i na spokojnie "przeczytać". :)
    • 18:
       
      CommentAuthorbocianu
    • CommentTime24 Nov 2019
     
    juz zrobiłem push na gita ;)
    • 19: CommentAuthorzbyti
    • CommentTime24 Nov 2019
     
    dzięki! :) też to za jakiś czas rozbuduję o system walki z potworami by było trochę więcej gry w grze ;)
    • 20:
       
      CommentAuthorbocianu
    • CommentTime24 Nov 2019 zmieniony
     
    Wow, to niezła hybryda będzie - jeszcze zmiany astrofora i będzie więcej wersji starego domu niż odcinków mody na sukces :D

    Ja mam plan przetłumaczyć to jeszcze na angielski żeby otworzyć projekt na świat. Może chce ktoś pomóc? Bo z moim angielskim pewnie zrobię jakiś błąd, który mi potem będzie gorgh wypominał na różnych forach ;)

    @astrofor: gdybyś mergował moje poprawki, to zwróć uwagę, że trudność pokoju rośnie także wraz ze współrzędną Y. W grze na dwóch graczy ma o tyle znaczenie, że ten dolny zaczynałby od razu od trudniejszego pokoju - musiałbyś to poprawić w swojej wersji, np, uzależniając roomDifficulty tylko od pozycji X.
    • 21:
       
      CommentAuthorxeen
    • CommentTime24 Nov 2019 zmieniony
     
    no dobra, w ramach weźmy się i zróbcie - może by tak jeszcze przekonwertować analogiczną grę Blukiego (megamiodną btw!!!!)
    aby nie wymagała karta z niszowym basikiem?

    ;)

    ->link<-
    • 22:
       
      CommentAuthorxeen
    • CommentTime24 Nov 2019
     
    za powyższe jako szary gracz - bardzo dziekuję
    • 23: CommentAuthorastrofor
    • CommentTime24 Nov 2019
     
    @bocianu Tak, a jak jest trzech graczy to w ogóle ciezko dopasować balans @zbyti mial pomysl zeby na wiecej niz 1 gracza umiescic drzwi na srodku domu.
    Kolejny potencjalny problem to pamiec, ja wszystkie dane dotyczace przedmiotow, lokacji itp zrobiłem razy 3. Myślę że z muzyką i planszą tylułową mogą zacząć sie problemy. Ja sie kompletnie na tym nie znam, po prostu deklaruje zmienne w mad pascalu, i jak dziala to sie cieszę.
    • 24:
       
      CommentAuthorbocianu
    • CommentTime24 Nov 2019
     
    po prostu deklaruje zmienne w mad pascalu, i jak dziala to sie cieszę


    to brzmi jak coś co robie od 4 lat :D
    • 25: CommentAuthorMADRAFi
    • CommentTime24 Nov 2019 zmieniony
     
    no chyba ze sie pamiec skonczy. Ale w tym projekcie raczej nie :)
    • 26:
       
      CommentAuthorDracon
    • CommentTime24 Nov 2019 zmieniony
     
    Nie wiem jak Bocianu tego dokonał ale gra się (#10) o wiele lepiej niż w rewizję #6. :D
    Rysunek tytułowy autorski? Fajny ale ten stary dom jest naprawdę wieeeelki. ;)
    • 27:
       
      CommentAuthorbocianu
    • CommentTime24 Nov 2019
     
    Dracon: rysunek autorski.
    A co do rozmiaru, to przecież wiadomo, że w każdym, nawet najmniejszym starym domu mamy ogromną piwnice pełną weży, pająków, demonów i minotaurów :)
    • 28:
       
      CommentAuthorbocianu
    • CommentTime25 Nov 2019
     
    Przygotowuje wersje angielską, już mam w zasadzie prawie całość, dziś wrzucę. Czy jest ktoś chętny sprawdzić, czy nie popełniłem jakichs baboli językowych? bo mój angielski polega głownie na intuicji :)

    BTW, im wiecej gram w tę grę, tym łatwiejsza mi sie wydaje, teraz to mam ochotę jeszcze trochę podkręcić poziom trudności.
    • 29: CommentAuthorzbyti
    • CommentTime25 Nov 2019 zmieniony
     
    Podkręć poziom, bo jak się umie grać to faktycznie, nie ma większych problemów. Podkręć, tylko nie do poziomu frustracji.

    Z drugiej strony nie wiem co z tego gameplayu da się jeszcze wycisnąć by było trudniej i interesująco?

    Poziom trudności nie powinien rosnąć tylko po Y, tylko w polu prostokąta o zmniejszającym się wymiarach aż do kwadratu wyjścia.

    Dlatego może kiedyś dodam podczas walki osobny ekran oraz mechanikę walki z potworem i zrobi się z tej gry rasowy rogalik :D

    Mój ang. jest z komiksów, ale sprawdzić mogę ;)
    • 30: CommentAuthorMADRAFi
    • CommentTime25 Nov 2019
     
    tak, chyba dodanie nowe DL/ekranu walki polepszyloby gre i zrozumienie ze to nie blad w grze tylko jest kilka rund pojedynku.
    • 31:
       
      CommentAuthorbocianu
    • CommentTime25 Nov 2019
     
    Poziom trudności nie powinien rosnąć tylko po Y, tylko w polu prostokąta o zmniejszającym się wymiarach aż do kwadratu wyjścia.


    poziom rośnie proporcjonalnie do x * y, czyli w prawo w dół.

    chyba lekko zmniejszę siłę ataku gracza, będzie wiecej rund w walkach i ran. Bo ostatnio to mi sie prawie bez leczenia udało skończyć.
    • 32: CommentAuthorMADRAFi
    • CommentTime25 Nov 2019 zmieniony
     
    Jest 1 hack na ta gre.
    przez 10-20 rund stoimy na starcie i czekamy
    w miedzyczasie rosnie nam sila i zbieramy sobie ekwipunek. Jak juz jestesmy gotowi to ruszamy w podroz :)
    • 33:
       
      CommentAuthorDracon
    • CommentTime25 Nov 2019 zmieniony
     
    BTW, im wiecej gram w tę grę, tym łatwiejsza mi sie wydaje, teraz to mam ochotę jeszcze trochę podkręcić poziom trudności.

    Nieeeee.... Rewizja #10 jest satysfakcjonująca, przynajmniej do połowy domu udało mi się dojść. ;]
    • 34: CommentAuthorzbyti
    • CommentTime25 Nov 2019 zmieniony
     
    @bocianu "poziom rośnie proporcjonalnie do x * y, czyli w prawo w dół." - źle przeczytałem poradę dla @astrofora, zrozumiałem, że tylko po Y zmieniasz. Teraz jak przeczytałem jr. tamten post to faktycznie też jest wzmianka o X.

    Co do zmniejszenia siły ataku... No nie wiem, ja czasem wiele rund bez łubków musiałem się obejść, ten kij ma dwa końce.
    • 35:
       
      CommentAuthorbocianu
    • CommentTime27 Nov 2019
     
    Wersja angielska do testów.

    Manual jeszcze nie przetłumaczony, może ktoś pomoże? :)
    • 36: CommentAuthorzbyti
    • CommentTime27 Nov 2019 zmieniony
     
    Dobra, to komentuje uwagi na "żywo" będę edytował ten post.

    1. By poruszać się po grze zrobiłbym uniwersalne przyciski które dobrze leżą pod "palcami" teraz by iść w jakimś kierunku bez względu na wersję językową muszę szukać odpowiednich kalwiszy. Zrób jakiś swój odpowiednik "WSAD" ;) Na ZX Spectrum był chyba nawet taki nieformalny standard na góra/dół lewo/praw.

    2. Nie informował bym, że jesteś 'poor' i musisz walczyć, samo: You have to fight albo must by starczyło ;) Przecież wykupywanie się nie jest pierwszą opcją do póki jest się zdrowym, a taki komunikat walkę przedstawia jako ostateczność a to okup jest ostatecznością ;)

    3. BRIBE to łapówka a nie okup - dla mnie to różnica. Ale to już moje intuicje językowe.

    4. Brak spacji, patrz 1-szy screen.

    5. Komunikaty się nie mieszczą, 2 screen.

    6. MEDKIT to bardzo współczesne słowo, a całość po Polsku ma raczej słownictwo "fantasy" bardziej średniowieczne.

    7. Moja postać się przestała poruszać, od 2 tur próbuję iść w right i się nie przemieszczam. Więc koniec testów ;) 3 screen.
    • 37:
       
      CommentAuthorbocianu
    • CommentTime27 Nov 2019
     
    Dzięki za testy, zaraz będę poprawiał.

    Grałem ze 3 razy i nie trafiłem na te błędy.

    Bribe to też "przekupić", mi bardziej pasuje niż ransom które oznacza "okup" czyli bardziej wykupienie kogoś... tak na intuicje. W wiekszości gier rpg jakie grałem po angielsku funkcjonowało właśnie Bribe.
    • 38: CommentAuthorzbyti
    • CommentTime27 Nov 2019 zmieniony
     
    Ja jak już miał bym się decydować to napisał bym "pay the fee" ale to niech ktoś kto ma na co dzień kontakt z nativami się wypowie ;) Zrób jak uważasz, nie jestem ekspertem.

    Chmmm... my tego potwora przekupujemy by iść dalej czy się raczej wykupujemy z niewoli?

    Jeżeli pierwsze to BRIBE jeżeli drugie to RANSOM ;) Tak na mojego czuja ;)
    • 39:
       
      CommentAuthorbocianu
    • CommentTime28 Nov 2019 zmieniony
     
    Ok, poprawione obie wersje.
    Zostało BRIBE na razie :)
    Nie wiem co zamiast tego MEDKITA... może MEDICINES?
    jakieś propozycje?

    Dodany licznik ruchów. Można teraz robić speedruny :D
    • 40: CommentAuthorzbyti
    • CommentTime28 Nov 2019 zmieniony
     
    Jest błąd, nie mogę użyć przedmiotu pomimo posiadania, go, nawet jak wybieram łubki to jeszcze mnie upomina, że mogę użyć tylko B i L pomimo, że mam tylko L, ale i tak nie mogę użyć. Coś się zapętliło.

    Może zamiast medkit dać Healing Potion? No tak jednowyrazowe potrzebujesz ;)

    Przeszedłem ang. wersje ale nie kojarzę, czy miałem po drodze hasło, grałem chwile wcześniej i prawie 3x pod rząd się pojawił BLOB, musiałem pomieszać. Tak czy inaczej wpisałem widocznie złe hasło i rzuciło mnie bez żadnego komentarza na ekran początkowy z grafiką. Nie lepiej jakiś komunikat, może ilość prób np. 2 i ew. w przypadku błędu na start?
    • 41: CommentAuthorastrofor
    • CommentTime28 Nov 2019 zmieniony
     
    No nie, brak podania odpowiedzi zwyczajowo karany jest śmiercią - patrz sfinks, komunikat zdaje się był -strażnik obciął ci głowe czy jakoś tak. Każdy wytrawny gracz zna już te kilka haseł ze starego domu, także 3 pruby to moim zdaniem za dużo. Powinno być raczej - Przepraszamy ale strażnik jest niedysponowany i zapodział gdzieś liste haseł - proszę wróć póżniej - i buuum - na start!
    • 42: CommentAuthorzbyti
    • CommentTime28 Nov 2019 zmieniony
     
    Nigdy wcześniej nie podałem złego hasła, w ang wersji rzuciło mnie na planszę tytułową, sprawdź sam. Po za tym ktoś może zrobić literówkę, a haseł jest na tyle dużo, że 2 próby nie dawały by sporej szansy.

    Nie napisałem o 3 próbach. Tekstu o ścinaniu głowy nigdy do tej por nie widziałem, może jest w wersji PL. Nie testuję każdej możliwej opcji, ale może zacznę korzystać z save state by badać takie warianty.

    Jak strażnik ma mi ścinać głowę to niech też będzie opcja walki z nim, niech ma jakieś wypasione parametry ale przy dużym szczęściu można by go pokonać mając wypasioną postać, miało by to więcej sensu.
    • 43: CommentAuthorastrofor
    • CommentTime28 Nov 2019
     
    Hmmm, moze dopisze algorytm sprawdzajacy czy zle hasło to literówka czy inne hasło.(po ilosci niepasujacych liter) Jak literówka to ponowna próba.
    statusLineln(#6'LE! HAS'#12'EM BY'#12'O ');
    write(currentPassword, '.');
    write('STRA'#21'NIK UCINA CI G'#12'OW'#11'.');

    ..ale nigdy nie testowałem tego w grze więc może jest bug.
    • 44:
       
      CommentAuthorbocianu
    • CommentTime28 Nov 2019
     
    zbyti - błedu z ekranem tytulowym po podaniu hasła nie jestem w stanie zreprodukować. A jesteś pewny, że nie potwierdziłeś tego hasła klawiszem enter (return)?? :D
    • 45: CommentAuthorastrofor
    • CommentTime28 Nov 2019 zmieniony
     
    no wlasnie nie wiadomo ile razy nacisnie sie enter. Ja tez jestem za ekranem koncowym - najlepiej z jakas dupką w bikini. Graczowi należy się nagroda po ciężkich zmaganiach.
    • 46: CommentAuthorzbyti
    • CommentTime28 Nov 2019 zmieniony
     
    @bocianu no oczywiście, że po wpisaniu hasła zatwierdziłem enterem ;) nie zwróciłem do tej pory uwagi na ten detal, a przeszedłem grę kilka razy :)

    Trzeba czy nie na pewno strzeliłem enter ;)

    No to może daj po haśle: grasz jeszcze raz T/N i wtedy N na tą planszę ;)

    Zawsze wpisywałem dobre hasło i się na sztuczkę z enterem nie nadziałem ;)
    • 47:
       
      CommentAuthorccwrc
    • CommentTime28 Nov 2019
     
    @bocianu

    "BTW, im wiecej gram w tę grę, tym łatwiejsza mi sie wydaje, teraz to mam ochotę jeszcze trochę podkręcić poziom trudności."

    Wielu autorów gier miało podobne odczucia. Wielu testerów danej gry miało podobne odczucia. A później wielu, naprawdę wielu zwykłych i okazjonalnych graczy powiedziało 'papa' danej produkcji bo była za trudna i jedyne co powodowała to frustracja.

    Dla autorów "Kissin Kousins" produkcja była prosta. Cała reszta świata stwierdziła, że to niegrywalny crap. Tak tylko przypominam historię.
    • 48:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime30 Nov 2019 zmieniony
     
    Człowiek się odwróci na chwilę, a tu już mu grę pod nosem robią. I to jeszcze w trzech wariantach - multiplayer, polską i angielską wersję... :)

    Bocianu - świetny pomysł, żeby rozwinąć grę Zientary, kibicuję. Testuję właśnie wersję polską nr 11, gra się fajnie, a muzyczka nie przeszkadza, a wręcz przeciwnie - dodaje smaku. Grafika też robi klimat - gratulacje za multitalent :)

    Na razie nie zauważyłem niczego wybitnie niewłaściwego w grze. Jest jednak jeden moment, gdy gra pyta o to, czy chcę użyć jakiegoś przedmiotu, następnie twierdzi, że aktualnie może to być tylko B i L. L nie mogę jednak użyć, mimo, że mam. Z kolei B nie mam - więc to trochę się kłóci z komunikatem, że "aktualnie mogę użyć B".

    Wydaje mi się, że po ruchu powinna być widoczna zmiana pozycji postaci na ekranie, a dopiero potem komunikaty co w pokoju. Teraz wygląda to nienaturalnie, że dostajemy komunikaty co w pokoju, a potem ni z tego, ni z owego, postać się przesuwa. Zgłaszam taki drobiazg, choć oczywiście to jakoś bardzo nie przeszkadza.

    Co do wersji polskiej i angielskiej - nie lepiej (nie mówię, że łatwiej) zrobić jeden plik gry, gdzie na samym początku, jeszcze przed ekranem tytułowym pojawi się wybór wersji jęzkowej? Wtedy nie trzeba będzie produkować dwóch wersji.

    Astrofor - wersja multiplayer to ciekawy pomysł. Trzymam kciuki, szczególnie, że to Twoja pierwsza gra na Atari. Oby takie tworzenie stało się nałogiem :D
    • 49:
       
      CommentAuthorbocianu
    • CommentTime1 Dec 2019 zmieniony
     
    Faktycznie, był błąd z obsługą klawiszy używania przedmiotów. poprawione.

    Co do zintegrowania dwóch wersji: specjalnie sobie wydzieliłem wszystkie teksty do zewnętrznego pliku i nie muszę produkować dwóch wersji, same się robią :D
    • 50: CommentAuthorzbyti
    • CommentTime1 Dec 2019 zmieniony
     
    Miałem tylko jeden powrót na start.

    Grę ukończyłem, błędów nie zauważyłem ;)