atarionline.pl Atari STE - Forum Atarum

Jeśli chcesz wziąć udział w dyskusjach na forum - zaloguj się. Jeżeli nie masz loginu - poproś o członkostwo.

  • :
  • :

Vanilla 1.1.4 jest produktem Lussumo. Więcej informacji: Dokumentacja, Forum.

  1.  
    Mam w swojej kolekcji parę małych Atari oraz Atari 1040STF. Niestety tym drugim nie bardzo mam jak się nacieszyć, bo 90% współczesnych produkcji scenowych wymaga Atari STE i/lub 4MB RAM.

    Moje pytanie: czy Atari 1040 STF warto rozbudować do 4MB i cieszyć się przynajmniej częścią produkcji, czy lepiej od razu rozejrzeć się za Atari STE z 4MB i cieszyć się pełnią dźwięku stereo i poprawionego obrazu. Co poradzicie?

    Gdzie najlepiej kupować? Amibay? Na Allegro ostatnio susza.
    • 2:
       
      CommentAuthorgreymsb
    • CommentTime29 Sep 2012
     
    Zdecydowanie lepiej kupić Atari 1040 STe. Rozszerzenie pamięci w zwykłym ST nic nie zmieni. Daj ogłoszenie w lokalnej prasie, ludzie czasami przypominają sobie że mają taki sprzęt w piwnicy :)

    Pozdrawiam.
    • 3:
       
      CommentAuthorhospes
    • CommentTime29 Sep 2012
     
    Tez sie podpisuje pod wypowiedzia Michala alias G/r/ey :). Szukaj STE - dodatkowy plus ze 4mb wciszniesz w bardzo tanich simach. bez lutowania i innych wynalazkow.
  2.  
    Grey, oboje mieszkamy w Trójmieście. Myślisz, że coś się tu jeszcze u nas uchowało w piwnicach? ;-)

    Ale dzięki za radę. Tak mi się wydawało, że nie warto iść dalej w rozwój tego mojego 1040STF, ale wolałem się upewnić.

    PS. Gdyby ktoś się pozbywał, lub rozważał sprzedaż, to proszę dać znać. :-)
    • 5: CommentAuthorkoxy
    • CommentTime29 Sep 2012
     
    Na ebay'u idzie kupić ste nieraz w b.dobrym stanie, generalnie to z stekiem nie ma dużego problemu, trzeba tylko poszukać.
    • 6: CommentAuthorsecon
    • CommentTime30 Sep 2012 zmieniony
     
    Na allegro bywają ale ostatnio mało ich jest. W odróżnieniu od STF atari STE ma jeszcze przetworniki oraz blitter które sa wykozystywane w nowych produkcjach. Muza z przetworników naprawde robi wrażenie. Dodatkowo jeszcze STE ma układ LMC 1992, który umożliwia regulację głośności dźwięku basów i sopranów. Do tego łatwa rozbudowa pamięci jak w pececie wkładasz simy 30pin.
    • 7:
       
      CommentAuthorTheFender
    • CommentTime30 Sep 2012
     
    Podając za wiki, co STE miał a ST nie miało:
    - paleta kolorów rozszerzona do 4096,
    - BLiTTER
    - Ulepszony Shifter
    - dwa przetworniki cyfrowo-analogowe o rozdzielczości 8
    bitów i maksymalnej częstotliwości próbkowania 50066 Hz
    z możliwością regulacji basów, sopranów oraz głośności,
    - 2 złącza D-SUB piętnastoigłowe dżojstika do podłączenia
    dwóch Enhanced Controllers, wiosełek analogowych lub
    czterech dżojstików cyfrowych.
    - 2 stereofoniczne wyjścia dźwiękowe chinch,
    - pamięć rozszerzalna modułami SIMM do maksymalnie 4 MB,
    w pierwszych wersjach były to moduły SIPP.
    - TOS w wersji 1.62

    Toż to niemal Amiga. Oczywiście z tego wynika, że Atari STE to zupełnie inna platforma niż ST. Ciekawe, dlaczego ten sprzęt nie zasłużył na inną nazwę.
    To, że do ST dołożyli floppa i jest STF to rozumiem, ale że zaawansowane przekonstruowanie komputera zasłużyło jedynie na E (pewnie od enhanced albo extended) to nie rozumiem. Już prędzej powinno być Atari E ST.
    • 8:
       
      CommentAuthortdc
    • CommentTime1 Oct 2012
     
    > Atari STE to zupełnie inna platforma niż ST

    Doceniam, mam STE, ale że to inna platforma to się nie zgodzę, wiele osób mówi że nawet Falcon jest rozbudowanym ST (ja tak nie twierdzę).
    • 9: CommentAuthorwieczor
    • CommentTime1 Oct 2012 zmieniony
     
    Też się nie zgodzę, że to inna platforma. Jest pełna kompatybilność, większość sprzętu jest ta sama. Rozszerzenia dają bardzo dobry efekt, ale spokojnie mogą być potraktowane jak np. VBXE w małym Atari. Po prostu ST był tworzony jako pogromca C64, a STE to reflekcja po spotkaniu z Amigą :)

    Falcon dla odmiany - to zupełnie inna platforma. I po raz pierwszy (niestety również ostatni) bezpośredni konkurent z drugiej strony (A1200) nie doskoczył. Niestety - wyłącznie technologicznie - bo rynkowo przeskoczył. Inaczej można by dziś kupić Falcona za 300 złotych :/
    • 10:
       
      CommentAuthorgreymsb
    • CommentTime1 Oct 2012
     
    @wieczór: nie do końca się zgodzę, nie bez powodu nazywano ST "Jackintosh" - to nie miał być pogromca C64. A to, że inżynierowie zamieszani w konstrukcję C64 brali udział w tworzeniu ST nie oznacza, że chcieli pogromić swój wcześniejszy produkt :)

    Rozumiem, że to była taka luźna myśl z punktu widzenia fana sprzętu :D
    • 11:
       
      CommentAuthorinsert
    • CommentTime1 Oct 2012
     
    ja mam do sprzedania ladnie zachowane STE, dzialajace oczywiscie, zakupilem kiedys ale nie planuje uzywacm jakby co polecam kontakt na postpunkpl(maupaaaa)gmail.com
    • 12: CommentAuthorconrad
    • CommentTime1 Oct 2012
     
    @greymsb

    Inżynierowie nie wiem ale Tramiel jak najbardziej chciał pokazać swojej byłej firmie kto jest lepszy. A ponieważ flagowym i najlepiej sprzedającym się ówcześnie komputerem Commodore był model C64 stąd ST miał być i był pogromcą popularnej komody.
    • 13: CommentAuthorurborg
    • CommentTime1 Oct 2012
     
    @conrad

    Atari ST nie miało być pogromcą C64. To fakt ze Tramiel chciał "pokazac" szfom CBM że on najlepiej się zna na tworzeniu i sprzedawaniu komputerów. Niemniej jednak ST miał być komputerem nowej generacji a nie rywalem C64. Raczej jeśli już to miał być rywalem (czy może dużo tańszą alternatywą) dla sporo droższego wówczas macintosha. Ewentualnie dla przyszłej Amigi, której chipset (o nazwie Lorraine) Commodore właśnie sprzątnęło Tramielowi sprzed nosa.
    • 14:
       
      CommentAuthorTheFender
    • CommentTime1 Oct 2012 zmieniony
     
    Wybaczcie Panowie, ale dla mnie dołożenie tak poważnego układu jak blitter oraz rozszerzenie palety kolorów powoduje to, że praktycznie rzecz biorąc mamy doczynienia z nową platformą sprzętową. To nie jest tam zwykłe dodanie ficzersa w stylu rozszerzonego trybu tekstowego Timex2048 w odniesieniu do ZX Spectrum. To jest realne podniesienie zdolności komputera do przetwarzania grafiki + znacząca poprawa odwzorowania barw. Mówicie rozszerzenie, no tak z punktu widzenia dzisiejszego PC to tak. Ale z punktu widzenia lat 90 to inna platforma (fakt, z kompatybilnością wstecz ale inna).
    To trochę tak, jakby napisać że Amiga 1200 to jest zwykłe rozszerzenie Amigi 500. Można napisać, ale można też np obejrzeć dema :) (w przypadku Amigi różnie bywała z tą kompatybilnością wstecz AGA<>OCS/ECS).
    A to, że STE nie doczekało się (poprawcie jeśli źle piszę) "masowego oprogramowania dla mas" wykorzystującego możliwości tej platformy to inna sprawa. Sami widzicie po poście xmgatza, że STE nie jest postrzegane właściwie. Ciekawy sprzęt, w żaden sposób nie porównywalny do Falcona (bo Falcon to jest jednak inna bajka).
    • 15: CommentAuthorjury
    • CommentTime1 Oct 2012 zmieniony
     

    TheFender:

    A to, że STE nie doczekało się (poprawcie jeśli źle piszę) "masowego oprogramowania dla mas" wykorzystującego możliwości tej platformy to inna sprawa.


    No nie mylisz się, jeśli chodzi o taki przykładowo rynek gier ( którego te rozszerzenia w STE dotyczą: blitter, większa paleta kolorów, dzwięk na "cyfrze" :) ) to tu masz pełną ( może brak ze dwóch tytułów ) listę gier które wykorzystywały dodatkowe cuda STE:
    ->link<-

    Dodam jeszcze tylko, że większa ilość z tych gier to "one man productiony"! więc bez szaleństw. Lepiej pod względem wykorzystania STE było na rynku dem ;)

    ( ale jakby nie patrzeć, to dla mnie STE to też taki ST tylko na sterydach ( a nie żadna nowa platforma ) )
    • 16: CommentAuthorwieczor
    • CommentTime1 Oct 2012
     
    Dla mnie to caly czas ta sama platforma - kolory + blitter to wypisz wymaluj VBXE :) to jak wymiana karty graficnznej. System, proc organizacja pamieci cala reszta zostala. A1200 do A500 to juz zupelnie co innego, zmienilo sie praktycznie wszystko. I tu mozna mowic o wstecznej kompatybilnosci. moim zdaniem E jest calkiem uzasadnione chociaz jest to duze i znaczace E (przypomne ze blitter byl tez w mega st. Bez E)
    • 17: CommentAuthorjury
    • CommentTime1 Oct 2012 zmieniony
     

    wieczor:

    kolory + blitter to wypisz wymaluj VBXE :) to jak wymiana karty graficnznej


    A co najgorsze, to w tej "nowej karcie graficznej" zabrakło najważniejszego, a przynajmniej wg mnie mogli podarować sobie rozszerzenie palety i zamiast tego dodać 5-ty bitplan, ech, nie umiem im tego podarować :)
    • 18: CommentAuthormonsoft
    • CommentTime1 Oct 2012
     
    Jak by ktos chcial rozszerzyc ST to tutaj jest do kupienia kit ->link<-
    • 19:
       
      CommentAuthorgreymsb
    • CommentTime2 Oct 2012
     
    @wieczór: STe to inna maszyna, ukłon firmy ATARI w stronę bardziej wymagających graczy. Oprócz poprawy dźwięku, grafiki, dodaniu blittera, czy łatwej rozbudowy pamięci, dodano także porty do nowych kontrolerów - PAD'ów, których nie ma zwykły STek. Inną sprawą jest, że mało gier to wykorzystuje :/ Model ten wyszedł zdecydowanie za późno.
    • 20:
       
      CommentAuthorJacques
    • CommentTime2 Oct 2012 zmieniony
     
    Jaka tam inna maszyna... Ewolucja, nie rewolucja. Gdyby to była inna maszyna to samo ATARI nazwałoby STE Falconem a nie "rozszerzonym ST" ;-)
    • 21: CommentAuthormarekp
    • CommentTime2 Oct 2012
     
    "Model ten wyszedł zdecydowanie za późno." O właśnie. Gdyby STE wyszło 1-2 lata po premierze ST to była by IMHO ewolucja we właściwym tempie.
    Bo dokładanie stacji dyskietek, modulatora TV czy powiększenie RAM raczej ciężko nazwać ewolucją :-(
    • 22: CommentAuthorwieczor
    • CommentTime2 Oct 2012
     
    Ja oceniam różnice mniej więcej jak XL/XE do 800 albo C-128 do C-64 (tu może nawet tyle nie). A co do wyjścia - jeszcze lepiej by było gdyby ST wyszedł od razu w takiej formie, bo teraz jest takie rozdroże trochę, co widać z pierwszego posta :)
    • 23: CommentAuthorjury
    • CommentTime2 Oct 2012
     

    wieczor:

    A co do wyjścia - jeszcze lepiej by było gdyby ST wyszedł od razu w takiej formie, bo teraz jest takie rozdroże trochę, co widać z pierwszego posta :)


    Hehe, no właśnie. Wtedy taki Obsession to by była najgorsza gra na tą platformę ;)
    • 24:
       
      CommentAuthorTheFender
    • CommentTime2 Oct 2012
     
    Nie rozumiem niektórych :) Blitter (z definicji) to bardzo poważny układ. Nie wiem, może ten zamontowany w STE nie jest zbyt wydajny ale np. Amiga bez blittera to nie byłaby Amiga po prostu.
    Może to właśnie brak dopracowanych gier wykorzystujących rozszerzone możliwości STE powoduje u niektórych takie niedocenienie. A może to przez to, że większość z Was używała ST do tego, z czego słynęło. Czyli do DTP i MIDI.
    A grała po prostu np. na Amidze :p :)
    Szukanie analogii Atari ST-STE i XL/XE-VBXE troszkę nie ma sensu. VBXE dusi się na architekturze małego Atari, ktoś tam kiedyś wyliczył ile musiałaby zajmować gra aby wyglądała ładnie i kolorowo. Nagle okazało się, że bez porządnego rozszerzenia pamięci to nie ma sensu. Podobnie sposób ładowania tak pokaźnej ilości danych w rozsądnym czasie. Bez kolejnych protez się nie obejdzie. A w STE mieliśmy wszystko co do szczęścia potrzebne, wystarczyło tylko zainteresowanie utalentowanej grupy osób.

    Grey stwierdził, że ukazało się na rynku za późno - i to jest właściwie kwitesencja rozważań. Z przyjemnością obejrzę nowe produkcje na tę platformę.
    • 25: CommentAuthorwieczor
    • CommentTime2 Oct 2012
     
    Tez nie rozumiem - jak VBXE sie dusi w architekturze malego Atari i co ma rozszerzenie pamieci jak VBXE ma wlasna - chyba tylko brak wyobrazni przy programowaniu. A STE bez dodatkowych bitplanow sie nie dusi? :) Ale to nie dyskusja o tym czy te rozszerzenia sa dobre czy nie, bo sa, kropka :)
    Rozmawialismy o tym czy czynia z tego osobna od ST platforme czy nie.
    • 26:
       
      CommentAuthorTheFender
    • CommentTime2 Oct 2012
     
    Faktycznie VBXE posiada 512 KB pamiątki do dyspozycji blittera. Tak więc cofam to co napisałem o pamięci (czytałem coś tutaj na forum ale musiałem pokręcić:).
    • 27: CommentAuthorurborg
    • CommentTime3 Oct 2012 zmieniony
     
    STE w mojej ocenie to też raczej rozszerzony ST niż osobna platforma. Podobno STE wg przedpremierowych zapowiedzi, miał mieć jeszcze dodatkowy tryb graficzny wyświetlający 256 kolorów jednocześnie. Ostatecznie z tego zrezygnowano. W efekcie STE szumnie zapowiadany jako "Amiga killer" killerem raczej nie został, bo technicznie i tak pozostawał w tyle za Amigą. Producenci gier i tak woleli pisać oprogramowanie pod ST bo komputerów STE początkowo było zbyt mało na rynku aby zapewnić zbyt, zaś sam komputer nie był na tyle lepszy od ST aby userzy zaczęli się masowo przesiadać na nowszy model. Swoją drogą STE miało już możliwości sprzętowe aby gry które na ST szarpią i klatkują (niemalże wszystkie platformówki i strzelanki) na STE działały ładnie i płynnie dzięki sprzętowemu scrolingowi i ewentualnie użyciu blittera.
    • 28: CommentAuthorjury
    • CommentTime3 Oct 2012 zmieniony
     
    A czy ten z trybem 256 kolorów to nie był zupełnie inny projekt? ( STEE ? bo nie pamiętam już )

    urborg:

    Swoją drogą STE miało już możliwości sprzętowe aby gry które na ST szarpią i klatkują (niemalże wszystkie platformówki i strzelanki) na STE działały ładnie i płynnie dzięki sprzętowemu scrolingowi i ewentualnie użyciu blittera.

    No zgadza się, wielka szkoda, że resztka domów developerskich które jeszcze coś tworzyły na ST po 90tym nie robiła rozszerzonych wersji dla STE, tymbardziej, że dorobienie np. takiego hardscroll'a to kilka linijek kodu więcej :)
    • 29:
       
      CommentAuthorTheFender
    • CommentTime3 Oct 2012
     
    Fakt, szkoda że nie było rozszerzonych wersji STE znanych hitów. Mogłyby wyglądać niemal jak na Amidze. Oczywiście tutaj pole do popisu mają artyści którzy uwielbiają grzebać się w cudzym kodzie ulepszając go :)
    Z 2 strony dobija mnie, gdy jakaś platforma goni inną. W rezultacie mamy na rynku np 2 wiodących graczy, których platformy są mocno porównywalne pod względem możliwości.
    Co byłoby ciekawego, gdyby zalewały nas gry identycznie niemal wyglądające na Atari i Amidze :) ? Świat byłby nudny. A przykład z dzisiejszych czasów to PS3 i XBox360. Na obie platformy wychodzą te same gry i tak naprawdę bardzo podobnie wyglądające. Oczywiście różnica jest we framerate, efektach itp ale generalnie trzyma się nazwijmy to jednego kanonu. I to jest meganudne :(
    Kiedyś gra na Atari, ZX Spectrum i gra na C=64 to były nierzadko pomimo tej samej nazwy wiele różniące się gry :) Każda platforma miała swoje duże plusy i duże minusy, których nie miała inna i to powodowało tworzenie prawdziwych fanów konkretnych platform. I trwa to do dzisiaj, ludzie nadal kochają stare sprzęty.
    A jakby popatrzeć na sprzęty - nazwijmy to - nowe. No to co mamy: fani XBoxa? Fani PS3 ? Bez jaj, to zupełnie inna liga. Fani PC ? :D ... Toż to prawie brzmi jak PO.
    • 30:
       
      CommentAuthorTheFender
    • CommentTime3 Oct 2012 zmieniony
     
    Właśnie obejrzałem:

    Szczerze mówiąc zaskoczyła mnie doskonała dynamika i jakość ogólna soundtracka. Zapewne to zasługa sampli, brzmią naprawdę dobrze (pomimo mocnego podcięcia góry). Samo demo mocno amigowskie, niektóre efekty naprawdę robią wrażenie.
    • 31: CommentAuthorsecon
    • CommentTime3 Oct 2012
     
    Mam to demko jest świetne. Wymaga 4MB ramu.
    • 32: CommentAuthorjury
    • CommentTime3 Oct 2012 zmieniony
     

    TheFender:

    Fakt, szkoda że nie było rozszerzonych wersji STE znanych hitów. Mogłyby wyglądać niemal jak na Amidze. Oczywiście tutaj pole do popisu mają artyści którzy uwielbiają grzebać się w cudzym kodzie ulepszając go :)

    Taaaa, już ich widzę, w małych zgrupowaniach po milionie sztuk ;)
    Choć co prawda sto lat temu był projekt ulepszenia Turrican'an 2 pod moce przerobowe STE, ale dawno temu upadł:

    ->link<-

    ( wydaje mi się, że kiedyś tam było więcej zrzutów ekranowych z tej ulepszanej wersji i naprawdę wyglądało to świetnie, zresztą jest nawet jakieś demko tego, oczywiście nawet chodzić nie można, samo się kręci ;) )

    Więcej tego typu projektów tej "klasy" nie kojarzę.
    • 33:
       
      CommentAuthorTheFender
    • CommentTime3 Oct 2012 zmieniony
     
    Myślałem, że miłośników szpady spod znaku imć xxl-a jest więcej ;) Chociaż z tego co widzę to On raczej 8-bitowy jest.
    • 34:
       
      CommentAuthorrako
    • CommentTime4 Oct 2012
     
    to fakt szkoda ze STE tak późno się ukazało. Gdyby debiut był w 87 zaraz po Amidze 500 to pewnie całkowicie inaczej by sytuacja STE wyglądała.
    Ciekawe jest porównanie gry STARDUST między STE a A500, muzyka oraz efekty na STE są zdecydowanie lepsze.

    • 35: CommentAuthorxxl
    • CommentTime4 Oct 2012
     
    wyglada swietnie. a jak wygladaja levele z tunelem?
    • 36:
       
      CommentAuthorJacques
    • CommentTime4 Oct 2012
     
    Tylko kolorów na STE mniej (patrz pomarańczowa zamiast fioletowa planeta, korzystająca z kolorów użytych do wybuchów).
    • 37: CommentAuthorjury
    • CommentTime4 Oct 2012 zmieniony
     
    No niestety na jakimkolwiek ST w "dynamicznych" ( chodzi mi o to co się dzieje na ekranie, a nie o samą dynamikę gry ;) ) grach trudno o więcej niż 16 kolorów w playfield'zie. Taka już specyfika graficzna tej platformy :)
    • 38: CommentAuthorurborg
    • CommentTime4 Oct 2012
     
    Amiga ma tez większe pole gry i ruszający się krater :). Atari ma lepszej jakości dźwięk. Płynnośc ta sama na obu platformach.
    • 39:
       
      CommentAuthorxeen
    • CommentTime4 Oct 2012
     
    filmik na YT nie oddaje tego, chętnie bym posłuchał tej muzy. Może na jakimś party ktoś będzie miał STE z grą stardust. Na A1200 powstała specjalna wersja tej gry - muza tam też mi się bardziej podobała od tej na A500, grafa była znacznie lepsza.
    • 40:
       
      CommentAuthorgreymsb
    • CommentTime4 Oct 2012 zmieniony
     
    @xxl: tutaj jest pełna wersja gry, skopiowałem URL od momentu z tunnelem:

    ->link<-

    Był gdzieś wywiad z twórcami wersji gry na STe (grupa Aggression z Finlandii) i jestem pewien, że tam jest o wiele większa paleta niż 16 kolorów (bodajże 32 kolory) - spytam Setoka :), który -nota bene- będzie na SV2k12 :)
    • 41:
       
      CommentAuthortdc
    • CommentTime4 Oct 2012 zmieniony
     
    Grey na STE dużo kolorów jest w title screenie i to z lekkim interlacem.

    A muzyka faktycznie brzmiała bardzo dobrze na moim STE.
    • 42: CommentAuthorjury
    • CommentTime4 Oct 2012 zmieniony
     

    greymsb:

    Był gdzieś wywiad z twórcami wersji gry na STe (grupa Aggression z Finlandii) i jestem pewien, że tam jest o wiele większa paleta niż 16 kolorów (bodajże 32 kolory) - spytam Setoka :), który -nota bene- będzie na SV2k12 :)


    Nie, tam jest 16 kolorów, chodzi mi oczywiście o grę. Też czytałem gdzieś o tym ( bodaj w ST Format, ale głowy nie daję )
    Grey'u, jak sobie wyobrażasz zrobienie 32 kolorów w tego typu grze? :) ( ja nie widzę jakiego trick'u można by użyć do tego aby mieć chociaż 17 niezależnych kolorów w playfieldz'ie gry w której jest kolorowe tło i której obiekty mogą poruszać się po całym ekranie, no nie ma takiego trick'u jeszcze wymyślonego ;) )

    Edit:
    Powiększyłem sobie tą pierwszą planszę i nawet na "zwykłe oko" tam nie widać więcej niż 16 kolorów, koniec, kropa :)
    A do tego są chyba jakieś programy liczące ilość kolorów w obrazku, muszę poszukać, wtedy steem, zrzucik z 1 etapu i wiadomo co do sztuki ile tam kolorów :)
    • 43:
       
      CommentAuthorgreymsb
    • CommentTime4 Oct 2012 zmieniony
     
    @jury: być może TDC ma rację i większa paleta była tylko w title screenie :) spytam u źródła, bo tak to są tylko domysły :) a w gierce Wings of Death nie było więcej niż 16 kolorów?

    Ok, rozmawiałem już z Setokiem z Aggression :) Oto część jego wypowiedzi:

    "STe? 16 IIRC. Just clever dithering. The title screen might have done subtle colour swapping. But if you compare to Amiga version there are less colours. Just clever usage. Wiztom would know better but that is what I remember".


    Co prawda Setok dołączył do Aggression po wydaniu tej gry, ale ufam mu że Wie co mówi :)
    • 44: CommentAuthorjury
    • CommentTime4 Oct 2012 zmieniony
     
    W Wings of Death też jest 16, z wyjątkiem oczywiście w title screen'ie ( jeśli dobrze pamiętam to tam jest ponad 100ka ) ale podczas gry standard.
    Grey, tego typu gry nie mają szansy na więcej niż standardowe 16 kolorów.
    Tak jak pisałem:
    "aby mieć chociaż 17 niezależnych kolorów w playfieldz'ie gry w której jest kolorowe tło i której obiekty mogą poruszać się po całym ekranie, no nie ma takiego trick'u jeszcze wymyślonego"

    Gdyby się dało zrobić w miarę 32 kolory w playfield'zie które nie wymagają zbyt dużo mocy procesora, to już w latach 90tych wydałbym zybelion "one man production" games. Mi w platformie ST dość szybko zabrakło kolorów i w tamtych czasach uparcie próbowałem rozgryźć jak zrobić w miarę niezależne 32, bo tyle uważałem za poczciwe minimum do ukazania praktycznie każdej wizji "świata". Ja to kiedyś wszystko wyliczałem, a zresztą, gdzieś to pisałem, szukam linka :)

    ->link<-

    Gdybym miał 32 kolory "w standardzie" to normalnie chodziłbym w pełnych gaciach wtedy %-)
    • 45:
       
      CommentAuthortdc
    • CommentTime4 Oct 2012
     
    W Wings of Death było więcej i tam była też pełniejsza kontrola nad grą, bo plansza była dłuższa i tam można było zgodnie z czasem rozgrywki sobie paletę zmieniać, w Stardust to już nie było takie łatwe bo plansza się nie scrolowała czyli ciężko jak jury pisał - choć jeśli dobrze pamiętam były tam takie efekty na kolorach, bodaj jak się czas kończył ? Nie pomnę...
    • 46: CommentAuthorjury
    • CommentTime4 Oct 2012
     
    Tak, masz rację, na długich planszach to tak, ale mi chodzi na raz na ekranie :)
    • 47: CommentAuthorurborg
    • CommentTime4 Oct 2012
     
    a właśnie, że można uzyskać ponad 16 kolorów jednocześnie na ekranie. Można przecież modyfikować paletę kolorów za pomocą przerwań. Można więc zrobić np tak:
    Rysujemy statek gracza i przeciwników za pomocą 8 kolorów zakładając że te obiekty będą się poruszać po całym ekranie. Rysując tło możemy już użyć wszystkich 16 kolorów, przy czym kolory których nie użyliśmy poprzednio możemy modyfikować w trakcie rysowania za pomocą przerwań. Sprawa się trochę komplikuje gdy trzeba scrolować ekran w pionie, ale jakby ktoś się uparł to też się da. Oczywiście obsługa przerwań pochłonie trochę mocy procesora. Druga rzecz to fakt, że takie zmiany palety są trudniejsze niż na małym Atari czy Amidze, bo Amiga ma do tego Copper a małe atari Antic, a w ST trzeba chyba sobie samemu zadbać o to żeby w odpowiednim momencie wywołać przerwanie.

    Tak poza tym to taki Enchanted Land wyświetla ponad 40 kolorów na ekranie jednocześnie.
    • 48: CommentAuthorjury
    • CommentTime5 Oct 2012 zmieniony
     
    Oczywiście, że się da uzyskać więcej kolorów na ST w grach, choćby w podanym przez Ciebie Enchanted Land czy Gods czy Magic Boy czy w czterech zybelionach innych gier. Ale zważ, że te dodatkowe kolory to są np tło ( które robisz zmianą koloru tła nawet i co jedną linię, będzie wyglądać pięknie ale to tylko modyfikowanie jednego rejestru co x lini ) czy też różne bar'y itp rzeczy.

    Skoro twierdzisz, że to takie proste ne ST to poprosze o przepis na Mortal Kombat w takiej samej ilości kolorów jak na Amigę :) ( a na Amigę i tak wygląda biednawo, bo nawet w tych 5 bitplanach w których MK jest zrobiony, widać że nie było łatwo )

    Gdyby się dało na ten sprzęt uzyskać ( bez "wyprówania sobie flaków" ) większą liczbę kolorów w grach ( w playfield'zie ), to byśmy mieli takie gry. A nie mamy nawet jednej ( Obsessiona nie liczę bo to statyczne obrazki z latającą piłeczką )
    • 49:
       
      CommentAuthortdc
    • CommentTime5 Oct 2012
     
    Stardust to jest bardzo dynamiczna gra, z bardzo dużą ilością obiektów (często sporych rozmiarów), jeśli chcielibyśmy mieć więcej kolorów na STE to trzeba by to zrobić kosztem jakości grafiki, ilości obiektów, animacji, czyli mocno ucierpiałaby grywalność oraz efekt wizualny, autorzy zapewne uznali że to nie ma sensu.

    To podobne zagadnienie jak w grze Bioptronid, sama gra jest bardzo nieskomplikowana więc moc CPU idzie na efekty cząsteczkowe. W Stardust cała moc idzie na ilość obiektów i ich animowanie, więc niewiele da się z tym zrobić.
    • 50: CommentAuthorurborg
    • CommentTime5 Oct 2012
     
    @jury

    Ależ dokładnie o tym piszę. Oczywiście że nie będą to kolory niezależne, że będa pewne ograniczenia, niemniej jednak na ekranie będzie bardziej kolorowo. Poza tym nigdzie nie napisałem że to proste, a nawet wręcz przeciwnie. Napisałem jedynie że się da. A jeszcze co do Obsessiona to nie sa to tylko statyczne obrazki bo całe tło się scroluje w pionie więc zmiany kolorów również musza się dynamicznie scrolować wraz z ekranem. Tyle że gra wykorzystuje sprzętowy scroling więc procesor nie musi co klatkę przerysowywać całego ekranu od zera więc ma czas na takie ekstrawagancje.

    A co do wspomnianego stardusta to gra w moim odczuciu jest bardzo kolorowa i nie potrzebuje dodatkowych kolorów.