atarionline.pl His Dark Majesty - Forum Atarum

    Jeśli chcesz wziąć udział w dyskusjach na forum - zaloguj się. Jeżeli nie masz loginu - poproś o członkostwo.

    • :
    • :

    Vanilla 1.1.4 jest produktem Lussumo. Więcej informacji: Dokumentacja, Forum.

      • 1: CommentAuthormarok
      • CommentTime10 Aug 2009 10:08
       
      Mnie po namysle wydaje sie ze blad z odswiezaniem nalezy wiazac z dzialaniem jednostki typu Cannon. W ostatniej planszy w demie jest sporo takich jednostek co wzmacnia ta hipoteze.
      • 2: CommentAuthormarok
      • CommentTime10 Aug 2009 23:08
       
      Mam pewne uwagi do zachowania dema gry i chcialbym poznac opinie Autora czy nie sa to rzeczy do poprawienia.

      Z drobnych spraw, w stanie gry z zalacznika jest wskazana jednostka ktora moim zdaniem powinna moc przemiescis sie na pole na ktore wskazuje kursor.
      • 3: CommentAuthormarok
      • CommentTime10 Aug 2009 23:08
       
      Kolejna z drobnych spraw.
      Kursor przeskakuje po pierwszym poruszeniu w turze z pola na ktorym znalazla sie jednostka przeciwnika ktora wykonala ruch jako ostatnia na pole sprzed ruchu. Ten przeskok kursora naklada sie na ruch kursorem przez gracza dajac pewna wypadkowa nowego polozenia kursora.
      • 4: CommentAuthorilmenit
      • CommentTime10 Aug 2009 23:08
       
      W przypadku dokładnego algorytmu poszukiwania drogi jednostka powinna móc się dostać na tamto pole. Ja zastosowałem mocno uproszczony path-finding, który nie wymaga dodatkowej pamięci poza tablicą ruchu. Jest to dokładnie ten sam problem, który powoduje, że nie można w jednej turze obejść jednostki wroga.
      Jeżeli wystarczy miejsca, to szukanie drogi ulepszę. Teraz męczę się z wyłączeniem OSa, żeby dostać kilka KB więcej, bo poprawiając błędy skończyła mi się pamięć.

      Jeżeli miejsca nie wystarczy, to można przyjąć, że jednostka wykonując wiele manewrów nie porusza się tak daleko, jak idąć po prostej ;)
      • 5: CommentAuthormarok
      • CommentTime10 Aug 2009 23:08
       
      Na koniec tego sprawozdania powazniejsza niedoskonalosc.
      Jedna z jednostek nie chce sie leczyc w domku. Prawdopodobnie jest to jednostka ktora doznala obrazen bedac w wodzie (-1 obrony). Poza jedna jednostka zadna inna nie ucierpiala na tym terenie i zadna inna poza ta jedna nie przejawia takich cech (nie leczy sie w domku). Stad proba skojarzenia ze soba tych faktow.
      W stanie gry z zalacznika kursor wskazuje ta jednostke.
      • 6: CommentAuthormarok
      • CommentTime10 Aug 2009 23:08
       
      Odnosnie wylaczenia ROM jakie napotykasz konkretnie trudnosci, bo moze ktos bedzie w stanie pomoc?
      • 7: CommentAuthorilmenit
      • CommentTime10 Aug 2009 23:08
       
      Właściwie to dopiero zacząłem rozgryzać temat.
      Nie wiem jeszcze co powinno się znaleźć w procedurze obsługi vbl i jakie inne zmiany oprócz wyłączenia shadows to przynosi.
      • 8: CommentAuthormarok
      • CommentTime11 Aug 2009 00:08 zmieniony
       
      Tzn. chcesz zdublowac to co niezbedne z procedury systemowej obslugi VBLANK do wlasnej w RAM i miec na stale wylaczony ROM? To moze byc najlepsze rozwiazanie, ale jest i inne.
      Mozna tez sprobowac przelaczac pamiec za kazdym razem kiedy nastepuje wywolanie przerwania z RAMu na ROM i z powrotem tuz przed powrotem z niego.

      W miedzyczasie znalazlem taki tekst:
      "Co takiego niezbędnego robi przerwanie VBLANK? Właściwie nic. To, że musi odnawiać wartości wpisywane do poszczególnych układów, to bujda. Zróbcie następujący eksperyment: zablokujcie przerwanie NMI i pozostawcie komputer włączony przez 10 dni. Jeżeli on to wytrzyma, to idę o zakład, że kolor obrazu nie zmnieni się ani trochę. Po co zatem jest to przepisywanie wartości? Po prostu większość z rejestrów układów jest tylko do zapisu. Dlatego też nie można z ich zawartości dowiedzieć się o aktualnym stanie systemu. Po to są więc właśnie komórki w RAM. Ponieważ ich zawartości są przepisywane do rejestrów układów, więc odczytując je możemy wiedzieć, jak są ustawione rejestry układów.

      Jak zatem widać przerwanie VBLANK nie robi niczego tak naprawdę potrzebnego. Myślę więc, że nikt już nie będzie miał oporów przed pisaniem programów z wyłączonym ROM-em, a włączającym go tylko podczas operacji wejścia-wyjścia. Tak nawiasem mówiąc, to nawet podczas operacji wejścia-wyjścia nie jest potrzebna standardowa procedura VBLANK, czego dowodem jest pierwszy numer magazynu ENERGY, który już po wczytaniu pierwszych 3 sektorów obywa się bez ROM-u."
      (zrodlo ->link<- )

      edit:
      A tu jest w miare szczegolowy opis co robi konkretnie VBLANK: ->link<-
      • 9: CommentAuthorilmenit
      • CommentTime11 Aug 2009 23:08 zmieniony
       
      Dzięki za informacje o VBLANK. Przydadzą się, bo pamięć będzie potrzebna. Z wyłączeniem ROMu sobie wciąż nie poradziłem, bo program po tym nie działa poprawnie. Nie wiem co robię źle i czy to nie wina CC65.

      Nie miałem już siły debugować, więc zrobiłem inaczej i przeniosłem grę na dyskietkę i plansze są doczytywane.
      W tej wersji dodałem też twarze przy tekstach i cztery nowe poziomy, których trudności nie sprawdziłem.



      W ramach testowania podczas swojej tury klawiszem SELECT można przeskoczyc do kolejnego poziomu.

      Nie naprawiłem jeszcze raportowanego przez Was błędu. Przejrzałem kod i nie mam pojęcia z czego może wynikać... Wszystko wydaje się być OK. Hm... Fajnie, gdyby udało Wam się stwierdzić po czym błąd się pojawił.

      @Kaz - pulsowania kursora niestety nie da się zrobić. Kolor kursora (5 duszek) musi mieć niestety COLOR3.
      Może w przyszłości przerobię całą grafikę i zamienię kolory czerwone i niebieskie. Wtedy kursor będzie niebieski, czyli bardziej widoczny. Ale z tym będzie sporo pracy :/
      • 10:
         
        CommentAuthorKaz
      • CommentTime12 Aug 2009 02:08
       
      To moze w takim razie ten piaty duszek zastosowac zamiast jednego z czterech duszkow, a jeden z tych czterech jako kursor?

      Poza tym sugeruje jeszcze nieco zmodyfikowac DLI - ze wzgledow praktycznych lepiej zeby ekran mial wiecej wolnego miejsca (pustych wierszy) na dole niz na gorze. Szczegolnie posiadacze komputerow NTSC beda zadowoleni, ze widza wiecej :).
      • 11: CommentAuthorilmenit
      • CommentTime12 Aug 2009 11:08 zmieniony
       
      Też nie da rady. Cztery duszki są potrzebne do podświetlania mapy wybranym kolorem. Gdyby do tego użyć duszka 5, to jedna część mapy byłaby podświetlana w COLOR3.

      EDIT:
      Prośba do testujących grę. Podajcie proszę jak oceniacie trudność poszczególnych plansz. W skali 1-10.

      EDIT2:
      Nie mam dostępu do prawdziwego Atari. Mógłby ktoś zrobić zrzut/fotkę ekranu HDM? Jestem ciekawy, jak to wygląda "na żywo". Postaram się też dopasować DLI, aby "było wyśrodkowane".
      • 12:
         
        CommentAuthorxeen
      • CommentTime12 Aug 2009 22:08 zmieniony
       
      czysta kosmetyka
      nie wiem czy nie szkoda Ci czasu ale linijki tekstu są obcinane często akurat tak, że ostatnia litera wyrazu jest w następnej linijce.
      być może t kwestia odpowiedniej konstrukcji, przeredagowania

      plansza 1 - trudność 0 - nie robiłem nic i wygrałem:)
      plansza 2 - trudność 1

      będę sukcesywnie dopisywał
      nie wiem czy to dobry pomysł, ale dobrze by było nie tyle oceniać planszę (co mimo wszystko postaram się subiektywnie notować) , co podawać ile komu zostało życia jednostek i jakich - to pozwoli na podkręcenie poziomu, jeżeli będzie taka potrzeba.
      czy zakładasz w scenariusze, że pomiędzy niektórymi poziomami królowa przenosi pkt życia?
      rozumiem także, że docelowo śmierć królowej na danym poziomie oznacza porażkę tak czy siak?
      • 13: CommentAuthormarok
      • CommentTime13 Aug 2009 00:08
       
      Przy pomocy Disasemblera TeBe'go mozna latwo przeniesc kod procedur obslugujacych przerwania z ROM do RAM.
      Udalo mi sie ostatecznie sporzadzic taka kompilacje.
      W zalczniku odgrywaczka muzyczki na przerwaniu VBLANK ktora korzysta wylacznie z kopii procedury przerwania umieszczonej w RAM.
      ROM jest odciety co mozna sprawdzic pod monitorem (F8, m c000).
      • 14: CommentAuthormarok
      • CommentTime13 Aug 2009 09:08 zmieniony
       
      W zalaczniku inny przyklad dzialania przerwania VBLANK w pamieci RAM. Dodatkowo poprawilem od wczoraj krytyczny blad w procedurze obslugujacej szczegolny przypadek przerwania IRQ wywolywany wykonaniem instrukcji BRK co w dzisiejszym przykladzie rowniez zostaje wykorzystane.
      Przerwania IRQ jest oblugiwane poprzez przelaczenie pamieci na ROM i wykorzystaniu procedur systemowych, a przed samym powrotem z tego przerwania pamiec na powrot jest przelaczana na RAM. Dodatkowo aby wywolac podprocedure systemowa w ROM'ie, jesli w tym miejscu w RAM znajduje sie wartosc 0, nie trzeba samemu przelaczac sie na ROM bo przywracany jest on automatycznie do czasu powrotu z wykonania takiej systemowej podprocedury. Dzieje sie to z wykorzystaniem oblugi przerwania generowanego wykonaniem instrukcji BRK (o kodzie 0).

      Ponizej glowna czesc kodu pliku z zalacznika (bez jedynie procedur oblugi przerwan w RAM).
      ;
      icl "nmi.a65"
      org $3000

      jsr initNmiRoutine
      ldx #0
      lda #9
      sta $342,x
      lda <txt
      sta $344,x
      lda >txt
      sta $345,x
      sta $349,x
      jsr $e456 ;ROM is off!

      loop jsr wait
      lda #1
      ora $d301
      sta $d301

      jsr wait
      lda #$fe
      and $d301
      sta $d301
      bne loop !

      prt lda #$ff
      sta $2fc
      ldx #0
      lda #11
      sta $342,x
      stx $348
      stx $349
      tya
      jsr $e456
      dex
      stx $2fc
      wait ldx $13
      inx
      lda $12
      ch ldy $2fc
      iny
      bne prt
      cmp $12
      bne ch
      cpx $13
      bne ch
      rts

      txt dta c'ROM/RAM switching',b($9b)

      run $3000
      • 15: CommentAuthorilmenit
      • CommentTime13 Aug 2009 10:08
       
      @xeen:
      - Pierwszą planszę rzeczywiście można wygrać bez ruchu :) Ale jak to mówi Kononowicz, od tego jest ona. To część tutorialu.
      - Teksty mogę skorygować albo programowo, albo dodając spacje w pliku. Wybiorę tę drugą opcję, ale to dopiero, kiedy przejrzy je i poprawi jakiś native speaker. Może doda kilka językowych smaczków wzorując je na staroangielski jak w Ultimie?
      - Myślę, że wystarczy subiektywna ocena trudności planszy. Liczba punktów życia jednostek zależy od gracza.
      - W założeniach jednostka Lord po zabiciu miała powodować przegraną (lub wygraną, w przypadku zabicia wroga). Niestety, dbanie o nią rozwalało przyjemność gry, bo całą uwagę trzeba było skupiać na tym, żeby np. nie znalazła się w linii szarżującej kawalerii, w zasięgu łucznika czy balisty, co mogło powodować szybką przegraną.

      @marok:
      Chętnie skorzystam z tych procedur :) Czy przełączenie spowrotem na ROM powoduje zamazanie pamięci, które przy wyłączonym były w RAM w tym miejscu?
      btw: kjmann (autor marszu napisał mi, że nad tym kawałkiem pracował i jak znajdzie, to podeśle mi znacznie lepszą wersję) :)

      Dziś jeszcze podeślę do testów wersję gry mającą 20 plansz. Plansz będzie pewnie około 24.

      Wygląda na to, że zmieszczę się w kodzie z możliwością rozmieszczania i wyboru jednostek przed niektórymi bitwami :)
      • 16: CommentAuthormarok
      • CommentTime13 Aug 2009 11:08
       
      ilemit: nie powoduje zamazania pamieci RAM.
      Wydedukowalem wlasnie ze nawet procedure przerwania VBLANK nie trzeba przepisywac do RAM a wystarczy podobnie jak przerwania IRQ wykonywac poprzez przelaczenie ROM.
      Przygotuje stosowna wersje i tu podam. Oczywiscie licze na to ze sie przyda.
      Milo mi rowniez slyszec dobre wiesci o muzyce do gry. Przewidywana jest na trzy kanaly z czwartym na efx?
      • 17: CommentAuthorilmenit
      • CommentTime13 Aug 2009 11:08
       
      Tak, chciałbym mieć w grze oprócz muzyki efekty dźwiękowe.
      • 18: CommentAuthorilmenit
      • CommentTime13 Aug 2009 19:08
       
      Załączam wersję mającą 19 poziomów.
      - Teksty w grze są tylko do ok. 10-go.
      - Medycy jeszcze nie leczą.
      • 19: CommentAuthormarok
      • CommentTime14 Aug 2009 00:08
       
      W zalaczniku efekt koncowy prac zwiazanych z problemem obslugi przerwan przy wylaczonym ROM.
      W nim dwa przyklady dzialania oraz przede wszystkim kod zrodlowy procedury pozwalajacej na stale wylaczyc ROM bez martwienia sie o przerwania.
      Mam nadzieje, ze procedura istotnie dziala. Az sie dziwie, ze sie chyba udalo. Mialem przy tym duzo szczescia, bo chyba wyszlo mi lepiej niz zwykle mnie na to stac (ale bylo ciezko). Licze ze procedura zostanie poddana gruntownym testom przez programistow z wieksza ode mnie wiedza, a ewentualne bledy poprawione.

      Oczywiscie glownym motywem dzialania dla mnie byla chec wspomozenia dziela ilmenita.
      • 20:
         
        CommentAuthorxeen
      • CommentTime14 Aug 2009 09:08
       
      plansza nr 3
      trudność - 2

      trochę sobie na niej pograłem, i nawet przegrałem (ale tylko przy irracjonalnych taktykach, przy zdroworozsądkowym podejściu wygrać jest bardzo łatwo)
      jak rozumiem idea jest taka, aby zwerzeć szyki łuczników i piechoty przed tym jak dopadnie nas wróg.
      moim zdaniem można by troszkę to dopieścić nieco innym rozmieszczeniem oddziałów, bo jak ja się nie ruszam, wróg najpierw idzie na łuczników,
      potem nagle skręca do góry i idzie na piechotę

      jak zostaje mi dwóch łuczników (jeden słaby, drugi jeszcze zdrowy) i po przeciwnej stronie jest nawet średnio słaby piechur walkę można sobie już chyba tylko odpuścić - wygrać się raczej nie da prz założeniu, że łucznicy nie bronią się w bezpośredniej walce.
      czy przewiduje się zatem opcję - przerwania walki?

      do tego, że atak jest możliwy tylko po ruchu już się przyzwyczaiłem, ale zdażało mi się "omsknięcie" (fire przez przypadek) i taką możliwość traciłem.
      przy bardzo dużych walkach, gdzie każdy pkt życia i ruch jest na wagę złota przyda się jednak możliwość cofnięcia ostatniego ruchu bo przez przypadek można przegrać długą potyczkę (tym bardziej że nie ma elementów losowych, także user nie będzie "kombinował") co może objawiać się szeregiem epitetów w kierunku komputera ku ogólnemu zdziwieniu innych domowników :))

      czasem jak rozpoczynam nową planszę, zdaża mi się nie zauważyć wszytskcih jednostek jakie mam - sposób skrolowania mapy. o ich istnieniu dowiaduję się dopiero jak już myślę, że przegrałem :) może na początku powinna być jakas mini prezentacja po ekranie gdzie kto jest?

      piszę swoje odczucia jako zwykły gracz, w którego gusta trafiliście w 100% (uwielbiam takie gry) - wymagana jest zatem poprawka na mój sposób widzenia (staram się być obiektywny, ale wiadomo jak to jest)
      • 21:
         
        CommentAuthorKaz
      • CommentTime14 Aug 2009 11:08
       
      Tak, przylaczam sie do postulatu Xeen, zeby byla mozliwosc cofniecia przypadkowej czynnosci. Tez mi sie to zdarzylo.

      Jezeli chodzi o skrolowanie mapy - moze dorobic gdzies mala informacje (strzalki?) w ktora strone mozna aktualnie mape przesuwac.
      • 22: CommentAuthorfder
      • CommentTime14 Aug 2009 23:08
       
      Super giera z duzym rozmachem. Chwilke pogralem i robi wrazenie. na dodatek jesli o mnie chodzi, to na pewno bedzie dluzsza zabawa niz przy zrecznosciowkach. Czy planowane jest oficjalne wydanie (w boxie)?
      • 23: CommentAuthordhor
      • CommentTime15 Aug 2009 07:08
       
      Gratuluję projektu, świetna robota. Moje trzy grosze:

      - cofnięcie ostatniego ruchu, nie powinno być to chyba skomplikowane (np. klawisz 'u'),

      - dół ekranu z wyświetlanymi tekstami postaci, itp. Czy nie warto by było zrobić go szerszym? Wejdzie więcej tekstu, itp.

      - fajnym mykiem byłoby level'owanie jednostek - do tego byłby potrzebny jednak system doświadczenia. Za zabitą jednostkę jakieś punkty, za walkę jakieś drobiazgi, itp. Wzrost doświadczenia procentowałby na siłę ataku, obrony. I do kolejnych misji przechodziłby stan jednostek z poprzedniej walki (+ich doświadczenie) - w zależności od założeń scenariusza. To bardziej rozbudowuje engine, więc sporo zależy od tego, ile jeszcze zostało pamięci :)
      • 24: CommentAuthorilmenit
      • CommentTime16 Aug 2009 14:08
       
      @fder - dzięki za miłe słowa :) Właściwie tylko one motywują do pracy nad takimi hobbystycznymi projektami.
      Czy będzie oficjalne wydanie w boxie - tego nie wiem. Jestem tylko skromnym programistą, a to moja pierwsza gra na Atari, którą chcę skończyć. Kwestią wydania w boxie powinien się zająć dział marketingu, PR i reklamy ;)

      @dhor - Interfejs do cofania ruchu mogę zrobić na kilka sposobów, ale chcę pozostać przy kontroli gry bez użycia klawiatury.
      1. W grze już przechowuję pozycję startową jednostki przy ruchu. Najprościej dla mnie zrobić cofnięcie klikając na to pole. Jest to intuicyjne w przypadku, gdy po ruchu jednostka przechodzi w tryb ataku, ale gdy nie ma wroga w zasięgu, wymagałoby potwierdzenia wyborem opcji (done/cancel). Według mnie spowolniłoby to "płynność gry".
      2. Cofanie ruchu po ataku jest właściwie nie możliwe. Na system transakcyjny nie ma miejsca, ani nawet na przywracanie HP zaatakowanym jednostkom, lub tym bardziej przywracanie ich do życia.
      3. Nie wiem, czy da radę zrobić dół ekranu szerszym. Musiałbym spróbować, czy playfield size da się modyfikować w DLI.
      4. Levelowanie jednostek jest do zrobienia, ale chyba nie będę tego wprowadzał. Bitwy są zbyt krótkie, a jednostki nie przechodzą z bitwy na bitwę. Są ponownie generowane.
      Dorabiam jednak możliwość wyboru jednostek i ustawienia ich przed niektórymi bitwami.

      Kombinuję ze strzałkami określającymi możliwość scrollowania mapy. Zrobię je chyba duszkami w przypadku, gdy mapa nie jest podświetlana.
      • 25: CommentAuthorilmenit
      • CommentTime16 Aug 2009 20:08 zmieniony
       
      Poprawiony interfejs (dodane strzałki przesuwu mapy i bardziej widoczny kursor), więcej tekstów fabuły gry.

      EDIT:
      Dwukrotne kliknięcie na wroga powoduje pokazanie zasięgu jego ataku.
      • 26:
         
        CommentAuthorxeen
      • CommentTime16 Aug 2009 21:08 zmieniony
       
      ta pętelka po postaciach na początku levelu super. wiadomo co jest co po rozpoczęciu nowej planszy, dzięki:)

      pograłem na lvl 4. trudność oceniam na 1.
      tego nie da się przegrać:)
      zastosowałem std test - nic nie robiłem, czekałem aż czerwony pobije niebieskiego i ruszyłem na resztki czerwonego.
      bułka z masłem. moim zdaniem tego levelu nie powinno dać się tak skończyć - powinna być wymagana współpraca i tylko współpraca powinna zapewnać zwycięstwo.
      nie wiem też czy dorobiłeś motyw z poddaniem się, ale jak czerwonemu zostały resztki level się skończył i jak dla mnie to super sprawa :)
      • 27: CommentAuthorilmenit
      • CommentTime16 Aug 2009 21:08 zmieniony
       
      Hm... To źle :) W takim razie level 4 jest do poprawki.
      Będę musiał inaczej rozmieścić jednostki na planszy, aby gracz miał wpływ na przebieg walki. Może tak, aby był w stanie dosięgnąć kawalerią wrogich łuczników lub balistę? Albo też zapewnić wsparcie piechotą, żeby sprzymierzeni łucznicy mieli szansę zdjąć wroga...
      Xeen, masz jakąś propozycję? :)

      EDIT:
      Level się skończył nim wszystkie jednostki wroga zginęły? Tak być nie powinno. Może jest błąd w liczeniu jednostek przy reinforcements. Sprawdzę.
      • 28:
         
        CommentAuthorxeen
      • CommentTime16 Aug 2009 22:08
       
      lvl 5 - trudność 3, dość prosty
      nic nie robieniem wygrać się nie da:)
      ale chyba można go skończyć bez jednej balisty i piechura - testuję.
      nad 4 zastanowię się, trudno coś wydumać bez symulacji ale pogram i zobaczę co można odstawić, aby wygrać :)

      odnawiane pkt w domkach w postaci numerków co turę - poezja :)
      • 29: CommentAuthorilmenit
      • CommentTime16 Aug 2009 22:08 zmieniony
       
      Załączam symulator, obsługa myszką, najlepiej zwiększyć czcionkę.
      Interfejs nie jest wygodny, ale nie robiłem go dla innych.
      Klawiszami [ i ] zmieniasz poziom.
      Poziomy są automatycznie zapisywane przy zmianie na inny.
      F1-F3 - tryb edycji.
      F4 - zmienia rozmiar mapy, ale ją też czyści.
      F5 - zagranie przeciwko AI
      F6 - szybki test AI vs AI.
      F7 - kompilacja danych dla gry na Atari (tu nie działa)

      Aby stworzyć jednostę sił sprzymierzonych należy ustawić jednostkę czerwoną (sterowana przez komputer) na terenie typu deploy (przykład widać już na pierwszej planszy).
      Reinforcements można ustawić tylko na jednostkach. Ustawienie 0 kasuje.

      Aha, edytor jest rozgrzebany, więc działa tylko 'e' na starcie :)
      • 30:
         
        CommentAuthorxeen
      • CommentTime16 Aug 2009 22:08 zmieniony
       
      dzięki :)
      na razie 4 skończyłem odstawiając jednego łucznika i swordsman'a
      nadal podkręcam sobie śrubę, testuje różne warianty.....

      edit:
      spokojne zwycięstwo bez łucznika, footman'a i swordsman'a
      ale już nieco trduniej:)

      edit2: :)))
      lvl 4:
      zwycięstwo bez 2*archer, footman i swordsman
      myślę, że na level4 tak mogło by być
      trudność - 4
      • 31: CommentAuthorilmenit
      • CommentTime17 Aug 2009 10:08
       
      lvl 4 - zabrałeś 2*archer, footman i swordsman graczowi, czy siłom sprzymierzonym?
      Jeżeli robiłeś to w edytorze, możesz załączyć plik maps\level04.map ?
      • 32:
         
        CommentAuthorxeen
      • CommentTime17 Aug 2009 11:08
       
      po prostu nie używałem tych oddziałów - tak jakbym odebrał je graczowi
      wycofałem je do tyłu
      • 33: CommentAuthorandys
      • CommentTime17 Aug 2009 12:08 zmieniony
       
      w 4 planszy jest jeden konik czerwony ktory od poczatku ucieka w lewy rog planszy (tzn jak skonczy sie starcie pomiedzy nimi obydwoma i ja czerwonego zaczynam dobijac). blad? panika? Gierka jest niezla juz w takiej postaci jak jest. 4lvl i miec wplyw? moze jakas postac npc na tylach niebieskiego (handlarz, ksiezniczka czy co tam;p) ktora nie moze zginac co zmusi grajacego do jednak wtopienia sie w walke. Powodzenia dalej w rozwijaniu gry.

      edit 6plansza (chyba - co atakuja nas w wiosce). ta wroga balista nie musi chyba tak w tyle zostawac za swoim wojskiem;p bo wiekszosc pada na atakowaniu zanim balista ich wspomoze. losowy rozrzut ataku balista piekna rzecz i wprowadza element losowy a nie sztywnna gre co do kratki.

      kolejna -atak z gory z zameczku..ai chyba liczy od gory jednostki wiec pierwsze nawet jakby chcialy sie ruszyc to nie moga z braku ruchu;p wiec ida na mieso same piki;p moze odwrocic plansze o 180 stopni i zobaczyc jak to pojdzie wtedy?
      • 34: CommentAuthorilmenit
      • CommentTime17 Aug 2009 12:08
       
      AI działa w taki sposób, że jednostka ocenia swoją siłę w stosunku do otoczenia. Jeżeli w ewidentny sposób wie, że nie ma szans, to próbuje przedostać się do swoich przyjaciół. Jeżeli to nie jest możliwe, to ucieka, szukając jednocześnie terenu o lepszych walorach obronnych.

      Teraz już właściwie dopieszczam GUI i pozostało do opracowania kilka ostatnich bitew. Cieszę się, że osoby zaczęły testować grę, bo najtrudniej zaprojektować plansze tak, aby bitwy były ciekawe, by były wyzwaniem, ale jednocześnie do wygrania.
      Wciąż czekam na wsparcie graficzne i dźwiekowe osób, które deklarowały chęć pomocy, ale jak na razie nie ma wielkich efektów...
      Jutro wyjeżdżam na upragniony urlop i na początku września mam nadzieję ujrzeć namalowane grafiki i usłyszeć skomponowaną muzykę! :)
      • 35: CommentAuthormarok
      • CommentTime17 Aug 2009 13:08
       
      Jesli problem obszaru pamieci mozliwego do wykorzystania przez gre nadal jest aktualny i istotny, to moze podam kilka informacji jakie udalo mi sie odszukac w sieci.

      "XRLoader to program dokonujący zamiany dowolnych plików wykonywalnych AtariDOS (nagłówek $FFFF, bloki RUN-$02E0 i INI-$02E2) na nowy plik ładowany już poprzez banki dodatkowej pamięci. Tak nowo powstały plik pozwala załadować się pod dowolny adres pamięci $0000..$CFFF, $D800..$FFFF minus 256 bajtów potrzebnych na program loadera."
      ->link<-

      Warto rowniez zajrzec tu:
      ->link<-
      • 36: CommentAuthorilmenit
      • CommentTime17 Aug 2009 13:08
       
      @marok - dzięki za info, przejrzę to. Pamięć na pewno będę potrzebował, bo doszedłem już do limitu bez wyłączenia ROMu. A w wersji dla 64kb chcę jeszcze dodać możliwość wyboru i rozmieszczenia jednostek przed bitwą.
      Wersja dla 128kb w planach ma mieć jeszcze muzykę i dźwięki.
      Dlaczego w swoim "interrupt_romoff" zajmujesz się VBREAK?

      Załączam poprawioną wersję HDM:
      - Poziom 4 został zbalansowany (chętnych do testowania proszę o uwagi)
      - Wyłączona losowość w broniach oblężniczych (!). Wyłączyłem, bo jednak zbyt je to osłabiało.
      - Poprawiona AI broni oblężniczych - nie razi swoich jednostek, chyba, że to bardzo opłacalne.
      - Poprawione tratowanie w kawalerii. Wcześniej nie tratowała łuczników.
      • 37: CommentAuthormarok
      • CommentTime17 Aug 2009 14:08
       
      ilmenit: VBREAK przydaje sie w sytuacji kiedy nie chcesz przelaczac sie z RAM do ROM i z powrotem (co kosztuje po 6 bajtow na dwa jsr) w kazdym przypadku wywolania procedury pod ROMem i to z tym zastrzezeniem ze pod adresem wywolania (np. $e456) znajduje sie bajt rowny zero. Generalnie to taki bajer, z ktorego mozna zrezygnowac.
      • 38: CommentAuthorandys
      • CommentTime17 Aug 2009 17:08 zmieniony
       
      ok wy tam programowo (choc ja nie wiem czy jakies malutkiej kompresji danych nie powinienes zastosowac chocby rle, jest dobre, szybkie i akurat do powtarzajacych sie sytuacjach aabbccc (mapa), choc jednak ty chyba doczytujesz plansze z dysku i potrzebujesz danych w surowej postaci do ai)
      ale ja o grze... pare plansz mi lupnia dalo, ale z parymi latwo bylo... zreszta nadal w wolnej chwili teraz jade w ta gre kolejne (ile ty w demie ich dales?:P), przypominaja mi czasy laser squada (to bylo cos tak innego ze siedzialem do rana grajac na spectrum przechodzac ostatni lvl trudnosci), i innych turowek ktore uwielbiam.
      wizard chadzajacy po murach??? heh wiem, ze to i byc moze dalej dobrze wyglada w kolejnych planszach, ale zaistnialo chyba w planszy circle w ktorej pierwszy raz witaja nas w grze i sie troche zdziwilem, że sobie ot przeszedli;ppp
      mapka zamku sie broniacego - choc raz zaczeli sie bronic a nie wybiegac pojedynczo wszyscy ;p (choc niektorzy ida;p) jak nie dodales teraz rozrzutu z balisty (a proponuje ci dac wiekszy niz o jedno pole, nawet z pudlem (nie przesadzajac zasiegu) w cel gdzie po turze jednostki przeciwnika np muszkieterzy majacy taki sam zasieg daly by troche w kosc) bo plansza jest latwa do przejscia bawiac sie w zdobywanie pola za polem. oraz moze dodac im choc dwa domki wiecej do leczenia (musze chyba sie tym edytorem pobawic)
      -plansza z zombie - jednostka przejeta przez nie do nastepnej tury miga na przemian z tlem przy ruchach przeciwnika do zakonczenia tejze tury. zamierzone?

      jeszcze pytanko jak tymi medykami w ogole i co, kogo sie leczy. probowalem juz chyba wszystkiego;)
      • 39: CommentAuthorilmenit
      • CommentTime17 Aug 2009 17:08
       
      andys: czy jesteś w stanie ocenić trudność poszczególnych plansz w skali 1-10?
      - wizard ma możliwość przemieszczać się po wszystkim - lokalna teleportacja.
      - mapka z twierdzą - w najnowszej wersji, która jest powyżej do ściągnięcia, dodałem kilka domków więcej, dzięki czemu jest trudniej. Do AI muszę jednak dodać inne zachowanie na planszach, w których komputer powinien się bronić. Zbyt chętnie przechodzi do ataku.
      - jak byś zmodyfikował działanie balisty? Nie do końca zrozumiałem Twój powyższy opis.
      - plansza z zombie - miganie to ewidentny błąd. Dzięki za informację, do poprawy.
      - medycy jeszcze nie działają.
      • 40: CommentAuthordhor
      • CommentTime17 Aug 2009 17:08
       
      A propo muzyki, ile przeznaczasz na to pamięci (muza + player). Planujesz muzykę na trzech kanałach, czwarty na odgłosy? (to wg. mnie dobre rozwiązanie, nie będzie czkawki muzyki).

      Skontaktuj się, to obgadamy szczegóły (chyba, że już ktoś się zaoferował w zakresie muzyki). Jabber: dhor at blackboneDOTg-netDOTpl, email: dhor at toxicDOTnetDOTpl
      • 41: CommentAuthorandys
      • CommentTime17 Aug 2009 17:08 zmieniony
       
      ok ostatnia plansza jak wnioskuje to byla ta z moczarami jak na razie... zamknales zombi w wodzie czym dali sie pojechac wizardem i lucznikiem nei wnoszac nic do ataku calego oddzdialu (ot poczekali sobie za smiercia)..chyba bardziej gracza powinienes ta woda poblokowac..plansza bardzo latwa.

      Trudna gra jest do oceny, bo sa plansze ktore latwo sie przechodzi dla mie, ale nie dla kazdego. Jeden radzi sobie lepiej z taka, a drugi z inna w ktorej to ja lupnia dostalem. brak replay tylko kolejna plansza spowodowala ze nie bawilem sie w powtórki. na pewno poprobuje jeszcze raz. jakby co to napisze ci jakies ponowne zastrzezenia/sugestie
      • 42: CommentAuthorilmenit
      • CommentTime17 Aug 2009 18:08
       
      dhor - na razie dwie osoby były chętne zrobić muzykę, choć efektów właściwie brak. Jeżeli jesteś chętny, to jak najbardziej ją rób :) Im więcej będzie kawałków, tym większa szansa na pasujący do gry.
      Gra podstawowa ma chodzić na gołych 64kb. Wersja dla 128kb będzie rozszerzona o muzykę i dźwięki, więc jest całe 64kb. Dla mnie najwygodniej, gdyby muza z playerem mieściła się w 16kb i była na 3 kanałach, aby 4 był na dźwięki.
      • 43:
         
        CommentAuthorxeen
      • CommentTime17 Aug 2009 19:08 zmieniony
       
      potestowałem zbalansowany poziom 4
      jest lepiej, chociaż nadal dość łatwo (ale to dopiero 4 poziom)
      stopień trudności oceniam na 2
      balista komputera przy ostrzale pokazuje listę możliwych obszarów do strzału (w pętli) - czy tak ma być?

      edit:
      jeszcze jeden test, nową planszę 4 da się wygrać nie ruszając swoich z miejsca (poza kawalerią)
      gdybym to przegrał dał bym mocne 3. wygrałem - podtrzymuję 2

      ponadto nagminnie zawiesza mi się na końcu level'u
      załączam zwis :)))

      edit2:
      level5 - trudność 1, za łatwo
      nie wiem czy tak powinno być, ale wioski nie trzeba zdobywać. stoję w miejscu i komp sam się ładuje pod balisty. całość z ogromnym naddatkiem zdobyłem 5*kawaleria, 2*balista - pozostałych nie ruszałem i pewnie wystarczy 3*kawaleria i 1*balista (sprawdzę)
      gdyby idea była taka, że przeciwnik się barykaduje, może było by ciężej, ale niestety tak nie jest. do wioski już wchodzę na luzaku jak zostają tam balisty i zbrojny. kusznków wybiłem w pień kawalerią na drodze i balistami.
      nawet nie zdążyli wystrzelić

      edi3:
      potwierdzam, 5 planszę da się skończy w drużynie kawaleria*3 i balista*2
      wszystkich można wykończyć przed wioską
      nie wiem czy to jest możliwe, ale na tej planszy przeciwnik powinien być bardziej defensywny, taka jest chyba jej idea. czy da się zmodyfikować AI, aby broniło osady?

      4: level 6 - trudność 1
      jeżeli w osadzie nie będzie konia, łucznika i drugiej balisty - trudność 3, prawdopodobnie można sobie też darować jednego zbrojnego (sprawdzam)

      z ograniczonymi siłami w obronie zrobi się z tego bardzo fajna plansza.

      5: potwierdzam, planszę 6 skończyłem z 1*archer, 1*crossbowman, 3*swordsman,1*shieldman 1*ballista
      wtedy jest ciekawie
      przypuszczam, że na tym etapie można dołożyć jeszcze jedną jednostkę dla gracza.

      6: na 6 planszy fajnie się gra także w składzie:
      1*a, 1*cb, 2*swm ,1*shm, 1*b, 1*kawaleria i jeżeli mógłbym coś zasugerować to ten wariant bym proponował
      • 44:
         
        CommentAuthorxeen
      • CommentTime18 Aug 2009 18:08 zmieniony
       
      nie wiem czy to ważne, ale gra zawiesiła się na 7 planszy
      praktycznie na początku

      pograłem na lvl 7
      trudność 1, ten sam mankament co na lvl5
      myślę, że jest to błąd AI - przeciwnik powinien się bronić, a nie iść na rzeź pod balisty - do tego nie wszystkimi na raz, mogę spokojnie wybija jednostki po jednej - gdyby ruszył falą może pojawiła by się trudność

      planszę da się skończyć: kawaleria*2, 1*swordsman, 2*balista - przy tym AI, pozostałe jednostki to nadmiar

      odkryłem też, że jak wykonuje ruch i wskażę na swoją jednostkę to nie mogę sprawdzić na wrogiej jednostce jej zasięgu od razu. albo muszę się ruszyć (jak rozpoczynam ruch i nikim jeszcze się nie ruszyłem), albo wskazać swoją jednostkę, na której ruch już wykonałem. mała rzecz, a potrzebna
      • 45:
         
        CommentAuthorxeen
      • CommentTime18 Aug 2009 21:08 zmieniony
       
      lvl 8 - trudność 5
      na tym levelu trochę przeszkadza mankament z tym, że po wybraniu swojej jednostki w rozpoczęciu tury nie można wskazać od razu na wroga aby zobaczyć jego możliwości.

      edit:
      lvl 9 - trudność 2, góra 3
      skończyłem z dużą przewagą.
      wrogie balisty doczłapały się jak już dobijałem rannych (może to warto dopracować?)

      edit: (19.08 21.29)
      lvl10 - trudność 1
      na dzień dobry (celem podniesienia poziomu trudności) proponuję aby gracz nie posiadał halabardier'a i footman'a
      sprawdzam różne warianty.....

      (19.08.21.46)
      potwierdzam, lvl10 skończyłem bez halabardier'a i footman'a
      wtedy poziom wynosi około 3.
      jeżeli mogę mieć swoje zdanie, ucieczka jednostek niewiele wnosi. z tego co widzę uciekają, jak nie mają szans na zwycięstwo, wtedy trzeba ganiać po całej planszy za nieobitkami przy praktycznie wygranej walce - rzecz nieco nużąca - fajny to byłby bajer jeżeli znalazło by się miejsce na poddanie walki rzez przeciwnika - propozycja tuż po rozpoczęciu odwrotu.

      (20.08 21:24)
      lvl11 - trudność 1
      lvl skończyłem od razu w składzie 2*balista, 2*kusznik, 2*mag
      przypuszczam, że da się skończyć bez kuszników
      reszta (kawaleria, piechota, rycerze, królowa) - zbędni
      ten sam mankament co wyżej - mimo iż nie aż tak pod balisty to jednak poszczególne jednostki wroga (i to piechoty) wychodzą pojedynczo na rzeź.
      zmiana AI wydaje się konieczna. w rzeczywistość, gdyby przeciwnik barykadował się na maxa rozgrywka mogłay wyglądać inaczej.

      (20.08 21.55)
      lvl12 - trudność - naciągane 2:)
      sama plansza ciekawa ale łatwa. mag daje ogromną przewagę.
      kuriozalna sytuacja z AI - o ile przy obronie (lvl5, lvl11) przeciwnik pcha się pod balisty, to jednostka vulture jak pozostali mi jedynie strzelnicy i mag nie atakowała ławą tylko przyjęła postawę defensywną. ponieważ mag i muszkieterzy mają większy zasięg piorunów i strzałów niż "ptaszki" zasięg ruchu mogłem sobie żmudnie towarzystwo powybijać. gdyby ptaki atakowały w końcówce z furią - na pewno było by ciężko. nietypowa taktyka to chyba chowanie piechoty za miotaczy :)
      na pewno poziom trudności da się podnieść, ale na tej planszy trudniej go sprawdzić bez wygenerowania levelu w edytorze.

      (20.08 22:20)
      lvl13 - trudność 3
      daje 3 bo:
      1. przeciwnik ruszył falą, a nie jak barany pojedynczo
      2. wykorzystywał muszkieterów
      3. grałem wszystkimi jednostkami (planowałem skończyć bez łuczników, ale byłem optymistą)

      mimo wszystko można go chyba podkręcić - jeszcze sobie trochę potestuję (postaram się wygrać bez kogoś tam).
      "tylko" trójka bo skończyłem z pierwszym razem mimo paru błędów z wykorzystaniem kawalerii.

      (20.08 23.10)
      lvl14 - trudność 4-5
      bardzo dobra plansza, najprawdopodobniej da się ją wygrać
      bez jednego rycerza - wtedy stopień trudności oceniam na 5. na nareszcie mury (na tej planszy) mają znaczenie, nie są jedynie ozdobnikiem.

      (21.08 22:31)
      lvl15 - trudność 1
      to ma być chyba miły przerywnik
      chyba da się też skończyć dwoma shieldman'ami
      i 3 kusznikami

      (21.08 22:43)
      lvl16 - trudność 1
      do dopracowania wojska gracza,
      przetestuję warianty gry w osłabieniu
      zwycięstwo mimo nie zwracania uwagi na teren (-1 obrony w wodzie)

      (21.08 23:06)
      lvl17 - trudność 1
      standardowy mankament jak na lvl 5,7,11
      przeciwnik pchał mi się pod balisty pojedynczo (działa - bardzo groźne, a roztrzaskiwane jedno po jednym - nawet nie miały okazji wystrzelić).
      nie ma sensu chyba testować wariantu z mniejszą ilością wojska - przeciwnik nie grał za mądrze, planszę da się skończyć balistami + obstawa.
      fajny motyw z vulture, które może skutecznie razić przez fosę bezpośredni muszkieterów - można to wykorzystać gdzieś tam.

      (22.08 16:28)
      lvl18 - trudność 6
      świetna plansza. da się ją wygrać bez leczących medyków, ale nie bez medyków :)
      są niestety błędy - jeden knight "jeszcze przed śmiercią" zamienił się w zombie na jedną turę. wyglądało to jakby zombie toczyły bratobujczą walkę :) szkoda że nie zgrałem stanu emulatora - czekałem do końca tury.

      (22.08 19:56)
      lvl19 - trudność1
      lvl niegłupi, dobrze pomyślane te zombi ogrodzone wodą, które zlekceważone mogą narobić kuku w końcówce.
      ale przewaga sił jest ogromna. lvl do dopracowania jeżeli chodzi o równowagę sił.
      • 46:
         
        CommentAuthorxeen
      • CommentTime22 Aug 2009 20:08
       
      no to wytestowałem poziomy tak jak potrafiłem - powyżej moje subiektywne oceny (o które prosiłeś), wyłapane bugi i komentarze.
      bardzo przyda się także możliwość roszady. nie wiem czy celowo tego nie zaimplementowano. tzn mój ruch wskazuje na pozycję innej postaci i (jeżeli jest taka możliwość po obu stronach - zasięg) zamieniają się one miejscami.
      na wielu planszach wystarczy odjąć kilka postaci i poziom wzrośnie, nadal będę sprawdzał różne możliwości.
      po podkręceniu poziomów trudności i dowolnej zmianie w mechanizmach AI wymagane są testy regresyjne. jeżeli będzie taka potrzeba to na takowe z przyjemnością się zapisuję na tyle na ile możliwości (jedynie czasowe) mi pozwolą :)

      nadal będę sobie pogrywał i starał się wyłapać błędy (o ile takie są), będę się także starał proponować wersje plansz z podniesionym poziomem trudności (tzn. przy jakich minimalnych siłach da się plansze skończyć przy obecnym AI)

      fajna gra będzie, bez dwóch zdań.
      • 47: CommentAuthormarok
      • CommentTime22 Aug 2009 23:08
       
      Odnosnie roszady jednostek.
      Mam podobne doswiadczenie, ze brak takiej mozliwoci bywa w pewnych sytuacjach odczuwalny. Trzeba jednak uwzglednic tzw. implikacje wprowadzenia takiego rozwiazania, a sa one w mojej ocenie dosc powazne. Przede wszystkim to koniecznosc przebudowania obecnych procedur odpowiedzialnych za "myslenie" komputera, bo w innym przypadku komputer w przeciwienstwie do czlowieka, bylby takiej mozliwosci pozbawiony. To moze byc zbyt zlozone zadanie w stosunku do korzysci, na moje wyczucie.
      Mniejszy problem ale jednak, to jak mialoby wygladac wywolanie takiej roszady przez gracza. Najbardziej naturalnym rozwiazaniem wydaje sie wskazanie najpierw jednej a nastepnie drugiej z jednostek do roszady. Jednak w takim przypadku zwyczajowe przelaczanie sie miedzy jednostakami mogloby konczyc sie zupelnie niezamierzona roszada. Z kolei zmiana zasad przelaczania sie miedzy jednostkami bylaby chyba niewskazana. Zaden inny rozsadny sposob wywolania roszady mi sie nie jawi (bez uzycia klawiatury).

      W istocie jednak roszada miedzy jednostami to kawalek wiekszej idei (gdyby kierowac sie konsekwentnie ta logika) wyposazenia jednostki w mozliwosc zajmowania pozycji (pola) zajetej przez inna wlasna jednostke ktora ma w danej turze mozliwosc wykonania jeszcze swojego indywidualnego ruchu.

      Wydaje mi sie, ze aby takie cos bylo w ogole mozliwe, nalezaloby zalozyc co nastepuje:

      -Obie jednostki nie wykonaly jeszcze w danej turze ruchu.
      -Jednostka nachodzaca (A) na pole zajete przez jednostke ustepujaca (B) pole ma odpowiedni zasieg, aby to pole zajac, ale juz jednostka B nie musi miec zasiegu aby zajac okupowane przed ruchem pole przez jednostke A.
      -Jednostka B (tym samym ustapic zajmowane pole) moze zostac tylko taka jednostka ktora ma do dyspozycji co najmniej jedno pole w swoim zasiegu mozliwe do zajecia (wliczane sa w to pala zajete przez inne wlasne jednostki, ktore nie wykonaly jeszcze w tej turze ruchu, o ile maja one w swoim zasiegu wolne pole).
      -Jednostka B bezwzglednie bedzie musiala ruszyc sie jako nastepna w kolejnosci po jednostce A, czyli ruch inna jednostka niz B bedzie zablokowany przed wykonaniem ruchu ta jednostka. Bedzie to ruch przemieszczajacy a nie jedynie atak wrogiej jednostki bez przemieszczenia. Podobnie wywolanie konca tury bedzie przed ruchem jednostki B zablokowane.

      Powyzsze ograniczenia to proba zapobiezenia sytuacji kiedy jednostka ktora musi opuscic zajmowane dotad pole dla innej jednostki sama nie bedzie miala pola dla siebie do zajecia. Jak widac jest to procedura postepowania dosc zlozona. Byc moze mozna ja prosciej skonstuowac. To taka moja luzna dywagacja na temat ktory pewnie jest mocno abstrakcyjny w odniesieniu do gry i zamierzen w stosunku do niej Autora.

      Mialbym jeszcze jeden postulat w odniesieniu do gry.
      Bardzo ciekawym rozwiazaniem bylo wprowadzenie wyswietlania zasiegu ataku wskazywanej wrogiej jednostki. Jednak przydatnosc tej funkcji bylaby nieporownanie pelniejsza gdyby pokazywany byl zasieg ataku takze PO jej ewentualnym ruchu. Niewatpie nawet ze Autor tez o tym pomyslal, z tym ze takie rozwiazanie jest znacznie trudniejsze.
      Obecnie w trakcie rozgrywki taka kalkulacje robi sie w zasadzie nieustannie bez wsparcia programu podswietlaniem takich "zagrozonych" pol. Mogloby to wiec byc pewne ulatwienie.
      • 48:
         
        CommentAuthorxeen
      • CommentTime23 Aug 2009 00:08
       
      dokładnie, zasięg ataku po ewentualnym ruchu to też jest coś czego mi troszkę brakowało. zwłaszcza jak zaczyna się rozgrywka z magami i nekromantami...

      co do roszad niezamierzonych - cofnięcie ostatniego ruchu to jest obligo rozwiązujące inne problemy (omsknięcie przy ataku itp) ,chociaż ewentualna sama roszada nieco ten fakt skomplikuje. oczywiście jeżeli komputer też ma robić takie rzeczy to wpłynie to na AI gruntownie - czy jest zatem realne do wykonania to zależy już od koderów:)
      • 49: CommentAuthorilmenit
      • CommentTime31 Aug 2009 15:08
       
      Wróciłem z urlopu i pełen energii zabiorę się po pracy za HDM :)
      Przede wszystkim wielkie dzięki za testy poziomów. Popracuję nad trybem AI, w którym będzie się ono bronić. Aktualnie niezależnie od planszy używane jest to samo, agresywne AI, co powoduje wyjście jednostek z twierdz.
      Zasięg ataku po ruchu jest do zrobienia, ale niestety pokazanie tego zasięgu byłoby wolne... Dla każdego osiągalnego pola trzeba wyliczyć miejsca ataku. Przy jednostkach jednocześnie ruszających się i atakujących może być to bardzo czasochłonne (kilka-kilkanaście sekund?). Nie jest to jednak trudne do zakodowania, więc spróbuję zrobić i sprawdzić szybkość.
      Roszady jednostek niestety nie będzie. Wymagałoby to zbyt dużo zmian w kodzie, szczególnie w AI.
      Sprawdzę o co chodzi z błędem zombie.
      Xeen - na jakiej konfiguracji grasz? Nie udało mi się odtworzyć zwisów. Czy u innych pojawił się ten problem?
      • 50:
         
        CommentAuthorxeen
      • CommentTime31 Aug 2009 15:08
       
      wydaje mi się teraz, że zwisy to skutek przeskakiwania po poziomach i w realnej gierce pewnie ich nie będzie
      w każdym razie tylko wtedy się pojawiają, ajk używam select
      czekamy zatem gotowi do testów na nowe AI :)
      pozdro